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Saubere Luft zum Atmen ist überlebenswichtig. In der dystopischen Welt von White Sands ist Sauerstoff von Megakonzernen privatisiert worden. Doch nicht alle Menschen wollen sich damit abfinden. Als Untergrund-Aktivist*innen stürzen sich die Spieler*innen in den Kampf um saubere Luft, und riskieren dabei ihr Leben.

White Sands ist ein einsteiger*innenfreundliches Pen-and-Paper-Spiel von Critical Kit. Der Verlag zeichnet sich unter anderem verantwortlich für das Solo-RPG Be Like a Crow und für Death Valley, ein Rollenspiel mit Horror-Western-Setting. In White Sands werden die Spieler*innen in eine dystopische Zukunft versetzt, in der durch Umweltverschmutzung saubere Luft knapp geworden ist, und von Megakonzernen privatisiert wurde. Das Rollenspiel hat einen narrativen Fokus und richtet sich unter anderem an Neulinge im Tischrollenspiel. Im Regelwerk ist auch das Einstiegsszenario Havana Down enthalten.

Triggerwarnungen

Gewalt, Tod

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Die Spielwelt

Die Zukunft, in der White Sands angesiedelt ist, sieht ziemlich düster aus. Durch Umweltverschmutzung ist saubere Luft zu einem kostbaren Gut geworden und das buchstäblich. Wer saubere Luft atmen will, muss dafür bezahlen. Denn die wichtigsten Ressourcen befinden sich in den Händen von vier Megakonzernen. AirCorp kontrolliert die Herstellung und den Vertrieb von Atemmasken, Trelliscorp hat ein Monopol auf digitale Kommunikation, MechoCorp ist verantwortlich für Roboter und BioCorp ist das Unternehmen, das die sogenannten Hexi-Blätter anpflanzt. Aus Hexi-Blättern kann mit der korrekten Ausrüstung Sauerstoff gewonnen werden, weshalb sie eine lebenswichtige Ressource sind.

Die Geschichte hinter der Umweltverschmutzung wird nur kurz angesprochen: Das Ganze war ein jahrzehntelanger Prozess, der schließlich zu Aufständen in der Zivilbevölkerung führte. Durch diese Unruhen konnten die Megakonzerne sich als Regierung und Verwaltung etablieren, und ihre Monopolstellungen weiter festigen. Wann das geschehen ist, bleibt offen. Das Regelwerk ermutigt die Spielleitung dazu, das Setting nach ihren eigenen Vorstellungen anzupassen, und die Geschichte in einer beliebig entfernten Zukunft spielen zu lassen.

Der Schauplatz von White Sands wird einfach nur „die Stadt“ genannt. Auch hier kann die Spielleitung eigene Ideen einbringen und das Setting ihrem eigenen Geschmack anpassen. Während in den Wolkenkratzern die Reichen wohnen und ohne Hilfsmittel die unverschmutzte Luft genießen können, ist die Luft im Rest der Stadt giftig. Wenn man sich zu lange ohne Atemmaske und Hexi-Blätter nach draußen begibt, stirbt man unweigerlich. Die Spieler*innen müssen während einer Sitzung also immer auf ihren Hexi-Blätter-Vorrat achten. Auch eine beschädigte Atemmaske kann zu einem großen Problem werden.

Willkommen in einer Welt, in der Sauerstoff knapp und teuer geworden ist
Willkommen in einer Welt, in der Sauerstoff knapp und teuer geworden ist

Der Großteil der Bevölkerung hat sich mit der Situation abgefunden und versucht in erster Linie eines: überleben. Doch es gibt eine Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, saubere Luft für alle zugänglich zu machen. Diese Gruppe nennt sich The Breathless, und ist eine Untergrund-Organisation, die durch Vandalismus, Hacking und andere Sabotage-Aktionen versucht, den vier Megakonzernen zu schaden. Ihr Hauptquartier haben die Breathless in White Sands, einem ehemaligen Ferienort, der von der Stadt durch eine Bucht getrennt ist.

