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Codex Space Wolves bringt einen weiteren Codex für Space Marines zurück auf die Schlachtfelder der 8ten Edition. Hat sich das Warten auf die Söhne von Fenris gelohnt oder ist es nur der xte Codex voller Power Armors? Eine Einschätzung mit kompetitivem Ausblick.

Ein Antigrav-Schlitten, der von Wölfen gezogen wird? Sehen die nicht irgendwie aus wie Wikinger? Zugegeben, Warhammer 40k ist an vielen Stellen voll mit absurden Übertreibungen und Klischees. Die Space Wolves sind dabei einer der Spitzenreiter, vereinen sie doch viele Anspielungen auf die nordische Mythologie mit einem Space Marine Orden. Und gerade deshalb haben die Modelle und ihr Hintergrund um den Primarchen Leman Russ eine treue Anhängerschaft, die schon seit 2014 auf eine neue Regelauflage gewartet hatte.

Mit dem aktuellen Codex haben die Wölfe im August endlich Regeln erhalten. Auf 144 Seiten findet sich eine Verbindung von alten Hintergründen und neuen Möglichkeiten, um diese Armee in die Schlacht zu führen. Das Armeebuch ist dabei aufgebaut wie alle aktuellen Werke. Nach einem Hintergrundteil folgen Einheitenbeschreibungen und neben diversen Fotografien schließlich Werte und Punktkosten. In dieser Review schauen wir uns den Hintergrund an, begutachten neue Optionen für die Truppen von Fenris und versuchen einen Ausblick darauf, inwieweit die VI Legion auf Turnieren anzutreffen sein wird.  

Wo ist der große Wolf? – Der Space Wolves Hintergrund früher und jetzt

Das Hintergrundmaterial ist gut gelungen
Das Hintergrundmaterial ist gut gelungen

Die Space Wolves sind ein Urgestein des Warhammer 40k Hintergrundes von Games Workshop (GW) und haben dort 1994 ihren ersten eigenständigen Codex erhalten. Auch im Hintergrund sind sie seit Ewigkeiten verankert, sind sie doch eine der zwanzig Ausgangslegionen, mit denen der Imperator der Menschheit sich anschickte die Galaxis zu erobern. Schon in ihren frühesten Tagen erwarb sich die Legion die Reputation einer brutalen Angriffsarmee, die es sich zum Ziel setzte Knotenpunkte der gegnerischen Verteidigung mit dem größtmöglichen Schaden auszuschalten. Die Erschaffung eines Space Marines ist in allen Orden ein im höchsten Maße ritualisierter Vorgang und die Space Wolves sind hier keine Ausnahme.

Ein Kernpunkt des Ritus ist das Hinausziehen in die Eiswüsten von Fenris, wo sich die angehenden Helden der Menschheit nicht nur den Bestien in der Kälte stellen müssen, sondern auch denen in ihrem Inneren. Die Gensaat ihres Primarchen ist von jeher gezeichnet vom sogenannten Fluch des Wulfen, der am ehesten mit einer Art Lykanthropie vergleichbar ist. Teile des Ordens versuchen bis zur aktuellen Zeitrechnung diesen Fluch zu heilen während andere die Hoffnung daran völlig aufgegeben haben.

Der Indomitus-Kreuzzug Roboute Guillimans brachte für die Space Wolves genauso wie für die anderen Orden frische Truppen in Gestalt der Primaris-Marines, die von den Wolf Lords zunächst skeptisch beäugt wurden. Als sich jedoch auch bei diesen der Fluch zeigte und sie sich freiwillig anboten die Aufnahmeprüfungen zu bestreiten, wuchs das Vertrauen in die neuen Verbündeten. Und trotz allem Auf und Ab aus Verzweiflung und Hoffnung warten die Söhne von Fenris immer noch auf die Rückkehr ihres Primarchen, der angekündigt hat in ihrer dunkelsten Stunde wieder zu ihnen zurückzukehren.

