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Der Stern Warcrow nähert sich der phantastischen Welt Lindwurm und lässt die Magie erstarken. Um diese zu nutzen, muss Orichalcum aus den Böden der Welt geborgen werden. Die Nationen von Warcrow stürzt die Erlangung dieser Macht in Konflikte. Diese auszufechten ermöglicht der neue Tabletop-Skirmisher Warcrow von Corvus Belli.

Der spanische Hersteller Corvus Belli war bislang vor allem für seinen Science-Fiction-Skirmisher Infinity und die Auskopplungen aus diesem Universum bekannt. Mit der Welt rund um Warcrow begeben sie sich nun in das phantastische Segment. Den Anfang machte hierbei der über Crowdfunding finanzierte Dungeon-Crawler Warcrow Adventures. Nun hat auch der vollwertige Fantasy-Skirmisher Warcrow das Licht der Welt erblickt und ist im Handel verfügbar. Wir haben die Zwei-Spieler*innen-Einführungsbox Warcrow Winds from the North einmal genauer unter die Lupe genommen.

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Das ist drin

Warcrow Winds from the North wird in einer bedruckten Schachtel aus dünner Pappe geliefert. Die Vorderseite ist mit einem sehr stimmungsvollen Artwork gestaltet, welches die beiden enthaltenen Fraktionen im Kampf darstellt. Auf der Rückseite finden sich Bilder der bemalten Miniaturen und des Spielmaterials sowie eine Auflistung des Inhalts.

In der Box befindet sich ein Einschieber aus durchsichtigem Kunststoff, in welchem die Miniaturen in Zipbeuteln, die Profilkarten und die Würfel einsortiert sind. Unter dem Einschieber sind das Einführungsheft, ein gefalteter Spielplan aus dickem Papier und Ausdrückrahmen aus bedruckter Pappe mit Markern und Gelände untergebracht. Für eine zukünftige Lagerung des gesamten Inhalts scheint die Box nicht geeignet.

Die Miniaturen

Im Set sind mit The Hegemony of Embersig und den Northern Tribes zwei Fraktionen zu je sieben Miniaturen enthalten. Diese bestehen aus Injected Thermoplastic, welches Corvus Belli bereits für andere Modelle verwendet hat. Hierbei handelt es sich um einen Kunststoff, welcher gussrahmenfrei im Spritzgussverfahren verarbeitet wird. Die Modelle machen auf den ersten Blick einen guten Eindruck, und die Detailschärfe ist sehr gut. Einige Angussäste müssen entfernt werden, wozu eine scharfe Schneidezange empfehlenswert ist. Alle Figuren verfügen an den Klebestellen über vorgefertigte, eckige Vertiefungen und dazu passende Gegenstücke. Somit ist der Zusammenbau nur auf einem Weg möglich. Grundsätzlich ist die Passgenauigkeit innerhalb der zu erwartenden Toleranzen, manchmal müssen aber Angussäste und kleinere Fehlgüsse entfernt werden, um die Teile exakt mit Sekundenkleber fixieren zu können. Hierbei kann es zu kleineren Spaltbildungen kommen, die sich aber problemlos mit entsprechenden Massen verschließen lassen.

Das Material ist leicht flexibel und gummiartig, aber dennoch etwas spröde. So lassen sich die wenigen Gussnähte nur mit etwas Mühe entfernen. Besonders an dünnen Teilen sollte mit Vorsicht gearbeitet werden. Uns ist hierbei leider ein Schwert gebrochen, was sich aber glücklicherweise gut stiften und kleben lies.

Das Spielmaterial

Um verschiedene Zustände und Ereignisse im Spiel zu markieren, sind reichlich Marker enthalten. Diese sind schön gestaltet, nur wirkt die Pappe etwas dünn. Für den Spielablauf wird außerdem der Rundenzähler benötigt, welcher aus zwei Pappteilen und einer Kunststoffachse zusammengebaut werden muss. Es sind auch für beide Spielende Messschablonen enthalten, sodass diese nicht geteilt werden müssen. Insgesamt sind 18 Würfel enthalten, welche sich in jeweils drei Sorten Angriffs- und Verteidigungswürfel unterteilen. Hierbei handelt es sich um achtseitige Würfel, welche statt Zahlen Symbole zeigen. Die Symbole sind bereits aus anderen Spielen von Corvus Belli wie Aristeia! und Infinity Defiance bekannt.

