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Lange waren sie von der Außenwelt abgeschnitten, doch nun sind sie zurück. Ihre Schiffe mögen veraltet sein, doch sie sind alles andere als wehrlos. Mit der Resistance Fleet erhält Dropfleet Commander seine fünfte Fraktion. Höchste Zeit für eine taktische Betrachtung.

Mit Erscheinen des Buches Battle for Earth wurde nicht nur die zweite Edition der Dropzone Commander-Regeln veröffentlicht, sondern es gab auch neue Inhalte für Dropfleet Commander. Neben bereits vorher als PDF verfügbaren Schiffstypen drehen sich diese hauptsächlich um die Resistance Fleet und somit um eine komplett neue Fraktion. Diese verhält sich in einigen Punkten sehr unterschiedlich zu den bisher verfügbaren Flotten. Auch beim Zusammenstellen der Schiffe sind TTCombat hier neue Wege gegangen. Im Folgenden möchte ich die Resistance Fleet genauer vorstellen und eine taktische Einschätzung liefern.

In der Serie Bing-Fa beschäftigen wir uns mit vielfältigen taktischen Analysen von Armeen und Einheiten allerlei diverser Tabletop-Systeme.

Der Hintergrund

Wie schon ihre planetaren Vettern sind die Flotten der Resistance keine einheitliche Fraktion. Viel mehr sind sie ein Sammelbegriff für eine Vielzahl unabhängiger Fraktionen, welche von kleinen Flottenverbänden bis hin zu großen Gesellschaften mit eigenen Schiffswerften reichen. Sie verfügen nur über stark veraltete Schiffe aus Zeiten vor dem Überfall durch die Scourge. Außerdem sind die ihnen verfügbaren Bodentruppen eher begrenzt.  Die Resistance kann in folgende Gruppen unterteilt werden:

Die Vega Scrapfleet und Independents

Nach Jarhunderten im All, sieht man diesen Schiffen ihr Alter deutlich an.
Nach Jarhunderten im All, sieht man diesen Schiffen ihr Alter deutlich an.

Bei der Vega Scrapfleet handelt es sich um die zurückgebliebenen Überlebenden der Schlacht bei Vega IV (siehe auch unseren Artikel zu Battle for Earth). Wegen der Schäden an ihren Schiffen waren sie nicht dazu in der Lage, zurück zu den Kernwelten der Menschheit zu springen. Als zwei Tage später die Scourge die Erde und viele weitere Planeten überrannten, sabotierten die Überlebenden von Vega IV die dort befindlichen Sprungknoten und waren fortan von der Außenwelt abgeschnitten.

Von den folgenden Generationen wurden die Schiffe mit Hilfe von Wrackteilen so gut es ging repariert und in Stand gehalten. Als im Jahr 2671 erfolgreich Kontakt zu den United Colonies of Mankind aufgenommen wurde, bestand die Vega Scrapfleet darauf, ihre Unabhängigkeit zu erhalten. Dennoch schlossen sie sich der Rückeroberung der Kernwelten an.

Neben der Vega Scrapfleet gibt es auch noch kleinere, unabhängige Verbände. Diese werden von den UCM als Independents bezeichnet.

Die Kalium Fleet

In der Kalium Fleet herrscht eiserne Disziplin!
In der Kalium Fleet herrscht eiserne Disziplin!

Die Kalium-Kolonie und ihre Flotte waren stets für ihre Disziplin und Härte bekannt. Als die Weiße Sphäre vor der Invasion durch die Scourge warnte, beschloss der Admiral der Kalium Fleet, sich vom Rest der Menschheit abzuschotten und weder dem Aufruf zur Flucht, noch dem zur Verteidigung der Erde zu folgen. Durch Abschaltung des Sprungknotens blieb Kalium vollkommen unversehrt und verfügt als einzige Resistance Fleet noch über Werften zum Schiffsbau. Sie setzten den Bau der alten Schiffstypen fort, waren aber nicht in der Lage, sich wie die UCM technologisch weiterzuentwickeln. Außerdem sind sie auch die einzige Resistance Fleet, welche über eine nennenswerte Anzahl von Bodentruppen verfügt.

