Gloomhaven ist ein modernes Brettspielphänomen. Seit seiner Veröffentlichung hat es einen festen Stammplatz in der Bestenliste von BoardGameGeek. Dorthin hat es auch das Spin-Off Die Pranken des Löwen geschafft, welches in seiner Entwicklung oftmals den Titel „Gloomhaven light“ erhielt. Doch wird das dem Spiel gerecht?
Isaac Childres hat mit dem 2017 erschienenen Gloomhaven einen kleinen Sturm ausgelöst, der bis heute anhält. Mit größtenteils positiven bis hin zu euphorischen Bewertungsstimmen überschüttet, hat der kooperative Dungeon-Crawler offenkundig vieles richtig gemacht. Ein großer Nachfolger ist mit Frosthaven nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne in der Produktion und auch der digitale Ableger soll, laut Plan, im Jahr 2021 aus der Early Access Phase raustreten und eine vollwertige Kampagne bieten.

Die Pranken des Löwen reiht sich in die Familie ein und verfolgt wieder einen anderen Ansatz. Während Frosthaven neue Mechaniken, wie zum Beispiel ein Crafting-System, oder die Computerspiel-Variante animierte Figuren und „echte“ Computergegner bieten, gibt es in dem hier beleuchteten Ableger ein besonderes Feature: Zugänglichkeit. Dies wird versprochen und wurde sich eindeutig auf die Fahne geschrieben. Das anfangs erschlagende Regelwerk von Gloomhaven soll Schritt für Schritt erlernt werden. Schauen wir doch mal, ob das gelingt.
Da wir niemandem die Spannung vermiesen wollen, beschränken wir uns bei Bildmaterial und Erklärungen auf die ersten fünf Szenarien. Diese Einstiegsszenarien bilden das spielbare Tutorial und nehmen uns beim Spielen an die Hand.
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Das grundsätzliche Spielprinzip bleibt erhalten: Rein in den Dungeon, unsere Charaktere durch die Fähigkeitskarten „steuern“ und unser Ziel erfüllen. Diese „Grundregeln“ hat unser Kollege Daniel Hoffmann in seiner Rezension von Gloomhaven sehr ausführlich beschrieben. Daher soll sich dieser Bericht in erster Linie mit den Unterschieden innerhalb der Spiele auseinandersetzen. Und einer der auffälligsten dieser Unterschiede findet sich bereits beim Aufbau des Spielfeldes. Statt Spielplanteile zusammenzusetzen schlagen wir schlicht das Szenariobuch auf. Das gesamte Spielfeld, Einleitungstext, Sonderregeln, Monster-, und Tokenplatzierungen findet sich dort auf einen Blick wieder. Im Falle einer größeren Karte kommt in einigen Fällen das ergänzende Szenariobuch zum Einsatz, um nicht in jeder Partie auf zwei Buchseiten beschränkt zu sein. Das erleichtert den Aufbau erheblich und sorgt dafür, in jedem Szenario ein Gefühl von etwas „Neuem“ zu haben.

Apropos Szenario: Wie schon erwähnt, sind die ersten fünf Szenarien als Tutorial ausgelegt, um die Regeln nach und nach einzuführen und zu erklären. Zum Start der Kampagne suchen sich alle Teilnehmenden einen Charakter aus. Im Solo-Spiel ist das Spielen mit zwei Charakteren vorgeschrieben. Die Charaktere, die zur Wahl stehen, sind die vier Mitglieder der namensgebenden Söldnertruppe der Pranken des Löwen. Und im Gegensatz zum Hauptspiel bleibt es bei exakt diesen vier Charakteren. Es gibt kein Rentensystem. Zur Auswahl stehen der Axtwerfer (Fernkampf), die Sprengmeisterin (Nahkampf und Objektschaden), der Rotgardist (Hoher Flächenschaden) und die Leerehüterin (Unterstützung).

Ist die Wahl getroffen, schnappen sich die Spielenden die Miniatur und den jeweiligen Charakterumschlag. Dieser enthält alles, was zum Spielen benötigt wird, wie den Charakterbogen, die eigenen Marker, das Modifikatordeck und das Fertigkeitendeck. Im Letztgenannten findet sich ein weiterer Unterschied zum Hauptspiel, der dem Tutorialgedanken geschuldet ist. Statt mit Stufe-1-Karten beginnen die Charaktere mit Karten der Stufe A. Auf diesen Karten sind neben der bekannten Ikonographie auch Fließtexte zu finden. Diese erklären im Detail, was beim Ausspielen der jeweiligen Karte passiert. Dies macht das Lernen der Karteneffekte sehr komfortabel. Ebenfalls anders als im Hauptspiel gibt es auf den Fertigkeitskarten, die mehrere Aktionen nacheinander auslösen (wie etwa Bewegung und Angriff) kleine, gepunktete Linien, die es einfacher machen, die Individualität der Aktionen zu erkennen.