Der Codex schafft die angenehme Verbindung des über zwanzig Jahre gewachsenen Hintergrundes mit neuen Inhalten. Die Struktur der sich nur rudimentär an den Codex Astartes haltenden Marines wird angenehm aufgezeigt, die Hintergrundseiten sind gut gestaltet. Positiv sind die Zeichnungen hervorzuheben, die sowohl den Orden als auch die Heimatwelt Fenris gut einfangen. Die Neuerungen im Hintergrund sind leider überschaubar, das viel erhoffte Wiedererscheinen Leman Russ ist bisher ausgeblieben. Ein besonderes Lob hat GW zum Abschluss für einen Hintergrundtext auf S. 134 verdient: Dort würdigt man mit dem Namen des Wolf Lords Brand Sabrewulf das Andenken eines jungen Space Wolves Fans, der im Frühjahr den Kampf gegen den Krebs verloren hat.

Space Marines auf Wölfen. Absurd, aber cool.
Space Marines auf Wölfen. Absurd, aber cool.

Öffnet die Waffenkammer! – Truppenauswahl und Armeemöglichkeiten

Die Space Wolves hatten schon immer eine beeindruckende Auswahl an Modellen zur Verfügung und dies ist auch in der 8ten Edition so. Am deutlichsten wird dies schon beim ersten Blick in den

Logan Grimnir führt die Wölfe immer noch in die Schlacht
Logan Grimnar führt die Wölfe immer noch in die Schlacht

Codex, hat die Armee doch 28 HQ Auswahlen. Dort finden sich nicht nur berühmte Persönlichkeiten wie Arjac Rockfist oder Njal Stormcaller, sondern auch diverse Kommandanten- und Psionikervarianten. Neu hinzugekommen sind einige Primaris-Optionen, die ihren Einstand in diesem Codex feiern. Die Auswahl ist so umfassend, dass für jeden Geschmack etwas dabei sein sollte. Wahrscheinlicher ist aber eher, dass man als Neuling mit der schieren Masse an Auswahl überfordert ist.

Die Standardvarianten, klassisch mit Grey Hunters und Blood Claws besetzt, erhalten neue Unterstützung durch Intercessors. Die alten Einheiten haben weiterhin die Möglichkeit, ein Wolf Guard Modell, auch in Terminator-Rüstung, aufzunehmen – gut für zusätzliche Lebenspunkte oder mit einem Sturmschild für einen formidablen Rettungswurf.

Der Elite-Slot ist wie bei vielen Space Marine Armeen bis zum Bersten gefüllt mit Möglichkeiten. Neben den zu erwartenden neuen Primaris-Optionen hat sich eine Cybot-Variante  dazu gesellt, der Wulfen Dreadnought. Ähnlich wie der Murderfang zuvor ist dies ein Cybot, der dem Fluch des Wulfen erlegen ist. Die Werte sind bei beiden Modellen daher ähnlich; etwas unglücklich ist der Umstand, dass beide eine gleichnamige Sonderfähigkeit besitzen, die jedoch unterschiedliche Auswirkungen haben.

Ebenfalls neu dazugekommen ist neben den Standard-Terminatorrüstungen die Möglichkeit auf Tartaros- oder Cataphractii-Schemata zurückzugreifen. Als Sonderauswahl behalten die Space Wolves ihre Kavallerie, die Thunderwolves. Space Marines, die auf Wölfen reiten? Was könnte gleichzeitig absurder und toller sein? Die Wulfen bieten ebenfalls eine Besonderheit, sind es doch die Überreste der 13. Großkompanie, die vom Fluch des Wulfen übermannt wurden. Diese sind nicht nur ausgezeichnet im Nahkampf, sondern geben umstehenden Einheiten auch Boni – ein nicht zu unterschätzender Faktor.

Unterstützungs-, Sturm- und Fliegerauswahlen bieten die gewohnte solide Mischung. Neu hinzugekommen sind hier eine Reihe Fahrzeuge, die die Wölfe bisher nicht nutzen konnten, beispielsweise Stalker und Stormhawk Interceptors.