Auch die Kalium Fleet schloss sich letztlich der Rückeroberung an, doch wird sie von der UCM misstrauisch beobachtet. Den Verrat von damals hat man noch nicht vergessen und viele denken auch heute noch, die Kalium Fleet hätte das Blatt wenden können, wenn sie sich der Verteidigung der Erde angeschlossen hätte.

Die Remnants/Loaners

Die Resistance Fleet-Gruppen, welche sich komplett den UCM angeschlossen haben und in ihren Reihen als Reserve- oder Hilfstruppen dienen, werden als Remnants oder Loaners bezeichnet. Ihre Schiffe werden so weit möglich gewartet und aufgerüstet. In Verbindung mit ihrer oft sehr erfahrenen Crew sind sie eine wertvolle Ergänzung der regulären Schiffsverbände.

Besonderheiten der Resistance Fleet

Die Resistance Fleet bringt einiges an besonderen Fähigkeiten und Ausrüstungen mit sich. Aber natürlich haben sie auch Defizite gegenüber den fortschrittlicheren Fraktionen. Wer mit den Grundregeln von Dropfleet Commander noch nicht vertraut ist, sollte sich vor dem Weiterlesen unsere Systemvorstellung einmal anschauen.

Fähigkeiten und Schiffsausrüstung

Elite Bridge Crew

Durch den Überlebenskampf in den Tiefen des Raumes und das Aufwachsen auf Raumschiffen sind die Mannschaften von Resistance Fleet-Schiffen erfahrene Veteranen. Dort, wo es vielleicht an Erfahrung mangelt, wird dies durch eiserne Disziplin und Rücksichtslosigkeit ausgeglichen. Darum dürfen Resistance-Schiffe, wenn sie einen Standardbefehl durchführen, einen Major Spike statt nur eines Minor Spikes entfernen. Dies macht das Nutzen von Spezialbefehlen deutlich attraktiver, da die negativen Folgen im nächsten Zug ausgeglichen werden können.

Subsystem Networks

Schiffe zwischen Heavy Frigate und Heavy Cruiser sind mit Subsystem Networks ausgerüstet. Sie erlauben es, beim Abfeuern einer Waffe mit einer weitere Waffe des gleichen Typs zu schießen, ungeachtet der Beschränkungen des genutzten Befehls. Dies erhöht die Schlagkraft von Resistance-Schiffen deutlich und gleicht die im Vergleich oft schwächeren Waffenprofile aus.

Ablative Armour

Alle Schiffe ab der Heavy Frigate sind entweder mit Ablative Armour ausgerüstet oder haben die Option, diese zu erhalten. Durch diese Ausrüstung wird die Rüstung eines Schiffs um zwei Punkte erhöht, bis das Schiff zum ersten Mal Crippling Damage nimmt (also unter 50 Prozent seiner Hüllenpunkte sinkt).

Admirals

Admirals der Resistance sind erfahrene Veteranen. Darum ist ihr Admiral Value immer um einen Punkt besser als die Äquivalente der übrigen Fraktionen, bei gleichen Punktekosten.

Waffen

Wie schon erwähnt sind Waffen der Resistance auf den ersten Blick denen der anderen Fraktionen unterlegen. Doch der Eindruck täuscht, sofern man die Fähigkeiten und Waffen effektiv nutzt und kombiniert. Außerdem kann die Resistance sowohl auf Turmwaffen, welche mehrere Feuerwinkel abdecken, als auch auf Breitseiten mit gebündelter Kraft zu den Seiten zurückgreifen.

Low Power-Waffen

Low Power-Waffen sind sehr genügsam, was den Energieverbrauch angeht. Oft handelt es sich um Projektilwaffen mit chemischer Treibladung. Maximal eine Low Power-Waffe darf anstelle der Close Action-Waffen genutzt werden. Es ist also eine weitere Option zusätzliche Feuerkraft zu bündeln, ohne dafür den Weapons Free-Befehl nutzen und somit einen Major Spike zu generieren.

