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Deckbuilding-Spiele gibt es wie Sand am Meer, seit Dominion hier eine Welle ausgelöst hat. In einer kleinen Box will uns in dieser Rezension Ruchlos von sich überzeugen. Wie gut sich der Piraterie-Ableger von Board Game Circus macht, haben wir für euch getestet.

Arr und ahoi ihr Landratten! Lasst nicht den Klüver hängen sonst schicke ich euch hinab zur ewigen Ruhe bei Davy Jones‘ Truhe. Helft mir, klar Schiff auf dem Tisch zu machen und spielt eine Runde Ruchlos mit. Ihr werdet es sicher nicht bereuen.

Am International Talk Like a Pirate Day, dem 19. September (also dem Tag der Erstveröffentlichung dieses Artikels), wollen wir euch standesgemäß mit zünftigen Piraterei-Sprech auf diese Rezension einstimmen. Wir haben uns Ruchlos angesehen, ein Deckbuilding-Spiel, also mit einem Mechanismus, den wir auch beim Kennerspiel des Jahres 2002 Living Forest vorgefunden haben. Anders als bei anderen Spielen mit der freibeutenden Zunft wie bei Forgotten Waters wo eine große Geschichte im Vordergrund steht oder bei Feed the Kraken wo die Spielenden sich – wie es sich für ein Social-Deduction-Spiel gehört – gegenseitig des Lügens und Betrügens beschuldigen, geht es bei Ruchlos um zwei essentielle Dinge: Reichtum und Ruhm … beziehungsweise am Ende um die meisten Ruchpunkte. Und dies muss erreicht werden in einem Spiel welches Deckbuilding mit Elementen von Poker verbindet. Eine eher außergewöhnliche Kombination.

Spielablauf

Eine Partie Ruchlos wird über fünf, oder bei zwei Personen sechs, Runden gespielt. Wie es sich für einen Deckbuilder gehört, besitzen zu Beginn alle Spielenden die gleichen Voraussetzungen in Form ihres Decks. Diese Startdecks bestehen zu Beginn aus Pulveraffen und Dublonen.

Pulveraffen und Dublonen.

Jede Runde besteht aus insgesamt vier Phasen. In der Phase Karten ziehen nehmen sich alle (wie bei Deckbuildern üblich) Spielenden gleichzeitig fünf Karten von ihrem Nachziehstapel. Ist dieser leer, wird der Ablagestapel gemischt und die noch fehlenden Karten werden auf die Hand genommen.

Sind alle Karten gezogen, sind nun reihum im Uhrzeigersinn die Spielenden mit der Kernphase des Spiels, dem Kommando geben, dran. Insgesamt gibt es fünf Kommandos. Alle Spielenden, müssen exakt ein Kommando ausführen, bevor die nächste Person an der Reihe ist. Das geht so lange, bis keine Person mehr Karten auf der Hand hat.

Beim Handeln wird eine beliebige Anzahl an Beute-Karten gespielt (zu Beginn nur Dublonen). Die aktive Person nimmt sich die entsprechende Anzahl an Münzen aus dem Vorrat und führt die möglicherweise abgebildeten Aktionen aus. Pulveraffen bieten die Möglichkeit zu drei verschiedenen Kommandos. Wird nur ein Pulveraffe gespielt, ist es möglich zu Prügeln oder zu Verbuddeln. Beim Prügeln darf eine Karte aus der Taverne (der offenen Auslage für alle Spielenden) entfernt und durch eine neue ersetzt werden. Verbuddeln ist eine sehr wichtige Fähigkeit für den späteren Verlauf des Spiels. Hiermit darf eine Karte aus der aktuellen Auslage, der eigenen Hand oder dem Ablagestapel verdeckt unter den eigenen Verhandlungsmarker gelegt werden. Diese Karte kann nun nicht mehr nachgezogen werden, zählt aber für mögliche Wertungen am Ende des Spiels. Sollten direkt zwei Pulveraffen gespielt werden, darf zum Plündern eingeladen werden. Hierbei wird die oberste Karte des allgemeinen Schatzstapels aufgedeckt. Nun muss entschieden werden, ob man die Karte behält und seinem Deck für spätere Runden auf dem Ablagestapel hinzufügt oder ob man diesen Schatz sofort verkauft. Entscheidet man sich für zweiteres, wählt man den schwarzen Karteneffekt statt des weißen. Manche Karten lassen einem diese Wahl nicht, sie besitzen nur einen schwarzen Effekt und müssen sofort verkauft werden.

