Aus allen Rohren feuernd durch die Wolken fliegen und über die technologische Rückständigkeit aller anderen Völker lachen? Die langsamen Völker verspotten, obwohl man kurze Beine hat? All das bieten die Kharadron Overlords, doch können sie auch auf den Schlachtfeldern überzeugen?

Zwerge. Meist verbindet man die klassische Fantasyrasse mit Tunneln, Bier und wildem Axtgeschwinge. Die Kharadron Overlords gehen hierbei einen völlig anderen Weg, der ein völlig anderes Spielgefühl vermittelt. Dieses Bing Fa soll die technologisch am weitesten fortgeschrittene Armee des Age of Sigmar-Universums von Games Workshop daher in all ihren Stärken und Schwächen beleuchten.
Wie schon bei unserem Bing Fa zu den Ossiarch Bonereapers geht es dabei nicht darum, eine einzelne unumstößliche Armeekonzeption vorzustellen, sondern stattdessen die Einheiten im Detail vorzustellen und so einen umfassenden Überblick zu schaffen.
Nach der Vorstellung der armeeweiten Regeln und der Städte werden wir uns die Einheiten anschauen, um schlussendlich noch die Artefakte und Bataillone zu bewerten.
Inhaltsverzeichnis
Alles eine Frage des Goldes – Armeeweite Regeln
Die Kharadron Overlords verfügen über zwei grundlegende armeeweite Sonderregeln: Aethergold und Halte dich an den Kodex. Erstere erlaubt Helden, Luftschiffen und Einheiten aus zehn oder mehr Modellen die Triumph-Regeln aus dem Grundregelwerk zu nutzen. Dies kann pro Einheit nur einmal pro Schlacht geschehen, und für das restliche Spiel wird der Moralwert der Einsetzenden um 1 reduziert. Die Vorteile durch die Triumphe sind dabei so stark, dass man das Aethergold eigentlich immer verwenden wird. Sei es, um Treffer- oder Verwundungswürfe zu wiederholen, möglicherweise aber auch, um einen Kampschocktest automatisch zu bestehen. Vor allem einzelnen Charaktermodellen und den Luftschiffen ist der Moralwert meist sowieso egal.
Die zweite Sonderregel besteht eigentlich aus drei Einzelteilen und spiegelt wider, dass die unterschiedlichen Kharadron Overlords-Fraktionen an unterschiedliche Artykelbriefe gebunden sind. Diese bestehen aus einem Artykelbrief, einem Zusatz und einer Fußnote. Zur freien Auswahl stehen dabei jeweils drei Möglichkeiten, die man frei kopieren kann, um die Armee an den eigenen Spielstil anzupassen.
Wählt man eine der vorgegebenen Städte, erhält man fest vorgegebene Kombinationen, die den Spielstil der Armee deutlich verändern. Darüber hinaus erhält man noch eine weitere Sonderregel der entsprechenden Stadt, ist aber auch bei der Wahl der Generalsfähigkeit und des Artefaktes der Macht nicht mehr frei.
Barak-Zilfin beispielsweise setzt primär auf Schiffe und verstärkt die eigenen Attacken gegen andere fliegende Einheiten. Barak-Urbaz besitzt deutlich mehr Aethergold und kann die entsprechenden Fähigkeiten häufiger einsetzen. Barak-Thryng schließlich ermöglicht unter anderem den Einsatz von anderen Zwergen in der gleichen Streitmacht.
Alle sechs Städte besitzen spannende unterschiedliche Einsätze, ohne dass eine als die zwanghafte Wahl heraussticht. Man sollte sich aber dringend Gedanken machen, welche Stadt man bespielen möchte, bevor man die Armee aufbaut, verändert dies doch die Zusammenstellung deutlich.
Die Herren der Städte – Die Heldenauswahlen
Brokk Grungsson
Das namhafte Charaktermodell der fliegenden Zwerge ist ein ganz schöner Brocken. Mit acht Wunden, einem 3+-Schutzwurf und jeder Menge Schussattacken ist mit ihm wirklich nicht zu spaßen. Auch im Nahkampf stellt er eine ernste Bedrohung für alle Gegner da, kann er hier doch tödliche Verwundungen austeilen. Mit 240 Punkten ist Brokk nicht günstig, holt seine Punkte aber gut wieder rein. Seine Befehlsfähigkeit kann zwar nur auf Zwerge der Stadt Barak-Nar angewendet werden, er selbst kann aber in alle Armeen aufgenommen werden. Zu beachten ist dann nur, dass er selbst nicht die Boni der entsprechenden Stadt erhält, so es nicht Barak-Nar ist.