In die Rolle der Breathless-Aktivist*innen schlüpfen die Spieler*innen in White Sands. Ihr primäres Ziel ist es, die Hexi-Blätter-Produktion der Kontrolle der Konzerne zu entreißen. Da die Breathless aus dem Untergrund agieren, steht bei ihnen Geheimhaltung an erster Stelle. Die Aktivist*innen benutzen nur Codenamen und dürfen niemals ihre Atemmasken abnehmen. Vorsicht ist deshalb geboten, weil die Konzerne ihre eigene Söldner*innentruppe engagiert haben, die auf die Breathless Jagd machen. Diese Söldner*innen, die sogenannten Stewards, sind im Einstiegsszenario die Hauptgegenspieler*innen.

Obwohl die Spielwelt im Regelwerk nur auf wenigen Seiten beschrieben wird, reichen die gegebenen Informationen aus, um ein lebhaftes Bild vom Setting zu zeichnen. Hilfreich ist dabei sicherlich, dass White Sands in einem Setting spielt, das das Rad nicht neu erfindet. Privatisierte Luft und übermächtige Megakonzerne sind in diversen Science-Fiction-Settings zu finden, zum Beispiel im Blade Runner RPG. Trotzdem hat White Sands noch genug eigene Ideen, wie zum Beispiel die Hexi-Blätter, um eine interessante Spielwelt zu erschaffen.

Die Regeln

Da sich White Sands unter anderem an Neulinge richtet, sind die Regeln einfach gehalten. Jeder Charakter besitzt sechs Skills: Strength, Speed, Sneak, Shoot, Smarts und Sway. Jedem davon wird ein Würfeltyp von W4 bis W10 zugeordnet. Je höher der Würfeltyp, desto besser ist der Charakter darin. Die wichtigste Spielmechanik sind die Skill-Checks. Abhängig von der Art der ausgeführten Aktion, entscheidet die Spielleitung, welcher Skill relevant ist. Der*die Spieler*in darf den entsprechenden Würfel werfen.

Eine Vier zählt als voller Erfolg, alles was darüber liegt bedeutet einen größeren Erfolg als erwartet. Eine Drei zählt zwar auch noch als Erfolg, jedoch tritt eine Komplikation auf. Im schlimmsten Fall wird eine Eins geworfen. Das bedeutet einen Misserfolg und der Würfeltyp in dem verwendeten Skill wird um einen Schritt reduziert. Aus einem W10 wird beispielweise ein W8. Das geschieht bei jeder weiteren Eins erneut, allerdings nur so lange bis der Würfeltyp in dem Skill auf einen W4 gesunken ist. Um den Würfeltyp wieder herzustellen, muss der Charakter mindestens eine Stunde lang eine Aktivität ausführen, die mit dem Skill in Verbindung steht, wie zum Beispiel Krafttraining für den Strength-Skill.

Als Untergrund Aktivist*innen müssen die Charaktere sich ganz auf ihre Fertigkeiten verlassen
Als Untergrund Aktivist*innen müssen die Charaktere sich ganz auf ihre Fertigkeiten verlassen

In zwei Fällen dürfen die Spieler*innen zwei Würfel des gleichen Typs werfen und das höhere Ergebnis nehmen. Das geschieht einmal, wenn die Charaktere die Oberhand haben, also ganz besonders vorteilhafte Umstände eine Aktion sehr erleichtern. Wann das der Fall ist, entscheidet die Spielleitung. Allerdings können die Spieler*innen dies immer auch selbst vorschlagen. Der zweite Fall tritt ein, wenn die Charaktere Expertise auf einem Gebiet haben, das für die Aktion relevant ist. In welchem Gebiet der Charakter Expertise hat, wird bei der Charaktererschaffung festgelegt.

