Geschätzte Lesezeit: 13 Minuten

Spannende, selbstgeschriebene Abenteuer sind die Kür einer jeden SL. Gerade bei komplexen Systemen mit umfangreicher Weltengeschichte wirkt dies erschlagend. Genau aus diesem Grund hat R. Talsorian nun für das Witcher-Rollenspiel einen Geschichtenband herausgebracht. Ob die von Barde Rittersporn erzählten Geschichten große Lyrik oder üble Mären sind, erfahrt ihr im Test.

Eine Farbe, um die Welt von The Witcher zu beschreiben? Ganz klar Grau. Denn die Welt des polnischen Fantasy-Autors Andrej Sapkowski ist, ebenso wie CDPRs und Netflix‘ Adaptionen von ihr, voll von moralischen Grautönen. Die Monster sind zwar grausam, die Menschen aber oftmals noch grausamer, doch zugleich tragisch (man denke hierbei an den „blutigen Baron“ aus The Witcher 3 oder die elfischen Scoia’tael-Banden). Selbst Protagonist Geralt entspricht nicht dem klassischen Typus eines Helden in strahlender Rüstung, sondern ist ein grüblerischer Einzelgänger, der eher zufällig (manch eine*r würde auch „Schicksal“ dazu sagen) in das Weltgeschehen hineinstolpert.

Das Book of Tales möchte nun sechs Geschichten im Stile der Vorlage spielbar machen. Dazu gibt es außerdem neue Regeln, spielbare Rassen sowie Ausrüstung. Ein gelungenes Komplettpaket also?

Inhalt

Die Abenteuer sollen sich laut R. Talsorian einzeln spielen lassen, aber ebenso gut in einer größeren Kampagne zusammenfinden, die Spielende einmal quer über den Kontinent führt. Den Auftakt macht dabei „Underneath the Ice“ welches am nördlichsten Punkt der Welt beginnt, in Kovir.

Underneath the Ice

In „Underneath the Ice“ werden die Spielenden zu einer neuen Magieschule gerufen, die für ihre Eröffnungsparty frisches Eis benötigt. Das Dorf, das mit der Lieferung beauftragt wurde, hat aber Probleme mit einem Warg, um den sich gekümmert werden soll.

Achtung, Spoiler

Bereits auf der beschwerlichen Reise ins Eis-Dorf kann der Warg getötet werden.

Am See, an welchem das Eis geschnitten wird, ist es möglich, ein zweites Monster zu sichten, wahlweise schnell vor ihm zu fliehen oder es auf der Stelle ebenfalls zu töten (was beim Crit-lastigen Interlock-System nicht unüblich ist). Durch das Erschlagen des Monsters wäre das Abenteuer sofort beendet.

Geplant ist es, ins Dorf zu gehen, dort vom Dorfältesten und einem Jäger namens Hendrick begrüßt und mit Suppe versorgt zu werden. Neben der Suppe wird man auch noch mit dem willkürlichen Hinweis gefüttert, dass es eine verfluchte Brandruine im Ort gibt.

Dort können vier verbrannte Leichname gefunden werden, die Dorfbewohner Hendrick auf dem Gewissen hat, woraufhin er verflucht wurde. Er gesteht die Brandstiftung sofort, sollte er drauf angesprochen werden, seine Frau starb kurze Zeit vorher. Dumm nur, dass es für die SC überhaupt keine Hinweise gibt, die auf Hendrick hindeuten. Genauso wenig ist klar, warum dies ein krötenartiges Monster im See beschworen hat. Egal!

Schnell das Monster erledigen, damit den Fluch lösen und ab zu den Magierinnen, die Belohnung einsacken. Auf der Feier findet sich außerdem ein NSC, der halbherzig erklärt, dass wohl irgendwas in Kaedwen im Argen zu sein scheint. Das muss dann wohl die Kampagnenüberleitung sein.

[Einklappen]
Wir sind die Borg…

Das Abenteuer bleibt eine Aneinanderreihung von Ereignissen. Diese wirken lust- und sind wahllos. Informationen bleiben unvollständig oder werden gar nicht erst gegeben. Insgesamt zeigt sich, dass das Abenteuer außerdem vor gefürchtetem „Railroading“ trieft.

