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Im Jahr 2560 hat die Menschheit sich weit über das eigene Sonnensystem hinaus ausgebreitet. Doch der Krieg gegen die außerirdische Allianz hat sie an den Rand der Vernichtung getrieben. Um sich auch in Zukunft verteidigen zu können, wurden kybernetisch modifizierte Supersoldaten, die Spartans entwickelt. In dieser Welt spielt Halo: Flashpoint.

Die strategische Shooter-Reihe Halo von Microsoft erfreut sich seit 2001 großer Beliebtheit und hat im Genre neue Maßstäbe gesetzt. Über die Jahre hat sich die Reihe zu einem Franchise entwickelt und im Halo-Universum sind neben den Videospielen diverse Serien, Animes, Graphic Novels, Romane und weiteres erschienen. Kein Wunder also, dass Mantic sich des Themas angenommen und in Lizenz den Tabletop-Brettspiel-Hybriden Halo: Flashpoint veröffentlicht haben. Wir haben uns die deutsche Fassung, welche durch Burst Spiele vertrieben wird, anhand der Recon Edition der Grundbox angesehen und uns in die Arena begeben.

Triggerwarnungen

Krieg, Waffen

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Willkommen in der Arena.

Spartans gegen Spartans

Um im Krieg gegen die außerirdische Allianz zu bestehen, werden die Marines des United Nations Space Command durch die Spartans unterstützt. Neben ihren kybernetischen Verbesserungen verfügen sie über das MJOLNIR Powered Armor System, welches sie noch stärker macht und durch Panzerung und einen Schildgenerator schützt. In der War Games-Kampfarena werden die Spartans auf alle möglichen Gefahren vorbereitet und treten dafür auch gegeneinander an.

Das ist drin

Halo: Flashpoint – Recon Edition wird in einem stabilen Karton mit dem für Expertenspiele üblichen quadratischen Format geliefert. Auf der Vorderseite der Box befindet sich ein Artwork von vier Spartans in der Arena, welches die richtige Stimmung transportiert. Auf der Rückseite ist ein großes Bild des aufgestellten Spielfelds mit allem Zubehör zu sehen sowie Bilder der Miniaturen im bemalten Zustand. Natürlich gibt es auch eine Auflistung des Inhaltes und eine kurze Beschreibung des Spiels.

Unter dem Deckel findet man zunächst das Regelheft, eine Bauanleitung für das enthaltene Gelände, einen doppelseitigen Spielplan aus festem Papier und vier beidseitig bedruckte Ausdrückrahmen aus solider Pappe mit Spielmarkern und den Geländebauteilen. Darunter sind in einem Kunststoffeinsatz die acht Modelle in vier Designs aus farbigem Kunststoff, die Profil-, Informations- und Waffenkarten sowie sechs weiße achtseitige Würfel, sechs schwarze achtseitige Würfel und sechs Kommandowürfel mit sechs Seiten untergebracht. Der Einsatz ist so gestaltet, dass nach dem Auslösen aus den Rahmen das Gelände und die Marker darin untergebracht werden und somit das Spiel auch langfristig im Karton gelagert werden kann. Leider sind die Fächer nicht exakt passend für die Karten.

Leider passen die Karten nicht exakt in die Fächer.

Die Miniaturen

Die Miniaturen sind aus für Brettspiele üblichem Hartplastik. Sie scheinen nicht aus einem Guss zu sein, sind aber bereits fertig zusammengebaut. Die Rüstungen der Figuren unterscheiden sich leicht durch unterschiedliche Panzerplatten. Die deutlichsten Unterschiede liegen bei den Helmen, den Waffen und der Körperhaltung. Die Modelle sind schön gestaltet, auch wenn bei der Detailschärfe aufgrund des Materials leichte Abstriche gemacht werden müssen. Störende Gussnähte sind uns nicht über das übliche Maß hinaus aufgefallen. Gussfehler haben wir keine bemerkt. Da zwei identische Teams aus blauem und aus rotem Kunststoff enthalten sind, kann Halo: Flashpoint auch ohne vorherige Bemalung problemlos gespielt werden. Jedes Team verfügt über jeweils einen von vier unterschiedlichen Charakteren. Durch die Rüstung sind keine Geschlechter erkennbar, aber aus dem Hintergrund ist bekannt, dass Spartans sowohl männlich als auch weiblich sein können. Für jeden Charakter liegt eine Profilkarte mit allen wichtigen Informationen bei.

