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Laut wie ein Donnerschlag, brutal wie ein Sturm, die Orruk Warclans brechen zu ihrem gewaltigen Waaagh auf. Ihre Horde stampft durch das Land und lässt selbst Berge erzittern. Kein Feind ist zu stark, keine Herausforderung zu groß, sie sind auf Kämpfe aus. Haben sie das Zeug, die Reiche zu erschüttern?

Age of Sigmar erhält ein neues Kriegsbuch, das nur so strotzt vor muskelbepackten Kriegern. Bisher konnten die Spieler*innen sich an den Warptechnik beherrschenden Skaven, den mächtigen Stormcast Eternals als Streiter*innen Sigmars und den verheerenden Slaves to Darkness, erfreuen. Doch nun, mit dem Kriegsbuch der Orruk Warclans, erhebt sich eine weitere Fraktion im ewigen Kampf der Reiche. Für die Orruks gibt es nur ein Ziel: Der Krieg und der unaufhaltsame Drang, den größtmöglichen Ruhm zu erlangen. Sie haben kein Interesse an Städten oder wissenschaftlichen Errungenschaften, der Kampf ist alles, was zählt.

Triggerwarnungen

Krieg, Sklaverei, Tod, Gewalt, Blut

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Da Big Waaagh – Das große Grün!

Alles, was die Orruks ausmacht, gipfelt im Waaagh! Es ist ihr Kampfschrei und der Name für ihre brutalen Invasionen sowie Kriege des Vandalismus und Gemetzels. Je intensiver der Kampf, desto stärker wird die Macht, die einem Waaagh innewohnt. Diese Macht ist allein den Orruks vorbehalten und nur sie können diese nutzen. Kein Orruk zweifelt an der Existenz des Waaagh und spürt seine Kraft in jeder Felsformation, jedem Fluss und Baum. Diese urzeitliche Spiritualität führt dazu, dass viele Orruks abergläubisch sind und seltsame Kulte oder lokale Götter verehren. Doch über allem thront jedoch Gorkamorka, der Gott der wilden Natur und Brutalität. In Legenden wird erzählt, dass er von Sigmar befreit wurde, nachdem er im Gott-Biest Drakatoa gefangen war. Doch schließlich verlor Gorkamorka seine Geduld und entfesselte den Ersten Großen Waaagh. Orruks verehren ihn als Sinnbild für Ruhm, Kraft und Gewalt.

Hart wie Eisen – Die Ironjawz

Muskelbepackt und hart wie Eisen, das sind nur zwei Attribute, die die Ironjawz beschreiben. Sie leben meist in rauen Ebenen und Savannen. Nicht wenige Reisende verlieren in der unerbittlichen Natur oder durch furchterregende Kreaturen ihr Leben. Doch für die Ironjawz ist diese feindliche Umgebung ein wahres Geschenk, denn nur die Stärksten überleben. Und Stärke ist der Dreh- und Angelpunkt der Orruks. Sie würden es am liebsten sehen, wenn alle Reiche in einen endlosen Zustand des Krieges versinken würden. Als die Armeen des Chaos angriffen, stießen sie auf die Ironjawz, die sie in einem blutigen Patt aufhielten und dabei halfen, die dunklen Mächte in Schach zu halten. Nicht um der Verderbnis Einhalt zu gebieten, vielmehr um einen guten Kampf zu bestreiten.

In den darauffolgenden Kämpfen wuchsen die Orruks zu muskelbepackten Kriegern heran, die nun die Reiche bedrohen. Auf der Suche nach immer besseren Kämpfen nehmen sie jede Gefahr auf sich – sei es durch Vulkane, Sümpfe oder Waaaghmagie. Mit jeder gewonnenen Schlacht wächst ihre Macht, und immer mehr Clans schließen sich ihren erfolgreichen Anführern an. Ihre Horden sind eine grüne Lawine, die alles niederwalzt, was sich ihr in den Weg stellt.

Die Armeefertigkeiten der Ironjawz

Mighty Destroyers – Einmal pro Zug, beliebige Heldenphase

Wähle eine befreundete Ironjawz-Einheit, die in dieser Runde noch nicht gewählt wurde, als Ziel. Das Ziel kann sich bis zu 3″ bewegen. Es kann in den Nahkampf ziehen. Falls es zu Beginn der Bewegung im Nahkampf war, muss es die Bewegung im Nahkampf beenden.

