Chaos in der magischen Schule! Bei Mythic Mischief treten Zombies, Zauberer, Vampire und andere phantastische Wesen in der Schulbücherei gegeneinander an, um herauszufinden, welche Gruppe am meisten Chaos und Unheil stiften kann. Jede Gruppe von phantastischen Gestalten hat unterschiedliche Fähigkeiten. Wer kann dem Hüter der Bücherei am besten entwischen?
Das Autorenteam Max Anderson, Zac Dixon und Austin Harrison kennen wir bereits von Spielen mit anderen thematischen und spielerischen Schwerpunkten, wie Moonrakers und Veiled Fate. Mythic Mischief, ebenfalls bei IV Games erschienen, bietet asymmetrische kompetitive Strategie. Auf spielmechanischer Ebene bietet das Spiel Grid Movement und die Verwaltung von Aktionspunkten (Action Points).
Die Spielenden platzieren ihre Teams aus Monstern, Vampiren, Zombies, Zauberern oder anderen phantastischen Gestalten in der Bibliothek des Mythic Manors, einer Zauberschule. Dort müssen sie Folianten einsammeln, um Bücherregale herummanövrieren und dafür sorgen, dass sie nicht vom Tomekeeper (nachfolgend Hüter genannt) geschnappt werden. Gleichzeitig müssen sie es schaffen, dass möglichst viele gegnerische Spielfiguren von diesem Hüter geschnappt werden. Dazu sind die Spielenden nacheinander am Zug, bewegen ihre Figuren durch die Bibliothek und manipulieren mit unterschiedlichen Fähigkeiten den Hüter, die Umgebung und sogar die gegnerischen Figuren. Dabei sammeln sie Folianten, mit denen die Fähigkeiten des Teams verbessert werden können. Werden Figuren vom Hüter gefangen, erhalten oder verlieren die Spielenden Punkte. Die Person, die zuerst zehn Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Untote, Geister, Monster
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Zu Beginn wählen alle Spielenden eine der zur Wahl stehenden Fraktionen, also eine Gruppe phantastischer Gestaltung. Im Grundspiel sind das Vampire, Frankenstein-Monster, Zombies oder Zauberer. Die Auswahl kann mit Trollen, Geistern und Hexen, die als Add-Ons erhältlich sind, erweitert werden.
Die Bibliothek wird als kompakter Spielplan mit 5×5 Feldern dargestellt. Darauf werden zu Spielbeginn Hindernisse verteilt. Diese bestehen aus insgesamt zehn Bücherregalen, die zwischen den Feldern aufgestellt werden und somit Wege versperren, sowie aus vier Pappplättchen, die auf Bodenfelder gelegt werden und Kram darstellen. Um diese Felder zu durchqueren, müssen mehr Bewegungspunkte genutzt werden.
Diese Hindernisse können entweder von den Spielenden selbst verteilt werden, oder es kann eines der vorgeschlagenen Layouts aus der Spielanleitung verwendet werden. Der Hüter wird in die Mitte des Spielplans gestellt. Außerdem werden zwei Layout-Karten bereitgelegt, die den weiteren Aufbau der Bibliothek bestimmen. Diese legen fest, wie die einzusammelnden Folianten auf dem Spielplan platziert werden, auf welchen Feldern Figuren starten können und wie sich der Hüter durch die Bibliothek bewegt. Eine der Karten kommt am Vormittag, der ersten Spielphase, die andere am Nachmittag, der zweiten und letzten Phase, zum Einsatz.

