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Das geeinte Königreich wurde durch den Verrat des Täuschers zerstört, und nun lauern seine Agenten und rastlose Seelen den einfachen Bauern auf. Alleine die Orden der Seelenfänger können das Land beschützen – oder etwa nicht? Täuscherland lockt mit Fate Core-Regeln, und wir fragen: Ist das gelungen?

Bei Fate Core denken viele Leute an Settings mit Superhelden und an weniger ernsthafte GeschichtenSeelenfänger unternimmt den Versuch, düstere Fantasy-Geschichten, die dem Spieler einen geisterhaften Schauer über den Rücken jagen, mit diesem cineastischen Regelwerk zu erzählen.

Die Spielwelt

Seelenfänger spielt im sogenannten Täuscherland, einem vergleichsweise bodenständigen Dark-Fantasy-Setting. Ohne ständig über den Himmel jagende jaulende Dämonenhorden, ohne dass alles und jeder abgrundtief böse ist, zeichnen die Macher von Seelenfänger eine dennoch düstere Welt, die durch eine gehörige Portion Alltäglichkeit geerdet wurde.

Seelenfänger kommt auf Seiten der Spielercharaktere ohne nichtmenschliche Völker aus: Der Mensch steht im Fokus, der ohne Fantasy-Stereotype wie Waldelben oder Hügelzwerge seine Rolle finden muss.

Das Setting umfasst im Wesentlichen das ehemalige Gebiet des sogenannten „geeinten Königreichs“, das schon früher die eine oder andere übernatürliche Katastrophe hat überstehen müssen und nun, sieben Jahre vor Spielbeginn, erneut ins magische Chaos geschleudert wurde.

Übernatürliche Vorgeschichte

Vor Jahrtausenden wurde beim „Geisterbeben“ die Magie in die Welt gespien. Mit ihr kamen die rastlosen Seelen: Unerlöste, ans Diesseits gefesselte Geister, welche mit den Problemen, die sie verursachen, einen zentralen Punkt des Settings ausmachen.

Eine unheimliche Heilung.

Poltergeister, Spukerscheinungen und Wiedergänger machen seither den Lebenden das Leben schwer. Nur die von den „sieben mal sieben Göttern“ mit der Gabe gesegnete Menschen, die namensgebenden „Seelenfänger“, können diese Seelen wahrnehmen, einfangen und auf die eine oder andere Weise – je nach Ordenszugehörigkeit – aus der Welt schaffen. Mitglieder des Ordens der heiligen Erlösung mühen sich, den Grund für die Bindung der Seele ans Diesseits zu ermitteln. Auf fast psychotherapeutisch anmutendem Weg möchte man diese Bindung dann lösen.

Ein Angehöriger des Ordens der tilgenden Flamme wird die Seele kurzerhand verbrennen und vernichten – es wird schließlich schon seinen Grund haben, dass die Götter dieser Seele die Erlösung verweigert haben. Jemand vom Orden der reinigenden Marter missbraucht und foltert die Seele für seine eigenen selbstsüchtigen Zwecke, bis sich diese davon aufgebraucht als Schatten auflöst.

Noch vor Jahrhunderten regierte das Hexenreich der T’Sarn mit schwarzer Magie das Gebiet, sodass bis heute Relikte und geschaffene magische Kreaturen die Bewohner des ehemaligen geeinten Königreichs bedrohen.

Mitglieder eines Barbarenvolkes.

Zuletzt, als das geeinte Königreich gerade in einem Krieg gegen drei Barbarenvölker an den Grenzen zu unterliegen drohte, wurde der letzte König des Reiches vom Anführer des Ordens der reinigenden Marter getäuscht und betrogen. Ob all dies genau nach dem Plan des Täuschers lief, oder ob der magische Versuch der Machtübernahme „nur“ katastrophal scheiterte, bleibt offen. Fest steht, dass das geeinte Königreich von einem undurchdringlichen Nebel eingeschlossen ist, der regelmäßig Monstren und Ungeheuer entlässt. Die Grenze zur Feenwelt, die sich an düsteren irischen, skandinavischen und deutschen Märchen und Sagen orientiert, ist brüchig geworden. Der Täuscher versucht nach wie vor, die Macht über das von ihm zerstörte Land an sich zu reißen.

Durch die Nebelgrenze wird das Setting auf ein überschaubares Gebiet reduziert, das ganze Täuscherland erhält so die drückende Enge eines Closed-Room-Szenarios.

Ausdifferenzierte lokale Szenarien

Die zwölf Provinzen des ehemaligen Reiches werden mit differenzierten Akzenten und Aspekten anschaulich und exemplarisch beschrieben. Gerade die Verwendung von Fate-Aspekten ermöglicht eine Veranschaulichung, worum es im jeweiligen Gebiet oder der jeweiligen Stadt eigentlich geht.