Fertig vorbereitet stürzen wir uns in die fünf Lernszenarien. Die Lernkurve ist perfekt abgestimmt, um die einzelnen Elemente kennenzulernen. So vermittelt das Szenario 1 vor allem die Grundzüge Bewegung und Angriff. Statt direkt die gesamte Vielfalt an möglichen Zuständen zu erläutern, werden zunächst nur insgesamt vier eben dieser Zustände für den Spielverlauf relevant.
Im Falle eines erfolgreichen Abschlusses dieses ersten Szenarios lernen wir die Nachbereitung eines Gefechts kennen: Belohnungen erhalten, Charakterbögen pflegen, Spielfortschritt festhalten und Kartenverbesserungen. Der Spielfortschritt wird wieder mit Aufklebern auf der beigelegten Karte festgehalten. Diese ist sehr viel kompakter, da das gesamte Spiel und jedes Szenario in der Stadt Gloomhaven oder im sehr nahen Umfeld stattfindet. Die ersten Kartenverbesserungen beziehen sich zwischen Szenario eins und zwei noch nicht auf das jeweilige Charakterlevel, sondern es werden zunächst die Karten der Stufe B hinzugefügt. Erneut ein geschickter Kniff, um schrittweise neue Regeln verständlich zu machen.

Aber Szenario 2 lässt uns nicht nur unsere Fertigkeitsdecks erweitern und neue Mechaniken kennenlernen. Vielmehr belohnt es uns nach erfolgreichem Abschluss mit „Arbeit“ zwischen den einzelnen Szenarien. Wir erhalten Zugriff auf den Gegenstandsladen der Stadt und auf die Stadt-Ereignisse. Diese Ereignisse sind dieses Mal jedoch nicht freiwillig, sondern verpflichtend. Dafür fallen die im Hauptspiel obligatorischen Wege-Ereignisse weg.
Das soll es an dieser Stelle erst einmal gewesen sein, denn wir wollen euch den Spaß des Entdeckens nicht vermiesen.
Unterschiede zu Gloomhaven