Gelände und Marker

Der Spielplan besteht aus stabilem Papier und ist beidseitig bedruckt. Auf der einen Seite befindet sich ein kleines, gerastertes Spielfeld und darum angeordnet alle nötigen Profile und Spielinformationen für das Einstiegsszenario. Die andere Seite ist mit dem vollwertigen gerasterten Spielfeld bedruckt. Die Optik eines leicht felsigen Untergrundes mit dezenter Begrasung und einigen Betonplatten ist gut gelungen.

Das Pappgelände kann mithilfe der Anleitung nach dem Auslösen aus den Ausdrückrahmen einfach zusammengesteckt werden. Die geschlossenen Gebäude und Kisten können dank der beidseitig bedruckten Teile in zwei unterschiedlichen Designs zusammengesetzt werden. Nach dem Zusammenstecken sind sie solide und können gut bespielt werden. Nur beim Anheben können gegebenenfalls Teile abfallen. Aber dadurch können die Geländestücke auch problemlos wieder zerlegt und flach in der Box gelagert werden, was viel Platz spart.

Die Marker sind ansprechend gestaltet und ebenfalls beidseitig bedruckt. Durch das solide Material besteht keine Gefahr, dass sie sich schnell abgreifen oder sich verformen.

Das Regelheft

Das Regelheft ist quadratisch mit einer Seitenlänge von 25 Zentimetern und Vollfarbig gedruckt. Auf 47 Seiten werden die Regeln Schritt für Schritt erklärt, und das Inhaltsverzeichnis hilft beim schnellen Springen zum richtigen Abschnitt. Die Grundregeln wurden eins zu eins vom System Deadzone übernommen und stammen somit ebenfalls von Ian Davies. Wer das System bereits kennt, hat mit dem Einstieg in Halo: Flashpoint also keine Schwierigkeiten. Es wurden nur ein paar Anpassungen in Form neuer Schlüsselwörter und weiterer Ergänzungen vorgenommen, welche sich aber schnell erlernen oder nachschlagen lassen. Aber auch für Neulinge sind die gut strukturierten Regeln leicht zu erlernen. Abbildungen von Beispielsituationen und ihre Beschreibung mit Text verdeutlichen hier die Abläufe und die Verwendung von Schlüsselwörtern schaffen eine gute Übersicht. Stimmungsvolle Abbildungen runden das Ganze ab.

Für die deutsche Übersetzung ist Christian Schlumpberger zuständig gewesen, welcher in der Szene nicht zuletzt durch sein eigenes System Summoners bekannt ist. Die Übersetzung ist gut gelungen und lässt sich flüssig lesen. Hier ist uns nur ein kleiner Fehler aufgefallen, welcher aber keine größeren Fragen aufwirft, da die Regel dennoch verständlich ist.

Spielablauf

Das Spielfeld von Halo: Flashpoint wird in Kuben mit einer Seitenlänge von circa 7,5 Zentimeter beziehungsweise drei Zoll unterteilt, wobei die Grundfläche acht mal acht Kuben beträgt. Diese Kuben dienen als Maßeinheit für Bewegungen und Reichweiten, wobei auch Diagonalen gezogen werden können. Dadurch entsteht ein sehr dreidimensionaler Raum, welcher sich durch Gelände in passenden Abmessungen für einen oder mehrere Kuben gut gestalten lässt. Es ist wichtig, wo in einem Kubus ein Modell platziert wird, da es beispielsweise für Schussattacken vom beschießenden Modell gesehen werden muss. Es dürfen sich nie mehr als zwei Modelle einer Seite, also insgesamt vier Modelle in demselben Kubus befinden.