Das Gelände

Da Warcrow Winds from the North auch einen Spielplan und passendes Pappgelände enthält, handelt es sich um ein annäherndes „Rundum-sorglos-Paket“. Der Spielplan hat aufgefaltet die Maße von 60 x 60 cm und entspricht somit nicht der üblichen Spielfeldgröße von 90 x 90 cm für das Spiel. Hinzu kommen ein kleines Haus und eine Hütte, zwei Mauerstücke und vier Zäune, welche nach einer enthaltenen Anleitung zusammengebaut werden. Dies geht leicht von der Hand, und da nichts geklebt werden muss, könnten sie auch wieder zur Lagerung zerlegt werden. Dies würde aber vermutlich schnell zu einer Abnutzung des Materials führen, weswegen wir dies nicht empfehlen. Neben den dreidimensionalen Geländestücken ist zusätzlich beidseitig bedrucktes, zweidimensionales Terrain enthalten. Hiermit werden beispielsweise Wälder, Seen, Ruinen und ähnliches abgedeckt. Diese Art von Gelände, welches schon aus Systemen wie A Song of Ice and Fire bekannt ist, lässt sich einfach lagern und behindert die Bewegung auf dem Spielfeld nicht. Es kann aber natürlich von Bastelfreudigen auch durch eigenes Gelände ersetzt werden.

Das Einführungsheft

Das Einführungsheft ist in Vollfarbe gedruckt, umfasst 47 Seiten und ist auf Englisch. Hierbei handelt es sich nicht um das vollständige Regelwerk, sondern die Spielregeln werden anhand einer aufbauenden Kampagne, welche aus drei Szenarien besteht, Stück für Stück erklärt. Die einzelnen Abschnitte sind gut segmentiert, und Fotos von Spielszenen und Übersichtsskizzen erleichtern das Erlernen der Regeln.

Fluff – mehr zur Spielwelt

Bei der Welt Lindwurm handelt es sich um eine klassische Fantasywelt mit verschiedenen Ländereien, in welchen unterschiedliche klimatische Verhältnisse herrschen und welche sich auch durch Geografie, Flora und Fauna unterscheiden. Jedes Mal, wenn sich der Stern Warcrow der Welt Lindwurm nähert, erwacht die Magie. Sie kann durch Orichalcum kanalisiert werden, welches dafür abgebaut wird. Natürlich erwachsen daraus Begehrlichkeiten, was zwangsläufig zu Konflikten führt. Ein weiterer Faktor in der Welt von Lindwurm ist der Nebel. Dieser kann jederzeit auftauchen und hinterlässt nichts als Chaos und Zerstörung.

Der Nebel taucht unerwartet auf.
Der Nebel taucht unerwartet auf.

The Hegemony of Embersig ist eine straff organisierte, militärisch geprägte Fraktion. Dieses aus Menschen, Elfen und Zwergen bestehende Imperium ist stark auf Expansion ausgelegt und geht dabei nicht zimperlich vor.

Die Northern Tribes bestehen aus grünhäutigen Orcs und den ähnlichen, aber etwas menschlicher wirkenden Varank. Diese in Stämmen organisierte Fraktion ist keine unkontrollierte Horde, auch wenn sie durchaus wild und kriegerisch sind. Ihre Gebiete grenzen genau an die der Hegemony of Embersig, was zu Konfrontationen führt.

Spielablauf

Bevor eine Partie Warcrow gespielt werden kann, müssen sich beide Spieler*innen auf eine Punktzahl einigen und entsprechend ihre Kampfgruppen zusammenstellen. Ein Standardspiel umfasst hierbei 250 Punkte, welche durch den Inhalt der Box nur etwa zur Hälfte abgedeckt werden.

Vor Beginn eines Spieles wird per Würfelwurf entschieden, welche Seite die Initiative erhält. Wer diesen Wurf verliert, darf entscheiden, wer damit beginnt, das Gelände aufzustellen und wer auf welcher Spielfeldseite beginnt. Wer den Wurf gewonnen hat, entscheidet im Gegenzug, wer zuerst aufstellt und wer mit dem ersten Zug beginnt.