Vielmehr möchten wir noch auf einige wesentliche Unterschiede zum Ursprungsspiel hinweisen, die es zu beachten gilt und die zeigen, dass sich Isaac Childres Feedback aus Fankreisen zu Herzen nimmt.
Schätze und Beute:
Hier gab es direkt einige Änderungen. In Die Pranken des Löwen hinterlassen auch beschworene Monster eine Münze auf ihrem Feld. Und Felder mit eben jenen Münzen zählen ab sofort als leer und unbesetzt. Aufgenommen Schätze dürfen in diesem Szenario direkt verwendet werden, selbst wenn dadurch das Gegenstandslimit überschritten wird. Das Limit zählt erst nach dem Szenario wieder.
Wenn Monster eine Beute-Aktion einsetzen, entfernen sie nunmehr nicht nur Münzen, sondern auch Truhenmarker werden unwiederbringlich vom Feld genommen. Also beeilt euch mit den wertvollen Schätzen.
Gegenstände und Laden:
Die spielbare Söldnertruppe ist eingeschworen. Es ist kein zufällig zusammengestelltes Team mehr, sondern ein Quartett, welches schon einiges zusammen erlebt hat. Daher dürfen nunmehr zwischen den Szenarien Gegenstände miteinander getauscht werden. Und die Gruppe darf bei Szenariobelohnungen entscheiden, welcher Charakter das Item erhalten soll.
Beim Gold hört die Freundschaft dann aber bei jedem Söldner auf. Dementsprechend dürfen keine Goldbeträge getauscht werden. Gefährt*innen einen Gegenstand zu kaufen ist aber ja auch eine nette Geste. Und sollte das Gold knapp sein, kann man im Laden auch wieder Gegenstände zum halben Preis verkaufen. Und die Händler sind gönnerhafter als im Hauptspiel, runden Sie die Beträge dieses Mal zu Gunsten der Spielgruppe auf.
Durch den Wegfall der Reputation ändern sich auch die Preise im Laden zu keinem Zeitpunkt der Kampagne.
Kampf- und Monsterregeln:
Auch während der Szenarien gibt es einige klare Veränderungen. Sollten Vor- beziehungsweise Nachteil herrschen, müssen weiterhin zwei Karten gezogen werden und entsprechend die bessere oder schlechtere durchgeführt werden. In Situationen, in denen keine klare Bewertung festgestellt werden kann (beispielsweise bei Karten mit dem identischen numerischen Modifikator, aber unterschiedlichen Statuseffekten) zählt nun nicht mehr die zuerst gezogene Karte, sondern die Person hat die Wahl, welche der Karten durchgeführt wird.
Die Sichtlinienermittlung wurde klar vereinfacht und lässt sich in einem Satz erklären: Wenn eine Linie von irgendeinem Punkt eines Hex-Feldes zu einem anderen gezogen werden kann, ohne eine Wand zu berühren, gibt es eine Sichtlinie. Hindernisse oder Ähnliches schränken die Sichtlinie nicht ein.
Zudem beeinflusst die Sichtlinie nicht mehr den Monsterfokus. In diesem Spiel fokussiert das aktive Monster den Charakter den es (basierend auf seiner Reichweite) durch die geringste Bewegung erreichen kann. Im Falle eines Gleichstands wird weiterhin der Charakter mit der geringsten Initiative fokussiert. Schwieriges Gelände und das Umgehen von Fallen werden in diese Bewegung mit eingerechnet. Bei mehreren Zielen wird der Hauptfokus des Monsters gesucht und im Anschluss die Position, von der aus das Hauptziel und die höchstmögliche Anzahl weiterer Charaktere getroffen werden kann.
Die Effekte „Schieben“ und „Ziehen“ wurden auch abgeändert und die Ziffer hinter dem Effekt beschreibt die maximale Reichweite. Es ist somit möglich Ziele auch weniger weit zu versetzen, als die Zahl angibt.
Ausstattung

Wenn man im Besitz des großen „Vorbilds“ ist, wirkt Die Pranken des Löwen im ersten Moment wie ein kleines Mitbringspiel. Allerdings erwartet uns in der Box eine Fülle von Material, die für sehr viele Stunden Spiel sorgen. Viele der Komponenten sind von der Aufmachung her größtenteils identisch mit dem Original und bringen vor allem neue Charaktere, Monster und Gegenstände auf den Tisch. Eine willkommene Neuerung sind die Initiativemarker, die für jeden Charakter und jedes Monster vorhanden sind, um die Zugreihenfolge eindeutig und übersichtlich darstellen zu können.
Dem Karton liegen neben einem rudimentären Sortiereinsatz für Marker und Karten auch eine Menge Plastiktüten bei. Diese sind dafür gedacht, für jede Monsterklasse einen Beutel zu haben, der dann die Standees, Karten und den Initiativemarker enthält. Generell keine schlechte Idee, aber eher hinderlich, wenn man nur einen Kartensatz für zwei unterschiedliche Monsterklassen besitzt („Wichte“ und „Monstrositäten“ besitzen zwei Zuordnungen).
Die Szenariobücher sind sehr schön aufgemacht und bieten durch die Darstellung ein hohes Maß an Immersion. Keine generischen Hindernisse mehr, sondern jeder Felsblock sieht anders aus. Zusätzlich zum Spielleitfaden, welcher hervorragend durch die fünf „Übungsszenarien“ führt, und dem übersichtlichen und wirklich hilfreichem Glossar, gibt es noch ein Willkommensblatt. Auf diesen beiden Seiten wird ausführlich das Material beschrieben und eine Anleitung zum Einsortieren gegeben.

Das Spielmaterial an sich ist, ähnlich wie beim Vorgänger, eher durchschnittlich. Die Karten wirken manchmal etwas dünn und die Miniaturen sind ganz nett, aber definitiv nichts für Liebhaber. Aber diese Menge an Material würde in Premiumqualität zugleich einen wesentlich höheren Verkaufspreis erfordern, sodass dieser Kompromiss nachvollziehbar ist.

