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Mörk Borg, der 2020 erschienene Dungeon Crawler mit Black-Metal Attitüde, bietet Spieler*innen die Möglichkeit, Charaktere von zweifelhafter Moral, niedrigsten Beweggründen und widerwärtigen Vorlieben in einer untergehenden Welt zu spielen. Durch sein Design konnte das Grundregelwerk bereits restlos überzeugen. Höchste Zeit, das System auch am Spieltisch auf die Probe zu stellen.

Es war vor allem die ausgezeichnete Gestaltung von Mörk Borg, die im Ersteindruck Interesse weckte. Hier schien es so, als ob Design wichtiger war als Übersichtlichkeit und Spielbarkeit. Das einfache und minimalistische Regelsystem ist weder innovativ noch besonders abwechslungsreich. Dies mag im ersten Moment fatalistisch klingen, was natürlich zur Spielwelt passen würde. Warum der Old-School-Dungeon-Crawler dennoch spielerisch überzeugen kann, darüber soll dieser Artikel Aufschluss geben.

Das ausgefüllte Charakterblatt von Krog‘ahr, einem der Charaktere der Testrunde

Spielwelt, Regeln und Charaktererschaffung

Spielwelt und Regeln werden im Ersteindruck bereits ausführlich beschrieben und sollen dementsprechend hier nur knapp umrissen werden.

Die Welt von Mörk Borg steht kurz vor dem Untergang – so kurz, dass wir sogar auswürfeln können, wann sie untergeht. Jedes Element der Spielwelt ist durchdrungen von der düsteren Stimmung von Black- und Doom-Metal-Songs. Auch die verfügbaren Charakterklassen fügen sich in diesen Weltentwurf ein. Wer strahlende Held*innen voller Moral und Menschlichkeit spielen will, wählt mit Mörk Borg das falsche System. Hier wird man als Abschaum geboren und stirbt – eher früher als später – als Abschaum.

Das ausgefüllte Charakterblatt von Børb

Eine Besonderheit des Systems liegt darin, dass unter den Bezeichnungen Mörk Borg Cult und Compatible with Mörk Borg beständig Inhalte erscheinen, die Regeln und Welt erweitern. Bei den Cult-Publikationen handelt es sich um Kollaborationen der Autoren Pelle Nilsson und Johan Nohr mit Fans, bei denen Fan-Inhalte illustriert, gelayoutet und publiziert werden. Hier erschienen bisher die Publikationen Feretory und Heretic. Im Rahmen von Compatible with Mörk Borg publizieren Fans eigene Inhalte, die mit dem System spielbar sind, so zum Beispiel den Ergänzungs- und Abenteuerband Den of Disarray.

Die Menge der bisher erschienen Inhalte – oft über Crowdfunding publiziert – ist bereits kaum mehr zu überblicken. Die Suche in Drive-Thru-RPG ergibt aktuell 438 Treffer, die zu teils kostenfreien und teils kostenpflichtigen Erweiterungen unterschiedlichen Umfangs – teils nur wenige Seiten – und sicherlich auch unterschiedlicher Qualität führen. All diese Erweiterungen können sicherlich Anregungen und Inspiration geben, insbesondere die Cult-Bände sind hier zu empfehlen, sind aber letztlich optional. Vor allem sind sie ein Zeugnis der Begeisterung der Spieler*innengemeinde für das noch relativ junge System.

Einführungstext zum Abenteuer „Goblin Grinder“

Das Regelsystem ist minimalistisch und bedarf eines Standard-Würfelsets (W4, W6, W8 W12, W10, W20 und W100). Bei allen Proben, auch im Kampf, gilt es, einen bestimmten Schwierigkeitsgrad zu erreichen. Proben können durch besondere Eigenschaften der Gegner*innen und Charaktere beeinflusst werden. Ein besonderes Augenmerk des Systems liegt hier auch auf diversen Items, die die SC finden oder erwerben können. Ein zentrales Element des Systems sind die Würfeltabellen, mit denen nahezu alles ausgewürfelt werden kann. Auch der Charakterbau ist in großen Teilen dem Würfelglück überlassen. Angefangen beim Namen, über die Vorgeschichte und bestimmte persönliche Eigenschaften und Schwächen, bis hin zu Attributswerten und Talenten. Den Grundpfeiler der SC bilden die Attribute „Agility“, „Presence“, „Strength“ und „Toughness“. Damit sind sie klar auf Konfrontation und nicht auf charmante Interaktion ausgelegt.

