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Vive la Résistance! Wird es eurem Team gelingen, vor den Gendarmen der Regierung zu entkommen, die Ketten der Augmented Reality zu sprengen und Paris Nouveau in die Freiheit zu führen? Und werdet Ihr den Verräter in eurer Mitte rechtzeitig enttarnen?

Bei Uprising geht es darum, Angehörige einer bewaffneten Widerstandsgruppe gegen ein unterdrückendes System in der näheren Zukunft zu spielen. Das Ganze basiert auf dem Fate-Regelwerk. Uprising tritt mit dem Anspruch auf, ein schnelles Spiel zu sein, und setzt sich zum Ziel, in nur einer Sitzung die Fate-typische Weltenerschaffung, die Charaktererschaffung sowie ca. zwei Missionen abzuhandeln, was durch einen Praxistest bestätigt wurde. Dabei ist das Ziel, die Regierung zu besiegen, dermaßen präsent, dass dieses Kampagnenziel tatsächlich das Spiel beendet. Man soll Uprising quasi durchspielen können. Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Misstrauen der SCs untereinander, weil jeder über ein Geheimnis verfügt, das den anderen SCs das Leben schwer macht, wobei tatsächlich einer der SCs auch ein Maulwurf der Regierung sein kann.

Die Spielwelt

Nach einem nicht näher definierten Atomkrieg mussten die Überlebenden sich inmitten radioaktiver Verseuchung und zerstörter Infrastruktur neu organisieren, was dann in Form von abgeschotteten Stadtstaaten geschah, u.a. Paris Nouveau, wo die Handlung spielt.

Paris Nouveau wurde auf den Ruinen des in der Seine versinkenden Paris gegründet, wobei das alte Paris als la Cave unterhalb der neuen Stadt als Ruinenstadt und Rückzugsort der Résistance liegt. Darüber auf Pfeilern errichtet liegt la Bas, was im Wesentlichen ein riesiger Beton-Klotz ist, der mit den Wohneinheiten der Einwohner vollgestopft ist. Darüber erhebt sich L’Aerie, ein dem Eiffelturm nachempfundener Wolkenkratzer, der der Oberschicht als Wohnort dient; dessen Spitze wird L’Apogée genannt, wo die High Society sowie die Regierung untergebracht sind.

Vive la Résistance!
Vive la Résistance!

Die Gesellschaft ist in drei Schichten unterteilt: An der Spitze steht La Societé, die Oberschicht, die auf Kosten der anderen Schichten ein Leben in Luxus führt, der z.T. mit Augmented oder Virtual Reality (AR bzw. VR) aufgewertet wird. Les Élites, die Spitze der Societé, hat aber nicht einmal das nötig.

Darunter als breite Masse leben Les Citoyens, die gewöhnlichen Bürger. Ab dem 11. Geburtstag bekommen sie ein neural casing installiert, dass ihr Leben mittels Augmented Reality mit angenehmeren Oberflächen für alle Sinne überzieht, was bitter nötig, da die Wände in La Bas blanker Beton sind, die Nahrung aus den Ausscheidungen der Einwohner gewonnenes Artificial Proteine Extract (APE) ist, die Kleidung ziemlich abgerissen ist und dank Wasserrationierung die Körperhygiene der Insassen in La Bas sicherlich überblendet werden muss. Das neural casing als Implantat ist allerdings für einen Citoyen unbezahlbar, weswegen er einen Konzern als Sponsor benötigt, für den er letztlich 80 Stunden pro Woche arbeiten muss, um seine Schulden zu tilgen zu versuchen, was aber unmöglich ist. Nach spätestens dreißig Jahren gibt das neural casing ohnehin seinen Geist auf, und der betreffende Citoyen stirbt und wird zu APE verarbeitet. Letztlich sind Les Citoyens wie Strafgefangene in einem stereotypen US-Gefängnis, nur dass durch die AR es meistens nicht so aussieht. Je weiter man aber von L’Apogée entfernt ist, desto schlechter ist die Übertragung, so dass in den unteren Ebenen von La Bas das APE wieder so schmeckt, wie es das eigentlich tut.

Darunter stehen Les Exilés, Leute ohne neural casing, sei es, weil sie außerhalb von Paris Nouveau geboren wurden, oder sei es, weil ihnen zur Strafe das neural casing zerstört wurde. Diese sind nun völlig der Willkür der Gendarmerie ausgeliefert und müssen, nur um zu überleben, die Tätigkeiten verrichten, für die sich selbst Les Citoyens zu fein sind, vergleichbar mit den SIN-losen bei Shadowrun.

