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Es heißt, die Eisenlande verlangen jenen, die einen Eid auf sich genommen haben, alles ab. Wer auf Eisen schwört, der ist eisern gebunden und seinem Schicksal ausgeliefert. Ist es mutig, übermütig oder einfach nur seltsam, Ironsworn ganz allein zu spielen? Mit der Hand auf Eisen schwöre ich, das herauszufinden.

Nachdem ich mit der englischen Ausgabe von Ironsworn schon einmal kooperativ mit einem Mitspieler gemeinsam die Eisenlande bereist habe, fühle ich mich sicher genug, erneut eine Queste zu ergreifen – dieses Mal jedoch allein. Denn Ironsworn ist im Kern ein Solo-Rollenspiel, und auch wenn ich im klassischen Rollenspiel kleine Gruppen von bis zu 3 Mitspielenden bevorzuge, habe ich bisher keine Erfahrung im reinen Solospiel. Ausnahmen sind das Spielbuch Das Labyrinth des Todes von Ian Livingstone, welches eines der Vorbilder zum Beispiel der Mantikore-Spielbücher ist, und einige der alten DSA-Soloabenteuer. Diese präsentieren als prosaische Werke fertige, nachzuspielende Geschichten mit vorgegebenen Entscheidungsmöglichkeiten, während Ironsworn das ergebnisoffene Spiel zugrunde legt und damit einen anderen Weg einschlägt.

Die Spielwelt & Regeln

Neben den Eiden als Triebfeder des Charakters sind die aus Powered by the Apocalypse vertrauten Spielzüge die zweite Kernmechanik. Dabei erzeugen verschiedene, in den Spielzügen genau definierte Auslöser aus der Erzählung einen Würfelwurf, bestehend aus dem „Aktionswürfel“ 1W6 + Modifikator gegen 2W10 als Herausforderungswürfel. Das Ergebnis ist entweder ein voller Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg. Je nach Ergebnis oder Spielzug folgen daraus weitere Spielzüge, bis die Aktion abgeschlossen ist. Im Solospiel kommt dem Spielzug „Das Orakel befragen“ eine deutlich höhere Bedeutung zu. Hiermit kann auf mehrere Arten zufallsbasiert Einfluss auf die Geschichte genommen werden, beispielweise durch einen Wahrscheinlichkeitswurf auf eine Ja/Nein-Frage oder einen Wurf auf eine der 19 Zufallstabellen. In meiner Rezension von Ironsworn wurden die Regeln genauer unter die Lupe genommen.

Die Spielwelt der „Eisenlande“ reicht von den tiefen und dunklen Wäldern im Süden bis zu den eisigen Weiten im Norden. Die insgesamt neun Länder sind grob beschrieben und alle gleichermaßen unwirtlich und gefährlich zu bereisen. Als Eisenländer*in ist man Teil des Volkes, was irgendwann von seiner eigentlichen Heimat aufgebrochen ist und hier angesiedelt hat. Große Teile der Welt sind noch nicht erschlossen und neben den möglicherweise gefährlichen Ureinwohner*innen lauern Bestien und übernatürliche Schrecken in tiefen Höhlen und dunklen Nächten auf unvorsichtige Reisende. Ein Teil der Spielvorbereitung ist die genauere Definierung der Spielwelt anhand vorgegebener Auswahllisten, dazu später mehr.

Spielbericht

Mein einsamer Ausflug in die Eisenlande hat in zwei Abenden insgesamt ungefähr 6 Stunden gedauert. Dabei zähle ich die Charaktererschaffung und die Anpassung der Welt mit zur Spielzeit, weil schon da Entscheidungen getroffen werden, die direkt auf das spätere Spielgeschehen Einfluss haben können.