Spielbericht

In seinen Spielabläufen unterscheidet sich Mörk Borg von anderen klassischen Dungeoncrawlern vor allem darin, dass die Regeln bis aufs äußerste reduziert sind. So auch das Motto des Spiels: „Rules light, heavy everything else.“ Somit nimmt der Charakterbau nur wenig Zeit in Anspruch – eine halbe Stunde ist völlig ausreichend.

Umso rascher kann man sich in das Abenteuer stürzen. Die vorgefertigten Abenteuer – von denen es von offizieller und inoffizieller Seite bereits einige gibt – bieten dabei verschiedene Varianten mehr oder weniger klassischer Dungeons, sei es die Konfrontation mit einem Sumpf-Kult in „Sepulchre of the Swamp Witch“ (aus Heretic), der Abstieg in einen brodelnden Vulkan in Den of Disarray oder der Kampf gegen Goblins in „Goblin Grinder“ (aus Feretory). Wie auch der Großteil der anderen Dungeons und Abenteuer lässt auch „Goblin Grinder“ immer wieder Raum zur Interpretation und Abwandlung durch die SL, je nach den Bedürfnissen der Gruppe. Es handelt sich eher um Baukästen als um hundertprozentig vordefinierte Strukturen. Rollen- und Charakterspiel sind natürlich möglich, werden aber vom System nicht explizit unterstützt, meist sprechen letztlich die schartigen Klingen.

Goblin Grinder

Im Testabenteuer für diesen Spieltest sehen sich die Charaktere mit der Überhandnahme der Goblin-Population auf den Straßen Galgenbecks konfrontiert. In Mörk Borg handelt es sich dabei um widerliche Kreaturen, die sich durch Ansteckung vermehren: Wer von einem Goblin attackiert wird und diesen nicht tötet, durchlebt selbst die schmerzhafte Verwandlung zu einer der degenerierten und verwachsenen Kreaturen.

Nach dem Bau der Charaktere begann das Abenteuer. Der Raum wurde mit düsteren Black- und Doom-Metal-Klängen beschallt und durch LED-Scheinwerfer in ungesunde Grün-, Rot- oder Blautöne getaucht. Trotz des simplen Spielprinzips und der einfachen Abläufe – vielleicht aber auch gerade deswegen – war die Atmosphäre sehr dicht.

Die illustre Gruppe bestand dabei aus einem „Cursed Skinwalker“, also einem Gestaltwandler mit dem griffigen Namen „Das Fleisch ertrinkt unwissend“. Hin- und hergerissen zwischen seinem tierischen und seinem menschlichen Wesen, die in seinem Inneren miteinander im ständigen Zwist lagen. Er konnte sich in einen gehäuteten und bluttropfenden Wolf verwandeln und seine Feinde mit Zähnen und Klauen übermannen.

Der Charakter Physarum

Korg’ahr „Der Metzger“ war ein ebenso kräftiger wie brutaler „Fanged Deserter“, also ein barbarischer Krieger mit starken Zähnen. Mit seinem schmutzstarrenden Schwert, das er aus einer Latrine gefischt hatte, metzelte er sich durch die Reihen seiner Gegner*innen.

An seiner Seite: Børb, ein Kerl vom gleichen Schlag, der dank eines Nervenschadens permanent in seinen Bart sabberte und bei den unpassendsten Gelegenheiten anfing zu kichern.

Der befremdliche Physarum war ein „Occult Herbmaster“, ein Alchemist halb Pilz halb Mensch, mit einem Gift oder Trank für jede Gelegenheit und dem abstoßenden Drang, seine Sporen in die Leichen der Erschlagenen zu pflanzen.