Insgesamt erhält man mit knapp 80 Auswahlen eine für eine Space Marine Armee wirklich gigantische Variationsmöglichkeit. Diese wird in Turnierformaten natürlich wieder deutlich zusammenschrumpfen, ist doch der Wert verschiedener Einheiten schon auf den ersten Blick abzusehen. Wer eine breit aufgestellte Armee sucht, die trotzdem wie aus einem Guss aussieht, wird hier aber auf jeden Fall fündig.

Die Wulfen sind mit den Überresten der 13. Kompanie wieder zu den Space Wolves gestoßen
Die Wulfen sind mit den Überresten der 13. Kompanie wieder zu den Space Wolves gestoßen

Das Spitze muss in das Fleischige! – Werte und Regeln

Wie andere Space Marine Orden auch erhalten die Space Wolves mit ihrem Codex eine armeeweite Sonderregel. Entfesselte Jäger sorgt dafür, dass eine Einheit, die in diesem Zug angegriffen hat, angegriffen wurde oder eine Heroische Intervention durchgeführt hat, eins zu allen Trefferwürfen addiert. Weiterhin dürfen Charaktermodelle mit dieser Fähigkeit aus bis zu sechs Zoll Entfernung eine Heroische Intervention durchführen. Eine durchaus effektive Fähigkeit, die gleichzeitig die Kampfidee der Space Wolves gut abbildet. Während die schiere Brutalität der Blood Angels ihre Feinde im Nahkampf in die Knie zwingt, hageln bei den Wölfen unzählige Schläge auf den Feind ein.

Die Nahkampforientierung der Armee ist nicht zu übersehen, sind Blood Claws doch beispielsweise immer noch ausgezeichnete Nahkämpfer, die man in Einheiten aus bis zu 15 Modellen spielen kann. Doch auch im Fernkampf muss sich die Armee nicht verstecken, hat man hier doch immer noch Space Marines vor sich. Long Fangs als schwere Unterstützungseinheit sind tödlich wie eh

Lange Texte stellen die Einheiten abseits der Werte vor
Lange Texte stellen die Einheiten abseits der Werte vor

und je, da sie bis zu fünf schwere Waffen mitnehmen können. Die Möglichkeit, zusätzliche Modelle als lebende Schutzschilde mit in die Einheit zu packen, fehlt zwar, ein Terminator mit Sturmschild kann hier aber wahre Wunder wirken und die Einheit deutlich überlebensfähiger machen. Diese sind dringend nötige schwere Feuerunterstützung, sind sie doch die einzige Infanterie der Space Wolves, die ernste Panzerabwehr im Fernkampf bieten kann.

Mit dem Stormfang und dem Stormwolf gibt es weiterhin exzellente Optionen, um Modelle schnell fliegend an einen Ort zu bringen. Beim Stormwolf verzichtet man dabei auf einen Teil der Transportkapazität um noch mehr Waffen ins Feld zu führen. Die beiden Varianten müssen sich daher keineswegs vor ihrem Gegenstück bei anderen Orden, dem Stormraven, verstecken.

Wie auch früher besitzen die Space Wolves einige einzigartige Waffensysteme, die alle auf Kälte basieren. Nahkampfwaffen wie das Frostschwert sind dabei für geringe Punkteaufschläge besser als das jeweilige Energie-Äquivalent anderer Orden. Die Fernkampfwaffen funktionieren meist ähnlich wie Plasmawaffen, verteilen aber, wenn bei Verwundungswürfen Sechsen gewürfelt werden, zusätzliche tödliche Verwundungen. Beide Optionen sind oft den normalen Auswahlen schlicht vorzuziehen. Leider können normale Pack Leader im Gegensatz zur siebten Edition keine Frostwaffen mehr erhalten.

Wie bei vielen anderen Armeen auch haben sich gegenüber den ursprünglichen Punktekosten im Index Imperium 1 vor allem Vergünstigungen ergeben. Rune Priests sind zwar teurer geworden, was auch an den neuen besseren Psifähigkeiten liegt, ansonsten kann man hier jedoch nicht meckern.

