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Lange Zeit war es rund um die Spiele aus dem DropCommander-Universum verhältnismäßig still. Doch mit Battle for Earth gibt es jetzt nicht nur die lang ersehnte zweite Edition der Dropzone Commander-Regeln, sondern auch neue Inhalte für das Schwestersystem Dropfleet Commander.

Als TTCombat die Übernahme von Hawk Wargames und damit der DropCommander-Systeme bekanntgab, paarte sich in der Fangemeinde Hoffnung mit Zweifel. Handelte es sich hierbei um eine Chance auf einen neuen Aufschwung, oder war es der Anfang vom Ende? Häufig hörte man Klagen aus der Szene über fehlende Neuerscheinungen und unzureichende Kommunikation. Umso größer war die Erwartung, als mit Battle for Earth ein neues Regelwerk angekündigt wurde. Hierbei geht TTCombat neue Wege, indem man Inhalte für beide DropCommander-Systeme in einem Buch vereint. Der Verlag Martin Ellermeier, welcher für den Vertrieb in Deutschland zuständig ist, hat uns freundlicherweise ein Exemplar zur Verfügung gestellt, und ich habe es für euch einmal unter die Lupe genommen.

Fluff – mehr zur Spielwelt

An der Grundgeschichte des DropCommander-Universums hat sich in Battle for Earth nichts geändert. Im beginnenden 26. Jahrhundert hat die Menschheit den Weg zu den Sternen gefunden und mit Hilfe der außerirdischen Shaltari diverse Systeme besiedelt. Eines Tages landet ein seltsames Objekt, welches als die weiße Sphäre bezeichnet wird, auf der Erde. Dieses hackt sich in alle menschlichen Computersysteme und sendet auf allen Planeten eine Warnung vor einem unerbittlichen Gegner, welcher drohe, die Menschheit zu erobern. Die einzige Rettung sei es, sich der weißen Sphäre in genau einem Jahr im System Vega IV anzuschließen, welches unbewohnt ist und im Zentrum der menschlichen Kernwelten liegt.

Die Bergung der weißen Sphäre im Jahr 2506.

Von nun an spaltet sich die Menschheit in die Fluchtwilligen und jene, die lieber ihre Welten verteidigen wollen. Kurz vor dem Tag X beginnen nun viele Separatisten, mit gekauften oder auch entwendeten Schiffen ins System Vega IV zu reisen. Gleichzeitig versammelt die Regierung ihre eigenen Kriegsschiffe vor Ort, um ein Auseinanderbrechen der Menschheit zu verhindern. Pünktlich nach einem Jahr werden die Schiffe der Separatisten gehackt und mit Sprungkoordinaten für die Flucht versorgt. Als sie die Flucht ergreifen, entbrennt ein bitterer Kampf zwischen den beiden Fraktionen, welcher auf beiden Seiten zu großen Verlusten führt. Trotzdem gelingt es einem Großteil der Abtrünnigen zu entkommen, wobei es sich allerdings nur um etwa 2 % der Gesamtbevölkerung der Kernwelten handelt.

Nur zwei Tage später tauchen die parasitären Scourge auf, um neue Wirtskörper für sich zu gewinnen. Die Menschheit ist hoffnungslos unterlegen, und nur wenige Systeme, weitab von den restlichen Welten, überstehen unbeschadet. Diese nehmen die wenigen Überlebenden, welchen die Flucht gelungen war, bei sich auf. Aus diesen Kolonien sollen die United Colonies of Mankind (UCM) entstehen: eine militärisch orientierte Gemeinschaft, deren einzigen Ziele das Überleben und die Rückeroberung der Kernwelten sind. Die nächsten 160 Jahre verbringen sie mit dem Aufbau einer neuen Gesellschaft und der Weiterentwicklung der eigenen Technik. Erste Erkundungen im Feindesland werden unternommen, um die Rückeroberung vorzubereiten.