Alle Szenarien im Buch sind unterteilt in „Developments“ und „Cliffhanger“, an deren Ende eine meist minimale Entscheidung oder Würfelprobe steht und die SL stante pede zum nächsten Abschnitt weiterleitet. Insgesamt ein denkbar schlechter Start für einen spannenden Geschichtenband.

In the Alderwood

Das zweite Abenteuer möchte die Spielenden nun in die gefährliche Wildnis Kaedwens entführen, genauso wie auch einige Kinder um den Ort „Riverbend“ entführt wurden.

Achtung, Spoiler

Eltern der Verschwundenen können Gründe nennen, warum ihr Nachwuchs entführt wurde, und beschuldigen sich gegenseitig. Erst bei einer Untersuchung des magischen „Alderwood“ stellt sich heraus, dass ein Silvan (im Spiel dargestellt als eine Art überdimensionierter „Teufel“ mit Hörnern und Hufen) für seine Theateraufführung Schauspielende brauchte und dazu die Kinder einlud. Dazu verfügt er über ein Artefakt, das ihn alles im Wald sehen und hören lässt. Diese überaus interessante Mechanik spielt nach ihrer Erwähnung aber keine Rolle mehr.

Er bittet jedenfalls nun darum, mit den drei verschiedenen Dörfern „Frieden“ schließen zu dürfen und will dafür die Kinder gehen lassen. In den Ortschaften locken dann kleinere Aufgaben: Eine wütende Zwergenmeute möchte keinen „Frieden“, ein Schmied, Vater eines der Kinder, verdient sich mit Panikmache durch falsche Monsteraufträge ein goldenes Näschen. Insgesamt lässt man die Sprösslinge aber gerne zu den Theateraufführungen gehen.

Im Finale taucht ein Hexer aus dem dritten, noch nicht beschwatzten Dorf auf, um eine „Allianz“ der anderen Dörfer und Wälder gegen sie zu verhindern.

Am Schluss wird irgendwer tot sein. Entweder der Hexer, der Silvan und seine Schauspieltruppe oder die SC. Die überlebenden Parteien ziehen in jedem Falle weiter.

[Einklappen]

Das zweite Abenteuer leistet sich zwar keine so großen Schnitzer wie der Auftakt, aber dennoch bleiben Fragen unbeantwortet, an sich gute Konzepte nicht ausgeführt. Auch hier präsentiert sich der Aufbau sehr linear mit wenigen Abzweigungen zur Erkundung.

Stone Cold Lie

In „Stone Cold Lie“ soll die Zwergenheimat näher erkundet werden, ein Novum, da weder im Buch noch in den Videospielen oder der Serie viel über Mahakam verraten wird. Auch für dieses Abenteuer gibt es eine Kampagnenüberleitung, die aber überaus dürftig ist: Einer der jugendlichen Zwerge aus dem vorangegangenen Abenteuer erklärt, dass bald in Mahakam ein Bierfest gefeiert wird, welches nur alle 25 Jahre stattfindet, außerdem befinde sich dort eine Freundin in Not.

Achtung, Spoiler

Nach einer kleinen Auseinandersetzung mit Hügelbandit*innen finden sich die Spielenden schnell in Mahakam ein. Doch statt ausgelassener Stimmung erwarten die SC verriegelte Türen, da die Stadt aufgrund eines versuchten Diebstahls ihre Tore geschlossen hat. Nur aufgrund einer Einladung der befreundeten Auftraggeberin ist der Eintritt in die zwergische Metropole überhaupt möglich.

Die Zwergin Enid möchte den Namen ihres Bruders Rendal reinwaschen. Diesem wird der Diebstahl eines Zwergenhammers vorgeworfen, wobei er verschüttet wurde und starb.

Hieraus entspinnt sich nun ein Ermittlungsabenteuer, den*die wahre*n Täter*in zu finden. Dabei muss sich die Gruppe einem fremdenfeindlichen Zwergenanführer entgegenstellen und dem Vorverurteilten Duo Scheyli und Neniz Gehör zu schenken, die zu den, weiter hinten im Buch vorgestellten, neuen Spezis gehören.

Die Ermittlungsarbeit läuft leider wieder recht linear ab. Aber immerhin lassen sich kleinere Informationsfitzelchen zu zwergischen Riten und Bräuchen finden, sowie kleine falsche Fährten.