Die harten Fakten:
- Verlag: Feuerland Spiele / Cephalofair Games
- Autor*in: Isaac Childres
- Erscheinungsjahr: 2020
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 30 bis 120 Minuten pro Szenario
- Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Preis: ca. 60 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo
Bonus/Downloadcontent

Auf der Seite von Feuerland Spiele gibt es neben dem Spielleitfaden und dem Glossar auch die aktuelle Errata, sowie ausdruckbare Aufkleber um Fehler in Anleitung oder Kartentexten selbst zu beheben.
Wer statt des mitgelieferten Sortiereinsatzes lieber eine Variante für einen schnelleren Aufbau bevorzugt und zudem im Besitz eines 3D-Druckers ist, dem können wir den Einsatz von Thingiverse empfehlen.
Fazit
Gloomhaven – Die Pranken des Löwen hat uns vollkommen überzeugt, dass es mehr ist als nur ein „Gloomhaven light“. Wir bekommen ein umfangreiches Dungeon-Crawl-Erlebnis mit einem guten und intelligenten Tutorial zu Beginn der Kampagne. Als eigenständiges Spiel ist es schon eine Bereicherung für jedes Spieleregal, aber seine wahre Stärke liegt darin, neue Spielende auf das „große“ Gloomhaven vorzubereiten und – im wahrsten Sinne des Wortes – spielerisch die Regeln zu erklären und zu vertiefen. Der Kniff die ersten Szenarien mit Tutorial-Decks zu spielen, die durch Fließtext helfen die Ikonographie zu verinnerlichen, ist fantastisch. Unser Autor versucht seinen Spielrunden immer dazu zu bringen, möglichst schnell die Symbolik eines Spiels zu verstehen, um den Spielfluss herzustellen. Die Pranken des Löwen hat diese Aufgabe selbst in die Hand genommen (Anm. d. Autors: „Vielen Dank, Isaac!“).
Dass die Wahl auf Szenariobücher, statt auf Spielplanteile gefallen ist, rief zunächst etwas Skepsis hervor. Doch nicht nur war diese unbegründet, die Bücher tragen vielmehr dazu bei, dass man sich besser in den Welten wiederfindet. Keine generischen Gewölbe-Flure mehr, sondern 25 individuelle Karten die erkundet und von Monstern gesäubert werden wollen.
Allerdings muss man den Schritt nicht verstehen, dass die Charakterübersichten plötzlich nur noch große Portraits mit zwei kleinen Leisten für Lebenspunkte und Erfahrung sind. Vielleicht lag es daran, dass man die Spielzugübersicht des Hauptspiels für die ersten fünf Szenarien nicht braucht, beziehungsweise diese im Lernprozess möglicherweise eher hinderlich wären. Aber langfristig ist das nicht nachvollziehbar, vor allem da die vier Charaktere auch ins „große“ Spiel integrierbar sind. Wegen des „falschen“ Layouts wird das der innere Monk unseres Autors nicht zulassen.

Ebenfalls ausbaufähig bleibt die Sortiereinlage. Es ist ein enormer Fortschritt, aber gut ist es leider immer noch nicht.
Zu guter Letzt ist es schade, dass man nicht noch mehr Legacy-Elemente eingebaut hat. Es gibt immer noch Dinge freizuschalten und Aufkleber anzubringen, aber das Gefühl die „Welt zu verändern“ ist leider abhandengekommen.

Wer sich aufgrund seiner Größe oder des hohen Preises bislang nicht an Gloomhaven herangetraut hat, oder sich einfach nicht sicher war, ob das Spielsystem dem eigenen Geschmack entspricht, lasst euch sagen: Gebt Gloomhaven – Die Pranken des Löwen eine Chance. Zu einem erschwinglicheren Preis führt das Spiel in die düstere Welt, die sich Isaac Childres für uns erdacht hat, ein und zeigt eindrucksvoll, wie man bei solchen Spielen das Regelsystem mit Spaß lehren kann.

- Ein fantastischer Dungeon-Crawler mit leichtem Einstieg und großem Umfang
- Die Charaktere sind ins Hauptspiel integrierbar
- Die neuen Szenariobücher geben deutlich mehr Flair und weniger generische Spielpläne
- Das Insert ist besser als beim großen Geschwisterchen, aber immer noch nicht gut
- … aber warum es ein neues Layout der Charakterübersicht gibt, ist nicht nachvollziehbar
- Ein bisschen mehr „Legacy“ hätte schon noch sein können
Artikelbild: © Feuerland Spiele
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde vergünstigt zur Verfügung gestellt.


