Mass Drivers

Hierbei handelt es sich um Kanonen, deren Projektil elektromagnetisch beschleunigt wird. Sie treffen bereits auf die 2+ und haben somit eine Chance von 50 Prozent, einen kritischen Treffer zu verursachen. Außerdem verfügen sie über die Sonderregel Fusillade, was ihre Schusszahl erhöht, sofern sie mit dem Weapons Free-Befehl eingesetzt werden.

Hybrid Guns

Hierbei handelt es sich, wie der Name schon sagt, um eine Hybridwaffe. Ihre Geschosse werden erst chemisch abgeschossen und dann im Lauf elektromagnetisch beschleunigt. Sie treffen auf die 4+ und haben eine eher durchschnittliche Schusszahl.

Artillery Cannons

Diese einfachen Projektilwaffen haben mehrere Schüsse, sind aber mit einer erforderlichen 4+ nicht sehr treffsicher und treffen nur in einem Sechstel der Fälle kritisch. Dafür sind sie Low Power-Waffen.

Vent Cannons

Vent Cannons sind ein Relikt aus früheren Zeiten. Sie greifen direkt auf die Energie des Schiffskerns zu und können dadurch einen massiven, wenn auch schwer zu kontrollierenden Energieausstoß auslösen. Sie treffen auf die 3+ und haben je nach Größe zwei, W3 oder sogar 3W3 Schüsse. Dank der Scald-Regel sind sie besonders innerhalb der Scanreichweite sehr effektiv. Nutzt man den Weapons Free-Befehl, kann eine einzelne Vent Cannon überladen werden, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Man riskiert allerdings auch Schaden am eigenen Schiff. 

Bombardment Mortar

Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um eine Waffe zur orbitalen Bombardierung von Sektoren. Er trifft auf die 2+ und hat somit eine Chance von fünfzig Prozent auf kritische Treffer. Allerdings hat er pro Turm nur zwei Schuss.

Squadron (X)

Squadronwaffen findet man als Option für Frigates und an Corvetts der Resistance. Wenn eine Gruppe von Schiffen mindestens X Squadronwaffen auf das gleiche Ziel abfeuern, wird die Anzahl der Gesamtschüsse um W6 erhöht.

Missiles

Dabei handelt es sich um die Close Action-Waffen der Resistance. Diese fallen durch eine deutlich geringere Schusszahl auf, als dies bei den anderen Fraktionen der Fall ist. Da die Resistance von Haus aus nicht sonderlich schnell oder haltbar ist und auch nicht über die größte Reichweite verfügt, sind sie in meinen Augen zu vernachlässigen.

Fighters

Sie haben eine Reichweite von 20“ und sind somit nicht schlechter als die meisten Fraktionen. Der durch sie verliehene Point Defence Bonus von 5 ist allerdings der höchste im Spiel. Dies ist auch notwendig, da fast alle Schiffe der Resistance über eine sehr schwache Point Defence verfügen.

Bombers

Mit einer Reichweite von 12“ sind die Bomber im normalen Bereich. Sie haben aber pro Base drei Schuss, was überdurchschnittlich ist. Getroffen wird jedoch erst auf die 4+. Dies führt unterm Strich zu rechnerisch mehr Treffern, bei leicht geringerer Chance, kritische Treffer zu verursachen.

Torpedos

Bei der Resistance findet man Torpedos nur bei den größten Schiffen. Ihre Reichweite von 12“ übertrumpft die der Konkurrenz. Der größte Unterschied zu den alten Fraktionen ist, dass Resistance-Torpedos sechs Attacken mit je einem Schadenspunkt durchführen statt einer Attacke mit sechs Schadenspunkten. Somit sind die besonders effektiv gegen Schiffe mit dicker Panzerung, da statistisch drei ihrer Attacken kritisch sind und nicht gerüstet werden können. Somit ist der potenziell verursachte Schaden zwar etwas geringer, dafür ist die Chance, gar keinen Schaden zu verursachen, aber sehr klein.

Fire Ships

Fire Ships sind eine weitere Besonderheit der Resistance. Schiffe, die Bulk Loaders absetzen können, verfügen auch über Fire Ships. Diese sind Launch Assets mit einer Reichweite von 6“, welche nicht verdoppelt werden kann. Sie treffen auf die 2+ und verursachen pro Treffer drei Schadenspunkte.