Charaktererschaffung

Daelos Rabenhaupt. Foto @ prometeus

Statt vorgegebener Klassen, Archetypen oder sonstiger Anhaltspunkte lautet der zentrale Ratschlag bei der Charaktererschaffung: „Sei, wer du sein willst“. Zwar hatte ich bereits einen Charakter für die kooperative Runde erstellt, der mir viel Freude bereitete, möchte aber für die Solorunde einen neuen. Statt einer alten Kriegerin entscheide ich mich dieses Mal für einen jungen Schamanen mit Namen Daelos. Für die Charaktererschaffung habe ich bereits auf eine Grundmechanik des Spiels zurückgegriffen und mit den Orakelwürfeln auf entsprechende Tabellen gewürfelt für den Namen der Siedlung, der Protagonist*innen und der Motivation von Ikram, Daelos verräterischem Bruder.

Daelos Rabenhaupt aus dem Nabuma-Tal ist ein junger Schamane, der dazu auserkoren war, die Nachfolge von Beltran dem Ältesten anzutreten. Sein Rabe Ilsit (Ressource: Begleiter) folgt ihm überallhin. Kürzlich hatte Daelos im Traum eine Vision von einer Bedrohung, die das gesamte Tal auszulöschen droht. Doch bevor er sich damit an Beltran wenden konnte, fiel der dem Verrat seines Bruder Ikram zum Opfer. Dieser neidete ihm das Privileg, der Nachfolger des Schamanen zu werden und sorgte dafür, dass Daelos aus der Siedlung vertrieben wurde.

Nachdem man eine gute Vorstellung von dem Charakter hat, werden die 5 Grundwerte (Geschick, Herz, Eisen, Schatten und Verstand) verteilt, Ressourcen ausgesucht und danach geht es an den eigentlichen Kern des Charakters: die Eide. Da diese die Grundmotivation der Charaktere darstellen, in die Fremde aufzubrechen und sich dabei in Gefahr zu begeben, sollte der erste Eid ein entsprechendes, erzählerisches Gewicht haben und nicht zu einfach zu erfüllen sein. Der zweite Eid soll sich dann aus dem einschneidenden Ereignis zu Beginn des Spiels ergeben.

Solo Charakterbogen Daelos.

Daelos erster Eid stellt eine Verbindung zum Stamm her. Ob er jemals aus der Verbannung zurückkehren darf, möchte ich dabei offenlassen – wichtiger ist, dass er dem Wohl des Stammes verpflichtet ist. Daher lautet der erste Eid: Ich werde verhindern, dass die Bedrohung aus meiner Vision den Stamm trifft.

Meine Welt

Zusätzlich zur Charaktererstellung passt man noch die Eisenlande an das eigene Spiel an. Dafür wählt man zu 10 Themen jeweils aus einer Liste von 3 Vorschlägen aus oder denkt sich selbst etwas aus. Bis auf eine Ausnahme habe ich mich für die Vorschläge entschieden. Da Daelos ein junger Schamane ist und ich eine konkrete Vorstellung hatte, wie die Magie funktionieren soll, habe ich das Thema „Mystik“ selbst definiert.

(Fettgedruckt sind die Begriffe, die im Kapitel „Deine Welt“ aufgelistet sind)
Die Eisenländer*innen flohen aus der Alten Welt, als die Wilden Clans ihre Ländereien überrannten, und verdrängten die Erstgeborenen, die fast nur noch als Mythos bekannt sind. Ruinen deuten auf das Vermächtnis eines Volkes hin, welches noch vor den Erstgeborenen die Eisenlande bevölkerte. Vielleicht hat dieses Volk auch die rätselhaften Metallsäulen aus Eisen erschaffen, die man überall findet? Die Menschen leben in kleinen Siedlungen mit jeweils einem gewählten Oberhaupt. Oft ist die nächste Siedlung weit entfernt von der eigenen, und Fremde werden misstrauisch beäugt. Das Land zwischen den wenigen zivilisierten Orten wird von mächtigen Bestien beherrscht, und in den Wäldern lauern gefährliche, Schrecken genannte Monster.