Würfelproben werden in der Regel mit drei achtseitigen Würfeln abgelegt, von denen jeder einzelne einen im Profil angegebenen Zielwert erreichen muss, um einen Erfolg zu erzielen. Modifikatoren erhöhen und reduzieren immer nur die Zahl der zu werfenden Würfel, nie den Zielwert. Zusätzlich gibt es die Regel Volltreffer. Ein gewürfeltes Ergebnis von 8 zählt immer als Erfolg und erlaubt das Werfen eines weiteren Würfels. Dieser kann auch wieder einen Volltreffer erzielen. Diese auch Explodierende Würfel genannte Mechanik ist aus anderen Systemen bekannt und unterliegt der Kritik, einen hohen Zufallsfaktor einzufügen.

Vor dem Spiel wird sich auf eines der fünf Szenarios geeinigt oder eines zufällig bestimmt. Das Spielfeld wird entsprechend dem Szenario aufgebaut und Gelände und Items werden platziert. Per Würfelwurf wird entschieden, wer das Spiel beginnt. Der*die so bestimmte Startspieler*in wählt eine Aufstellungszone und stellt das eigene Team darin auf. Danach verfährt die Gegenseite genauso. Im Anschluss folgen die Spielrunden, in welcher die Spielenden abwechselnd eines ihrer Modelle aktivieren. In der folgenden Runde beginnt, wer in der vorherigen Runde nicht das letzte Modell aktiviert hat.

Zu Beginn jeder Runde werfen die Spielenden ihre Kommandowürfel und legen sie an den Spielfeldrand. Sie können im Verlauf der Runde meist im Zuge einer eigenen Aktivierung genutzt werden. Sie erlauben je nach erzieltem Ergebnis das Aktivieren eines weiteren Modelles, das Hinzufügen eines zusätzlichen Würfels zu einer Würfelprobe, ein zusätzliches Vorrücken von einem Kubus, eine zusätzliche Fernkampfaktion, eine zusätzliche Nahkampfaktion oder die Ausführung eines Sonderbefehls, welcher im Fall der Spartans ein Abwehrschuss auf ein sich in den Kubus bewegendes Modell ist.

Aktionen

Wird ein Modell aktiviert, kann es aus sieben verschiedenen Aktionen wählen. Es können wahlweise zwei kurze Aktionen oder eine lange Aktion durchgeführt werden, wobei jede Aktion nur einmalig durchgeführt werden darf.

Aufstehen ist eine kurze Aktion, die genutzt wird, um Modelle zurück ins Spiel zu bringen, die durch Spieleffekte niedergehalten wurden.

Hilfsaktion kommt zum Einsatz, wenn im Szenario mit Objekten interagiert werden muss oder beispielsweise für die Nutzung des Schlüsselwortes Sanitäter. Es handelt sich dabei um eine kurze Aktion.

Vorrücken ist eine normale Bewegung mittels einer kurzen Aktion. Hierfür wird der erste Profilwert der Bewegung genutzt, um sich bis zu dieser Anzahl an Kuben zu bewegen.

Sprint ist eine lange Aktion und verwendet für die Bewegung den zweiten Profilwert.

Ducken ist eine kurze Aktion und erlaubt eine Bewegung innerhalb des Kubus und das Platzieren eines Ducken-Markers. Geduckte Modelle erhalten einen zusätzlichen Würfel für Fernangriffe und einen zusätzlichen Würfel für Überlebenswürfe gegen Fernkampfattacken. Der Marker geht verloren, wenn sich das Modell absichtlich oder unabsichtlich bewegt.

Fernkampf ist eine kurze Aktion und erlaubt das Durchführen einer Fernkampfattacke.

Nahkampf ist eine lange Aktion und erlaubt den Nahkampf gegen ein sich im selben Kubus befindliches gegnerisches Modell.

Fernkampf

Führt ein Modell einen Fernkampf durch, wird zunächst die Sichtlinie zum Ziel überprüft. Hierfür wird ein über der Base gedachter Zylinder genutzt, der sich bis zum Ende des Kopfes des Modelles erhebt. Über die Base oder über den Kopf hinausragende Teile eines Modelles zählen nicht für die Bestimmung einer Sichtlinie. Kann eine Linie von einem beliebigen Punkt des Zylinders des schießenden Modelles zum Zylinder des Zieles gezogen werden, besteht eine Sichtlinie. Die Blickrichtung eines Modelles ist hierbei unerheblich.