Ironjawz Waaagh – Einmal pro Schlacht, deine Angriffsphase

Wähle einen befreundeten Ironjaws-Helden als Ziel. Bis zum Ende der Runde gelten für befreundete Ironjawz-Einheiten, die sich vollständig innerhalb von 18 Zoll des Ziels befinden, die folgenden Effekte.

  • +1 auf Angriffswürfe dieser Einheit.
  • +1 auf den Nahkampfwert der Waffen der Einheit.

Die Krieger der Ironjawz können von einer der vier Kampfformationen profitieren.

Ironjawz Brawl

  • Natural Disaster – Passiv: Wenn du einen Angriffswurf von 8+ für eine befreundete Ironjawz-Einheit, die kein Held ist, würfelst, addiere 1 zum Attackenwert der Nahkampfwaffen dieser Einheit, für den Rest der Runde.

Ironfist

  • Smashin’ and Bashin’– Passiv: Das erste Mal in jedem Zug, an dem eine feindliche Einheit durch eine Kampf-Fähigkeit einer befreundeten Ironjawz-Einheit zerstört wird, addiere 1 zu den Trefferwürfen für Nahkampfangriffe hinzu, die von der nächsten befreundeten Ironjawz-Einheit gemacht werden, die ausgewählt wird, um eine Kampf-Fähigkeit zu verwenden.

Weirdfist

  • Spirit of Gork – Passiv: Befreundete Ironjawz-Einheiten, welche sich vollständig innerhalb von 12 Zoll um einen Ironjawz Zauberer oder Priester befinden, erhalten einen 6+ Rettungswurf.

Grunta Stampede

  • ere we come! – Passiv: Addiere die Anzahl der zerstörten feindlichen Einheiten dieser Schlacht zum Bewegungswert für befreundete Gore-Grunta- und Maw-Grunta-Einheiten hinzu, bis zu einem Maximum von +4.

Zauber, Gebete und Manifestationen

Zauber

  • Bash ’em, ladz! (6): Wähle eine sichtbare befreundete Ironjawz-Einheit, die sich vollständig innerhalb von 12 Zoll des Zauberers befindet als Ziel und mache einen Zauberwurf von 2W6. Die Nahkampfwaffen des Ziels erhalten für den Rest der Runde die Fähigkeit kritisch (2 Treffer).

  • Mighty ’eadbutt (6): Wähle eine sichtbare feindliche Einheit, die sich innerhalb von 18 Zoll des Zauberers als Ziel befindet und mache einen Zauberwurf von 2W6. Verursache W3 tödliche Wunden am Ziel. Falls das Ziel ein Zauberer ist, verursache stattdessen 3 tödliche Wunden.

  • Da Great Big Green Hand of Gork (7): Wähle eine sichtbare befreundete Einheit, die sich vollständig innerhalb von 12 Zoll des Zauberers befindet und nicht im Nahkampf ist als Ziel und mache einen Zauberwurf von 2W6. Entferne das Ziel vom Schlachtfeld und stelle es wieder vollständig innerhalb von 24 Zoll des Zauberers auf.

Gebete

  • Get em Beat (4): Wähle eine sichtbare befreundete Ironjawz-Einheit, die sich vollständig innerhalb von 12 Zoll um den Priester befindet. Addiere für den Rest des Zugs 1 zu Angriffswürfen für das Ziel. War der Gebetswurf 8+, addiere außerdem einen Würfel zu den Angriffswürfeln, bis zu einem Maximum von 3.

  • Fixin Beat (4): Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Zauberer. Heile W6 beim Ziel. War der Gebetswurf 8+ heile stattdessen W3 + 3 beim Ziel.

  • Killa Beat (5): Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Zauberer. Addiere 1 zum Schadenwert für Nahkampfwaffen der Zieleinheit. Wenn der Gebetswurf eine 10+ war, wähle noch eine weitere Einheit als Ziel.