Der wahre Schuldige entpuppt sich als Minenarbeiter, der zeitgleich mit dem bereits verurteilten Zweigespann versuchte, den Hammer zu stehlen, sich aber so ungeschickt dabei anstellte, dass die Höhle kollabierte. Rendal, der Bruder der Auftraggeberin, war also lediglich zur falschen Zeit am falschen Ort. Mit einem Geständnis endet das Abenteuer abrupt mit einem Vorlesetext zum eigentlichen Bierfest und dem nächsten Überleitungs-NSC.

[Einklappen]

Insgesamt ist „Stone Cold Lie“ das bis dato solideste Abenteuer, auch wenn es die Kinderkrankheiten (insbesondere Railroading) seiner Vorgänger übernommen hat.

Murder in Maribor

Mit „Murder in Maribor“ beginnt das Buch erstmals, sich mit typischen Witcher-Themen auseinanderzusetzen. Gerade in Maribor eingetroffen, bietet sich der Gruppe ein düsteres Bild der Stadt, die eine Woche zuvor von der Nilfgaardischen Armee überrannt wurde. Prompt werden sie vom Garnisonskommandanten eingespannt, eine*n Mörder*in zu finden, der*die sich an hochrangigen Offizieren der Besatzungsmacht vergeht.

Achtung, Spoiler

Für den Kommandanten sind die Morde im Milieu eines arachnen Todeskultes zu suchen, der es sich in der Kanalisation der Stadt bequem gemacht hat. Doch nicht nur Kultist*innen und Ertrunkene lassen sich in den Abwässern finden. Priesterinnen der Melitele, die sich gezwungenermaßen um die Pflege der Soldaten kümmern, sorgen sich insgeheim um Geflüchtete und Verwundete aus der Zivilbevölkerung.

Nach der Aushebung der kultischen Stätte kommt außerdem der Auftraggeber um. Schlussendlich bestätigt sich der Verdacht, dass eine der Priesterinnen, die alle mit eigenen Tabellen verhältnismäßig detailliert dargestellt werden, die Täterin ist.

Die Gewaltverbrechen geschahen aus dem Grund, den Tempel und seine Schwestern zu schützen. Diese fürchten berechtigterweise, bald in einen Tempel der nilfgaardischen Staatsreligion zwangskonvertiert zu werden, wenn keine Soldaten mehr versorgt werden müssen. Der Kult bot sich dabei nur als passender Täter an.

So muss dann auch die vermutlich erste (und einzige) knifflige Entscheidung des Bandes getroffen werden, wem geglaubt, wem wieviel erzählt und wer am Ende des Szenarios leben wird.

[Einklappen]
So unscheinbar wirken die Priesterinnen nur auf dem Bild, alle haben dunkle Geheimnisse…

Hier traut sich das Buch etwas zu und die SL sowie die Spielenden werden belohnt. „Murder in Maribor“ ist kein perfektes, aber ein gutes Abenteuer mit einer spannenden und brutalen Geschichte, die sich nur noch selten in R. Talsorians trockenem Detailwahnsinn verliert. Trotzdem können etwa in einem leerstehenden Haus genau neun Gläser mit eingelegtem Spargel gefunden werden.

Enter the Fighting Pits

Die bisherigen Abenteuer waren ausschließlich im Norden angesiedelt. „Enter the Fighting Pits“ wagt nun den Blick in die Nilfgaarder Provinz von Ebbing.

Nachdem sich bei einem besonderen Turnier eingeschrieben und ein Bankett der Ausrichter*innen besucht wurde, verläuft das Abenteuer sehr formelartig.

Achtung, Spoiler

An drei aufeinanderfolgenden Tagen werden Wettkämpfe ausgetragen. Darunter eine Art Hundekampf mit Erdferkeln, Faust- und Schwertkampf sowie eine Monster-Begegnung. Die besonderen Turnier-Regeln und Erdferkel-Erweiterungen sind lediglich Abwandlungen der sowieso schon komplizierten Interlock-Regeln. Das macht die Affäre nicht unbedingt flüssiger zu spielen, immerhin gibt es mit dem Gigaskorpion ein neues Monster als Herausforderung.

Nach den Wettbewerben werden immer die Abendveranstaltungen der maskierten Juror*innen besucht, um einer betrügenden Jurorin auf die Schliche zu kommen und mit den anderen Teams zu fraternisieren.