Wertung: B+
Arkanaut Admiral
Theoretisch ist der Admiral recht langsam, tatsächlich wird man ihn meist in einem Schiff belassen. Seine Kampfwerte sind eigentlich in Ordnung und seine Fähigkeit, umstehende Zwerge als Leibwachen zu nutzen, macht ihn sehr widerstandsfähig. Seine ganze Stärke kann er aber in der Garnison eines Schiffes, am besten eines Ironclads, zum Tragen bringen. Drei seiner vier Kommandofähigkeiten verstärken dabei das Schiff. Wenn man einen Ironclad nutzen will, sollte der Admiral auf jeden Fall mit.
Wertung: B+
Aetheric Navigator
Die Kharadron Overlords haben selbst keine Zauberer, der Navigator ermöglicht ihnen jedoch, Zaubersprüche zu bannen. Darüber hinaus kann er entweder gegnerische Flieger verlangsamen und potenziell beschädigen oder eigene Schiffe beschleunigen. Für 100 Punkte eine feste Wahl.
Wertung: A
Aether-Khemist
Der Aether-Khemist kann eigene Infanterie verstärken und verringert die Trefferchance von Gegnern in drei Zoll. Im Nahkampf möchte man den recht zerbrechlichen Gesellen nicht haben. Seine Schussattacke ist brutal gegen Infanterie, die geringe Reichweite macht ihn dabei zu dem idealen Mitfahrer in einem der Schiffe. Der Khemist ist somit eine ordentliche Auswahl, aber nicht ganz so stark wie andere Möglichkeiten der Liste.
Wertung: B-
Endrinmaster mit Endrinenharnisch
Der Heiler unter den Zwergenhelden, wobei sich das Heilen hierbei nicht auf andere Zwerge, sondern auf die Schiffe bezieht. Diese können vom Endrinmaster repariert werden, was sie noch widerstandsfähiger macht. Die geringe Bewegungsweite von vier Zoll erscheint dabei zunächst abschreckend, aber zumindest den eigenen Ironclad wird man wahrscheinlich sowieso aus dem Gefecht heraushalten und Feuerunterstützung geben.
Wertung: A
Endrinmaster mit Luftschiffrüstung
Der neue Endrinmaster aus der Aetherkrieg-Box. Nicht nur bekommt man hier einen hochmobilen Schiffsreparateur, dieser kann auch statt W3 Wunden immer drei Wunden heilen. Vor allem die Möglichkeit, dass er sich mit seiner Rüstung an Schiffe hängen kann und sich somit mit deren Hoch fliegen-Fähigkeit mitbewegt, macht ihn hochmobil. Zusammen mit mehr Lebenspunkten und besseren Waffen bekommt man hier ein Modell, das potenziell seine teuren 220 Punkte durchaus wert ist.
Wertung: A
Bjorgen Thundrik und seine Profitjäger
Bjorgen kommt eigentlich aus Shadespire, kann aber auch bei AoS eingesetzt werden. Dieser funktioniert an vielen Stellen wie andere Khemisten auch, jedoch bekommt man vier Modelle Profitjäger mit. Dafür zahlt man 50 Punkte mehr als für einen normalen Aether-Khemist. Die Mehrinvestition lohnt sich leider kaum. Wenn man einen Khemist möchte, ist man mit dem normalen Modell deutlich besser bedient.
Wertung: C-
Die Helden der Kharadron Overlords unterstützen an erster Stelle befreundete Truppen und sind erst sekundär für den eigenen Schadensoutput gedacht. Brokk Grungsson ist dabei die deutliche Ausnahme, da er auch gut Schaden austeilen kann. Insgesamt hat man hier aber ordentliche Auswahlen, um die eigene Armee-Idee zu unterstützen.
Ein Zwerg kommt selten allein– Die Infanterie
Arkanaut Company
Die Standard-Linientruppe sieht auf den ersten Blick nicht so beeindruckend aus, bekommt jedoch plus 1 auf Trefferwürfe, wenn sie sich in der Nähe eines Missionsziels befindet. Mit 90 Punkten pro 10 Modelle, die drei Spezialwaffen erhalten können, ist die Einheit solide, wenn auch nicht bahnbrechend.