Die mit den Scheiterhaufen der Inquisition Angst verbreitende Tyrannei in der Nordmark bietet eine relative Sicherheit vor magischen Bedrohungen. Das grenzt sie deutlich von der in der norddeutschen Stimmung sehr ähnlichen Sturmküste ab, die in dörflicher Isolation ein Nährboden für Selbstsucht und cthulhuide Schrecken ist.

Die Region um die Nebenfelsen.

Obwohl sowohl Ostraion als auch Waldland mittlerweile dicht bewaldete Provinzen im Osten sind, gibt es doch eklatante Unterschiede: Ersteres ist von Aberglaube, der nahen Nebelgrenze sowie einem Männermangel geprägt, den resolute Dorfmatronen kurzerhand mit der Versklavung von Kriegsheimkehrern bekämpfen. Letzteres wird im Inneren von Feen geplagt und im Westen von Agenten und Soldaten des Täuschers bedroht.

Ebenfalls klar unterscheidbar und damit nicht austauschbar werden die exemplarisch beschriebenen Städte vor Augen geführt. Auch die NSC – sowohl lebende als auch rastlose Seelen – werden ähnlich und mit vollen Fate-Spielwerten präsentiert.

Deutsche Mythologie

Insgesamt merkt man dem Setting im positiven Sinne seinen deutschen Ursprung an, der irgendwo zwischen den nebelig-westfälischen Werken der Annette von Droste-Hülshoff (Die Judenbuche) und Ottfried Preußlers schlicht-düsterem Krabat angesiedelt ist. Neben dem Letzteren, in welchem der Teufel persönlich eine Mühle betreibt, sogar ausdrücklich. Auch die Anklänge an mir bekannte westfälische und norddeutsche Lokalsagen scheinen kein Zufall zu sein.

Mittelalterlich anmutende Religiosität und Aberglaube.

In Seelenfänger begegnen einem häufig eigentlich normale pseudomittelalterliche Menschen, die in diesem Chaos und Unglück einfach mit etwas Glück und Freude ihr Leben führen möchten. Einfache, etwas heruntergekommene Dörfer, die nicht wissen, wie sie mit dem zornigen Geist des Müllers in der Mühle umgehen sollen. Ein Seelenfänger vom Orden der tilgenden Flamme, der zutiefst mit der aggressiven Philosophie seines Ordens hadert, begegnet einem dort ebenso wie eine Diebin, die aus Not und Geldgier diesem Seelenfänger zur Seite steht. Die Normalität, die erst vor sieben Jahren durch den Verrat des Täuschers endete, trifft immer wieder unvermittelt auf die neuen übernatürlichen Bedrohungen. Ob eine verschwundene Tochter einfach im Sumpf versunken ist, von einem Sumpfgeist getötet wurde oder mit dem Sohn des verfeindeten Nachbarn durchgebrannt ist – oder auch eine Kombination aus einigen dieser Ideen stattgefunden hat – bleibt stets offen.

Insgesamt wird direkt der Hintergrund der Version von 2012 übernommen und neu beschrieben.

Die Regeln

Die Regeln von Seelenfänger sind grundsätzlich Fate Core. Es gibt keinen direkten Bezug mehr zum ursprünglichen Regelwerk von 2012. Über die Sinnhaftigkeit oder Funktionalität der Fate-Regeln an sich kann es bei der Rezension eines konkreten Fate-Settings nicht gehen. Diese Regeln vorausgesetzt, gehe ich nun auf die wesentlichen Abweichungen ein:

Gemäß den Vorgaben in Fate Core wurde v. a. die Fertigkeitsliste verändert. Fahren wurde entfernt und weitestgehend unter Athletik gefasst.

Dafür wurden neunzehn übernatürliche Fertigkeiten eingeführt mit dazugehörigen Stunts, Beispielen für die vier Fate-Aktionen sowie Beispielen für kleine und große Haken für Erfolge trotz misslungenen Würfelwurfes.

Am ausführlichsten wurde natürlich die handlungstragende Fertigkeit Seelenfang beschrieben, mit der ein Seelenfänger Seelen rufen, fangen, an seinen Talisman binden, ihnen Befehle erteilen sowie mittels Seelenfeuer die Waffen seiner Gefährten für Seelen gefährlich machen kann.

Hier erlauben die Seelenfänger-Regeln abweichend von Fate Core, dass der Seelenfang als Wettstreit zeitgleich mit einem Konflikt wie einer bewaffneten Auseinandersetzung stattfinden kann, indem jede Probe des Wettstreits den Austausch des betreffenden Charakters im Konflikt ersetzt.