Das letzte verfügbare Kommando ist das Klarmachen. Hierfür muss eine Piraten-Karte aus der Hand gespielt werden. Die abgebildeten Effekte der Karte werden sofort ausgeführt. Die Karte bleibt bis zur nächsten Phase in der eigenen Auslage liegen.

Nach jedem Kommando hat die aktive Person die Möglichkeit eine Piraten-Karte aus der Taverne zu erwerben. Hierzu müssen die abgebildeten Kosten mit den ausliegenden Münzen bezahlt werden. Die gekaufte Karte wird sofort in die eigene Auslage gelegt und ihr Effekt ausgeführt. Die Piraten-Karten sind sehr lose an Poker-Karten angelegt. Es gibt zehn Karten in je fünf Farben. Neben den Zahlenwerten von 1 bis 7 gibt es noch den Quartiermeister (Qtr.), Kapitän (Cpt.) und den Papagei (?). Von ihrer Wertigkeit reihen sich Quartiermeister (8) und Kapitän (9) genau ein, lediglich der Papagei darf als Joker für eine beliebige, nicht in der eigenen Auslage liegende, Karte der eigenen Farbe gespielt werden. Ein schönes Detail ist auch, dass nicht alle Karten der gleichen Wertigkeit identische Fähigkeiten haben. So ähneln sich beispielsweise alle Sechser, aber doch sind sie immer leicht verschieden.

Die leichten Unterschiede der Sechser.

Haben alle Spieler*innen alle ihre Karten gespielt und Kommandos gegeben, wird nun das Enterkommando zusammengestellt. Hierfür werden alle Piraten-Karten in der eigenen Auslage genommen und zu Sets zusammengestellt. Die möglichen Sets sind insbesondere vom Pokern bekannt. Es ist möglich zwei oder mehr gleiche Karten (Paare, Drillinge et cetera), drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten (Straight), drei oder mehr Karten der gleichen Farbe (Flush) einen Straight Flush oder ein Großes Schiff (eine Karte jeder Wertigkeit von 1 bis Cpt.) zu bilden. Es dürfen mehrere Sets gebildet werden, aber jede Karte darf nur für maximal eines genutzt werden. Jedes Set hat einen entsprechenden Stärke-Wert. Die Stärken der Spieler*innen werden nun verglichen. In der Reihenfolge der höchsten Stärke absteigend, nehmen die Spielenden nun die Belohnungsmarker der aktuellen Runde. Jedoch nur wenn man mindestens ein Set bilden konnte, hat man Anspruch auf einen solchen Marker. Hierbei zeigt das Spiel eine große Stärke beim Balancing und dem Versuch dem „Kartenzieh-Glück“ in den ersten Runden entgegenzuwirken. In den ersten beiden Runden sind alle Belohnungsmarker nur einen Ruchpunkt wert. Dadurch haben alle erst einmal zwei Runden Zeit, ihr Deck zu stärken. Sollte man also in einer solchen Runde noch kein Enterkommando bilden können, gerät man entsprechend „nur“ einen oder maximal zwei Siegpunkte in Rückstand.

Die Ruchpunkt-Marker bei drei Personen.

Sind alle Sets verglichen und Marker verteilt, wird das Ende der Runde eingeläutet. Nicht ausgegebene Münzen bleiben in der eigenen Auslage liegen, nicht verteilte Belohnungsmarker wandern in die Schachtel zurück und der Startmarker wandert im Uhrzeigersinn weiter.