Kurz bevor die UCM ihre erste Invasion der von den Scourge besetzten Gebiete starten will, tauchen unerwartet Schiffe mit menschlich aussehenden Delegierten auf, welche sich als die Nachkommen der vor 160 Jahren Geflüchteten und Anhänger der weißen Sphäre vorstellen. Sie haben selbst eine neue Gesellschaft gebildet, welche sie die Post-Human Rebublic (PHR) nennen. Sie erklären, sie hätten sich über das Menschliche hinaus entwickelt und würden technologische Modifikationen aufweisen. Außerdem warnen sie die UCM vor der geplanten Invasion, da ihrer Einschätzung nach die Chancen auf Erfolg nur gering seien. Dennoch schicken die UCM die Abgesandten der PHR fort und verfolgen weiter ihren Plan der Rückeroberung.

Über lange Kampagnen hinweg erreichen die UCM trotz großer Verluste weitere Erfolge. Immer wieder kommt es auch zu Unterstützungen oder Einmischungen der PHR und der Shaltari, deren genauen Motive im Dunkeln liegen. Auf den zurückeroberten Welten finden die UCM außerdem überlebende Freiheitskämpfer der Resistance, welche den Scourge mit allem das Leben schwer machen, was sie erbeuten oder instand setzen können. Die straff militärisch organisierten UCM werden von ihnen allerdings nicht immer als Befreier angesehen, sondern oft als neue Besatzer.
In Battle for Earth hat die Rückeroberung, wie der Name schon sagt, endlich die Wiege der Menschheit erreicht, und der endgültige Sieg scheint zum Greifen nahe. Doch noch ist die letzte Schlacht nicht geschlagen und es bleibt weiter unklar, wie die Zukunft aussehen mag.

Dropzone Commander

Bei Dropzone Commander handelt es sich um ein Sci-Fi-System im 10-mm-Maßstab, welches auf Kampfgruppenebene gespielt wird. Zum Einsatz kommen allerlei Fahrzeuge, Läufer, Flieger, Infanterie und vor allem die namensgebenden Dropships, mit welchen Einheiten schneller über das Spielfeld bewegt werden können. Gemessen wird in Zoll, und immer von der Mitte eines Modells aus. Die Spielfeldgröße ist 4 x 4’, also ca. 120 x 120 cm groß, und üblicherweise wird auf dem Spieltisch eine Stadtlandschaft mit großen Gebäuden aufgebaut. In diesen befinden sich oft mögliche Missionsziele, und sie können durch Infanterie betreten und besetzt werden. Kennzeichnend für Dropzone Commander ist ein ausgeprägtes Papier-Stein-Schere-Prinzip: Jede Einheit hat besondere Stärken, aber auch besondere Schwächen, so dass es für alles auch ein passendes Gegenmittel gibt.

Stadtkämpfe sind bei Dropzone Commander üblich, aber kein Muss.

Spielablauf

Jeder Spieler baut eine Armeeliste mit einem vor dem Spiel vereinbarten Punktelimit. Wie bereits erwähnt erfolgt die Armeeorganisation in Kampfgruppen, welche aus mehreren Schwadronen bestehen. Die Aufstellung erfolgt gemäß den Vorgaben des Szenarios, wobei zwischen drei Aufstellungsarten unterschieden wird. Bei direkter Aufstellung beginnen die Einheiten das Spiel in der eigenen Aufstellungszone. Einheiten in Bereitschaft betreten das Spielfeld über die eigene Spielfeldkante der Aufstellungszone, sobald sie aktiviert werden. Einheiten in Reserve starten abseits des Spieltisches und wechseln ihren Status je nach Szenario frühestens nach der ersten Runde zu Bereitschaft.

Spieler aktivieren abwechselnd jeweils eine Kampfgruppe in zu Beginn der Runde ermittelter Reihenfolge, bis keine mehr übrig ist. Wird eine Kampfgruppe aktiviert, kann sie in der Regel zwei Aktionen durchführen: Bewegung und Angriff (beide Aktionen können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden). Bei der Bewegung müssen Modelle einer Schwadron in Formation bleiben, also einen abhängig vom Einheitentyp maximalen Abstand voneinander einhalten – innerhalb einer Kampfgruppe muss aber keine Formation gehalten werden.