Magie und Mirakel

Die elf Magieschulen werden deutlich übersichtlicher dargestellt, was aber völlig ausreicht, da ja die Fate-Regeln ohnehin zugrunde liegen.

Positiv fällt mir auf, dass für die Rufmagie und Totenmagie einfache Beschwörungsregeln vorgelegt werden. Gegen einen Fate-Punkt wird der mittels der Aktion „Vorteil Erschaffen“ erzeugte Aspekt zu einem ordentlichen (+2) namenlosen NSC aufgewertet, dessen Werte durch zusätzliche Erfolgsstufen erhöht werden können.

Auch das Balancing wurde in den Blick genommen: Obwohl es sachlich nachvollziehbar wäre, dass die sogenannte Driftmagie (Telekinese) nicht nur Projektile als Angriff beschleunigen, sondern auch beschleunigte Projektile abwehren könnte, wurde letzteres ausgeschlossen, damit nicht eine Magieschule alle Aktionen ausführen kann und damit die Schildmagie ihre Berechtigung behält.

Sechs der Siebenergruppen der Götter bieten ihren Priestern jeweils eine Mirakelfertigkeit, die auf ähnliche Weise beschrieben werden.

Schließlich werden über die Fertigkeit Einfluss die Fähigkeiten der Geister – z. B. Besessenheit und Manifestation – in gleicher Fate-typischer Weise beschrieben, aufgrund der Bedeutung für das Setting und die beabsichtigten Handlungsmuster wieder etwas ausführlicher.

Insgesamt wird hier also ein klarer Fokus auf die Konfrontation eines Seelenfängers mit dem Geist/der Seele eines Verstorbenen gelegt, was sich auch schon im Setting als roter Faden durchzieht, wobei andere übernatürliche Phänomene und Fähigkeiten den gebührenden Raum erhalten, um auch die Vielfalt im Setting abzubilden.

Im Playtest zeigte sich, dass zum Beispiel die Magieschulen über die Fate-Mechanismen gut dargestellt wurden, so dass auch Fate-unerfahrene Spieler nach ein bis zwei Beispielen sinnvoll-kreativ eigene Wirkungen am Spieltisch entwerfen und umsetzen konnten.

Charaktererschaffung

Auch hier bleibt Seelenfänger als System nah an Fate Core. Da das Setting bereits detailliert beschrieben ist, entfällt erst einmal in der Spielgestaltung das gemeinsame Festlegen von Persönlichkeiten und Orten. Auch die Aufgaben der anstehenden Kampagne werden nicht als Ausgangspunkt für Kampagnenaspekte gemeinsam festgelegt, stattdessen verständigt man sich direkt darüber. Hier erschließt sich mir nicht der Sinn dieser Auslassungen: Auch bei einer auf Nebelhafen fokussierten Kampagne könnte man problemlos gemeinsam als Gruppe – wie in Fate Core vorgesehen – Orte und Personen über jene im Band Täuscherland hinaus festlegen. Allerdings hindert einen auch nichts daran.

Der individuelle Charakter wird wieder ganz klassisch erstellt: Eine Erholungsrate von drei, drei Stunts und die übliche Fertigkeitspyramide mit einer Fertigkeit auf +4, zwei +3, drei +2 und vier +1. Jeder SC darf hier nur eine übernatürliche Fertigkeit erwerben, was das Balancing gegenüber rein profanen Charakteren wie zum Beispiel einem Söldner klar verbessert.

Ein NSC: Kapitän Skid

Ein SC hat weiterhin fünf Aspekte, wobei die Beispielcharaktere erkennbar das Phasentrio nur bedingt durchlaufen haben. Zumindest konnte ich bei jedem Beispiel-SC nur einen Beziehungsaspekt zu den übrigen Beispielcharakteren entdecken. Da ich ohnehin kein großer Freund des Phasentrios bin, ist mir das ganz recht.

Unterstützt wird man hier durch beispielhafte Aspekte für übernatürliche wie auch profane Charaktere, von „Alternder Ritter ohne Land“ über „Ein Brand reinigt das Land (Verbrenner)“ bis zu „Der Bund der Zilnieks weiß alles (Hellsichtmagie)“.

Weiterer Inhalt

Abgeschlossen wird der Band mit fünf Abenteuern, die einen mit bedrohlichen rastlosen Seelen, heimtückischen Feenwesen, politischen Intrigen und den Abgründen menschlicher Verkommenheit, die rastlose Seelen als Kollateralschaden hervorrufen, konfrontiert. Zwei dieser Szenarien finde ich zwar enttäuschend kurz beschrieben, weiß diese Übersicht insgesamt aber als Beispiele dafür zu schätzen, dass Seelenfänger deutlich mehr zu bieten hat als rastlose Seelen, die einsame Dörfer terrorisieren: Zuweilen terrorisieren auch die Lebenden die Toten.