Das Abenteuer geizt hierbei nicht mit NSC. Satte 21 Spießgesell*innen gibt es kennenzulernen, insbesondere bei den Wettkämpfenden ist eine*r aber farbloser als der*die andere. Die gegebenen Informationen sind lediglich Beschreibungen der Charakterbilder und eine Aufzählung der getragenen Ausrüstung. Dadurch bleiben angedachte „Bonding&Insult“-Momente außerordentlich flach.

Auch bei den herrischen Juror*innen, genannt „Die Katakane“ ähneln sich etwaige Belohnungen oder Bestrafungen. Diese und ihre Lebensgeschichten füllen aber trotzdem 12 Seiten des Abenteuers.

Ausscheiden aus dem Turnier ist für die Spieler*innen außerdem nicht möglich. Dafür gibt es Spielhilfen, die sie mit immer neuen Zufällen im Turnier halten. Denn irgendwie müssen sie ja in Toussaint landen, damit das letzte Abenteuer stattfinden kann.

[Einklappen]

Das Abenteuer ist eine weitere von vielen vertanen Chancen in diesem Buch. Zuviel Railroading, eine überbordende Anzahl von leblosen NSC und komplizierte Sonderregeln.

The Maiden Surrounded by Butterflies

Klar inspiriert vom Abschluss der Witcher-Videospielreihe führt das letzte Abenteuer aus A Book of Tales ins märchenhafte Toussaint. Das recht kurze Szenario enthält dennoch einen starken Endgegner und bietet die innovative Adaption eines bekannten Märchens.

Achtung, Spoiler

Im Auftrag seines Vaters retten wir den ritterlichen Sprössling einer reichen nilfgaardischen Familie. Der verrät alsbald, dass er versuchte, eine Dame in Not aus einem Turm zu befreien, aber beim Erklimmen des Turms von einem großen Ballen Haare 10 Meter in die Tiefe gestoßen wurde.

Nachdem nun alle auf Rapunzel eingestimmt sind, besteht die größte Hürde, in den Turm zu gelangen, ohne dabei vom Haar-Monster bemerkt zu werden. Etwaige Entscheidungsspielräume werden strikt vorgegeben: die Vordertür, ein Fenster oder der Weg durch eine benachbarte Höhle.

Rogers Turm, benannt nach dem Vater der Eingesperrten, entpuppt sich dann als schwieriger Dungeon für die Hero*innen. Die fünf Etagen werden etwas zu gradlinig „abgearbeitet“, aber einige haarsträubende Fallen müssen dennoch überwunden werden, bevor mit der titelgebenden „Maiden surrounded by Butterflies“ ein neues Monster besiegt werden muss.

Als falsche Fährte für den Ursprung des Fluchs kann noch eine lokale Hexe aufgesucht werden, jedoch stellt sich am Ende heraus, dass Serienbösewicht Gaunter O’Dimm hinter dem Fluch steckte.

Mit der Möglichkeit einer Märchenhochzeit zwischen dem geretteten Ritter und der Dame aus dem Turm endet der Band mit versöhnlichen Tönen.

[Einklappen]
In haarige Situationen gerät die Gruppe in „Maiden Surrounded by Butterflies“.

Der letzte Streich des Buches bleibt nicht mehr als eine schön-schwierige Abschluss-Gruft, verpackt in einer gelungenen Rapunzel-Anspielung. Insgesamt fällt das Abenteuer zu kurz und linear aus. Hier wäre mit mehr Inhalt auch deutlich mehr drin gewesen.

Neue Ausrüstung, Regeln und Rassen – Auch für Superfans neu

Als „Compiled Content“ findet sich auf den letzten 10 Seiten Gemischtes. Neben neun neuen Waffen und vier Zaubersprüchen finden sich auch skurrilere Gegenstände wie etwa eine Pestmaske unter den Gegenständen. Außerdem bierernste Regeln fürs Schlittschuhlaufen mit eigener Formel und Tabelle für Fehlschläge, deren Nutzen abseits des ersten Abenteuers begrenzt bleibt.