Trotz der gigantischen Auswahl fragt man sich bei manchen Armeemöglichkeiten aber, warum man diese überhaupt nehmen sollte, vor allem bei vielen der Primaris-Auswahlen. Intercessors sind ohne jede Frage solide Auswahlen, aber bei den besonders breit gefächerten Space Wolves und ihrer Möglichkeit, unterschiedlichste Kombinationen in einer Einheit zusammenzubringen, fragt man sich, warum man sich hier künstlich beschränken sollte. Ein ähnliches Schicksal ereilt dabei die neuen Terminatorauswahlen: Normale Wolf Guard Terminatoren können nicht nur normale und Sturmterminator-Ausrüstung kombinieren, sondern auch in einem unbegrenzten Maß Kombiwaffen mitführen, eine Möglichkeit, die sonst nur Chaos-Terminatoren gegeben ist. Es gibt hier, außer aus persönlicher Präferenz, kaum einen guten Grund auf die anderen Terminatorvarianten zurückzugreifen.

Somit ist die Auswahl im Armeebuch rund gestaltet, bietet an manchen Stellen aber vielleicht nicht die Auswahl, die man bräuchte, sondern eher Auswahlen, die kaum Benutzung finden werden.

Jahrhunderte der Erfahrung – Spezielle Ausrüstung, Begabungen und Gefechtsoptionen

Wie bei vielen anderen Armeen sind es auch bei den Space Wolves die Sonderfähigkeiten und speziellen Ausrüstungsgegenstände, die das Salz in der Suppe sind. Auf den ersten Blick fällt direkt

Andenken an den verstorbenen Space Wolve Fan
Andenken an den verstorbenen Space Wolve Fan

der deutliche Mangel an Relikten auf. Wo andere Armeen mehr als ein Dutzend Gegenstände besitzen, sind es bei den Space Wolves gerade mal sechs. Diese sind leider noch nicht einmal besonders spektakulär ausgefallen.

Die Rüstung des Russ und der Wolfenstein sind ohne jede Frage gut, sie führen aber keine spannenden Mechaniken ein. Die Begabungen des Kriegsherrn bieten dafür eine neue Mechanik: Jede der Begabungen, die sonst nur den Kriegsherren betreffen, kann durch das Erfüllen einer Aufgabe, einer sogenannten Saga, auf eine Aura erweitert werden. Einen etwas faden Beigeschmack bekommen die Begabungen dadurch, dass GW schon vor der Veröffentlichung des Codex ein großes Errata veröffentlicht hat, in dem die Fähigkeiten verändert wurden. Einerseits ist es durchaus positiv zu sehen, dass so schnell auf Problematiken reagiert wird, andererseits hat man ab dem ersten Verkaufstag ein Produkt in der Hand, das nicht ohne Errata genutzt werden kann.

Die Psifähigkeiten unterstützen angenehm die Space Wolves Taktiken, richten sie doch gezielt Schaden an oder schützen Infanterie auf dem Weg in den Nahkampf. Die Gefechtsoptionen bieten eine gute Mischung aus schon bekannten Space Marine Optionen und neuen Ergänzungen. So verstärkt Einsamer Wolf das letzte überlebende Modell eines Trupps deutlich und macht es zum Charaktermodell. Plötzlich kann somit eine fast besiegte Einheit eine ernste Bedrohung werden. Durch den Sturm verhüllt verschlechtert alle Trefferwürfe im Fernkampf in sechs Zoll um einen Rune Priest um eins. Eine durchaus mächtige Option, die deswegen auch drei Befehlspunkte kostet.

Insgesamt sind die speziellen Optionen der Space Wolves in Ordnung, der Druckfehler und die geringe Anzahl von Relikten schmälern den Eindruck hier aber ein wenig.

Hellblaster sind eine der neuen Einheiten
Hellblaster sind eine der neuen Einheiten

Eine kompetitive Einschätzung – Space Wolves als turniertaugliche Armee?

Waren zu Beginn der achten Edition Space Marine Armeen noch dominierend auf vielen Turnieren anzutreffen, hat sich das Feld inzwischen deutlich durchmischt. Die Space Wolves haben durchaus die Chance eine solide Position unter diesen Listen einzunehmen. Ziel der meisten Listen ist, neben der Sicherung von Missionszielen, möglichst viel Schaden in möglichst wenig Zeit zu verursachen. Durch die Einschränkung des Ankommens von Einheiten aus der Reserve im ersten Spielzug sind andere Transportmöglichkeiten wieder interessanter geworden.