Beseht eine Sichtlinie, werden für das schießende Modell drei Würfel geworfen, welche den Profilwert für Fernkampf erreichen oder übertreffen müssen, um zu treffen. Verschiedene Spieleffekte wie ein freies Schussfeld, eine erhöhte Position oder Schlüsselworte wie Zieloptik können weitere Würfel hinzukommen.

Für das Ziel wird, sofern es zu mindestens einem Erfolg gekommen ist, ein Überlebenswurf durchgeführt. Auch dieser erfolgt mit drei Würfeln zuzüglich Boni, wie etwa durch Ducken. Auch beim Überlebenswurf können durch Volltreffer zusätzliche Würfel hinzukommen. Übersteigt die Anzahl der Erfolge des Angriffs die Anzahl der Erfolge des Überlebenswurfs, führt die Differenz zu Schaden am Ziel. Hierbei werden zunächst Schildmarken negiert, bis alle aufgebraucht sind. Schilde regenerieren sich erst zu Beginn der nächsten Runde um einen Schildmarker. Sind keine Schildmarken mehr vorhanden, werden alle Schadenpunkte, die den Rüstungswert eines Modelles überschreiten von dessen Lebenspunkten abgezogen. Fallen die Lebenspunkte eines Modelles auf null, wird es vom Spielfeld genommen. In der Arena von Halo: Flashpoint wird aber nicht gestorben. Ausgeschaltete Modelle können mit ihrer nächsten Aktivierung das Spielfeld über einen der Respawn-Punkte ihres Teams mit vollen Lebenspunkten und Schildmarkern wieder betreten. Vorher eingesammelte Waffen oder Ausrüstungsstücke gehen aber verloren.

Eine besondere Form des Fernkampfes ist eine Attacke mit Schnellfeuer. Diese Attacke verursacht keinen körperlichen Schaden, sondern entfernt eine Schildmarke vom Ziel und es gilt als niedergehalten, wodurch es erst die Aktion Aufstehen nutzen muss, bevor es wieder agieren darf.

Nahkampf

Bewegt sich ein Modell in einen Kubus mit einem gegnerischen Modell, kommt es zu einem kostenlosen Nahkampf. Dieser wird wie ein Fernkampf abgehandelt, nur dass der Nahkampfwert als Zielwert verwendet wird. Das so angreifende Modell erhält zwei Bonuswürfel, was den Schwung einer Angriffsbewegung symbolisiert. Ein weiterer Würfel kommt hinzu, wenn das Zielmodell bereits verwundet ist und für ein weiteres eigenes Modell im Kubus.

Nahkämpfe sind erbarmungslos.

Der Überlebenswurf erhält ebenfalls Bonuswürfel, sollte der Angreifer verwundet sein oder sich ein weiteres eigenes Modell im Kubus befinden.

Die zweite Möglichkeit eines Nahkampfes ist die lange Aktion Nahkampf gegen ein sich im selben Kubus befindliches Modell. Hierbei entfallen natürlich die Bonuswürfel für das Bewegen in den Kubus.

Da die Nahkampfwaffen der Spartans automatisch eine Schildmarke negieren und mit Panzerbrechend 2 auch die Standardrüstung ignorieren, sind Nahkämpfe oft sehr blutig.

Taktische Einschätzung

Dadurch, dass beide Teams die gleichen Charaktere erhalten, sind die Verhältnisse ausgeglichen. Die verschiedenen Spartans unterliegen einem einheitlichen Schema, bei welchem für einen verbesserten Profilwert ein anderer verschlechtert wird. So soll ein möglichst gutes Gleichgewicht gehalten werden. Unverändert bleiben aber immer der Energieschild (2), der Rüstungswert von 2 und der Lebenspunktwert von 4. Auch ihre Nahkampfwaffe ist identisch. Folgende Charaktere sind enthalten.