Die neuen Spezies hingegen sind durchaus interessant. Waren Gnome noch aus Büchern und Spielen bekannt, sind Vrans (Echsenmenschen) und Werebubbs (Riesen-Hamster) praktisch ausgestorbene Wesen. Sie sind laut Wiki hauptsächlich durch polnische Comics aus den 1990er-Jahren bekannt.

Versehen sind die Spezies mit so viel Hintergrundgeschichte, wie sie sonst im Buch nicht zu finden ist. Dazu sind sie noch mit Sonderfertigkeiten und Boni ausgestattet. Dennoch bleibt die Frage, warum so unbekannte Spezies einigen bekannteren wie etwa Dopplern vorgezogen wurden.

Insgesamt hinterlassen die zusammengefassten Inhalte den Eindruck, Füllmaterial zu sein, das eher willkürlich in diesem Geschichtenband landete.

Erscheinungsbild

Das Buch hat das bereits bekannte Layout mit dominierenden Grau- und Blautönen bei der Schrift, womit sich die Texte gut lesen lassen. Meistens finden sich zwei eng aneinander liegende Schriftblöcke auf einer Seite, was mitunter zu kleineren Orientierungsschwierigkeiten führen kann.

Inhaltsleere Karten sind ständiger Begleiter dieses Buchs.

Ein Index ist nicht vorhanden, die PDF aber mit einem detaillierten Inhaltverzeichnis versehen, das per Klick schnell zu entsprechenden Stellen wechselt.

Die Illustrationen sind durchweg solide, wobei manche etwas generischer wirken als andere.

Das Kartenmaterial ist hingegen ein schlechter Witz. Sehr einfache Zeichnungen im falschen Maßstab und das oft für Gebäude, in denen sich nichts befindet, außer einer Handvoll Betten, die im Abenteuer keine Relevanz haben.

So fühlen sich die Karten wie weiteres Füllmaterial an, machen sie doch 31 Seiten des Gesamtwerkes aus.

Die harten Fakten:

  • Verlag: R. Talsorian
  • Autor*in(nen): James Hutt, Lind Evans, Sara Thompson et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF, Druck
  • Seitenanzahl: 171
  • ISBN: 978-1-950911-08-0
  • Preis: 15 USD (PDF), 22,46 EUR (Amazon), 29,95 EUR (Spährenmeister)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Das Book of Tales ist ein überaus durchwachsenes Buch, leider überwiegen aber die negativen Elemente. Trotz zwei guter, Witcher-typischer Ideen, die aber recht klein bleiben, reichen die Abenteuer von Totalausfällen, bei denen schlicht nicht fertig geplant wurde, hin zu generischen Fantasy-Rohlingen, die unter dem Railroading ächzen. Eine Kampagne ist nur mit sehr viel Wohlwollen in den miniaturartigen Verbindungen zu sehen.

Oft entsteht der Eindruck, das Buch sei aus der Zeit gefallen. Es wirkt, als gingen Regeln über Spielspaß und alles brauche eine „Battlemap“. NSC-Dialoge wirken durch Dialekte oder Ähnliches klischeehaft und Szenen werden übergeleitet mit „Wenn Ereignis A eintritt, gehe zu B“. All dies sind Aspekte, die heute selten in Rollenspielbüchern zu finden sind – aus gutem Grund: Es ist schlichtweg weder für die SL noch für die Spieler*innen spannend, wenn ihnen die Entscheidungsfreiheit genommen wird.

Sechs Seiten gemischter Inhalte von gemischter Qualität werden vermutlich ebenso wenig Grund sein, sich das Werk zu kaufen. Auch die Illustrationen können nicht auf ganzer Linie überzeugen.

Bevor A Book of Tales als Spielhilfe von unerfahrenen SL herangezogen wird, lohnt es sich, ein eigenes Abenteuer zu schreiben. Auch wenn beim ersten Mal nicht alles glattgehen mag, ist die Gruppe immer noch 15 Dollar und einen spaßigen Spieleabend reicher.

  • Zwei gute Ideen, die mitunter nicht weit genug ausgeführt werde
 

  • Inhalte fehlen, Vorhandene fühlen sich oft generisch an
  • Kein Abenteuer kommt ohne Railroading aus
  • An die 50 Seiten Füllmaterial

 

Artikelbilder: © R. Talsorian Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Giovanna Pirillo
Dieses Produkt wurde durch die Einnahmen auf Patreon finanziert.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein