NEON HOPE entführt uns in ein düsteres Cyberpunk-/Solarpunk-Berlin voller Gefahren und Widerstand. Mit packender Story und strategischem Kartenspiel bietet es ein unverbraucht anmutendes Erlebnis. Wir durften es vorab testen – und wurden sofort in den neongetränkten Strudel aus Entscheidungen und Konsequenzen gezogen.
In einer nahen Zukunft, in der Mensch und Maschine untrennbar miteinander verflochten sind, wirft NEON HOPE einen Blick auf ein Berlin, das im flackernden Glanz neonfarbener Lichter ebenso erstrahlt wie es in den Schatten übermächtiger Konzerne versinkt. Wir übernehmen die Rollen von Widerstandsfiguren, die sich einer unterdrückenden Regierung entgegenstellen. Doch bevor der große Kampf beginnt, gilt es, einen verschwundenen Freund in den Tiefen eines Berliner Clubs aufzuspüren. NEON HOPE verbindet taktisches Kartenspiel mit intensiver Erzählkunst in einem unverbrauchten Science-Fiction-Setting. Besonders eindringlich ist dabei die Art, wie das Spiel seine Spielenden in eine Welt voller schwerwiegender Entscheidungen zieht – wo Hoffnung nicht nur ein Motiv, sondern der Schlüssel zum Überleben ist.
Die Entstehung
Die Crowdfunding-Kampagne von NEON HOPE, einem kooperativen Storytelling-Kartenspiel für bis zu vier Personen, startet am 8. April. 2025. Seine Entstehung beginnt als kreatives Herzensprojekt von Dominik Schönleben und Francesco Grothe. Schönleben, seit Jahren begeisterter Spieler, wollte ein narratives Spiel entwickeln, das stereotype Muster durchbricht. Die Idee entstand 2019, kurz vor der Pandemie, mit dem Ziel, eine spannende Geschichte in einem Near-Future-Cyberpunk-Setting zu erzählen. Statt dystopischer Hoffnungslosigkeit verbindet NEON HOPE düstere Cyberpunk-Elemente mit optimistischen Solarpunk-Motiven – eine „glitched utopia“ im futuristischen Berlin.

Inspirationsquelle waren narrative Kartenspiele wie Arkham Horror: Das Kartenspiel und das Android: Netrunner-Universum. Statt klassisch erst Mechanismen zu entwerfen und dann das Thema „aufzusetzen“, wurde hier ein anderer Weg gewählt: Die Mechanik sollte die Geschichte unterstützen, nicht umgekehrt.
Über vier Jahre hinweg wurde NEON HOPE nebenberuflich entwickelt, begleitet von zahlreichen Iterationen. Mit der Zeit wuchs das Team: Torben Ratzlaff kam für das visuelle Design hinzu, ebenso wie Künstler*innen und eine Gast-Designerin, die an einer Erweiterung mitarbeitete. Ein Meilenstein war die Präsentation auf der SPIEL ESSEN 2024, wo das Spiel erstmals öffentlich vorgestellt wurde. Die positive Resonanz gab dem Team das nötige Selbstvertrauen für die nächste große Etappe.
Da das Spiel mit über 400 Karten und aufwendigem Artwork umfangreich ist, braucht es die Unterstützung der Community. Sollte die Finanzierung erfolgreich verlaufen, könnte NEON HOPE Ende 2025 erscheinen. Mit Hopeful Games, dem eigens gegründeten Indie-Studio von Schönleben, Ratzlaff und Grothe, wird das Projekt eigenständig umgesetzt. Über Discord, Newsletter und eine bereits verfügbare Print-and-Play-Demo können Interessierte das Spiel schon jetzt ausprobieren.
Die Geschichte von NEON HOPE zeigt, wie aus einer Idee und viel Geduld (und einer tollen Software für Spiele-Entwickler*innen) ein einzigartiges Spiel werden kann.
Dystopie, Regierungswillkür, Oppression
Das Spiel
In NEON HOPE taucht das Team gemeinsam in eine fortlaufende Erzählung ein, bei der es darum geht, durch das Erfüllen der Kapitelziele das Finale zu erreichen. Jede Partie bildet dabei eine Episode einer größeren Geschichte. Der zentrale Mechanismus besteht aus Kapitelkarten, die die jeweiligen Ziele vorgeben: Wird ein Ziel erfüllt, rückt das Team zur nächsten Karte vor. Der Sieg ist erreicht, wenn das Ziel der letzten Kapitelkarte erfolgreich abgeschlossen wurde. Umgekehrt bedeutet das Scheitern eines Charakters durch zu hohen Stress oder eine kritische Überwachung das vorzeitige Ende dieses Kapitels. Unabhängig vom Ausgang setzt sich die Geschichte bis zur letzten Episode fort, wobei Entscheidungen und Erfolge die nachfolgenden Ereignisse und das Finale beeinflussen.