Die Spartan Mk VII verfügen über das Schlüsselwort Taktiker (1), wodurch sie ihrem Team einen zusätzlichen Kommandowürfel verleihen. Außerdem dürfen sie einen Kommandowürfel neu werfen und auf Wunsch ein Kommandowürfelergebnis mit in die folgende Runde nehmen. Die Profilwerte entsprechen am ehesten dem Durchschnitt und auch die Reichweite im Fernkampf liegt im mittleren Bereich. Durch Feuerkraft (2) dürfen bis zu zwei Angriffswürfel neu geworfen werden und Schnellfeuer kann eingesetzt werden, um Gegner in Deckung zu zwingen, ohne dabei Schaden zu verursachen.

Die Spartan Brawlers sind eher fürs Grobe zuständig. Sie haben einen leicht reduzierten Fernkampfwert, treffen dafür aber besser im Nahkampf. Ihre Schusswaffe hat nur eine kurze Reichweite, verursacht durch Tödlich (1) aber immer einen zusätzlichen Schadenpunkt und durch Zurückstoßen verschieben sie Ziele in den nächsten Kubus.

Die Spartan Zvezdas können dank des Schlüsselwortes Späher nach der Aufstellung eine kostenlose Bewegung von einem Kubus durchführen. Außerdem können sie, wenn sie sich geduckt haben, den Zustand behalten, wenn sie vorgerückt sind. Um dies auszugleichen, wurde ihre Standard-Bewegung auf einen Kubus reduziert, die Sprintbewegung bleibt aber unverändert. Zvezdas verfügen außerdem über eine verbesserte Überlebens-Chance, was mit einem geringeren Nahkampf-Wert bezahlt wird. Ihre Fernkampfwaffe verfügt über eine hohe Reichweite und mit dem Schlüsselwort Zieloptik erhalten sie einen zusätzlichen Angriffswürfel und erzielt Volltreffer bereits bei Würfen von 7. Außerdem verfügen Zvezdas über Schnellfeuer.

Die Spartan Deadeyes besitzen das Schlüsselwort Schneller Waffenwechsel, was das Nutzen von zwei Schusswaffen in einer kurzen Fernkampfaktion erlaubt. Sie sind auf Fernkampf spezialisiert und darum entsprechend schlechter im Nahkampf. Ihre Waffe verfügt über eine hohe Reichweite und besitzt Zieloptik und Tödlich (1).

Die harten Fakten:

  • Hersteller: Mantic Entertainment Ltd
  • Vertrieb: Burst Spiele GmbH
  • Autor: Ian Davies
  • Übersetzung: Christian Schlumpberger
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 30-90 Min
  • Spieler*innen-Anzahl: 2+
  • Alter: 14+
  • Preis: 70 EUR (UVP)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

Mantic bietet auf der offiziellen Webseite ein englisches Dokument mit FAQ und Errata an.

Screenshot

Fazit

Halo: Flashpoint – Recon Edition liefert alles, was zum Spielen des Systems notwendig ist und kann dank vorgebauter Miniaturen aus farbigem Kunststoff beinahe sofort gespielt werden. Lediglich die Marker müssen aus den Rahmen gelöst und das Gelände zusammengesteckt werden. Die Modelle machen einen soliden Eindruck, auch wenn der harte Brettspielkunststoff leichte Abstriche bei der Detailschärfe verursacht. Das Gelände ist schön gestaltet und haltbar. Alle Spielinhalte können in der Spielbox gelagert werden, was platzsparend ist.

Das Regelwerk basiert auf dem bereits bekannten Deadzone und ist übersichtlich gestaltet. Die Übersetzung ins Deutsche ist gut gelungen und trotz der Empfehlung ab 14 Jahre können auch jüngere Spieler*innen Halo: Flashpoint leicht erlernen. Die Verwendung von Explodierende Würfel ist Geschmackssache und kann teilweise zu unerwarteten Overkill-Situationen führen. Abgesehen davon ist das System aber gut ausbalanciert und bereitet viel Freude. Und da der Preis sehr fair ist, können nicht nur Halo-Fans hier bedenkenlos zugreifen.

  • Leicht zu erlernendes System
  • Box enthält alles, was benötigt wird
  • Ansprechende Modelldesigns
 

  • Details etwas flach
  • Explodierende Würfel sind Geschmackssache

 

Artikelbilder: © Mantic Entertainment Ltd, Microsoft Corporation
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Dennis Rexin

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