Magie ist selten und eher archaischer Natur. Leichte Kräuterzauberei kann man erlenen, mächtigere Magie, um Menschen zu beeinflussen und sogar vage Blicke in die Zukunft zu werfen, wird vererbt. Sie kann aber auch von sehr erfahrenen Mystiker*innen und Schaman*innen kurz vor dem Sterben weitergegeben werden.

Ereignisse nach der Charaktererschaffung

Tagebuch von Daelos Rabenhaupt aus dem Nabuma-Tal, Tag 1 meiner Verbannung

Nun ist es soweit: Ikram hat dafür gesorgt, dass ich endlich verbannt wurde. Ich bin mir nicht sicher, was schlimmer ist: dass mich mein eigener Bruder verraten hat, oder dass er den Ahnenbaum unserer Siedlung entweiht hat, um es mir in die Schuhe zu schieben. Andererseits hätte ich es kommen sehen müssen, seinen Neid auf meine Nachfolgerschaft von Beltran hat er kaum verbergen können. Und vielleicht geschieht es mir recht, dass ich keinen Frieden zwischen uns säen konnte. Wenn ich selbst hier versagt habe, wie sollte ich jemals der Siedlung und dem Stamm ein guter Anführer sein? Wahrscheinlich werde ich noch viel Zeit haben, darüber nachzudenken.

Was mich jedoch derzeit am meisten plagt, sind meine Träume, die in den letzten Nächten viel schlimmer geworden sind, als je zuvor. Ich spüre in meinem Herzen, dass die Siedlung, ja das ganze Tal, in großer Gefahr schwebt – aber ich kann nicht mehr zurück und Beltran um Rat und Deutung fragen. Ich erinnere mich aber an seine Erzählungen von einer „Himmelsstele“ südlich des Tals, welche einst Priester, die den „Alten Weg“ gingen, aufsuchten, um nach göttlicher Einsicht zu suchen. Viele sagen, die Götter schauen nicht mehr auf uns, doch ich muss es versuchen – nicht für mein eigenes Seelenheil, sondern für die Sicherheit des ganzen Stamms!

Spielzug für Eiserne Eide.

Das Finden der Stele scheint mir ein guter Eid zu sein. Bei der Charaktererschaffung führt ein einschneidendes Ereignis zum zweiten Eid. Dieses ist für Daelos zunächst die Verbannung vom Stamm, aber die Vision und seine Verantwortung scheint mir höher. Daher habe ich beschlossen, die Suche nach der Stele zu einer Queste zu machen und führe hier den Spielzug „Einen Eisernen Eid schwören“ aus. Die Herausforderungswürfel legen mit 10 und 6 schon eine ganz ordentliche Schwierigkeit vor, aber da ich den Eid eigentlich gegenüber dem Stamm leiste und ich mit diesem eine Bande teile, bekomme ich +1 zu den +3 (Herz) und würfle eine 5. Damit ist der Aktionswert 9 und Daelos beginnt seine Queste mit mehr Fragen als Antworten. Sehr passend, wie ich finde!

Daelos schwört auf das eiserne Armband, das er von Beltram zu Beginn seiner Lehre erhalten hat, dass er den Alten Weg beschreiten wird, um mit Hilfe der Stele hoffentlich mehr über die Natur der Bedrohung zu erfahren.

Tagebuch von Daelos Rabenhaupt aus dem Nabuma-Tal, Tag 2 meiner Verbannung

Ich habe den gestrigen Tag damit verbracht, nach Zeichen zu suchen, die auf den Alten Weg hindeuten und bin nach langer Suche fündig geworden: Einige fast zugewucherte Runen auf Findlingen und Bäumen führten mich auf eine Steinstraße, die zwischen den Wurzeln der Bäume erst nach Süden, bald aber sehr gerade nach Westen führt. Vielleicht hat sich Beltram geirrt und die Stele befindet sich gar nicht im Süden? Ich beschloss, dem Weg zu folgen.