Manifestationen

  • Foot of Gork: Ein riesiger Fuß, der bei gegnerischen Einheiten Schaden verursacht.

  • Morkspit Marsh: Ein Sumpf, der gegnerische Einheiten verlangsamt und deren Kontrollwert senkt.

  • Gork-Roara: Ein rauchender Schädel, der Zauberern beim Magie wirken hilft.

Von Natur aus grausam – Die Kruleboyz

Die Kruleboyz, auch „morruks“ genannt, sind schlaue und grausame Orruks, die ihre Feinde mit psychologischen Tricks quälen, bevor sie zum tödlichen Schlag ausholen. Anders als die Ironjawz, schlagen sie aus nebelverhangenen Gebieten zu, locken Feinde in der Nacht oder setzen Gifte ein, um ihre Feinde zu vernichten. Ursprünglich versuchten die Kruleboyz, die Sümpfe mit roher Kraft zu bezwingen, doch viele starben bei diesem Versuch. Die Überlebenden lernten, sich auf ihre List zu verlassen und entwickelten eine pragmatische Haltung, um erfolgreich im Sumpf zu agieren. Sie bevorzugen Ausrüstung, die schnell ersetzt oder repariert werden kann, da alles andere in den Sumpfgebieten versinkt.

Die Armeefertigkeiten der Kruleboyz

Dirty Tricks – Passiv

Deine Armee kann pro Phase eine Dirty Trick-Fähigkeit einsetzten, vorausgesetzt du schaffst den dazu nötigen Dirty Trick Wurf.

  • In der ersten Runde benötigst du eine 2+.
  • In der zweiten Runde benötigst du eine 3+.
  • In der dritten Runde benötigst du eine 4+.
  • In jeder nachfolgenden Runde benötigst du eine 5+.

Dirty Trick-Fähigkeiten

Venom-Encrusted Weapons – Einmal pro Zug, deine Heldenphase

Wähle eine befreundete Kruleboys-Infanterie-Einheit. Bis zu deinem nächsten Zug zählen unmodifizierte Trefferwürfe von 5+ als kritische Treffer.

Sneaky Sneakin – Einmal pro Zug, deine Heldenphase

Wähle eine Kruleboyz-Infanterie-Einheit mit 10 oder weniger Modellen, welche sich nicht im Nahkampf befindet. Entferne die Einheit und stelle sie innerhalb von 3 Zoll um ein Geländestück wieder auf. Beachte, dass die Einheit 9 Zoll vom Gegner entfernt aufgestellt werden muss.

Lethal Surprise – Einmal pro Zug, deine Angriffsphase

Wähle eine gegnerische Einheit, die sich mit einer befreundeten Kruleboyz-Einheit im Nahkampf befindet. Die gegnerische Einheit erleidet W3 Schaden und für den Rest des Zugs kann die Einheit nicht von Boni Fähigkeiten profitieren, die einen Angriff voraussetzten.

Noisy Racket – Einmal pro Zug, beliebige Nahkampfphase

Wähle eine gegnerische Einheit, die sich mit einer befreundeten Kruleboyz-Einheit im Nahkampf befindet. Die Einheit kann den Effekt schlage zuletzt.

Die Krieger der Kruleboyz können ebenfalls von einer der vier Kampfformationen profitieren.

Kruleboyz Klaw

  • Swamp Shroud – Passiv: Befreundete Kruleboyz Einheiten, die weiter als 12 Zoll vom Gegner entfernt sind und sich innerhalb von 3 Zoll um ein Geländestück befinden, sind nicht sichtbar für gegnerische Einheiten.

Middul Finga

  • Far-Killa Bolts – Deine Fernkampfphase: Wähle bis zu 3 befreundete Man-skewer Boltboyz oder Beast-skewer Killbow Einheiten als Ziel. Addiere bis zum Ende des Zugs 3 Zoll zur Reichweite für Fernkampfwaffen der Einheiten.

Light Finga

  • Ded Sneaky – Passiv: Du kannst die Dirty Trick-Fähigkeit Sneaky Sneakin zweimal in der Runde einsetzen.

Trophy Finga

  • Meanest Beasts – Passiv: Begleiter Waffen der Kruleboyz bekommen kritisch ( 2 Treffer).