Artwork aus dem Regelwerk
Artwork aus dem Regelwerk

Dagegen wehrt sich La Résistance, eine bewaffnete Widerstandsgruppe, die die Regierung niederwerfen, die Betäubung, Überwachung und Ausbeutung der Massen durch das neural casing beenden und das Terraforming-Programm wiederaufleben lassen will bzw. verkünden will, dass man außerhalb von Paris Nouveau wieder leben kann.

Dabei wird sehr auf Ambivalenz geachtet: Bei mehreren Missionen im Buch stellt man fest, dass La Résistance zweifelhafte Mittel einsetzt, die Konzerne z.T. Gutes tun etc., so dass die anfängliche Schwarz-Weiß-Malerei deutliche Schattierungen erhält: Kämpfen wir wirklich auf der richtigen Seite?

Insgesamt präsentiert sich das Setting aber als Mischung aus Shadowrun, Paranoia und Matrix. Während zu Beginn die Fronten klar zu sein scheinen, stellt sich die Sachlage von Mission zu Mission immer ambivalenter dar, so dass die Charaktere immer öfter vor einem Dilemma stehen.

Die Regeln

Die Regeln von Uprising sind grundsätzlich Fate Core. Über die Sinnhaftigkeit oder Funktionalität der Fate-Regeln an sich kann es bei der Rezension eines konkreten Fate-Settings nicht gehen. Diese Regeln vorausgesetzt, gehe ich nun auf die wesentlichen Abweichungen ein:

Artwork aus dem Regelwerk
Artwork aus dem Regelwerk

Die Regeln wurden deutlich entschlackt, bei einem Fate-Spiel ist das schon einmal eine Ansage. Es gibt nur vier means genannte Fertigkeiten: Fight, Manipulate, Maneuver und Observe. Verglichen mit den Methoden aus TurboFate sind die means – wie der Praxistest gezeigt hat – deutlich griffiger, ein Schlag ins Gesicht erfordert eine Probe auf Fight, sich am Gegner vorbeizuschlängeln eine Probe auf Maneuver. Aber wie die TurboFate-Methoden kann man je nach Beschreibung auch andere means benutzen: Will man sich durch die Reihe der Gegner hindurchrempeln, würde man auf Fight würfeln, ein Schuss mit dem Scharfschützengewehr vom Hausdach an der Oberseite von La Bas würde ggf. auch über Observe abgehandelt werden. Allerdings gibt es Boni wie zusätzliche Schübe, wenn man suited means verwendet, also z.B. Fight, um Schaden zu verursachen. Aber griffiger und damit schneller als die Methoden von TurboFate ist es sicherlich.

Der Schaden wird nicht wie bei Fate Core über Stress und Konsequenzen abgehandelt, sondern direkt über Zustände, wie sie das Fate-Handbuch kennt; je nachdem, welches Template man bei der Charaktererschaffung (s.u.) benutzt, sind dies durchaus andere Zustände. Dadurch muss man nicht lange überlegen, welche Konsequenz nun ein Treffer hat.

Neben den bei Fate üblichen Fate-Punkten gibt es noch sogenannten Blowback. Bestimmte in der Mission genannte Situationen und Aktionen der Spielercharaktere geben dem Spielleiter Blowback, z.B. wenn die SCs nicht heimlich vorgehen, sondern den LKW in die Luft sprengen. Blowback-Punkte können vom SL eingesetzt werden, um ganz konkrete, vorher in der Mission definierte Effekte oder Ereignisse zu erzeugen wie z.B. einen weiteren Trupp Gendarmen die Szenerie betreten lassen oder einen SC mit dem Marked-to-death-Zustand tatsächlich sterben zu lassen. Blowback-Punkte sind also zweckgebundene Fate-Punkte. Stattdessen hätte man aus den Aktionen der Charaktere aber auch Situationsaspekte herleiten können, die man über die normalen Fate-Punkte gegen die SCs reizt. Andererseits ist hier viel klarer geregelt, wofür Blowback verwendet werden kann. Der Fluss der Blowback-Punkte erfordert weniger Entscheidungen und beschleunigt so das Spiel, weil sie automatisch generiert werden. Im Praxistest benötigte ich als SL oft keine Fate-Punkte, um den Testspielern das Leben schwer zu machen, da ich einen regelmäßigen Strom von Blowback-Punkten zur Verfügung hatte. Gerade an einem müden Freitagabend empfand ich das als sehr entlastend.