Da Daelos Hinweise auf den Alten Weg sucht, wird der Spielzug „Informationen erlangen“ ausgelöst. Eine 1 ist ein Misserfolg, daher wird „Zahle den Preis“ ausgelöst und Daelos ist vom Weg abgekommen und hat sich verirrt. Darüber hinaus stellt sich seine Annahme als falsch heraus.

Die falsche Annahme könnte sein, dass der Alte Weg gar nicht an der Stele beginnt, sondern an einem ganz anderen Ort. Welcher das ist, wird sich noch herausstellen, denn ich beschließe, diese Erkenntnis nach hinten zu stellen und das Verfolgen des Wegs als Reise zu gestalten. Ich führe den Spielzug „Eine Reise unternehmen“ aus. Da es durch die Zufluchten geht und Daelos noch nicht so weit von seinem Heimatort entfernt ist, sollte eine „Lästige Reise“ reichen. Das Ende der Reise wird aber nicht die Stele sein, sondern der Ort, an dem der eigentliche Pilgerpfad „Alter Weg“ beginnt!

Auch Teilerfolge können zu Eskalation führen…

Die Reise beginnt aber leider mit einem Fehlschlag und es geht wieder daran „den Preis zu zahlen“: Dieser Spielzug wird oft als negative Konsequenz eines anderen Spielzugs ausgelöst. Nachdem ich bei „Information erlangen“ zunächst darauf verzichtet habe, etwas Gefährlichem zu begegnen, erscheint mir das bei dieser Reise allerdings sehr passend. Als negative Ausgänge überlege ich, dass es sich wahrscheinlich (Orakel-Prozentwurf mit Chance „wahrscheinlich“) um Bestien oder Schrecken handelt, da die Erstgeborenen in meinen Eisenlanden sehr selten sind. Der Wurf bestätigt das und die weitere Frage ergibt, dass Daelos tatsächlich einem Schrecken gegenübersteht! Zu allem Überfluss ist auch noch etwas Wertvolles zerstört oder verloren (gewürfelte 26 auf der Tabelle für „Den Preis zahlen“).

Ich beschließe, dass Daelos im Wald auf ein Monster trifft, welches aus dem lebendig gewordenen Waldboden bricht und ihm seinen heiligen Rabenkopfstab entreißt.

Bald darauf fand ich mich in einem dunklen, seltsam stillen Wald wieder und lernte schnell, warum die Waldbewohner den Bereich mieden: Der Waldboden stellte sich als eine gewaltige Bestie aus Ranken, Wurzeln und Wurmleibern heraus, die sich mir entgegenschlugen. Ich versuchte, mich mit meinem Rabenkopfstab zu wehren aber die Wurzelarme entrissen ihn mir und setzten dann alles daran, mir auch das Leben zu entreißen. Wahrscheinlich wäre es weiser gewesen, das Weite zu suchen, aber nach dem von Enttäuschungen geplagten Beginn meiner Reise wollte ich diese erneute Niederlage nicht hinnehmen, zückte mein Messer und stach auf die Arme ein. Das wiederum reizte das Wesen so sehr, dass es eine üble Giftwolke ausstieß und damit Ilsit vertrieb.

Der Versuch, sich gegen das Monster zu verteidigen löst den Spielzug „Abwehren“ aus, der mit einem Teilerfolg wieder dazu zwingt den „Preis zu zahlen“: Der „Faulige Gestank“ bei der Gegnerbeschreibung bringt mich auf die Idee, dass eine Wolke von Gestank von dem Schlingschrecken ausgeht und Daelos‘ Raben Ilsit vertreibt – denn das Ergebnis „Du wirst von etwas oder jemanden getrennt“ lässt hier leider nicht viel Spielraum. Der Rabe gibt als Ressource eigentlich einen Bonus auf den Spielzug „Dem Tod gegenübertreten“, was jedoch nach diesem Kampf als narrative Konsequenz nicht mehr möglich sein wird.