Beim Angreifen kann jedes Modell und sogar jede Waffe eines Modells ein unterschiedliches Ziel wählen; mehrere Schüsse einer Waffe können aber nicht verteilt werden. Wichtig ist außerdem, ob und wie weit sich ein Modell bewegt hat, weil viele Waffen nur abgefeuert werden können, wenn das Modell nicht mehr als eine gewisse Strecke zurückgelegt hat. Wird vor der Bewegung geschossen, wird die maximale Bewegung danach entsprechend eingeschränkt. Außerdem haben Waffen zwei unterschiedliche Reichweiten: Verfügt ein Ziel über aktive Gegenmaßnahmen, sind viele Waffen nur aus kürzerer Entfernung effektiv. Eine Besonderheit sind Luftabwehrwaffen. Sie sind die einzige Möglichkeit, Flieger anzugreifen, und dürfen, sofern sie in dieser Runde noch nicht geschossen haben, auch außerhalb ihrer Aktivierung auf Flieger schießen, welche sich durch ihren Feuerbereich bewegen.

Was ist neu?

Spieler der ersten Edition haben sicher schon gemerkt, dass sich am grundlegenden Ablauf nicht viel verändert hat. Zwar wurden die Regeln gestrafft und auch modifiziert, das Endergebnis bleibt aber oft gleich bzw. ähnlich. Trotzdem gibt es ein paar tiefgreifende Neuheiten: So können die Dropships nun unabhängig von einer Kampfgruppe der Armee hinzugefügt werden. Sie müssen zu Beginn des Spiels mindestens halb beladen sein und werden im Spiel zusammen mit der Kampfgruppe aktiviert, welche sie transportieren. Leere Dropships können mit einer beliebigen Kampfgruppe aktiviert werden, dürfen dann aber in dieser Runde auch nur mit dieser interagieren.

In der alten Edition war jedes Dropship einer oder mehreren Schwadronen zugeordnet und durfte nur diese transportieren. Dies konnte dazu führen, dass Schwadronen strandeten, wenn ihr Dropship zerstört wurde, oder Dropships nutzlos wurden, wenn die zugehörigen Schwadronen ausgeschaltet waren.
Ebenfalls neu ist, dass nun auch feindliche Modelle der gleichen Schwadron zur Bestimmung einer Sichtlinie ignoriert werden. Es ist also nicht mehr möglich, ein Modell einer Schwadron als Deckung für den Rest einzusetzen.

Nach den neuen Regeln haben solche Aufstellungen ein Ende

Auch die Schadensermittlung wurde überarbeitet. Statt Panzerung des Ziels und Energiewert der angreifenden Waffe auf einer Tabelle zu vergleichen und so den zu würfelnden Wert zu ermitteln, muss nun ein W6-Wurf mit addiertem Energiewert die Panzerung übersteigen, um Schaden zu verursachen. 
Einheiten dürfen jetzt noch schießen, wenn sie gerade aus einem Dropship ausgeladen wurden. Dafür erhalten sie aber einen Malus auf den Trefferwurf.

Die neuen Behemoths überragen alles, was es bisher für Dropzone Commander gab.

Mit den Behemoths ergänzt Battle for Earth die Fraktionen um einen neuen Einheitentyp. Hierbei handelt es sich um riesige Kampfmaschinen, welche normal aufgestellt werden oder über dem Spielfeld abgeworfen werden können. Für den Abwurf muss eine Infanterieeinheit ihre Aktivierung nutzen, um ein Landesignal zu senden. Der Behemoth wird dann innerhalb von 6 Zoll um die Einheit aufgestellt. Die Landung ist dabei so heftig, dass der Behemoth gegebenenfalls Schaden an in der Landezone stehenden Einheiten (Freund und Feind), Gebäuden und auch an sich selbst verursachen kann. Aufgrund ihrer Größe können sie außerdem auch Schaden verursachen, wenn sie sich über Einheiten oder Gelände hinwegbewegen. Andere Einheiten können sich unter Behemoths hindurchbewegen, vorausgesetzt, ihr Modell passt. Behemoths sind in drei Trefferzonen unterteilt, die unabhängig voneinander angegriffen werden können. Erst wenn zwei dieser Zonen ausgeschaltet wurden, gilt ein Behemoth als zerstört.