Ist die letzte Runde gespielt, folgt nun die Schlusswertung. Hier werden zuallererst die zwei ausliegenden Legendären Errungenschaften bei allen Personen geprüft. Diese Errungenschaften liegen ab Beginn des Spiels aus und sind zwei globale Ziele für alle Personen. Hier könnte es beispielsweise Punkte geben für die Person mit den meisten Schätzen im Deck oder den meisten verbuddelten Crew-Karten. Wer diese am besten erfüllt hat, erhält vier Ruchpunkte, die zweitplatzierte Person derer zwei. Diese Punkte werden nun zusammengezählt mit den Punkten auf den Belohnungsmarkern, auf Quartiermeistern und Kapitänen und möglicherweise nicht genutzten Verhandlungsmarkern.

Ausstattung

Eine kleine Schachtel mit zwei Vogelfreien im direkten Konfrontationsmodus begrüßt uns bei Ruchlos. Auch der Inhalt ist übersichtlich und ein echtes Inlay gibt es nicht, was bei der Menge an Material auch nicht notwendig ist. Es gibt die Piraten– und Schatz-Karten mit sehr schönem und gelungenem Artwork. Bei den Karten wirkt die Rückseite im Vergleich jedoch beinahe billig, da der thematisch eigentlich passende Schädel (der sich auch auf dem Startmarker wiederfindet) wie ein günstig erworbenes Stockfoto ausschaut und im Vergleich zu den Vorderseiten nicht flächendeckend gedruckt wurde.

Und ein wenig wurde Potential verschenkt, da alle Karten derselben Wertigkeit das gleiche Motiv mit lediglich anderer Hintergrundfarbe haben. Gerade mit dem Aspekt, dass eben nicht jede Sechser-Karte die gleiche Fähigkeit hat, wäre hier mehr drin gewesen. Aber das ist Jammern auf sehr hohem Niveau.

Der Rest des Spielmaterials ist funktional. Die Pappmarker für die Belohnungen, Münzen et cetera haben eine angenehme Dicke. Die vier doppelseitig bedruckten Spielhilfen bieten alle Informationen, die es braucht und erklären die sehr gut lernbare Ikonografie und die Stärken der Sets sehr präzise. Die Anleitung ist hervorragend nachvollziehbar geschrieben. Der Ablauf ist klar verständlich und schnell verinnerlicht. Die jeweils variierenden Unterschiede im Aufbau für unterschiedliche Personenzahlen sind sehr schnell gefunden.

© Board Game Circus

Die harten Fakten:

  • Verlag: Board Game Circus
  • Autor*in(nen): Roland MacDonald
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 40 bis 60 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 3 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Preis: ca. 25 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Fazit

Als das Päckchen mit dem Spiel ankam, habe ich nicht mit so einem spielerischen Leckerbissen gerechnet. Ruchlos beweist eindrucksvoll, dass ein sehr guter Deckbuilder keine Material- oder Kartenschlacht sein muss. Auch die klar begrenze Rundenzahl führt zu einem anderen Erlebnis als man es sonst von Spielen dieser Art gewohnt ist. Zudem ist es verblüffend, wie gut das Spielgefühl die Thematik aufgreift. Auch hier habe ich zunächst erwartet, dass einem Spielmechanismus ein Thema „übergestülpt“ wurde. Aber das Anheuern einer Crew und der anschließende Stärkevergleich, um bessere Belohnungen zu erreichen, passt wunderbar. Dasselbe gilt für die kleinen Details im Spielverlauf. Verprügeln um die Auslage zu ändern oder Verbuddeln um das eigene Deck von unnötigen Karten zu befreien, sind keine weltverändernden Aspekte, aber sie sorgen in diesem Fall für eine unerwartete Immersion. Zugegeben, bei dem Poker-Anteil habe ich zunächst eher an Wild-West-Pistoleros, als auch säbelschwingende Pirat*innen gedacht, aber das war schnell verflogen.

Bis auf wenige kosmetische Sachen macht Ruchlos für mich alles richtig. Es ist schnell erklärt, funktioniert wunderbar als Spiel für den Einstieg in einen Abend, als Absacker oder auch als abendfüllendes Spiel mit mehreren Runden. In jeder Konstellation ist Spaß garantiert.

  • Ein cleverer Deckbuilder, der mit wenig Material auskommt
  • Thematisch sehr treffend
  • Sehr gutes Balancing
 

  • Die Kartenrückseite wirkt wie Stock Footage

 

Artikelbilder: © Board Game Circus
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Denise Hollas
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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