Wertung: B
Grundstok Thunderers
Die schweren Schützen können auf zwei verschiedene Weisen eingesetzt werden. Entweder nutzt man sie als Bordbesatzung und lässt sie von dort schießen, womit sich die längere Reichweite der Standardwaffen empfehlen würde. Ansonsten nimmt man die volle Kombination aus Zusatzwaffen, muss dann aber näher heran. Ganz nah am Gegner erhalten die Thunderers eine zusätzliche Schussattacke. Da diese Taktik genaues Positionieren voraussetzt, empfiehlt es sich, eher kleine Einheiten zu spielen. Grundstock Thunderers sind bei der Stadt Barak-Nar Linientruppen.
Wertung: B
Skywardens
Die fliegenden Zwerge sind eigentliche Nahkämpfer, auch wenn man sie für den Fernkampf bewaffnen kann. Es empfiehlt sich aber eher die Nahkampfwaffen zu behalten und nur Enterhakenwerfer als besondere Fernkampfwaffen mitzunehmen. Diese verhindern, dass sich feindliche Einheiten in der Nähe zurückziehen können. Interessant ist auch die Möglichkeit, die Fähigkeit Sprengladung mit Zeitzünder einzusetzen, die allen Einheiten in drei Zoll um die Skywardens tödliche Verwundungen zuweisen kann, wenn sich diese zurückziehen. Somit kann es sich lohnen, selbst einen einzelnen Skywarden seinen Kampfschocktest bestehen zu lassen. Skywardens sind Linientruppen, wenn der General ein Endrinmaster mit Luftschiffrüstung ist.
Wertung: B+
Endrinriggers
Die zweite fliegende Zwergeneinheit an Ballons. Diese können entweder für den Nahkampf oder den Fernkampf ausgerüstet werden. Genau wie die Skywardens können auch sie sich an Schiffe anhängen, wenn diese sich per Sonderfähigkeit bewegen. Im Nahkampf sind sie gegen schwergepanzerte Ziele besser als die Skywardens. Die Fernkampfoptionen eignen sich vor allem, wenn man sie als Begleitschutz für eines der Luftschiffe nutzen will. Wenn man einen Endrinmaster mit Endrinenharnisch als General einsetzt sind die Endrinriggers Linientruppen
Wertung: B+
Bei der Infanterie zeigen sich gut die Möglichkeiten der Zwergenarmee. Je nach Armeeausrichtung kann man völlig unterschiedliche Linientruppen nutzen, was den Fokus merklich verschiebt. Wenn man Infanterie zu Fuß einsetzt, sollte man sich aber immer um Transport kümmern, damit diese nicht hinter den schnellen Luftschiffen zurückbleibt.
Kapitän auf Brücke! – Die Schiffe
Grundstok Gunhauler
Das kleinste und mobilste der Schiffe. Mit nur zehn Lebenspunkten und einem 4+-Schutzwurf relativ zerbrechlich. Trotzdem sollte man das Gefährt nicht unterschätzen, bringt es doch ordentlich Feuerkraft mit sich. Dank Hoch fliegen sind alle drei Schiffstypen hochmobil. Sowohl Himmelskanone als auch Bohrkanone als Hauptwaffe taugen grundsätzlich, die Wahl kann hier nach dem persönlichen Interesse fallen. Aus dem Nahkampf sollte man sich tunlichst heraushalten, im Notfall kommt man dank Lösen und Bombenvorrat trotzdem ganz gut aus dem Nahkampf wieder weg. Für 150 Punkte macht man hier nichts falsch. Für Barak-Urbaz ist das Schiff eine Linientruppe.
Wertung: A-
Arkanaut Frigate
Das mittelgroße Schiff bringt neben besserer Bewaffnung auch eine Transportmöglichkeit mit sich. Theoretisch kann man 15 Flottensoldaten transportieren, ab 11 wird das Schiff jedoch langsamer. Die in der Garnison stationierten Modelle können dabei auch aus dem Schiff herausschießen, was die Feuerkraft merklich erhöht. Bei der Hauptbewaffnung lohnt sich die Himmelsharpune nur, wenn man die Besatzung des Schiffs in den Nahkampf bringen möchte, ansonsten ist man mit der schweren Himmelskanone meist besser bedient, nicht zuletzt wegen der Munitionsauswahl. Für 250 Punkte hat man hier eine ausgezeichnete Auswahl. Bei Barak-Zilfin ist dieses Schiff eine Linientruppenauswahl.