Die unteren beiden Stockwerke von Nagels Mühle

Und was wäre die Gruppe ohne einen wahren Adelsmann: Humpenick von Karackenstein, „Wretched Royalty“, skrupellos und nihilistisch seit dem Niedergang seiner Ländereien. Er führte die mächtige sprechende Klinge seiner Ahnen, die ihren eigenen Willen hatte und nicht immer das attackierte, was auch getroffen werden sollte.

Bereits die Charaktere, deren Merkmale noch über die Ergebnisse der Würfeltabellen hinaus ausgeschmückt und intensiv ausgespielt wurden, zeigen, wie sehr die Spieler*innen den Geist des Systems verinnerlicht hatten. Das Grunzen, Zischen und dumpfe Kampfgeschrei, ebenso wie den rücksichtslosen Umgang mit den Mitmenschen, die das Spiel beherrschten, findet man sonst eher unter den Feinden einer Held*innengruppe.

Hinweis: Wer das Abenteuer noch spielen will, kann beim vorletzten Absatz des Spielberichts weiterlesen.

Die SC wurden durch eine Adelige beauftragt, der Ursache der Goblin-Seuche auf den Grund zu gehen. Mit 50 Silbermünzen pro Kopf war der Lohn dabei ordentlich. Da die Gruppe ihre vorherigen Reichtümer in einem Wirtshaus versoffen hatte, kam ihnen der Auftrag gerade recht. Ihr erster Anhaltspunkt war der Alchemist Nagel Krat, der enormen Umsatz mit dem Verkauf eines Gegenmittels machte. Der schleimige und opportunistische Nagel hielt sich im direkten Umgang mit der Gruppe bedeckt. Sie konnten beobachten, dass er sich bald nach dem Besuch der Charaktere aus dem Staub machte. Sie folgten ihm zu seiner Mühle, nicht ohne auf dem Weg einige Goblins zu erschlagen, die über sie herfallen wollten.

In der Mühle kämpften sich die Nicht-Helden in klassischer Dungeon-Crawler-Manier von Ebene zu Ebene. Dabei konnten Sie beim Eintreten gerade so einer Kanonenkugel ausweichen, die einige versteckte Goblins auf sie abgefeuert hatten. Leider fanden sie nicht heraus, was passiert wäre, hätten sie aus einem seltsam blubbernden Tümpel zusammengeflossener Alchemika getrunken (Schade!). Jedoch ergründeten sie, dass Nagel seinen eigenen Vater erschlagen hatte, um dessen Laden und Labor zu übernehmen. Welch ein Glück, denn die Leiche des Vaters trug noch einen Schlüssel zur obersten Kammer bei sich. Sie folgten einer Blutspur und einem beständig lauter werdenden Rattern und Dröhnen nach oben. Hier begegneten ihnen unter anderem Goblins mit Brandpfeilen und ein hirnloser, aber hungriger, alchemischer Schleim.

Die Beschreibung des obersten Stockwerks der Mühle

Letztlich standen sie vor der Tür der Turmkammer und konnten vor dem Lärm dahinter kaum ihr eigenes Wort verstehen. Hinter der Tür wartete Nagel mit seiner schrecklichsten Schöpfung: dem „Bastard“, einem riesenhaften Goblin, der die Verteidigung der weiteren Goblins stärkte. Nagel versuchte weiterhin, Goblins in seinem „Goblin Grinder“ zu erzeugen, einer stinkenden, blutverschmierten Apparatur, die Leichen in die infektiösen Quälgeister verwandelte. Letztlich gelang es den SC, die Gegner zu erschlagen und sogar Nagel – unter Androhung des Todes – dazu zu überreden, ihnen seine Profite aus dem Verkauf des Gegenmittels zu übergeben. Den Alchemisten ließen sie gnädigerweise laufen und strichen ihren Lohn bei der Adeligen ein. Ein wahrhaft glücklicher Tag, der natürlich in der Taverne gefeiert werden musste.