Außerdem bestücken die Spielenden ihre Spieltableaus mit Punktewürfeln, die die verfügbaren Aktionen anzeigen. Sind die Vorbereitungen abgeschlossen, würfeln alle Spielenden einen Würfel. Die höchste Augenzahl gewinnt, und diese Person darf sich aussuchen, ob sie beginnen oder als Zweites spielen möchte. Wer mit dem ersten Zug startet, platziert nun die drei Minis auf dem Spielfeld, danach die übrigen Spielenden.
Zugphasen
Sind alle Figuren platziert, beginnt der erste Zug. Ein Zug besteht aus drei Phasen: der Mythic Phase, der Tomekeeper Phase und der Cleanup Phase.
In der Mythic Phase finden die entscheidenden Spielzüge statt; diese ist die Hauptphase aller Spielenden.
Die am Zug befindliche Person nutzt nun die verfügbaren Aktionen, um die auf dem Spielplan verteilten Folianten einzusammeln und sich und die Gegner gleichzeitig so zu positionieren, dass nicht die eigenen, sondern im besten Fall die Figuren der anderen Spielenden vom Hüter eingefangen werden. Dazu können die Figuren über die Felder bewegt, Bücherregale verschoben, gegnerische Figuren bewegt oder der Hüter angelockt werden. Weitere taktische Möglichkeiten ergeben sich durch die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Fraktionen. Die Art, wie gegnerische Figuren verschoben oder das Spielfeld, insbesondere die Bücherregale, manipuliert werden können, ist von Fraktion zu Fraktion unterschiedlich. So können beispielsweise die Vampire Bücherregale um ein Feld drehen und gegnerische Figuren in ihrem Sichtfeld zu sich locken, während Zauberer sich teleportieren, Positionen mit anderen Figuren tauschen und Bücherregale horizontal und vertikal verschieben.
Alle Aktionen können in einem Zug ausgeführt werden, solange die am Zug befindliche Person noch Aktionspunkte übrig hat. Es gibt unterschiedliche Anzahlen von Aktionspunkten für die einzelnen Aktionen, eine Reihenfolge ist nicht vorgegeben. So kann erst eine Figur bewegt, mit ihr ein Regal verschoben und danach eine weitere Figur bewegt werden. Diese kann dann den Hüter anlocken, gegnerische Figuren verschieben oder andere sinnvolle Dinge tun. Ein Zug kann jederzeit beendet werden, spätestens dann, wenn alle Aktionspunkte aufgebraucht sind. Mit dem Ende des Spielzugs endet die Mythic Phase.

In der anschließenden Tomekeeper Phase wird der Hüter bewegt. Dieser folgt einem vordefinierten Weg. Dazu befinden sich drei Marker auf dem Spielplan, die der Hüter in einer festgelegten Reihenfolge abläuft. Die vorher gezogene Layout-Karte bestimmt Ort und Reihenfolge dieser Wegpunkte, sowie den exakten Weg, den der Hüter nimmt. Der Hüter bewegt sich auf dem kürzesten Weg zu den Wegpunkten und fängt dabei alle Figuren, denen er begegnet. Diese werden entfernt und dürfen erst wieder auf das Feld gestellt werden, wenn die betroffene Person wieder am Zug ist. Für jede gegnerische Figur, die vom Hüter erwischt wird, erhält die am Zug befindliche Person einen Punkt. Diese werden am Spielfeldrand mithilfe einer Punkteskala festgehalten. Erwischt der Hüter eine eigene Figur, wird ein Punkt abgezogen.

Hat sich der Hüter bewegt, setzen die Spielenden in ihrer letzten Zugphase, der Cleanup Phase, eingesammelte Folianten auf ihrem Spieltableau ein, um Aktionen und damit die zur Verfügung stehenden Aktionspunkte zu erhöhen. Außerdem können bis zu zwei Aktionen für den nächsten Zug kostenlos verbessert werden. Dieser Boost gilt aber nur kurzzeitig für einen Zug.
Sind diese drei Phasen abgehandelt, ist die nächste Person an der Reihe, so lange, bis der Hüter alle drei Wegpunkte abgelaufen ist. Dann endet die erste Phase des Spiels.