Kämpfe werden in Runden abgehandelt. Der Charakter mit dem höchsten Würfeltyp in Speed darf beginnen, sich bewegen und eine Aktion ausführen beziehungsweise eine*n Gegner*in angreifen. Aktionen werden wie normale Skill-Checks aufgelöst. Wenn ein Charakter jedoch versucht jemanden mit den bloßen Händen anzugreifen, kommt es zu einem Opposed Roll. Beide, Angreifer*in und Angegriffene*r, machen einen Skill-Check und der Charakter mit dem höheren Wert gewinnt die Auseinandersetzung.

Charaktererschaffung

Spieler*innencharaktere in White Sands bestehen in erster Linie aus ihren sechs Skills und den jeweiligen Würfeltypen, die sie darin haben. Die Spieler*innen verteilen als erstes 3W4, 1W6, 1W8 und 1W10 auf diese Skills. Aus den Werten in Strength und Smarts ergeben sich die Lebenspunkte des Charakters. Neben den Skills besitzt jeder Charakter in einem bestimmten Gebiet Expertise. Hier wird es den Spieler*innen freigestellt eines der sechs im Regelwerk aufgeführten Fachgebiete auszuwählen oder sich ein eigenes auszudenken. Expertisen im Regelwerk sind unter anderem Hacker, Driver und Engineer. Das sind die einzigen spielmechanisch relevanten Werte eines Charakters. Um den Aktivist*innen Individualität zu verleihen, können die Spieler*innen genauer beschreiben, wie ihre personalisierte Atemmaske aussieht, was ihre Hintergrundgeschichte ist und welchen Codenamen sie bei den Breathless tragen möchten.

Ein Charakter in White Sands ist schnell erstellt
Ein Charakter in White Sands ist schnell erstellt

Ein Charakter ist – aufgrund der überschaubaren Werte – schnell erstellt. Dadurch muss keine gesonderte Sitzung dafür aufgewendet werden. Das hat unter anderem den Vorteil, dass schnell ein neuer Charakter zur Hand ist, wenn ein Kampf mal tödlich enden sollte, was in White Sands durchaus passieren kann. Außerdem passen die einfachen Regeln der Charaktererstellung zum Anspruch des Regelwerks, die Spieler*innen zum Rollenspielen zu motivieren und ihre Aktivist*innen kreativ gestalten zu können.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Die Regeln sind kurzgehalten und intuitiv. Das gilt für die Spielleitung sowie für die Spieler*innen gleichermaßen. Andererseits sind die Regeln auch recht generisch. Als Regel-Grundgerüst sind sie für jedwedes Setting einsetzbar. Das ist einerseits schade, andererseits liefert White Sands damit das, was es verspricht: ein regelarmes Pen-and-Paper-Spiel mit klarem Fokus auf dem Rollenspiel-Aspekt. Durch die wenigen und einfachen Regeln ist es während des Spielens nicht nötig, dauernd im Regelwerk herumzublättern.

Das Einstiegsszenario, das im Regelwerk enthalten ist, ist eine sinnvolle Ergänzung zu den Regeln. Es richtet sich an Spielleitungen, die noch keine Erfahrung haben und ist ausführlich vorbereitet. Wie im Buch angegeben, dauert das Durchspielen circa drei bis vier Stunden, und hat damit eine angenehme Länge für eine Sitzung. Die Geschichte um eine verschwundene Breathless-Aktivistin ist ein gelungener Einstieg in das Universum von White Sands. Besonders schön ist, dass immer wieder Tipps gegeben werden, wie man den Spieler*innen helfen kann, falls diese bei den Ermittlungen feststecken.

