Wilder Ritt durch Eberron, Dragonlance und Co: Eine epische Quest erwartet die Spielenden in Vecna: Eve of Ruin. Um den berühmten Lich-Gott Vecna aufzuhalten, muss die Gruppe ein mächtiges Artefakt zusammensetzen. Dazu ist eine Reise durch das Multiversum nötig. Welche Stärken und Schwächen die D&D-Kampagne hat, erfahrt ihr hier.
The Arch-Lich, The Undying King, The Whispered One: Vecna zählt zu einem der mächtigsten Wesen in der Geschichte von Dungeons & Dragons. Durch Shows wie Critical Role oder Stranger Things hat er in den vergangenen Jahren stark an Prominenz in der Popkultur gewonnen. Grund genug für Wizards of the Coast, ihn in der letzten großen Kampagne der 5. Edition von D&D als großen bösen Endgegner einzubauen. Im Verlauf ihrer Reise durch spannende Schauplätze können Charaktere von Stufe 10 bis Stufe 20 eine Reise erleben, um das Ende aller Welten zu verhindern.
Eine Anmerkung vorweg: Im Artikel sind Spoiler für das Abenteuer vorhanden. Wer die Geschichte ohne Vorwissen erleben möchte, sollte nicht weiterlesen. Details und Hintergründe zum Vorgehen einiger NSC werden in Spoilerboxen erläutert.
Gewalt
Inhaltsverzeichnis
Worum geht es?
Einst ein Mensch, ist Vecna durch finstere Rituale mittlerweile zu einem Gott geworden. Aber selbst das reicht ihm nicht: Sein nächstes Ziel ist es, das gesamte Multiversum seinem Willen zu unterwerfen, und nach eigenen Maßstäben zu gestalten. Gegen diese Machenschaften regt sich jedoch Widerstand. Eine Gruppe von Charakteren kommt in Kontakt mit drei magiebegabten berühmten Persönlichkeiten der Hintergrundgeschichte von D&D: Alustriel Silverhand, Tasha und Mordenkainen. Diese entsenden sie über Portale in verschiedene Welten, um die sieben Teile eines mächtigen Stabes zu sammeln. Mit diesem Werkzeug arkaner Energie soll der Erz-Lich vernichtet werden. Die Teile dafür sind in allen Ecken des Multiversums verteilt zu finden …
Mit dieser kurzen Umschreibung lässt sich die grobe Handlung der Kampagne zusammenfassen.
Ein vermeintlicher Verbündeter der Charaktere verfolgt ganz eigene Ziele. Der Vampir Kas, ein Erzfeind von Vecna, gibt sich mithilfe einer mächtigen magischen Krone als Mordenkainen aus. Er will mithilfe des Stabs gegen den Lich-Gott vorgehen, und selbst Herrscher des Multiversums werden. Dafür ist ihm jedes Mittel Recht, auch die Aussendung der Gruppe in lebensgefährliche Dimensionen, um alle Teile zusammenzubekommen. Sobald er das Artefakt in der Hand hat, gibt sich Kas zu erkennen und flüchtet. Nun muss die Gruppe den Stab zurückholen und Kas aufhalten, um im Anschluss das Ritual von Vecna zu verhindern.
Lich(t) und Schatten im Multiversum