Die Schiffe

Da die Schiffe nun wirklich nicht mehr die neuesten sind, hat die Resistance mit einigen Defiziten zu kämpfen. Sie sind langsamer und haben eine schlechtere Scanreichweite. Die Point Defence ist gelinde gesagt miserabel, was die Resistance sehr anfällig für Bomber und Close Action-Waffen macht. Auch die Armour ist eher schwach. Dies kann jedoch durch zusätzliche Ablative Armour ausgeglichen werden. Man darf allerdings nicht vergessen, dass dieser Bonus ab 50 Prozent verlorener Hull Points wegfällt. Auch ist die Signatur in der Regel etwas kleiner als bei bekannten Schiffen, wodurch sich zumindest ein kleiner Vorteil erarbeiten lässt.

Frigates und Cruiser werden in einer Art Baukastenprinzip zusammengestellt. Hierbei müssen Schiffe der gleichen Gruppe immer auch gleich ausgerüstet sein. Außerdem dürfen nur Waffensysteme mehrfach pro Schiff vergeben werden. Es ist also zum Beispiel nicht möglich, verbesserte Armour aufzudoppeln.

Werfen wir nun einen genaueren Blick auf die verschiedenen Schiffe. Zwar sind mit dem Fraktionsstarter derzeit nur Frigates und Cruisers erhältlich, dennoch werde ich auch die anderen Schiffstypen vorstellen.

Corvettes

Die Corvettes der Resistance sind in Sachen Scan und Point Defence deutlich unterlegen. Auch ihre Geschwindigkeit ist eher im unteren Bereich angesiedelt. Wie zu erwarten sind sie mit einer Air to Air Close Action-Waffe ausgerüstet. Diese trifft auf die 4+ und hat mit vier Attacken durchaus Potenzial. Hinzu kommt die Squadron-3-Sonderregel.

Frigates

Frigates gibt es in drei Grundkonfigurationen, welche dann weiter aufgerüstet werden können. Alle sind bereits mit einer schwachen Close Action-Waffe vorgerüstet. Die optionale Ausrüstung besteht aus Hybrid Gun Turrets mit Squadron-3-Sonderregel, Missile Turrets als Close Action-Waffe, Light Vent Cannon Turrets und dem Sensor Dome, welcher die Detector-Sonderregel verleiht.

Frigate

Die normale Frigate weist die üblichen Schwächen der Resistance auf, ist mit einem Thrust von 11“ allerdings ein klein wenig fixer unterwegs als die meisten vergleichbaren Schiffe. Sie kann mit bis zu einem zusätzlichen Ausrüstungsgegenstand aufgewertet werden. Eine Gruppe muss aus mindestens drei und maximal sechs Frigates bestehen.

Strike Carriers

Die Strike Carriers entsprechen von der Grundkonfiguration her den Frigates. Ergänzt werden sie durch die Sonderregeln Atmospheric und Launch, was das Absetzen von Dropships ermöglicht. Im Gegensatz zu anderen Fraktionen fehlt ihnen aber die Open-Regel, wodurch sie die Formation halten müssen und sich nicht frei auf dem Feld bewegen dürfen. Da sie aber nur einen Punkt teurer sind als die normalen Frigates, ist es sicherlich wertvoll, ein paar mehr von ihnen mitzunehmen. Die erlaubte Gruppengröße beträgt eins bis drei.

Heavy Frigates

Diese Variante der Frigates büßt zwei Zoll ihres Thrusts für einen zusätzlichen Hull Point ein. Außerdem ist sie bereits mit Ablative Armour und dem Subsystem Network ausgerüstet. Aufgerüstet werden muss sie mit bis zu zwei Systemen aus der Liste. In Gruppen aus zwei bis vier Schiffen sind sie somit nicht zu unterschätzen.

Cruisers

Auch die Cruiser gibt es in drei Grundkonfigurationen, welche von Haus aus mit Close Action-Waffen ausgestattet sind. Sie scheinen zunächst den meisten anderen Fraktionen unterlegen, was aber teilweise durch entsprechende Ausrüstungen ausgeglichen werden kann. So können die Scan-Reichweite und Armour verbessert werden. Auch der Thrust kann gesteigert werden, wodurch jedoch auch die Signature der Schiffe erhöht wird. Darum sollte dieses Upgrade vorher genau abgewogen werden. Alles Cruiser sind mit dem Subsystem Network ausgerüstet.