Blood Claws haben durchaus die Chance, für eine überschaubare Punktanzahl,  großen Schaden zu verursachen. 15 Modelle, am besten noch verstärkt durch Lukas The Trickster oder einen Wolf Guard Battle Leader, stellen eine ernste Bedrohung für jegliches infanteriegestützte Konzept dar; bringen sie doch bis zu 45 Attacken mit, die durch den Trickster Einsen beim Verwundungswurf wiederholen. Das Ganze kostet dabei, wenn man keine weitere Ausrüstung wählt, knapp über 300 Punkte. Die Blood Claws alleine kann man durch die Gefechtsoption Auf der Jagd nahe der Aufstellungszone des Gegners ins Spiel bringen oder direkt mit einem Stormwolf im Herzen der Schlacht abladen, dank der 16 Personen Transportkapazität potentiell auch direkt mit Lukas The Trickster zusammen. Letzteres setzt natürlich ein teures Transportfahrzeug voraus, das aber gleichzeitig als schwere Waffenplattform fungieren kann um sich Zielen anzunehmen, mit denen die Blood Claws nicht fertig werden.

Sehr wahrscheinlich werden Space Wolves mit anderen Imperiumsverbänden gemischt gespielt werden, potentiell beispielsweise mit Imperial Knights. Diese könnten schwere Feuerunterstützung bei der Bekämpfung von superschweren Zielen bieten, eine Sache, die sonst den Space Wolves fehlen könnte. Es ist somit zu erwarten, dass Space Wolves durchaus ihre Einsätze in den nächsten großen Turnieren sehen; eine totale Dominanz, wie sie beispielsweise die Aeldari nach der Veröffentlichung ihres Codex erlebten, ist aber unwahrscheinlich. 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Codex
  • ISBN: 978-1788260626
  • Preis: 32,50€
  • Bezugsquelle: Games Workshop, Amazon

 

Im Schatten des Wolfes – Ein Resümee

Codex Space Wolves ist ein rundes Werk geworden, welches die Wölfe angenehm auf die Schlachtfelder des 41. Jahrtausends zurückführt. Einige kleine Makel wie die wenige Weiterentwicklung im Hintergrund, die nicht erfolgte Wiederkehr von Leman Russ oder die wenigen Relikte mögen die ein oder andere Augenbraue hochgehen lassen. Trotzdem bekommt man hier eine würdige Auferstehung der VI Legion, die auf vielen Schlachtfeldern wieder Angst und Schrecken verbreiten werden.

Artikelbilder: GamesWorkshop, Markus Kastell, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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1 Kommentar

  1. Bei einigen Sätzen dieses Artikels muss ich, bei aller Freundlichkeit, fragen, welchen Codex der Autor gelesen haben möchte.
    Bei den Frostwaffen muss ich sagen 75% (Frostschwert) und 100% (Frostaxt) würde ich nicht einen kleinen Aufpreis nennen, vor allem da sie lediglich einen Stärkepunkt mehr bringen. (Stand Erscheinung des Codex.) Die beschriebene Helfrostwaffe würde ich auch gerne mal ausprobieren, da die im Codex UND Index lediglich eine tödliche Wunde geben, wenn man damit etwas verwundet aber nicht getötet hat und es schafft beim anschließenden W6 Wurf eine 6 zu werfen.

    Was leider auch unterschlagen wird ist, dass alles mit dem Keyword Blood Claw zwar gut im Nahkampf ist aber ohne Wolf Guard weiterhin angreifen muss und mit einer BF von 4+ für Space Marines lächerlich schlecht trifft. Das die Gefechtsoptionen auch gerne mal an eine bestimmte Einheit gebunden ist und dadurch schwächer als ihr Space Marine Äquivalent lassen wir dabei auch dahin gestellt.

    Abgesehen von diesen Punkten ein wirklich lesenswerter Artikel.

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