Als Breathless-Aktivist*innen müssen die Charaktere sich ständig in Acht nehmen
Als Breathless-Aktivist*innen müssen die Charaktere sich ständig in Acht nehmen

Schade ist, dass das Regelwerk keinerlei Hilfestellungen für das Erstellen von eigenen Szenarien gibt. Wie man am besten Werte für NSCs vergibt wird nicht erwähnt. Außerdem gibt es keine Liste mit möglichen Waffen und Schadenswerten. Das Einzige, was im Regelwerk zu finden ist, sind die Werte der NSCs aus dem Einstiegsszenario. Beim Schreiben von weiteren Szenarien ist die Spielleitung also auf sich selbst gestellt. Allerdings wird im Regelwerk angekündigt, dass es weitere publizierte Szenarien geben soll.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Spieler*innen können White Sands ohne Vorbereitung spielen. Auch wenn es sinnvoll ist, die Regeln einmal zu überfliegen, können diese vor der ersten Sitzung kurz von der Spielleitung erklärt werden. Damit ist White Sands ein niedrigschwelliger Einstieg in das Rollenspiel-Hobby, in dem Regelwerke schon mal mehrere hundert Seiten umfassen können.

In das Setting kann man sich schnell einfinden und als Breathless-Aktivist*in hat man eine gut nachvollziehbare Motivation, warum der eigene Charakter mit den anderen auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet. Wie sehr man den eigenen Charakter ausarbeitet, ist ganz von den Spieler*innen abhängig. Oft ergeben sich bestimmte Details auch erst im Spiel. Es ist also nicht nötig sich vor der ersten Sitzung ein ausgeklügeltes Charakter-Konzept auszudenken. Am besten achten die Spieler*innen darauf, dass innerhalb der Gruppe die Skills ausgewogen verteilt sind, und nicht alle Charaktere ihren höchsten Würfeltyp im selben Skill vergeben. Während eines Spieldurchlaufs werden durchaus alle Skills benötigt.

Spielbericht

Die Charaktere wurden direkt vor dem eigentlichen Spielen erstellt. Am unterhaltsamsten gestaltete sich dabei das Aussuchen von Codenamen. Die drei Spieler*innen nannten sich Pythagoras, Buenos Aires und Fresh Prince of Belle Air. Das Erstellen der Charaktere nahm in etwa 30 Minuten in Anspruch, und dann konnten sich die drei neuen Breathless-Aktivist*innen in die dystopische Welt von White Sands stürzen. Ihre Aufgabe war es, eine verschwundene Aktivistin namens Havana ausfindig zu machen, die vor ein paar Tagen in den Besitz einer wichtigen Keycard gelangt war. Was mit Havana und ihrer Keycard passiert ist, wird in den nächsten Absätzen gespoilert.

Das Einstiegsszenario ist für die Spielleitung sehr gut aufbereitet
Das Einstiegsszenario ist für die Spielleitung sehr gut aufbereitet

In der Wohnung der verschwundenen Aktivistin mussten die drei Charaktere einige Hinweise finden, die sie schließlich zu einem Schrottplatz führten. Die Hinweissuche gestaltete sich recht schwierig, vor allem da die Computer-Expertin Pythagoras mehrere Würfe verpatzte und dadurch für den Rest der Sitzung mit einem schlechteren Würfeltyp in Smarts leben musste.

Auf dem Schrottplatz angekommen versuchten die Charaktere möglichst unauffällig sich als Breathless-Aktivist*innen zu erkennen zu geben, und zwar durch Verweise auf die aus längst vergangenen Tagen noch bekannte Künstlerin Helene Fischer und ihren Song „Atemlos“. Die Bemühungen waren tatsächlich von Erfolg gekrönt. Allerdings spielte der Schrottplatzbesitzer ein doppeltes Spiel und hatte bereits die Stewards alarmiert. Während zwei der Charaktere den geheimen Unterschlupf der verschwundenen Aktivistin durchsuchten und dabei die gesuchte Keycard fanden, musste der dritte Charakter sich des Schrottplatzbesitzers erwehren. Dabei fand er heraus, dass der Schrottplatzbesitzer Havana ebenfalls an die Stewards verraten hatte, und sie sich jetzt in deren Gewahrsam befand.