Der Spielaufbau gliedert sich in verschiedene Abschnitte. Zunächst wird der Charakter gewählt. Abhängig von der Personenzahl wird die individuelle Ausdauer eingestellt. Der violette Ausdauerzähler markiert die verantwortliche Figur der Episode. Diese „verantwortliche“ Person hat keine direkten Boni, Mali oder Effekte. Sie kann aber durch Kartentexte Bedeutung erhalten und beispielsweise für Entscheidungen verantwortlich sein. Alle erhalten acht Aktionskarten mit dem eigenen Symbol, wählen Karten entsprechend der Startausdauer und legen den Rest auf den Ablagestapel. Im Solo-Spiel werden zusätzlich zwei universelle Aktionskarten anderer Charaktere ergänzt. Vor Spielbeginn wird zudem entschieden, welche Seite des doppelseitigen Charakter-Vorteils genutzt wird, wobei die übrigen Vorteile nicht zur Verfügung stehen. Schließlich erhalten alle drei Aktionszähler und Hoffnung.
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Für den Episodenaufbau werden das Episoden- und Begegnungsdeck mit passenden Kartensets zusammengestellt. Die Kapitelkarten werden in nummerierter Reihenfolge mit der ersten Karte oben bereitgelegt. Abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad werden bestimmte Karten ins Begegnungsdeck gemischt – beispielsweise auf „Normal“ viermal In deiner dunkelsten Stunde und einmal Ein unfaires System. Das Begegnungsdeck wird verdeckt neben das Kapiteldeck gelegt. Anschließend wird entschieden, ob im Storymodus oder Herausforderungsmodus gespielt wird, woraufhin die passende Überwachungskarte neben dem Begegnungsdeck platziert wird. Die Überwachungszählscheibe beginnt bei null und wird auf das Netzwerk gelegt. Danach wird der Einführungstext aus dem Storybuch vorgelesen, in der uns zur Verfügung stehenden Demo stattdessen eine Einführungs-Karte. Spezifische Aufbauanweisungen für die Episode werden aus dem Storybuch entnommen. Für die Demoversion ist das beispielsweise die Umgebung Syphon, ergänzt durch die Barkeeperin und die Bar oberhalb sowie die Tanzfläche unterhalb. Spurenkarten kommen offen ins Spiel. Die Charaktere starten im Syphon, Charakteraufsteller werden dort platziert. Anschließend werden Geheimnisse und Unterstützungsmarker gemäß der Karteninformationen verteilt. Schließlich wird aus dem Begegnungsdeck eine Karte De-Anonymisierung gesucht und neben die Überwachungskarte gelegt, bevor das Deck gemischt wird.
Beim Grid– und Vorratsaufbau werden die Modifikatoren gemäß der angegebenen Auswahl zusammengestellt, gemischt und drei zufällig auf die Archivkarte gelegt. Die restlichen Modifikatoren bilden das Grid. Der Vorrat wird mit den verbleibenden Markern und Würfeln bereitgelegt.
Der Spielablauf unterteilt sich in Runden mit einer Charakterphase und einer Begegnungsphase. Während der Charakterphase können Charaktere in beliebiger Reihenfolge ihren Zug ausführen, der stets vollständig abgeschlossen sein muss, bevor die nächste Person an die Reihe kommt. Zur Auswahl stehen verschiedene Aktionen: Der Charakter kann sich zu einem anderen Ort bewegen, bestimmte Kartenfähigkeiten nutzen oder eine Aufgabe mit einem seiner vier Attribute ausführen. Aufgaben finden sich auf Spuren, Gegner*innen, Zuständen und Vorteilen. Es gibt vier Hauptarten: Ermitteln zum Aufdecken von Geheimnissen, Unterstützung holen für Unterstützungsmarker, Bekämpfen zur Schadensverursachung bei Gegnern und Hacken, um Zustände zu überwinden.
Jede Aufgabe verläuft in mehreren Schritten: Zunächst wird Typ, Attribut und Schwierigkeit ermittelt, wobei der Attributswert den Ausgangspunkt bildet. Danach kann dieser Wert modifiziert werden, etwa durch passende Aktionskarten oder Attributsmarker. Anschließend wird ein Modifikator aus dem Grid aufgedeckt, der den Wert verändert. Ist das Endergebnis gleich oder höher als die Schwierigkeit, ist die Aufgabe erfolgreich, andernfalls scheitert sie. Bei Aufgaben mit Gefahrenwert wird überprüft, ob eine Gefahr ausgelöst wird. Nach erfolgreicher Bewältigung wird der Basiseffekt der Aufgabe abgehandelt. Unabhängig vom Ausgang gibt es eine Ressource als Belohnung.