Spannende Abenteuer und Kampagnen für Charaktere über Stufe 10 zu schreiben, ist in D&D keine leichte Aufgabe. Einerseits müssen Szenarien geschaffen werden, in denen die Gruppe herausgefordert wird. Andererseits dürfen Gegner*innen nicht zu mächtig sein, um einen TPK zu verhindern. In Vecna: Eve of Ruin stellt sich Wizards of the Coast dieser Herausforderung. Der Kampagnenband bietet einige gute Ideen, bei genauerer Betrachtung fallen jedoch Lücken auf. Diese sollen hier kurz und möglichst spoilerfrei vorgestellt werden.
Spannende Welten und Mechaniken
Positiv hervorzuheben sind zunächst einige übergreifende Informationen zur Kampagne in der Einleitung. Spielleitungen können beispielsweise schnell nachschauen, an welchen Orten sich die gesuchten Artefakte befinden, oder was die einzelnen Kapitel in Kürze beinhalten. Gleiches gilt für das grobe Vorgehen der Antagonist*innen. Im Appendix befinden sich Vorstellungen und Bilder für über 30 gefährliche Kreaturen, denen die Charaktere im Laufe des Abenteuers begegnen können. Ein weiteres Dossier stellt die wichtigsten NSC vor, teilweise mit eigenen Werten. Generell wurde sich bei den zahlreichen Bildern und Karten im Buch viel Mühe gegeben. Apropos Karten: Hinten im Buch befindet sich eine große Übersichtskarte von Sigil, dem Rückzugsort von Lady Alustriel Silverhand. Auf der Rückseite sind zusätzlich die Dungeons noch einmal ausgedruckt worden.
Was Vecna: Eve of Ruin auszeichnet, ist eindeutig die Fülle an Schauplätzen. Die Charaktere bereisen unter anderem Örtlichkeiten aus den Welten von Spelljammer, Greyhawk, Dragonlance, Planescape, Ravenloft und Eberron. Die Kampagne präsentiert, zumindest im Grundgerüst, wie groß das Multiversum in den vergangenen 50 Jahren seit der Erstveröffentlichung von Dungeons & Dragons geworden ist. Durch die Reise über Portale ist zudem jedes Kapitel des Buches in sich geschlossen und kann beispielsweise als Basis für einen One-Shot verwendet werden.
Für Spannung als neue Spielmechanik sorgt nicht zuletzt eine eigene Mechanik für Geheimnisse. Diese erlaubt es, eine zusätzliche Ressource über den Verlauf der Abenteuer zu nutzen.
Durch ihre Verbindung mit Vecna können Charaktere geheimes Wissen ansammeln und nutzen. Über die Kampagne verteilt gibt es eine Reihe von Geheimnissen, welche entdeckt werden können. Diese hält die Spielleitung in einem Bogen am Ende des Buches fest. SC können sich entscheiden, diese Geheimnisse in die Leere zu flüstern. Alle Mitglieder der Gruppe vergessen das Geheimnis, erhalten dafür im Gegenzug Vorteile auf alle Würfe für eine Minute. Werden die Informationen gegenüber anderen NSC ausgetratscht, geht der magische Effekt verloren. Im Finale wird dann gezählt, wie stillschweigend die Charaktere waren. Für behaltene Geheimnisse gibt es verschiedene starke Boni.
Lücken in der Geschichte
Der gefährliche Lich-Gott wird zwar auf dem Cover in Szene gesetzt, taucht in der eigentlichen Kampagne aber nur am Rande auf. Im ersten Kapitel werden die Mitglieder der Gruppe magisch mit Vecna verlinkt. Dieser ist allerdings so mit seinen eigenen Machenschaften beschäftigt, dass er über die gesamte Handlung hinweg keine Notiz von den Charakteren nimmt. Erst im Finale erfolgt der Kampf gegen den Erz-Lich. Die Konstellation erinnert ein wenig an den Film Avengers Endgame, in dem Scarlet Witch große Rachegelüste gegen den Antagonisten Thanos hegt. Dieser kommt jedoch aus einer anderen Zeitlinie und weiß daher gar nicht, worum es geht.
Auch sonst fällt die Beschreibung bezüglich Vecna kurz aus. Sein markantes persönliches Merkmal ist die Gier nach noch weltenverändernder Macht. Weitere Einzelheiten gibt es nicht. Dafür wird den Spielleitungen im Buch genau erklärt, was Kas antreibt und welche Ziele er mit seinem Betrug verfolgt. Theoretisch könnte Vecna auch komplett aus der Geschichte gestrichen werden. Ob sich „Kas: Eve of Ruin“ genausogut verkauft hätte, kann angezweifelt werden.

Zu Beginn des zweiten Kapitels lernen die Charaktere den Ort Sigil kennen, der als eine Art Ruhepol zwischen den einzelnen Kapiteln dient. Es können einige Dinge entdeckt werden, das Anwesen erfüllt für die weitere Handlung aber keinen großen Zweck. Es wirkt teilweise wie aus einem Videospiel, bei dem die Charaktere von Level zu Level hüpfen und dann wieder zurückkehren.
Ein weiteres Manko ist die fehlende intrinsische Motivation in der gesamten Kampagne. Natürlich sollte es der Gruppe ein Anliegen sein, die Zerstörung aller Welten und damit ihre eigene Existenz verhindern zu wollen. Abseits davon gibt es jedoch wenig Anknüpfungspunkte, was Schätze oder persönliche Geschichten angeht. Erschwerend hinzu kommt, dass es zeitlich keinen definierbaren Druck gibt. Über das Abenteuer hinweg wird offengelassen, wie weit Vecna mit seinem Ritual ist. Spielende könnten den Eindruck bekommen, dass sie sich viel Zeit zwischen den Kapiteln lassen können.