Bei den Waffenoptionen hat man ein sehr breites Sortiment. Maximal zwei der Auswahlen dürfen in Form von Broadsides (also Waffen in den Flanken der Schiffe) gewählt werden. Diese Waffensysteme sind Linked-X, womit Waffen vom gleichen Typ immer auf einmal abgefeuert werden können. Es stehen Hybrid Guns und Artillery Cannons als weitreichende Waffen zur Verfügung, außerdem Missile Banks als Close Action-Auswahl. Auch die Launch Assets in Form von Fighters & Bombers oder Bulk Landers & Fire Ship zählen als Broadside.
Als Turmwaffen können Mass Drivers, Artillery Cannons, Bombardment Mortars und Vent Cannons gewählt werden.

Light Cruisers

Der Name sagt eigentlich alles. Es müssen drei Ausrüstungsoptionen für diese Schiffsklasse gewählt werden. In der Armeeliste müssen sie Gruppen aus zwei bis drei Schiffen bilden. 

Cruisers

Etwas mehr Hull Points als die Light Cruisers, dafür eine höhere Signature und weniger Thrust. Es müssen vier Optionen aus der Ausrüstungstabelle gewählt werden und Gruppen sind zwischen einem und zwei Schiffen groß.

Heavy Cruisers

Noch mehr Hull Points bei noch weniger Thrust. Die Signature bleibt dafür gegenüber den Cruisers unverändert. Mit einer Pflichtauswahl von fünf Ausrüstungsoptionen kann man sich hier schon richtig austoben. Heavy Cruisers sind immer Solo unterwegs.

Grand Cruisers

Die Schiffe von Typ Centurion und Gladiator entsprechen in etwa den Battle Cruisers anderer Fraktionen. Ihre Hull Points und Signature sind vergleichbar und ihr Thrust etwas geringer als der Durchschnitt. Ihre größten Schwächen sind die geringe Scan-Reichweite und die schwache Point Defence. Ihre Armour ist zu Beginn dank Ablative Armour mit 2+ sehr gut. Auch die Bewaffnung braucht sich nicht zu verstecken.
Die Centurion war übrigens bereits als Messe-Modell für UCM und PHR erhältlich. Es besteht also die Möglichkeit, dass dieser Typ auch bald regulär im Sortiment erscheint.

Battlecruisers

Sie sind eher langsam und haben eine erhöhte Signature. Die Hull Points sind dafür überdurchschnittlich und auch sie verfügen über eine 2+ Ablative Armour. Solide Bewaffnung und gar nicht so schlechte Point Defence runden das Ganze ab. Die Phalanx-Klasse wartet mit Breitseiten und Turmwaffen auf. Die Tribune-Klasse ist ein Träger, welcher sowohl Bulk Landers & Fire Ship als auch Fighters & Bombers geladen hat.

Grand Battleships

Die Resistance Fleet gibt sich nicht erst mit Battleships ab. Die Grand Battleships liegen in etwa zwischen Battleships und Dreadnoughts. Von den Basiswerten aus betrachtet lassen sie sich mit den Battleships anderer Fraktionen vergleichen. Sie sind aber mit sehr effektiven Waffen in Form von Broadsides und Turrets ausgerüstet und tragen jeweils vier Torpedos. Auch ihre Hull Points liegen über denen der üblichen Battleships und ihre Point Defence ist konkurrenzfähig. Natürlich sind auch sie mit der Ablative Armour von 2+ versehen. Das Ganze hat allerdings auch seinen Preis und somit sind sie verständlicherweise recht punkteintensiv.

Wie fange ich an?

Will man die Resistance Starter Fleet bauen, kann die Anzahl der Möglichkeiten durch das Baukastenprinzip zunächst etwas herausfordernd sein. Ich habe mir darum einmal Gedanken dazu gemacht, wie man sinnvoll beginnen kann.