Dropfleet Commander

Dropfleet Commander stellt das Schwestersystem zu Dropzone Commander dar. Als Kommandant einer Raumschiffflotte ist das Ziel hier, die eigenen Truppen auf einem Planeten abzusetzen und dabei die Angriffe des Gegners abzuwehren. Gleichzeitig muss man ihn natürlich daran hindern, seine Truppen landen zu lassen. Das Besondere im Vergleich zu anderen Raumschiffspielen sind die Schlachten im Orbit statt im freien All. Wenn ihr mehr dazu wissen möchtet, lest gern unsere Systemvorstellung zu Dropfleet Commander.

Was ist neu?

Im Dropfleet Commander-Teil von Battle for Earth sind die bereits in der Vergangenheit als PDF veröffentlichten Profile und Sonderregeln für die Dreadnoughts und Destroyer aller Fraktionen enthalten. Außerdem wird mit den Monitors eine weitere Schiffsklasse eingeführt: Hierbei handelt es sich um Schiffe, welche auf orbitale Verteidigung spezialisiert sind. Sie erleiden keine Abzüge, wenn sie vom Low Orbit in den High Orbit schießen oder umgekehrt; dafür sind ihre Antriebe unterdimensioniert und dürfen darum die Befehle Max Thrust und Course Change nicht nutzen.
Damit Spiele weiterhin spannend bleiben, gibt es des Weiteren fünf neue Szenarios und einen Kampagnenmodus, in welchem Dropfleet- und Dropzone Commander-Spiele kombiniert werden.

Die Schiffe der Resistance waren schon veraltet, lange bevor ihre Besatzungen geboren wurden.

Die größte Neuheit ist die Flotte der Resistance, welche nun als Dropfleet Commander-Fraktion spielbar ist. Wie schon bei ihren planetaren Vettern handelt es sich dabei um Gruppen, welche außerhalb der beiden großen menschlichen Fraktionen überlebt haben. Entsprechend veraltet und verbraucht ist also auch ihre Ausrüstung. Resistance-Schiffe verfügen über eine dicke Panzerung, welche aber nach dem ersten Erleiden von Crippling Damage dauerhaft um zwei Punkte verschlechtert wird.

Der größte Unterschied zu den bereits bekannten Fraktionen ist jedoch die Art und Weise, wie Resistance-Schiffe ausgerüstet werden. Dies geschieht nämlich über ein Baukastensystem, aus welchem eine bestimmte Anzahl von Optionen gewählt werden muss. Ihr entscheidet also selbst, welche Waffen eure Schiffe haben und ob sie schneller fliegen, weiter schießen oder besser gepanzert sein sollen. Somit hat man relativ große, gestalterische Freiheit. Dies spiegelt sich auch in den Modellen wider, welche entsprechend flexibel zusammengebaut werden können.

Ausstattung

Das Regelwerk in englischer Sprache wird, wie bereits die alte Edition von Dropzone Commander und deren Erweiterungen, als Softcoverbuch vertrieben. Der Umfang hat sich allerdings deutlich erhöht: Battle for Earth umfasst 304 Seiten und ist somit beinahe doppelt so dick wie die alten Bücher. Es muss aber auch berücksichtigt werden, dass der Fluff aus den alten drei Büchern sowie eine große Erweiterung Platz finden müssen. Zudem verbrauchen natürlich auch die Inhalte für Dropfleet Commander zusätzliche Seiten. Was allerdings fehlt, sind die Einheitenprofile für Dropzone Commander. Diese muss man sich separat auf der Homepage zum System herunterladen. Begründet wird dies mit dem inzwischen großen Umfang an Einheiten und außerdem der nur so gegebenen Möglichkeit, die Profile in regelmäßigen Abständen anzupassen.

Der Druck ist hochwertig und auch die Bebilderung weiß zu gefallen. Für Letztere wurde bei Battle for Earth vermehrt auf am Computer erstellte Grafiken gesetzt statt auf Tischaufnahmen. Durch die Möglichkeit der Darstellung von aktiven Kampfhandlungen tragen diese gut zur dramaturgischen Unterstreichung des Universums bei. Trotzdem gibt es auch noch reichlich in Szene gesetzte Miniaturen zu sehen – insgesamt scheint man aber zu einem großen Teil auf altes Bildmaterial zurückgegriffen zu haben, welches bereits in den Büchern der ersten Edition Verwendung fand.