Während es im ersten Teil der Sitzung unterhaltsam zuging, wurde es dann im Kampf gegen die zu Hilfe gerufenen Stewards düsterer. Anstatt diese nur außer Gefecht zu setzen, entschieden sich die Charaktere dafür, die bewusstlosen Stewards zu töten, um möglichst keine Zeug*innen zu hinterlassen. Den Schrottplatzbesitzer ließen sie allerdings am Leben, da dieser sich in seinen Wohnwagen eingeschlossen hatte und die Charaktere vor der anrückenden Steward-Verstärkung fliehen mussten. Schließlich kehrten die Charaktere ins Breathless-Hauptquartier zurück mit der Aussicht auf den nächsten Auftrag: Die Keycard nutzen, um in die streng bewachten Hexi-Gewächshäuser von BioCorp einzudringen und eventuell die verschwundene Aktivistin aus den Fängen der Stewards zu retten.

Die Sitzung dauerte etwa dreieinhalb Stunden und wurde zu keinem Zeitpunkt langweilig, das Szenario war für eine Sitzung also auf jeden Fall ausreichend. Die Geschichte ist für ein Science-Fiction-Setting sehr geerdet und passt damit gut zum restlichen Setting. Zwar gibt es in White Sands Megakonzerne und Wolkenkratzer, in denen reiche Menschen leben. Im Kern ist White Sands jedoch ein Blick in eine vielleicht gar nicht so abwegige Zukunft, weshalb auch keine besonders ausgefallenen Technik-Gadgets existieren.

Spielleitung und Spieler*innen hatten definitiv Spaß mit dem Einstiegsszenario. Die Regeln funktionierten so wie sie sollten, ermöglichten also eine spannende Sitzung. Die Spieler*innen äußerten Interesse an einer weiteren.

Erscheinungsbild

Das Regelwerk ist ein DIN A5 Softcover mit 33 Seiten, das auch nach mehreren Transporten noch vernünftig aussieht. Das Layout der Seiten ist übersichtlich und alles ist gut lesbar. Ein Inhaltsverzeichnis am Anfang des Hefts hilft bei der Orientierung im Buch. Wirklich schön geraten sind die diversen Illustrationen, die eine dystopisch-melancholische Stimmung vermitteln. Dem gedruckten Regelwerk liegen als Zusatz noch eine vergrößerte Karte der Stadt und des Schrottplatzes aus dem Einstiegsszenario bei.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Critical Kit
  • Autor*in(nen): Tim Roberts
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Englisch
  • Format: Druck / PDF
  • Seitenanzahl: 33
  • ISBN: 978-1-80352-825-0
  • Preis: 15,95 EUR / 7,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Das Regelwerk ist als Druck und PDF-Version nur über die Website von Critical Kit zu erwerben. Dort gibt es auch sämtliche Karten und die Charakterbögen kostenlos zum Download.

Fazit

White Sands ist ein dünnes Heft, das auf wenigen Seiten einiges an Inhalt bietet. Einerseits wird ein interessantes, wenn auch nicht völlig innovatives Setting vorgestellt. Andererseits liefert das Buch Regeln, die eine unterhaltsame Spielsitzung ermöglichen. Insgesamt ist das Regelsystem für Spielleitung und Spieler*innen einfach zu erlernen und lässt sich im Grunde für ein beliebiges Setting nutzen.

Damit ist White Sands besonders gut für Neueinsteiger*innen geeignet, aber auch etwas generisch. Im Fokus steht bei White Sands eindeutig das Rollenspiel, wofür das Regelwerk auch einige spannende Ansätze liefert, wie das Personalisieren der eigenen Atemmaske. Für ein Spiel über das Einstiegsszenario hinaus, liefert das Regelwerk allerdings eher wenig Material, sodass die Spielleitung hier sehr viel Eigenarbeit leisten muss.

 

  • einfaches Regelsystem
  • gut aufbereitetes Einstiegsszenario
  • interessante Rollenspielansätze

 

  • generisches Regelsystem
  • wenig Material für weiterführendes Spiel

 

Artikelbilder: © Critical Kit
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Sabrina Plote
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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