Zauber, Gebete und Manifestationen

Zauber

  • Da Black Pit (5): Wähle eine sichtbare feindliche Einheit, die sich innerhalb von 18 Zoll um den Zauberer befindet. Wirf für jedes Modell der Zieleinheit einen Würfel. Für jede 6 erleidet das Ziel 1 tödliche Wunde.

  • Choking Mist (7): Wähle eine sichtbare feindliche Einheit, die sich innerhalb von 12 Zoll des Zauberers als Ziel befindet und mache einen Zauberwurf von 2W6. Subtrahiere 1 vom Nahkampfwert für Nahkampfwaffen des Ziels.

  • Mork´s Kunnin (6): Wähle eine sichtbare befreundete Einheit, die sich vollständig innerhalb von 12 Zoll des Zauberers befindet. Addiere 1 zu den Schutzwürfen der Zieleinheit.

Manifestationen

  • Foot of Gork: Ein riesiger Fuß, der bei gegnerischen Einheiten Schaden verursacht.

  • Morkspit Marsh: Ein Sumpf, der gegnerische Einheiten verlangsamt und deren Kontrollwert senkt.

  • Gork-Roara: Ein rauchender Schädel, der Zauberern beim Magie wirken hilft.

Orruks Warclans – Ironjawz Bigmob – Speerspitze

Die Orruk Warclans erhalten mit dem Kriegsbuch eine nagelneue Speerspitzen-Auswahl. Zum Start der neuen Edition von Age of Sigmar erhielten die Orruks mit einer Kruleboyz Auswahl schon eine Speerspitze. Doch die großen grünen Muskelpakete der Ironjawz gingen leer aus. Dies hat nun ein Ende und der Bigmob der Ironjaws ruft zum Waaagh.

Ganz der Natur der Ironjawz ist die Speerspitze komplett auf den Nahkampf ausgelegt und bietet einige Auswahlmöglichkeiten, die Boyz härter schlagen zu lassen. Da Ardboys mit einem 3+ Schutzwurf auf einem Elite Stand wie die Stormcast Eternals sind, halten sie auch einiges an Schaden aus. Generell ist der Schutzwurf von 3+ ein Garant dafür, die gegnerische Einheit in den Nahkampf zu zwingen, gerade das kleinere Spielfeld der Speerspitze spielt den Ironjawz in die Hände. Und der General der Speerspitze ist mit seinem Ausdauerwert von acht und Attackenwert von ebenfalls acht ein Schrecken für jeden Nahkampf, an dem er teilnimmt.

Einzig allein, dass die Brutes erst in Runde 3 erscheinen dürfen, schwächt die Ironjawz. Aber auch diese haben einen 3+ Schutzwurf und einen Ausdauerwert von 3, was sie ziemlich widerstandsfähig gegenüber Angriffen macht.

Ironjawz Bigmob – Armeezusammenstellung Speerspitze

  • 1 Megaboss.

  • 3 Brute Ragerz

  • 5 Ardboyz

  • 5 Ardboyz

  • 5 Brutes

Legenden schreiben – der Pfad des Ruhms

Auch wie bei den bisher erschienenen Kriegsbüchern, befasst sich der Pfad des Ruhms mit einer Held*innen Figur, welche Stück für Stück Erfahrung sammelt und sich und seine Einheiten verbessert.

Auch hier wird bei der Auswahl wieder zwischen Ironjawz oder Kruleboyz unterschieden. So können sich Spieler*innen auf eine ganz thematische Armee freuen, die den Charaktereigenschaften der jeweiligen Orruksfraktion entsprechen. Beide Auswahlen haben eigene Verbesserungen und Möglichkeiten der Gestaltung. Besonders hervorzuheben ist dabei, dass Ironjawz und Kruleboys eigene Reittiere auswählen können und sich somit noch stärker voneinander unterscheiden.

Für Ruhm und Gorkamorka
Für Ruhm und Gorkamorka

Bei einem Aufstieg dürfen Spieler*innen zwischen gleich 4 Pfaden wählen, um sich Verbesserungen anzueignen. Für Ironjawz Helden ist der Path of da most Brutal wählbar, als nicht Heldenhafte Einheit winkt der Path of da Smasha als Verbesserung. Ein Kruleboyz Held wählt seine Verbesserung aus dem Path of da most kunnin und seine nicht Heldenhaften Einheiten dürfen vom Path of da Sneak profitieren.