Zuletzt gibt es fünf Beispielcharaktere, jeweils auf einer Doppelseite, links Charakterbild mit kurzer Hintergrundgeschichte im Textblock, rechts im Querformat der fertige Charakterbogen.

Eine großformatige und abwaschbare Karte des Täuscherlands liegt dem Buch bei. Auffällig ist, dass die mit Namen versehenen großen Städte jeweils ein eigenes Symbol tragen. Das Bild für Hort am See beispielsweise zeigt deutlich die Türme der Fischerfürsten.

Erscheinungsbild

Der äußere Gesamteindruck ist weitgehend positiv: Ein DIN A4-Hardcover, vollfarbig gedruckt auf Glanzpapier, ist schon einmal hochwertig. Der Rahmen jeder Seite ist als Rauch- bzw. Nebelschwaden gestaltet, passend zum umschließenden Nebel oder auch den nebligen Gestalten rastloser Seelen und den Rauchschwaden der Verbrenner des Ordens der tilgenden Flamme. Je nach Kapitelinhalt wechseln genaue Gestaltung der Schwaden und die Hintergrundfarbe, beispielsweise ein dunkles Grau für Regionalbeschreibungen und Grün für die Religion, was zwar keine innovative Idee, aber dennoch optisch ansprechend ist.

Leider sind etliche Illustrationen, obwohl technisch sauber und aufwendig gemalt, nur wenig ausdrucksstark und wirken trotz dargestellter Action eher wie Stillleben. Hier wurde Potenzial verschenkt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Redaktion Phantastik
  • Autor(en): Jörg Köster, Dirk Walbrühl, Florian Wehner
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4-Hardcover
  • Seitenanzahl: 296
  • ISBN: 978-3-946759-5
  • Preis: 49,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Das Abenteuer Ein Magiertraum ist mit kurzen Regeln auf https://www.redaktion-phantastik.de kostenlos herunterzuladen.

Ein Hörspiel zum Fluchfall gibt es auf Youtube zu hören.

Fazit

Täuscherland, der erste Band zu Seelenfänger, beschreibt ein erfrischend bodenständiges Dark-Fantasy-Setting. Zwar hatte das geeinte Königreich seit jeher ein Problem mit ruhelosen Geistern und Hinterlassenschaften des untergegangenen Hexenreiches von T’Sarn. Aber nun hat der Täuscher, das Oberhaupt des Seelenfängerordens der reinigenden Marter, das Reich zerschlagen und in einen todbringenden Nebel eingeschlossen, die Grenze zum Feenland vielerorts niedergerissen und versucht nun, die Macht über das Land an sich zu reißen.

Doch in all dieser magischen Düsternis vermittelt der Band eine Grundlage aus gerade erst ge- oder zerstörter Normalität, in der Liebende ihren Weg gegebenenfalls auch über den Tod hinaus zu finden suchen, Huren und Söldner ihren Profit machen und Adlige Macht erringen wollen.

Fate Core-Systemtreue

Dabei bleibt Seelenfänger regeltechnisch sehr eng am Fate Core-System: Die Tätigkeit der namensgebenden Seelenfänger und der sie unterstützenden Magier sowie die Reaktionen der Totengeister darauf werden letztlich allein durch eine veränderte Fertigkeitsliste dargestellt, die aber vollkompatibel mit Fate Core hier nutzbare und interessante Beispiele für Fate-Anpassungen bietet.

Sehr eindrücklich und gekonnt wird auch bei der Settingbeschreibung mit den Fate-typischen Aspekten gearbeitet, sodass mit vergleichsweise geringem Aufwand die jeweils unterschiedlichen düsteren Stimmungen und Handlungsfelder der verschiedenen Orte aufgezeigt werden.

Wer ein Dark-Fantasy-Setting sucht, das mehr das persönliche Schicksal der einzelnen lebenden und toten Menschen in den Mittelpunkt stellt, anstatt eine Apokalypse zu beschreiben, und wer Fate Core mag, sollte Täuscherland von Seelenfänger in Erwägung ziehen.

Die Rezension basiert auf der Lektüre des Buches und einem Playtest auf einer Convention.

 

 

Artikelbilder: © Redaktion Phantastik,  Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

 

Über den Autor

Oliver Kersting ist erst seit kurzem Gastautor bei den Teilzeithelden. Er ist Anfang 40, leidenschaftlicher Rollenspieler seit ca. 30 Jahren, Spielleiter und Hobbykartenzeichner. Im realen Leben arbeitet er als professioneller Klugsch***er und Korinthenk***er.

 

 

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