Charaktererschaffung

Charaktere werden eigentlich wie bei Fate üblich erschaffen, allerdings ist die Charaktererschaffung deutlich gelenkt durch die 3×3 Templates, für die man sich entscheidet: Für jede der drei Gesellschaftsschichten existieren drei Templates, aus denen man wählen kann. Bei jedem Template hat man die Wahl zwischen drei verschiedenen Verteilungen der Punkte für die means, so dass man eine zur Rolle passende stimmige Verteilung beschleunigt erhält. Jedes Template definiert durch einen individuellen Satz an Fragen die Aspekte, die den Charakter ausmachen: Wer einen Soldier spielt, erhält durch den Template andere Verteilungsmuster für seine means, andere Fragen zu seinen Aspekten, andere Zustände für Verwundungen im Kampf und andere optionale Stunts, als wenn er einen Hacker spielt. Ein Stunt ist verpflichtend durch die Gesellschaftsschicht, ansonsten hat man eine begrenzte Auswahl je nach Template. Dadurch, dass es durch die Templates so vordefiniert ist, beschleunigt sich die Charaktererschaffung, weil viele Überlegungen bereits vorweg genommen wurden: Wer einen Blueblood spielt, kann und muss sich nicht überlegen, ob er Fight auf 3 setzt. Das spart Zeit, passt zur Rolle, negiert aber ungewöhnliche Kombinationen. Die Charaktere bleiben so etwas stereotyp. Im Praxistest kam selbst der Spieler, der sich mit Entscheidungen notorisch schwer tut, zügig zu einem Ergebnis.

Ein wichtiger Punkt sind die Geheimnisse, die jeder Charakter hat. Dazu wählen die Spieler gemeinsam Geheimnis-Karten aus, der Spielleiter mischt noch eine oder bei großen Gruppen mehrere Spion-Karten darunter. Nun zieht jeder Spieler reihum zwei Karten, behält eine und steckt die andere zurück. So hat jeder Charakter ein schmutziges Geheimnis, und alle wissen, dass einer der Charaktere ein Maulwurf der Regierung sein könnte. Indem die Karten zugelost werden, ist auch sichergestellt, dass in einander sehr vertrauten Runden die Identität des Spions ein Geheimnis bleibt. Ansonsten wüsste ich in meiner Stammrunde schon durch die Personen am Spieltisch genau, welcher Mitspieler bei einer völlig freien Wahl sich die Rolle des Verräters ausgesucht hätte. Nun ist es ein Geheimnis, jeder verdächtigt jeden.

So könnte ein Charakterbogen aussehen
So könnte ein Charakterbogen aussehen

Die Charakterentwicklung ist untypisch für Fate: Wer bestimmte Aktionen in einer Mission durchführt, erhält sogenannte Advancement-Points. Diese kann er während der Mission gegen Fate-Punkte eintauschen oder nach der Mission für eine Steigerung eines means sowie einen neuen Stunt einsetzen. Was Advancement-Points bringt, wird durch die Mission vom SL im Vorfeld bestimmt und ist durch das Template sowie das Geheimnis festgelegt. Im Praxistest empfanden es die Spieler als hilfreich, ihrer Rolle entsprechend zu handeln, weil sie für dafür unmittelbar und transparent belohnt werden.

Als weitere „Charaktere“ werden La Résistance und die Regierung gemeinsam geschaffen, die mit jeweils zwei Aspekten und Stunts versehen werden. Je nachdem, wie die Missionen laufen, erhalten auch La Résistance und die Regierung Advancement-Points, die die Möglichkeiten der beiden Organisationen verbessern. Der letzte Stunt im Entwicklungsdiagramm der jeweiligen Organisation leitet die Endgame Mission ein, mit deren Abschluss meistens das Spiel auf die eine oder andere Weise beendet ist: Hat die Résistance gewonnen oder wurde sie von der Regierung zerschlagen?