Berühmte Armeen – Big Waaagh, Zoggroks Ironmongerz und Murkvast Menagerie

Wer die Wahl hat, hat die Qual. Gleich drei Auswahlmöglichkeiten für berühmte Armeen bietet das Kriegsbuch der Orruk Warclans. Eine Ironjawz Auswahl mit großen Infanterie Horden, die sein Gegenüber niederwalzen, ganz im Sinne der kampfeswütigen Eisenliebhaber der Ironjawz. Und eine Kruleboyz Auswahl, die vor allem Waaagh Magie, Fernkampf und List benutzt. Zu guter Letzt bringt der Big Waaagh alles von beidem zusammen. Es dürfen aus beiden Clans Einheiten gewählt und zusammengespielt werden. Ganz dem Waaagh getreu, kommt alles zusammen, um Gorkamorka zu erfreuen.

Jede Auswahl bringt wie gewohnt eigene Verbesserungen und Kampfformationen mit.

 

Zwei berühmte Regimenter sind im Kriegsbuch zu finden und bieten einmal mit den Da Hurtlin Hogz eine unaufhaltsame Dampfwalze von Muskeln. Besonders große Modelle wie Ogors oder Sons of Behemats sind wählbar. Orruks und Riesen zusammen, das verspricht ordentlich viel Nahkampfspaß für Spieler*innen.

Die andere Auswahl besticht mit dem Regiment Da Kountin Krew, eine Kruleboys bezogene Auswahl. Ganz wie gewohnt finden sich hier gute Möglichkeiten, Fernkampf und schnelle Überfälle zu gestalten.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: Kriegsbuch: Orruks Warclans: 47,50 EUR, Schriftrollenkarten: 26,00 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

Aktuell stehen auf der Warhammer Community-Website eine ganze Reihe von Downloads bereit. Das Kriegsbuch hat einen Code für die App, damit digitale Inhalte hinzugefügt werden können.

Fazit

Wer noch kein Fan des Waaagh ist, wird es mit diesem Kriegsbuch zwangsläufig werden. Die thematische Gestaltung der Einheiten und wählbaren Verbesserungen sind äußerst gelungen und versprechen großen Spielspaß.

Spielerisch überzeugen die Fraktionen durch unterschiedliche Stärken: Die Ironjawz setzen auf rohe Kraft, Nahkampfstärke und zähe Widerstandsfähigkeit, während die Kruleboyz mit taktischer List, Fernkampfoptionen und psychologischer Kriegsführung aufwarten. Beide Fraktionen bieten vielseitige Armeefertigkeiten, Heldenpfade und spezialisierte Einheiten, die eine strategische Anpassung an verschiedene Szenarien ermöglichen. Schwächen der Speerspitze, wie die späte Verfügbarkeit bestimmter Truppen bei den Ironjawz oder die Abhängigkeit von Geländevorteilen bei den Kruleboyz, fügen zusätzliche taktische Herausforderungen hinzu, was das Buch zu einem vielschichtigen Werkzeug für die Gestaltung abwechslungsreicher Armeen macht.

Besonders für Spieler*innen, die bereits eine Orruks Warclans Sammlung haben und gern etwas Neues probieren möchten, bietet sich hier eine gute Gelegenheit. Sie können so ihre bestehende Armee aufpeppen und umstellen, um so ein neues, aber auch gleichzeitig leicht gewohntes Spielerlebnis zu bekommen. Die Hintergrundgeschichte und Möglichkeit, seine Armee thematisch zu gestalten, sind neben den hervorragenden Nahkampfregeln der Orruks, ganz klar das große Plus des Kriegsbuchs. Und eine zweite Speerspitzenauswahl ist nie verkehrt.

 

  • Großartige Hintergrundgeschichte

  • Starke Nahkampfregeln

 

  • Leicht zu durchschauende Spieltaktik

 

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Lidia Strauch
Fotografien: Christian Kallweit
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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