Mörk Borg erfindet das Rad also nicht neu. Dungeon Crawler funktionieren nun einmal meist nach demselben grundlegenden Prinzip. Was das System zu etwas Besonderem macht, ist der spezifische Stil: Alles ist düster, verkommen, brutal und – es hat keinen Sinn, es feinfühliger auszudrücken – reichlich abgefuckt. Dies wurde von den Spieler*innen hervorragend angenommen. Alle hatten große Freude, alle Moral und jeden Tiefgang hinter sich zu lassen und das Chaos der Spielwelt zu umarmen. Eine andere Testgruppe, deren Schwerpunkt eher in die Richtung Erzähl- und Charakterspiel geht, war dementsprechend auch wenig begeistert. Ist dies allerdings gegeben, bietet das System alles Notwendige für einen entspannten und entspannenden Rollenspielabend – vielleicht mit wenig Tiefgang, aber dafür mit umso mehr Spaß. Musikalische Untermalung und die Beleuchtung des Raumes taten ihr Übriges.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Mörk Borg stellt keine großen Herausforderungen an die Spielleitung. Die Aufgabe der SL ist klassischerweise, die Lücken im Baukasten zu füllen und zu verbinden. Sie übernimmt also eine eher technische Rolle. Es geht hier beispielsweise darum, zu entscheiden, wie die SC zum Abenteuer kommen oder wem, beziehungsweise was sie auf ihren Reisen begegnen.

Auch sollte man wissen, wo man etwas schnell nachschlagen kann und mit welchen Würfeltabellen man die Szenerie weiter bereichern könnte. Trotz des aufwändigen Designs des Regelwerks stellt sich dieses nach ein wenig Eingewöhnung als erstaunlich übersichtlich und gut nutzbar heraus. Verwendet man ein vorgefertigtes Abenteuer, das stets mit einer Karte einhergeht, ist es auch kein Problem, sich mit Räumlichkeiten, Lösungswegen und Gegner*innentypen vertraut zu machen.

Wichtig ist es, durch Musik, Beleuchtung und anschauliche Narration eine packende Atmosphäre zu schaffen. Mehr ist hier nicht notwendig, um das Spiel in Gang zu bringen. Selbstverständlich sollte die SL auch kein Problem damit haben, den Sadismus der Spielwelt in Szene zu setzen und die Spieler*innen deren Gefahren auszusetzen. Ist man nicht allzu zart besaitet, ist das ein großes Vergnügen.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Gerade wegen der starken Würfelzentrierung ist der Charakterbau in Mörk Borg eine rasche und unkomplizierte Angelegenheit. Wenn man Freude daran hat, absolute Antiheld*innen zu entwerfen, die von Schwächen und fragwürdigen Eigenschaften nur so strotzen, kann man hier eine Menge Spaß haben. Das Regelwerk bietet zu diesem Zweck mehr als genug Möglichkeiten.

Dabei sollte man sich nicht allzu sehr an den eigenen Charakter gewöhnen. Denn die gnadenlose Spielwelt kann ihm oder ihr schneller ein Ende bereiten, als man ahnt. Lässt man sich auf all dies ein, ist Mörk Borg vor allem eines: Ein sehr spaßiges System, das all denjenigen einen geselligen und unterhaltsamen Spielabend verspricht, die Spaß am Extremen und Düsteren haben. Die unkomplizierten und leicht zugänglichen Regeln, die man innerhalb kürzester Zeit verinnerlicht hat, sind hier ein klarer Vorteil, auch wenn sie wenig Raum für all diejenigen lassen, die sich beim Bau von Charakteren und Wälzen von Sonderregeln gerne über Stunden beschäftigen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ockult Örtmästere Games & Stockholm Kartell/Free League Publishing
  • Autoren: Pelle Nilsson (text and game design), Johan Nohr (graphic design and art)
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover (DIN A5) (inkl. PDF)
  • Seitenanzahl: 88
  • ISBN: 978-91-8805-64-5
  • Preis: 33,95 EUR (Print + PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Wie oben bereits dargelegt, gibt es zahlreiche kostenlose Faninhalte für Mörk Borg. Zudem findet sich auf der Website des Spiels eine große Menge an Zusatzinhalten, wie unter anderem Charakterblätter, Abenteuer, zusätzliche Klassen und die Bare Bones-Edition, eine kostenlose Version des Regelwerks ohne jede Illustration. Wenn man möchte, kann man hier auch zufällig Charaktere, Dungeons oder Monster generieren. Ein Blick auf die Website lohnt, denn die Autoren geizen nicht mit kostenlosen Downloads.