In der zweiten Phase, dem Nachmittag, werden die Wegpunkte anhand der zweiten Layout-Karte neu verteilt, ebenso wie die ausliegenden Folianten und Einstiegspunkte. Am weiteren Spielverlauf ändert sich grundsätzlich nichts, allerdings hat nun jede Fraktion eine weitere Fähigkeit zur Verfügung, das Nachmittagsspezial (After Lunch Ability). Diese Fähigkeit ist besonders mächtig und ändert die Strategie der jeweiligen Fraktion zum Teil drastisch. So können beispielsweise die Vampire am Nachmittag anderen Figuren Blut aussaugen, das sie am Ende ihres Zuges für zusätzliche Aktionspunkte-Boosts einsetzen können, oder die Zauberer können Portale auf dem Spielplan verteilen, zwischen denen sie sich bewegen können.
Weitere Spielmodi
Mythic Mischief bietet neben dem regulären Spielmodus noch einen Solo-Modus, das Nachsitzen. Hier spielt eine Person gegen eine ausgewählte Fraktion, deren Züge durch zusätzliche Karten gesteuert werden.
Außerdem besteht die Möglichkeit, eine Blitz-Variante zu spielen. Hier kehren gefangene Figuren nicht mehr ins Spiel zurück, und die Zugdauer wird auf 120 Sekunden beschränkt. Das Spiel endet, wenn alle Figuren einer Fraktion aus dem Spiel entfernt wurden.
Zu guter Letzt ist es möglich, mehrere Ausführungen des Spiels aneinanderzureihen.
Ausstattung
Mythic Mischief ist ein kompaktes Spiel, und auch die Ausstattung ist nicht ausufernd. Zu jeder Fraktion gehören drei Minis, ein Spieltableau, zehn Folianten und Aktionswürfel, gegebenenfalls noch Sondermarker für die Spezialfähigkeiten. Auch der Hüter wird mithilfe eines Minis dargestellt, genauso wie die Bücherregale. Die Layout- und Nachsitzen-Karten erscheinen stabil und robust. Die Anleitung wirkt für den Komplexitätsgrad des Spiels etwas zu ausführlich und unübersichtlich. Außerdem finden sich die Beschreibungen der Fähigkeiten der Fraktionen nur in der Anleitung und bei den zusätzlichen Fraktionen in einem beiliegenden Flyer. Dadurch fehlt es an Übersicht.
- Verlag: IV Games
- Autor*in(nen): Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison
- Illustrator*in(nen): Nick Shaw, Dávid Turczi, Amin Fara, Hale Kazemi
- Erscheinungsjahr: 2022
- Sprache: Englisch
- Spieldauer: 45 – 90 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 (empfohlen mit 2)
- Alter: 10+
- Preis: Ab 55 EUR
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Bezugsquelle: Fachhandel
Fazit
Mythic Mischief ist, zum Teil entgegen der eigenen Darstellung, kein schnelles Spiel. Die einzelnen Züge wollen gut geplant, eine Unzahl von Faktoren dabei bedacht werden. Vorhersehbarkeit und fehlende Glücksfaktoren sorgen dafür, dass man lange über die eigenen Züge grübeln kann und dies häufig auch tut. Nicht nur die eigenen Fähigkeiten müssen bedacht werden, sondern auch der Weg des Hüters und die möglichen Aktionen der Mitspielenden, und das oft über mehrere Züge hinweg.
Wenn der eigene Zug beendet ist, ist man den Aktionen der Mitspielenden schutzlos ausgeliefert, was die Interaktivität des Spiels reichlich schmälert. In den Testrunden wurde angemerkt, dass Möglichkeiten, sich beispielsweise vor einer ungewollten Figurenbewegung zu schützen, doch wünschenswert wären. Ein Eingriff in die gegnerischen Züge ist nicht vorgesehen. Das bedeutet auf der einen Seite natürlich strategische Sicherheit, auf der anderen Seite geht viel Interaktivität verloren, da man, sobald man nicht am Zug ist, zur Passivität verdammt ist. Das ist bei vielen Spielen auch so, schmerzt hier aber besonders, da sich jede gefangene Figur direkt auf das Siegpunktkonto der Spielenden auswirkt.
Die Fähigkeiten der einzelnen Fraktionen unterscheiden sich stark genug voneinander, um interessant zu sein, allerdings ist es fraglich, ob diese Unterschiede ausreichend sind, um tatsächlich unterschiedliche Strategien zu fördern.
Weil das Wissen über die Fähigkeiten der gegnerischen Fraktionen wichtig ist, wäre es passend gewesen, wenn diese in einer Übersichtsform, beispielsweise durch Übersichtskarten in mehrfacher Ausführung, auch an anderen Orten als der Anleitung sichtbar wären.

- Asymmetrische Fraktionen, deswegen bei jedem Durchgang „neue“ Erfahrungen
- Besonders für zwei Spielende geeignet
-
Hoher Strategieanteil
- Einige Fraktionen sehr ähnlich
- Hohe Passivität
-
Anleitung teilweise unübersichtlich
Artikelbilder: © IV Games
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Maximilian Lentes
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