Wertung: A
Arkanaut Ironclad
Geben wir es doch zu: Wir sind alle für das große Schiff hier. Der Arkonaut Ironclad ist eine wahre Monstrosität auf dem Schlachtfeld und hat genug Feuerkraft, um das Spiel entscheidend zu beeinflussen. Die Transportfähigkeit von 25, wobei ab 16 die Bewegungsweite halbiert wird, lädt vollends dazu ein, eine aus allen Rohren feuernde Festung zu schaffen. Das Schiff ist ohne jede Frage ausgezeichnet, aber nicht unzerstörbar. Vor allem, wenn man auch noch teure Schützen für die Garnison wählt, sollte man unbedingt die Überlebenschancen des Schiffes durch zusätzliche Endrinmaster erhöhen. Als Waffenoption bieten sich die Große Himmelskanone oder in Ausnahmefällen die Große Salvenkanone an. Da man nicht in den Nahkampf will, kann man die Himmelsharpune ruhig auslassen.
Wertung: A+
Die Schiffe sind das Besondere an den Kharadron Overlords, und daher sollte man sie auch in dieser Form nutzen. Egal, ob als schnelle Truppentransporter oder vernichtende Schusseinheiten, kaum eine Armee wird ohne sie auskommen.
Das Beste zum Schluss? – Bataillone, Schiffsaufrüstungen, Artefakte
Neben den sonst üblichen Bataillonen und Artefakten besitzt die Fraktion die Möglichkeit, ihre Schiffe mit unterschiedlichen Aufrüstungen zu versehen, normalerweise eine pro Armee. Daher lohnt es sich natürlich, diese dem größten Schiff zukommen zu lassen, bei dem sich auch die interessantesten Möglichkeiten bieten. Hierbei ist Das letzte Wort besonders hervorzuheben, das einem Ironclad ermöglicht, auf eine einzelne Einheit, die ihn angegriffen hat, außer der Reihe mit seinem Hauptgeschütz zu schießen. Eine Möglichkeit, die viele Angreifer es sich zweimal überlegen lassen könnte, ob das jetzt eine kluge Idee ist. Die anderen Optionen, auch für die kleineren Schiffe, bieten ebenfalls nette Möglichkeiten, bleiben hinter diesem Gegenfeuer aber etwas zurück.
Die sonstigen Artefakte der Kharadron Overlords bieten eine gute Mischung aus offensiven und defensiven Optionen. Wahrscheinlich sollte man hierbei aber eher auf die defensiven setzen, sind die eigenen Helden doch oft für andere Einheiten nützlich und gar nicht so für Schaden da.
Bei den Bataillonen ist das Grundstok-Geleitgeschwader wahrscheinlich noch am interessantesten, ermöglicht es einem doch, das Feuer zu konzentrieren und für alle beteiligten Einheiten Trefferwürfe von 1 zu wiederholen. Da man jede Runde ein neues Ziel wählen kann, ist es hiermit möglich, Stück für Stück die gefährlichsten Einheiten des Feindes auszuschalten.
Die Herren der Lüfte? – Ein Fazit
Die Kharadron Overlords sind keine leicht zu spielende Armee. Man muss nicht nur auf eine Vielzahl von Regeln achten, sondern auch die eigene Positionierung immer im Blick halten. Mit großer Wahrscheinlichkeit ist man mobiler als der Gegner, hat jedoch gleichzeitig deutlich weniger Einheiten auf dem Feld, sind diese doch, vor allem, wenn man mehrere Schiffe spielt, relativ teuer. Trotzdem lohnt sich aber die Auseinandersetzung mit der Streitmacht, bekommt man doch eine Spielerfahrung, die in dieser Form wohl keine andere Fraktion von Age of Sigmar bietet. Daher Leinen los und auf in die Lüfte! Möge euch das Schießpulver niemals ausgehen!
Fotografien und Titelbild: Games Workshop
Die abgebildeten Miniaturen wurden kostenlos zur Verfügung gestellt


