Glücklicherweise verursacht aber ein Teilerfolg bei der Verteidigung auch Schaden. Durch den Dolch verursacht Daelos zwar 2 Punkte, die aber bei einem „extremen“ Gegner nur eines von zehn Kästchen auf der Fortschrittsleiste füllen. Bei einem nur „lästigen“ Gegner wäre der Fortschrittsbalken schon über die Hälfte gefüllt!

Schlagartig wurde mir klar, dass ich mit roher Gewalt hier nicht weiterkam und besann mich eines alten Liedes, mit dem Beltram stets wild gewordene Tiere der Siedlung besänftigen konnte.

So ausweglos wie die Situation erscheint, greift Daelos zu einem Verzweiflungsakt: Von mehreren Wurzelsträngen festgehalten, die drohen, ihn in Stücke zu reißen, stimmt er einen schamanischen Singsang zur Besänftigung wilder Tiere an. Und tatsächlich reagiert das Wesen darauf: Es hält inne und die Wurzeln lockern sich, so dass Daelos diesmal koordinierter zustechen kann.

Ich setze alles auf eine Karte und versuche „Das Blatt zu wenden“: Der Spielzug erlaubt mir, eine in der Situation passende Aktion durchzuführen, um dadurch die Initiative zu übernehmen und aktiv agieren zu können. Das erzeugt keinen Schaden, kann aber als Vorbereitung für einen Angriff genutzt werden. Der Gesang löst „Vorteil erschaffen“ aus mit einem Aktionswert von 10 gegen 10 und 4: Ein Teilerfolg, damit wird Momentum erhöht und Daelos kann endlich „Angreifen“!

Überraschenderweise schien das Wesen darauf zu reagieren und hielt kurz inne. Diesen Moment wollte ich ausnutzen und kniete mich zum Boden hinunter, um direkt in die Haut stechen zu können, die sich leider als nahezu undurchdringlich herausstellte. Gleichzeitig ließ die Wirkung des Gesangs nach und die Ranken umschlangen meinen ganzen Körper, drangen in meine Ohren und Nase ein und ich spürte, wie ein urtümlicher Geist sich an meinen Erinnerungen an die Siedlung bediente. Als mich das Wesen auf den Boden fallen ließ, erkannte ich ein Wort in diesem fremden Geist: HUNGER! Und mit Schrecken sah ich, wie es sich auf den Weg in Richtung meines Heimatortes machte.

Der Angriff geht mit 5 gegen 8 und 6 komplett daneben und der Fehlschlag erfordert wieder seinen Preis. Diesmal geht alles schief: Mit 1 erhöht sich der Preis, es wird erneut gewürfelt und das zweite Ergebnis lautet „Eine Person oder Gemeinschaft, die dir wichtig ist, gerät in Gefahr.“ Die Motivation des Schreckens ist „Unstillbaren Hunger lindern“ und daher erscheint es mir passend, dass er von dem einen Opfer ablässt und sich der ganzen Siedlung zuwendet.

Ich finde, dass sich diese Stelle gut für einen Cliffhanger eignet und beende damit die Spielsitzung. Für Daelos stellt sich jetzt die Frage, ob er als Ausgestoßener versucht, das Dorf zu warnen oder es noch schafft, Verstärkung von außen zu organisieren. Möglicherweise bietet sich hier die Gelegenheit, auf ein oder zwei weitere Eisengeschworene zu treffen und den Rest der Geschichte im kooperativen Spiel zu erkunden.

Spielbarkeit aus Spielleitungs- und Spieler*innensicht

Der Spielfluß.

Als Vorbereitung auf die Runde habe ich mir das Orakel und die Spielzüge aus der offiziellen Kurzreferenz ausgedruckt als Schnellübersicht bereitgelegt. Dies hat das Spiel deutlich vereinfacht, da man sich besonders zu Beginn des Spiels an die vielen Spielzüge gewöhnen muss.

Das Regelwerk enthält einen hilfreichen Leitfaden zum Spielablauf, welcher mir sehr beim Einstieg geholfen hat.