Für den Ablauf der Kapitel gibt es eine feste Reihenfolge, in der die Teile des Stabes gesucht werden müssen. Das nimmt dem Multiversum-Konzept viele Freiheiten, was schade ist. Nicht angesprochen wird in der Kampagne, was bei Misserfolgen passiert. Geht die Handlung weiter? Kehren die Charaktere nach dem Tod zurück? Oder sind die Welten dem Untergang geweiht? Hierfür muss die Spielleitung eigene Lösungen finden.
Erscheinungsbild
Für die letzte offizielle Kampagne der 5. Edition von Dungeons & Dragons wurde sich noch einmal viel Mühe gegeben. Das Hardcover-Buch mit insgesamt 256 Seiten ist sehr gut verarbeitet und fügt sich nahtlos ins Regal zu den anderen Veröffentlichungen des Verlags ein. Hervorzuheben ist die erwähnte große Karte von Sigil und die kleineren Dungeon-Karten auf der Rückseite, welche sich separat herausnehmen lassen.

Im Buch gibt es jede Menge hübsche Illustrationen von Orten oder NSC, die für das Abenteuer genutzt werden können. Lediglich die Bildunterschriften, die teilweise Geheimnisse der Kampagne verraten, sollten vorher abgedeckt werden. Orientierung gibt das Inhaltsverzeichnis zu Beginn. Wünschenswert wäre ein Bändchen als Lesezeichen gewesen, damit die Spielleitung schnell zu einer Stelle springen kann. Gleiches gilt für einen Index mit den wichtigsten Begrifflichkeiten.

Die harten Fakten:
- Verlag: Wizards of the Coast
- Autor*in(nen): Kyle Brink (Producer)
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Englisch
- Format: Hardcover
- Seitenanzahl: 256
- ISBN: 978-0-7869-6947-0
- Preis: 59,95 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, DriveThruRPG, Sphärenmeister
Fazit
Vecna: Eve of Ruin hat mit vielen Erwartungen der D&D-Fangemeinde zu kämpfen. Es ist die letzte offizielle Kampagne im aktuellen Regelsystem und erscheint zum 50. Jubiläum der Marke. Viele haben sich im Vorfeld eine große, zusammenführende Erzählung erhofft, die sich um einen der berühmtesten Antagonist*innen in der Geschichte von Dungeons & Dragons dreht. Zusätzlich sind die Abenteuer für höherstufige Charaktere konzipiert, die in der Handlung nicht nur ihre, sondern alle bekannten Welten des Multiversums vor dem Untergang retten müssen.
Leider kann der Kampagnenband viele dieser Erwartungen nicht erfüllen. Der Hauptplot mit der Suche nach magischen Artefakten erinnert fast schon an die Anfänge von Dragonball aus den 1980er Jahren. Die Präsenz berühmter NSC im Abenteuer sind nette Anspielungen, bleiben teilweise aber nicht mehr als kurze Auftritte. Nicht zuletzt gibt es einen großen Twist in der Erzählung, der einigen beim Spiel sauer aufstoßen könnte.

Die jeweiligen Kapitel in den einzelnen Welten wie Greyhawk oder Planescape bieten mitunter spannende Ideen und können theoretisch auch getrennt als One-Shots verwendet werden. Eine direkte Verbindung wird nur über Portale in Sigil hergestellt, was die Auswahl jedoch etwas beliebig wirken lässt. Positiv hervorzuheben sind die vielen Illustrationen von Orten und NSC, bei der sich viel Mühe gegeben wurde. Auch die Spielmechanik rund um die Geheimnisse kann Spaß bringen.
Abschließend bleibt zu sagen: Wer Ideen sucht für eine höherstufige Kampagne, kann in Vecna: Eve of Ruin einige Anknüpfungspunkte entdecken. Wer eine dramatische Erzählung rund um D&Ds berühmtesten Lich-Gott erwartet, und mehr will als teils bloße Cameos, sollte den Kauf bei einem stolzen Preis von rund 59 EUR lieber nochmal überdenken.

- Viele Schauplätze, spannende Ideen
- Cameos berühmter NSC
- Hübsche Illustrationen
- Hauptplot simpel und austauschbar
- Wenig Bezug zu Vecna
- Erwartbarer Twist in Erzählung
Artikelbilder: © Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Andreas Schellenberg
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