Das Grid stellt eine zusätzliche Zufallskomponente dar, da bei jeder Aufgabe ein Modifikator aufgedeckt wird, der den Attributswert verändert. Vergleichbar mit dem Markerbeutel bei Arkham Horror. Sind alle Modifikatoren außer denen im Archiv aufgedeckt, wird das Grid zurückgesetzt. Besondere Modifikatoren wie Epic Win (sofortiger Erfolg mit zusätzlichem Impuls), Epic Fail (sofortiges Scheitern mit Aktivierung der Gegner) oder Schädel (-1 Attribut, weiterer Modifikator, Gegneraktivierung) bringen zusätzliche Dynamik ins Spiel.

In der Begegnungsphase, die nach Abschluss der Charakterzüge beginnt, werden bestimmte Effekte abgehandelt: Hacking-Würfel werden auf Zustände im Netzwerk gelegt, die Überwachung steigt je nach Charakterzahl und Gegnerpräsenz, zurückgezogene Karten werden umgedreht und alle Aktionszähler werden zurückgesetzt. Jede*r zieht eine Begegnungskarte und handelt diese ab, beginnend mit dem verantwortlichen Charakter. Während dieser Phase ist keine Absprache zwischen den Spielenden erlaubt.
Das Zusammenspiel aus taktischer Planung, Charakterentwicklung und narrativen Entscheidungen sorgt dafür, dass jede Partie nicht nur eine Herausforderung ist, sondern auch eine fortlaufende Geschichte erzählt, die mit jeder Entscheidung an Tiefe gewinnt.

Die harten Fakten:
- Verlag: Hopeful Games
- Autor*in(nen): Dominik Schönleben, Francesco Grothe
- Illustrator*in(nen): Robert Herzig, Consuelo Pecchenino
- Erscheinungsjahr: 2025 (Start der Kampagne: 08.04.2025)
- Sprache: Deutsch, Englisch
- Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen
- Alter: ab 14 Jahren
- Preis: TBA
- Crowdfunding-Link: Kickstarter
Ausblick, oder: Warum ich mich auf NEON HOPE freue
Die erste Begegnung mit NEON HOPE hinterlässt einen bleibenden Eindruck und weckt große Vorfreude auf das vollständige Spiel. Es gelingt, was viele Genre-Vertreter nur selten erreichen: eine Verbindung aus Zugänglichkeit, erzählerischer Tiefe und intelligenten Mechanismen, die sich sowohl intuitiv als auch befriedigend anfühlen.
Besonders das unverbrauchte Cyberpunk-Setting in einem dystopischen Berlin hebt sich deutlich von der Masse ab. Während viele narrative Kartenspiele auf Fantasy oder Horror setzen, bringt NEON HOPE frischen Wind in das Genre – mit einer Geschichte, die von der ersten Minute an fesselt, weswegen es mir schon jetzt besser gefällt als Arkham Horror: Das Kartenspiel oder Earthborne Rangers (auch wenn hier das Thema ebenso sehr gut getroffen wurde). Zusätzlich wurde Mitte März auch das ergänzende NEON HOPE Role-Playing Game angekündigt, welches die Geschichte aufnimmt und das Narrativ weitererzählen soll. Es soll möglich sein, den Spielstand aus dem Kartenspiel in das Rollenspiel zu übertragen.

Mechanisch überzeugt vor allem das Grid mit dem Beutel-Zufallssystem. Im Vergleich zu Arkham Horror: Das Kartenspiel, bei dem der Chaosbeutel oft frustrieren kann, fühlt sich das System hier deutlich befriedigender an – selbst dann, wenn die Resultate nicht optimal ausfallen. Entscheidungen haben spürbare Konsequenzen, und das Spiel schafft ein großartiges Gleichgewicht zwischen Strategie und Spannung.
Natürlich bleibt abzuwarten, ob die narrative Dichte der Demo über das gesamte Spiel hinweg erhalten bleibt. Doch alles, was ich bisher erlebt habe, und auch mein Austausch mit Dominik Schönleben, stimmt zuversichtlich. Sollte NEON HOPE seine Geschichte auf diesem hohen Niveau weiterführen, könnte es sich als mein neues Lieblings-Kartenspiel im narrativen Bereich etablieren. Die Vorfreude darauf, noch tiefer in diese faszinierende Welt einzutauchen, ist enorm.
Artikelbilder: © Hopeful Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Tim Billen
Die Demo wurde leihweise zur Verfügung gestellt.
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