Warcrow wird in mehreren Runden gespielt, welche in Züge unterteilt werden. Und hier beginnt schon die erste Besonderheit des Systems. Es werden nämlich nicht alle Einheiten abwechselnd aktiviert, sondern es steht nur eine vom Szenario vorgegebene Zahl von Zügen zur Verfügung. Spielende müssen sich also gut überlegen, welchen Einheiten sie Aktionen zuweisen wollen. Es ist hierbei sogar möglich, eine Einheit mehrmals zu aktivieren, dies verursacht bei ihr aber Stress und steigert das Risiko, dass die Einheit vom Spielfeld flieht. Haben beide Seiten eine ihrer Einheiten eingesetzt und die am Ende eines Zuges fälligen Abläufe abgehandelt, wird der Rundenzähler auf den nächsten Zug gedreht. Dabei kann es nach Szenario-Vorgabe auch dazu kommen, dass Sondereffekte ausgelöst werden. Ist die vorgegebene Anzahl von Zügen erfolgt, werden die am Ende der Runde fälligen Effekte abgehandelt. Außerdem reduzieren Einheiten ihren Stress, wobei nicht aktivierte Einheiten hierfür einen Bonus erhalten. Zum Schluss dürfen die Spielenden abwechselnd noch mit jeder nicht aktivierten Einheit eine freie Bewegung durchführen. Diese gilt nicht als Aktion.

Aktionen

Es stehen verschiedene Arten von Aktionen zur Wahl.
Es stehen verschiedene Arten von Aktionen zur Wahl.

Wie bei vielen Spielen üblich, können wahlweise zwei einfache oder eine komplexe Aktion durchgeführt werden, wobei bei der Durchführung von zwei Aktionen mindestens eine davon eine Bewegung sein muss. Als einfache Aktion gelten außerdem ein Angriff, eine Fähigkeit anwenden oder einen Zauberspruch wirken. Eine Bewegung unterteilt sich in zwei Bewegungsschritte, welche mit im Profil vermerkten Bewegungswerten in Strides durchgeführt werden. Ein Stride entspricht dabei dem Radius einer Base, also 15 mm. Eine Einheit mit dem Bewegungswert 2-3 kann sich also im ersten Bewegungsschritt bis zu zwei Strides in gerader Linie bewegen und im zweiten Bewegungsschritt bis zu drei Strides. Im ersten Schritt nicht verwendete Strides können nicht zum zweiten Schritt addiert werden.

Anders als in anderen Systemen wird bei einer Bewegung die gesamte Base über die Strecke bewegt. Es wird also die Schablone an der Base angelegt und die Miniatur am anderen Ende der Schablone platziert. Bei einer Bewegung von zwei Strides bewegt sich ein Modell also zwei Strides, zuzüglich der eigenen Basegröße von zwei Strides. Bei Einheiten, die aus mehreren Modellen bestehen, bewegt sich nur der*die Einheitenführer*in gemäß dieser Regel und der Rest der Einheit wird in Formation dazu platziert, was innerhalb von zwei Strides bedeutet. Dies macht ein deutlich schnelleres und taktischeres Bewegen von Einheiten möglich.

Komplexe Aktionen sind neben Rest (Ausruhen) zwei Arten von Angriffsbewegungen. Beim Assault wird eine normale Bewegung durchgeführt, welche im Kontakt mit einer gegnerischen Einheit endet und nach welcher ein Angriff durchgeführt wird. Beim Charge muss die Bewegung in gerader Linie erfolgen, und es wird der spezielle Charge-Bewegungswert der Einheit genutzt, statt des normalen Bewegungswertes. Zu den genannten komplexen Aktionen verfügen manche Einheiten noch über spezielle Aktionen, welche auf den Profilkarten vermerkt sind.

Ein Nahkampf-Beispiel.
Ein Nahkampf-Beispiel.

Kommt es zu einem Kampf, werden von der angreifenden Seite eine dem Profil entsprechende Zahl von Angriffswürfeln geworfen. Die verteidigenden Seite wirft im Umkehrschluss Verteidigungswürfel. Ausgefüllte Sterne im Angriff verursachen potenziell einen Schadenspunkt, was in der Verteidigung mit jeweils einem ausgefüllten Schild geblockt werden kann. Zudem können Einheiten in ihrem Profil vermerkte Switches aktivieren, wenn sie über die geforderten Symbole im Würfelwurf verfügen und diese ausgeben. Switches lösen Sondereffekte aus, welche dem Kampfergebnis hinzugezählt werden.

Ein Fernkampf läuft ähnlich ab, nur darf die verteidigende Seite keine Switches aktivieren.

Zauber wirken

Um einen Zauber zu wirken, werden für den zaubernden Charakter die auf der Profilkarte unter Will Power (WP) angegebenen Würfel geworfen und mit dem sogenannten Tinge-Roll verglichen. Der Tinge-Roll setzt sich aus Tinge-Markern, welche durch vorher gewirkte Zauber erzeugt werden können und zusätzliche Erschwerungen, um mächtigere Zauber zu wirken, zusammen. Dies läuft dann ähnlich wie ein Angriffs- und Verteidigungswurf ab, wobei leere Schildsymbole jeweils einen Tinge-Marker erzeugen. Leere Ausrufezeichen lösen negative Effekte aus, welche von der Anzahl der Tinge-Marker auf dem Profil abhängen.