Der sehr umfangreiche Hintergrund umfasst über 170 Seiten und somit mehr als die Hälfte des Buches. Die Geschichte ist fortlaufend und hat sich über das erste Grundregelwerk und zwei Erweiterungsbücher weiterentwickelt. Auch in Battle for Earth wird der Plot weitererzählt, sodass auch Spieler der ersten Edition Neues aus der Spielwelt erfahren.
Am Ende des Buches befindet sich ein relativ überschaubarer Index, welcher hilft, bestimmte Regeln schneller wiederzufinden. Dieser ist für Dropfleet Commander und Dropzone Commander getrennt dargestellt. Außerdem finden sich drei Referenzseiten mit den wichtigsten Regeln für Dropzone Commander auf einen Blick.

Die harten Fakten:

  • Verlag: TTCombat
  • Autor(en): David Lewis, Lewis Clarke
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Englisch
  • Spieldauer: 120 – 240 Minuten
  • Spieleranzahl: 2+
  • Alter: 14+
  • Preis: 30,99EUR
  • Bezugsquelle: Verlag Martin Ellermeier

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Homepage zu Dropzone Commander steht ein Webtool zum Bau von Armeen zur Verfügung, welches auch die Möglichkeit beinhaltet, die Einheitenprofile auszudrucken bzw. als PDF zu speichern. Es ist so angelegt, dass es automatisch darauf hinweist, sollte man seine Armeeliste nicht regelkonform bauen. Die Übersichtlichkeit könnte etwas besser sein, und auf Mobilgeräten ist die Bedienung nicht sehr komfortabel – dennoch erfüllt es seinen Zweck.
Der Ressourcenbereich der Seite hat aktuell noch keine Inhalte; hier sollen in Zukunft FAQ und ähnliches veröffentlicht werden. Außerdem gibt es für jede Fraktion eine Kurzvorstellung in wenigen Sätzen sowie eine 1750-Punkte-Beispielarmee, welche per Klick auch direkt im Armeetool angezeigt werden kann.

Der Army Builder erfüllt seinen Zweck.

Fazit

Battle for Earths Hintergrund ist sehr stimmungsvoll und bietet eine gute Grundlage für spannende Spiele und Kampagnen. Über die Druckqualität kann man nicht klagen, und die Bebilderung lockert das Buch angenehm auf. Auch die Regeln zu Dropzone Commander sind solide und überwiegend klar formuliert. Leider wurde auf Veranschaulichung durch Bilder im Regelteil weitestgehend verzichtet – dies war in der alten Edition noch anders.

Aber leider zeigt Battle for Earth auch eindrucksvoll, was passieren kann, wenn man zu viel Material in einem Buch zusammenfassen möchte. Durch den großen Umfang ist das Buch recht sperrig und zum Mitnehmen und zum schnellen Nachschlagen am Spieltisch nicht optimal geeignet. Hinzu kommen die fehlenden Einheitenprofile im Regelwerk. Dies kann gerade für Anfänger ein Problem darstellen und ist auch für erfahrene Spieler umständlich. Zwar ist die Argumentation der Platzersparnis und der Flexibilität zur Anpassung der Einheitenwerte von Seiten TTCombat nachvollziehbar, dennoch werden gleichzeitig 79 Seiten für den Dropfleet Commander-Teil des Buches verbraucht. Vielleicht wäre es besser gewesen, die Dropfleet Commander-Inhalte separat zu veröffentlichen und so Platz für die Dropzone Commander-Profile zu gewinnen. Mir hätte es außerdem gefallen, würden Hintergrund und Regeln in einem Schuber mit zwei getrennten Büchern vertrieben werden.

Unterm Strich bleibt ein schönes Regelwerk mit tollem Hintergrund, welches aber bei der Handhabung deutliche Defizite hat. Auch die Dropfleet Commander-Inhalte sind für Spieler des Systems spannend. Der verhältnismäßig günstige Preis, gemessen am Umfang des Inhaltes, ist ein zusätzlicher Kaufanreiz. Sowohl Fans als auch Neulinge sollten vorher abwägen, ob sie mit den angeführten Problemen leben können. Ich werde zumindest trotzdem Freude an Battle for Earth haben.

mit Tendenz nach unten

 

Artikelbilder: © TTCombat, © Verlag Martin Ellermeier, Fotografien: Dennis Rexin, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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