Weiterer Inhalt

Neben einigen vorgefertigten NSCs ist eine beachtliche Sammlung von 17 Missionen als Vorlage für eigene Missionen enthalten. Sie veranschaulichen sehr praktisch, wie die Fate-untypischen Elemente wie Advancement für SCs, Résistance und Regierung sowie Blowback in das Spiel eingebaut werden können. Was sich im Regeltext noch sehr abstrakt las, wurde mir nach der vierten Mission völlig klar. Die 17 sehr an Shadowrun erinnernden Missionen sind angenehm vielfältig: Neben Überfall- und Sabotage-Missionen gibt es Spionageabwehr, die Suche nach Verbündeten, das Kapern des AR-Signals und anderes. Von der Menge her sollten sie ausreichen, um eine der beiden Endgame Missions zu erreichen, auch wenn gegen Ende eigene Missionen die Entwicklung glaubwürdiger machen würde. Vom Ablauf her wirken die Missionen manchmal, vor allem die späteren, etwas vage, was aber Fate-typisch ist und durch sachgerechten Einsatz der Aspekte und Zonen aufgefangen wird. Letztlich ist die Kampagne sinnvoll aufgebaut und geeignet, im sogenannten Kurzen Spiel die Kampagne zu einem Ende zu führen. Für das Lange Spiel reicht die Menge der vorgefertigten Missionen aber nicht aus. Besonders passend finde ich auch einen bestimmten Serienbösewicht der Kampagne, der zur Not geklont wiederkehrt, gleich, wie oft er getötet wird.

Eine Beispielrebellion wird in den Regelbeispielen und erzählenden Texten vor Augen geführt, die auch den Umweg über die Suche nach dem Maulwurf im Team zeigt. Den dort genannten Figuren kann man als NSCs in den Missionen begegnen und findet diese Figuren auch in den Innenillustrationen wieder.

Erscheinungsbild

Das vollfarbige PDF ist v.a. in schwarz, weiß, grau und rot gehalten. Graphiken und Bilder sind etwas spärlich gehalten und beschränken sich auf Charakterbilder diverser NSCs sowie zweiseitige Szenenbilder zu den Kapitelanfängen. Dafür sind die Bilder aber auch hochwertig. Die Schrift ist leserlich, durch farbige Hervorhebungen gut gegliedert. Auch als Buch mit 308 Seiten in annähernd DIN C5 dürfte es handlich genug für den Transport sein. Insgesamt ein solides Buch, das aber nicht wegen des Designs gekauft werden dürfte.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Evil Hat Productions
  • Autor(en): Brian Engard und Anna Meade
  • Erscheinungsjahr: 18
  • Sprache: Englisch
  • Format: 152,4 x 228,6 mm
  • Seitenanzahl: 308
  • ISBN: 978-1-61317-146-2
  • Preis:38,95 €
  • Bezugsquelle: Sphärenmeister, Drivethru

 

Fazit

Uprising stellt den Widerstandskampf der kleinen Résistance gegen das Unterdrückungsregime im futuristischen Paris Nouveau dar. Durch ein klar definiertes Ende – Sieg oder Niederlage der Résistance – ist der Rahmen überschaubar. Durch eine sehr gelenkte Charaktererschaffung kann man sehr schnell das Spiel beginnen, da die Wahlmöglichkeiten bei der Charaktererschaffung auf das Spielziel hin fokussiert und begrenzt wurden, was allerdings auf Kosten der Individualität geht.

Wenn man einen Widerstandskampf gegen einen totalitären Überwachungsstaat voller Intrigen, persönlicher Ziele und der Angst vor einem Verräter spielen will, den man in sicherlich zehn Sitzungen zu einem klar definierten Ende führen kann, ist man bei Uprising goldrichtig. Schneller Start, klares Ziel und die Regulierung gegenseitigen Misstrauens sind die Stärken dieses Spiels.

Zu etwas anderem ist Uprising aber nicht zu gebrauchen, da alle enthaltenen Mechaniken darauf abzielen. Uprising ist ein hochspezialisiertes Spiel nach Fate-Regeln, dass die eine Sache, die es können will, sehr gut kann, alles andere aber nahezu gar nicht oder nur mit viel Eigenleistung, wobei Regelneuerungen wie Advancement-Points und Blowback auch für eigene Fate-Spiele einen Blick wert sind.

Der größte Haken aber ist meiner Meinung nach, dass sich nach einmaligen Durchspielen der Kampagne der Zweck des Spiels in dieser Spielrunde erübrigt hat: Es ist ein Spiel, das für exakt eine einzige Kampagne ausgelegt ist.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des PDFs sowie einem Praxistest in Form eines One Shots.

mit Tendenz nach oben

Artikelbild: Evil Hat Productions, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

Über den Autor

Oliver Kersting ist erst seit kurzem Gastautor bei den Teilzeithelden. Er ist Anfang 40, leidenschaftlicher Rollenspieler seit ca. 30 Jahren, Spielleiter und Hobbykartenzeichner. Im realen Leben arbeitet er als professioneller Klugsch***er und Korinthenk***er.

 

 

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