Erwähnenswert sind auch die offiziellen Spotify-Playlists von Designer und Illustrator Johan Nohr zum Grundregelwerk und je zu den Erweiterungen Feretory und Heretic.

Fazit

Beim Ersteindruck zu Mörk Borg lag die Vermutung nahe, es handle sich hier eher um ein Kunstprojekt als um ein tatsächlich umsetzbares System: Zu primitiv die Regeln und zu unübersichtlich das Regelwerk, als dass es erfahrenen Spieler*innen tatsächlich etwas bieten könnte. Nach einigen Spielrunden hat sich dieser Eindruck nur teilweise bestätigt. Ja, Abenteuer und Regeln bieten keine großen Neuerungen. Und Ja, es ist ein Kunstprojekt im positivsten Sinne.

Die Regelwerke sind äußerst unkonventionell, aber liebevoll gestaltet, und es ist bereits eine Freude, die Publikationen nur durchzublättern. Das System lädt explizit dazu ein, eigene Ideen einzubringen. Jeder Elitismus hinsichtlich der Frage, was nun „offizielle Lore“ oder „homebrew“ ist, wird über Bord geworfen. Die frei gestaltbare Welt ist ebenso erfrischend und angenehm, wie die sympathische Community, die durch ihre Freude beim Ausbau der Möglichkeiten im direkten Gegensatz zur Düsternis des Spielwelt steht.

Dass dieses System nur künstlerisch, jedoch nicht spielerisch etwas bieten kann ist absolut unzutreffend. Mörk Borg zeichnet sich vor allem durch die Atmosphäre der Spielwelt und die vollkommene Abkehr von allem konventionell Heldenhaften aus. Die Kreativität und Atmosphäre der Regelwerke übertragen sich dabei direkt aufs Spiel. Es macht Spaß, mit diesen Büchern zu spielen.

Zweifelsohne ist die extreme Attitüde dabei nicht jedermanns Sache. Wer sich hier jedoch zuhause fühlt, kann eine Riesenmenge Spaß dabei haben, seine abgewrackten Charaktere durch die verderbten Landschaften und verfallenden Städte der Spielwelt zu führen – ganz ohne seitenweise Hintergrundgeschichte oder komplizierte Sonderregeln studieren zu müssen.

 

  • Dichte Atmosphäre der Spielwelt
  • Zahlreiche Auswahlmöglichkeiten
  • Verständliche und simple Regeln
 

  • Geradliniges und konventionelles Spielprinzip

 

Artikelbilder: © Ockult Örtmästare Games & Stockholm Kartell
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Rick Davids
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

2 Kommentare

  1. Die Frage, ob Mörk Borg nur ein Kunstprojekt ist, hatte ich mir auch gestellt. Schön, zu lesen, dass ihr zu demselben Schluss gekommen seid wie ich: Das Spiel macht viel Spaß, wenn man sich auf die makabere Welt und die hohe Sterblichkeit einlässt. (Ich habe auch Goblin Grinder gespielt und mich hat die Kanone zerfetzt. Dafür haben wir sie später selbst genutzt, um die Kämpfe zu umgehen.)
    Übrigens: Wer die 10-30 Minuten für die Charaktererstellung nicht investieren möchte (zB weil man mitten im Abenteuer draufgegangen ist), hat hier einen Schnell-Generator, den ich nur empfehlen kann:
    https://scvmbirther.makedatanotlore.dev

  2. Wer sich einen Überblick über die aktuell 1386 Publikationen zu Mörk Borg machen möchte, findet unter https://morkborg.exlibrisrpg.com/ eine sortierte und getaggte Übersicht. Auch ein Beispiel dafür, wie toll die Commubity ist.

    Ich habe den Goblin Grinder mehrfach geleitet und intensives Charakterspiel erlebt. Die knappen Beschreibungen der ausgewürfelten Charaktere haben viele Spieler*innen inspiert, schräge Figuren zu spielen. Auch mit Spieler*innen, die viel Erzählspiel spielen, hab ich gute Erfahrungen gemacht.

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