Stress und Moral

Diese Einheit hat zu viel Stress.
Diese Einheit hat zu viel Stress.

Hat eine Einheit durch zusätzliche Aktionen oder sonstige Spieleffekte eine Anzahl von Stressmarkern gesammelt, die der eigenen Moral entspricht, kann sie nur noch die Ausruhen-Aktion wählen. Außerdem darf kein freiwilliger Stress mehr hinzugefügt werden. Sollte der Stress den Moral-Wert übersteigen, muss die Einheit einen WP-Test ablegen. Misslingt dieser, gilt die Einheit als demoralisiert und flieht sofort in Richtung der eigenen Aufstellungszone mit einer vollen Bewegung. Erreicht die Einheit die Spielfeldkante, wird sie aus dem Spiel entfernt.

Ein Spiel gewinnen

Durch das Erobern von Zielpunkten werden Siegpunkte gesammelt.
Durch das Erobern von Zielpunkten werden Siegpunkte gesammelt.

Ein Spiel endet nach der vom Szenario vorgegebenen Rundenzahl, was normalerweise drei Runden entspricht. Natürlich ist auch ein Ende des Spiels durch das Ausschalten aller gegnerischen Modelle möglich, wodurch die überlebende Seite automatisch gewinnt. Ansonsten gewinnt, wer nach Ablauf der Rundenzahl mehr Siegpunkte besitzt. Siegpunkte werden durch das Kontrollieren von Zielmarkern erreicht. Ein Szenario gibt vor, wie viele Zielmarker wo auf dem Spielfeld platziert werden. Bewegt man eine seiner Einheiten innerhalb von drei Strides eines Markers, wird dieser kontrolliert, sofern sich keine gegnerische Einheit im Bereich aufhält. Kommt es zum direkten Vergleich, entscheidet der höhere Conquest-Wert darüber, wer das Ziel kontrolliert. Hierbei werden die Werte mehrerer eigener Einheiten im Zielbereich zusammengezählt. Wird ein Ziel von einer Seite kontrolliert, bleibt die Kontrolle bestehen, bis eine gegnerische Einheit diese übernimmt. Die Kontrolle bleibt ohne Intervention der Gegenseite bestehen, auch wenn sich keine eigene Einheit mehr im Bereich aufhält.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Corvus Belli
  • Autor*in(nen): Alberto Abal, Jesús Fuster, Rodrigo García Carmona, Fernando Liste, Gutier Lusquiños, Silvia Pato, Carlos Torres
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Englisch
  • Spieldauer: 45+ Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: 14+
  • Preis: 129,95 EUR (UVP)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

Die Regeln können kostenlos heruntergeladen werden.
Die Regeln können kostenlos heruntergeladen werden.

Das volle Regelwerk ohne den Hintergrundteil kann kostenlos heruntergeladen werden. Hier bleibt sich Corvus Belli treu, da sie auch bei ihren anderen Systemen die reinen Regeln stets gratis zur Verfügung gestellt haben.

 

Fazit

Mit der Zwei-Spieler*innen-Einführungsbox Warcrow Winds from the North erhält man alles, was zum Start in das System benötigt wird. Die Figuren sind sehr schön gestaltet und lassen sich recht einfach zusammenbauen. An einigen Stellen muss allerdings etwas nachgebessert oder kleinere Lücken gefüllt werden. Das Einführungsheft erklärt die Regeln Schritt für Schritt und in einer kleinen Kampagne, sodass sie sich auch ohne vorheriges Lesen erlernen lassen.

Für das volle Regelwerk muss allerdings auf das frei verfügbare PDF-Dokument oder das komplette Regelbuch zurückgegriffen werden. Die Regeln sind aber schnell erlernbar, und besonders das Aktivierungssystem und die Spezialwürfel versprechen spannende und abwechslungsreiche Spiele, welche sich aber trotzdem in unter einer Stunde bewältigen lassen. Das Pappgelände und der Spielplan aus Hochglanzpapier sind schön gestaltet und für erste Spiele und darüber hinaus ausreichend. Zu einem fairen Preis kann hier also mit nur wenig Bastelarbeit sofort losgelegt werden.

  • Interessantes Aktivierungssystem
  • Schöne Miniaturen
  • Set enthält alles, was nötig ist

 

  • Material der Miniaturen gewöhnungsbedürftig

 

Artikelbilder: © Corvus Belli
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Dennis Rexin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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