Allein zu spielen, ist zunächst ungewohnt und ich war überrascht, wie viel Zeit die Erstellung des Charakters in Anspruch nimmt, wenn man niemanden hat, mit dem man sich direkt austauschen kann. Einen Charakter derart frei und für sich zu erstellen, stellte für mich eine interessante, kreative Herausforderung dar, der ich mich mit Unterstützung durch die hervorragenden Orakeltabellen gerne gestellt habe. Dabei haben sich insbesondere die Tabellen „Probleme der Siedlung“, „Charakterrolle“ und „Charakterziel“ bei der Erschaffung als hilfreich erwiesen.

Kapiteleinteilung.

Dadurch, dass Würfeln, Spielzüge und Erzählung wie ein Uhrwerk ineinander greifen, hat man eine gewisse Eigenverantwortung, sich nicht zu sehr auf das „Abwürfeln“ der Ereignisse zu konzentrieren, sondern sich auch immer mal wieder in die Situation hereinzudenken und -fühlen. Ich kann sehr empfehlen, die Erlebnisse des Charakters mitzuschreiben, wodurch man sich zwingt, den Modus zu wechseln.

Insbesondere der Kampf gegen den Schrecken fühlte sich zunächst ungewohnt an, da man sich gleichzeitig in den eigenen SC denken, als auch die Entscheidungen der Gegenseite abwägen muss. Dabei waren mir besonders die NSC-Beschreibungen für Merkmale, Motivation und Methoden aus dem Kapitel „Feinde & Begegnungen“ eine große Hilfe. Es hat sich auch gezeigt, dass Kämpfe in Ironsworn sehr schnell eskalieren können – besonders, wenn man es mit einem Schrecken zu tun hat! Diese NSC verursachen bei einem Angriff 4 Schadenspunkte, was bei nur 5 Leben sehr schnell tödlich enden kann.

Die harten Fakten:

  • Verlag: System Matters
  • Autor*in(nen): Shawn Tomkin
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 284
  • ISBN: 978-3-96378-071-4
  • Preis: 34,95 EUR (Hardcover), 14,99 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: System Matters, DriveThruRPG (englisch), Sphärenmeister

 

Fazit

Ironsworn ist etwas für Spielende, denen der schnelle und ständige Wechsel zwischen der narrativen und der regelseitigen Ebenen nichts ausmacht. Das gilt noch viel mehr für den Solomodus. Wer sich darauf einlassen kann, Ironsworn interessant findet, aber keine Mitspielenden zur Hand hat, für den kann ein Solo-Versuch eine interessante Alternative sein – und sei es nur, um sich mit den Regeln vertraut zu machen oder eine Charakteridee auszuprobieren, die man danach kooperativ weiterspielt.

Zu Beginn des Spiels wird man noch oft zwischen den Spielzügen, die zum Teil aufeinander aufbauen, Spielregeln und Orakel hin- und her blättern, aber das hervorragend strukturierte Layout, die vielen Querverweise, Index und die kostenlos herunterzuladende Übersicht erleichtern den Einstieg enorm. Und spätestens nach dem dritten Teilerfolg weiß man, was einen bei „Den Preis zahlen“ erwartet.

Ich fand es spannend zu sehen, wie sich insbesondere durch Teilerfolge und Fehlschläge die Geschichte sehr schnell in eine unvorhergesehene, spannende und letztlich überraschend gefährliche Richtung entwickelt hat. Ich würde weiterhin das kooperative Spiel vorziehen, bin aber positiv überrascht, wie exzellent Ironsworn auch solo funktioniert.

Hier gehts’s zur Rezension: Ironsworn – Der lange Weg des „Eisernen Eids“.

  • Gelungene Verknüpfung aus Narration und Regeln
  • Exzellent funktionierende Orakeltabellen
  • Fehlschläge sorgen im Solospiel für überraschende Wendungen
 

  • Spielzüge erfordern viel Blättern

 

Artikelbilder: © System Matters, @ prometeus, @ bhanutejprakash | depositphotos.com
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Benjamin Dose
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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