Bei den Frigates sollten schon aufgrund des üblichen Missionsaufbaus mindestens zwei als Strike Carrier gebaut werden. Da sie nicht sehr teuer sind und bei nur einer Starterbox die Anzahl der Schiffe noch begrenzt ist, würde ich sogar alle vier Frigates als Strike Carrier bauen und mindestens zwei davon mit dem Sensor Dome ausstatten. Die Resistance profitiert enorm vom Active Scan und den dadurch verursachten Spikes auf gegnerischen Schiffen.

Gleichzeitig können sie die dadurch erlittenen Major Spikes der scannenden Schiffe durch die Elite Bridge Crew bereits in der nächsten Aktivierung mit einer Standard Order komplett abbauen. Die anderen beiden Strike Carriers können mit Light Vent Cannon Turrets bestückt zur Not noch etwas Schaden verursachen.

Bei den Cruisers sollte man sich im Vorfeld darüber klar werden, welche Funktion sie auf dem Schlachtfeld übernehmen sollen. Statt Schiffe zu bauen, die von allem etwas können, sollte man sie eher spezialisieren und darauf achten, dass die gewählten Waffen und Aufrüstungen gut miteinander interagieren. Ein Heavy Cruiser mit Ablative Armour, zwei Mal Hybrid Gun Bank und zwei Mal Artillery Cannon Turret bringt es dank Subsystem Network, Linked und Low Power auf bis zu 12 Schuss auf einer Flanke bei einer Standard Order. Diese verursachen statistisch zwei kritische und vier normale Treffer.

Dies lässt sich sogar noch weiter steigern, wenn sich in beiden Flanken des Schiffes Ziele befinden.

Ein zweiter Cruiser könnte als Träger fungieren, um mit seinen Fighters die schwache Point Defence auszugleichen und mit seinen Bombers zusätzliches Schadenspotential mit hoher Reichweite mitzubringen. Ablative Armour erhöht die Lebenszeit und zwei Mal Fighters & Bombers ermöglichen eine Kapazität von bis zu sechs Bases Fighters und/oder Bombers. Der letzte freie Slot kann für ein Waffensystem verwendet werden. Ein Artillery Cannon Turret ist eine solide Wahl.

Der dritte Cruiser kann mit Ablative Armour, Scanner Array und zwei Vent Cannon Turrets bestückt werden. Somit kann er lang genug überleben und die nötige Reichweite mitbringen, um die Vent Cannons effektiv einzusetzen. Auf den ersten Blick mag der potentielle Schadensoutput nicht sehr hoch sein. Doch man muss bedenken, dass beide Vent Cannons mit einer Standard Order abgefeuert werden können und so weder Spikes erzeugt werden, noch die Beweglichkeit des Schiffs eingeschränkt wird.

Bei der Wahl des Admirals sollte man nicht geizen, denn durch den erhöhten Admiral Value hat man so schnell die eine oder andere Karte mehr auf der Hand.

Fazit

Die Resistance Fleet hat deutliche Unterschiede zu den alten Fraktionen und an die andere Spielweise muss man sich zunächst gewöhnen. Spezialisierung der Schiffe ist wichtig und man muss sich vor Allem den hohen Schadensoutput bei Standard Orders zu nutze machen. Es gilt, den Gegner auszumanövrieren und kontinuierlich zu beharken und dabei selbst möglichst wenig Schaden zu nehmen. Bei den Strike Carriers muss man aufgrund der fehlenden Open-Regel bereit sein, Battlegroups aufzubrechen und somit das erhöhte Strategy Rating in Kauf nehmen.

Das Ausprobieren verschiedener Ausrüstungskombinationen macht sehr viel Spaß und es bringt die Möglichkeit mit, eine sehr individuelle Flotte zur erstellen. Allerdings gibt es auch einige Ausrüstungen, die zumindest auf mich wenig effektiv wirken und in der Praxis wohl eher selten gewählt werden.

Richtig spannend wird es sicherlich werden, sobald die größeren Schiffe erhältlich sind und somit die Bandbreite an Möglichkeiten noch erweitert wird.

Artikelbilder: © TTCombat
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