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Cohors Cthulhu ist das zweite Rollenspiel in der Modiphius-Reihe Against the Gods Themselves, das historische Settings mit lovecraftschem Horror verbindet. Nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne gibt Cohors Spielenden nun die Möglichkeit, in einem kleinen Dorf am Rande des römischen Kaiserreichs gegen außerirdische Schrecken und ihre Kulte zu kämpfen.

Wie oft denkt ihr an das Römische Reich? Nie? Das könnte sich bald ändern, denn mit Cohors Cthulhu ist gerade ein Pulp-Horror-Rollenspiel erschienen, dessen Held*innen in einen uralten Konflikt zwischen außerirdischen Mächten eingreifen, die sich in die Geschicke der Menschheit einmischen – und das im römisch besetzten Germanien im zweiten Jahrhundert n. Chr.! Nach Achtung! Cthulhu, das Spielende in die Zeit des Zweiten Weltkriegs versetzte, können diese nun auch im römischen Kaiserreich außerirdische Schrecken und unaussprechliche Kulte bekämpfen.

Triggerwarnungen

Cosmic Horror, Rassismus, Sexismus, Sklaverei, Kulte, Blut

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Die Spielwelt: Als die Römer frech geworden …

Cohors Cthulhu ist das zweite aus einer zusammenhängenden Reihe von Pulp-Rollenspielen, die das Modiphius-eigene 2 W20-System verwenden und historische Settings mit H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos verbinden. Die Hintergrundgeschichte zu der Spielwelt, wie die Verantwortlichen sie sehen, wird im Spielenden-Handbuch angedeutet und im Spielleitungs-Handbuch eingehender beschrieben.

Spielleitungswissen

Die aus dem Cthulhu-Mythos entlehnten „Älteren Götter“ (Elder Gods) und „Äußeren Götter“ (Outer Gods) haben hier einen äonenwährenden Krieg in der gesamten Galaxie und darüber hinaus geführt, der diverse außerirdische Völker zu Geflüchteten machte. Unter diesen war auch das Volk von Hyperboräa, das sich letztlich auf der Erde wiederfand und dort die Stadt Atlantis gründete. Atlantis wurde, dank seiner außerirdischen Technologie, zur vorherrschenden Macht, versank schließlich aber wegen eben dieser Technologien und den Einflüssen außerirdischer Gottheiten darauf, in einem Bürgerkrieg. Zu der Zeit, in der das Spiel angesetzt ist, etwa im 2. Jahrhundert n. Chr., befinden sich nur noch wenige Abkömmlinge und Artefakte des alten Atlantis auf der Erde. Die jedoch besitzen große Macht.

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Am Rande des Römischen Reiches werden alle Mittel genutzt.
Am Rande des Römischen Reiches werden alle Mittel genutzt.

Eine Informationsbox, die sowohl im Spielendenhandbuch als auch im SL-Handbuch das Kapitel zur Spielwelt einleitet, erklärt, wie die Macher*innen von Cohors Cthulhu und weiteren Spielen der Reihe mit der Hintergrundmythologie ihrer Spielwelt umzugehen gedenken: nämlich in Form einer Art Subversion der Atlantis-Erzählung. Zwar sind die Hyperboräer*innen und Atlanter*innen, die bisweilen noch unter den Menschen wandeln, außerirdischer Abstammung und haben mitunter Zugriff auf mächtige Magie und erstaunliche Artefakte, aber die Menschheit ist explizit nicht nur durch ihre Hilfe zu dem technischen Fortschritt gekommen, den sie jetzt hat. Diese mächtigen NSC sind weder grundsätzlich gut noch grundsätzlich böse, und können ebenso vielschichtige Charaktere sein wie alle anderen in diesem Setting.

Dass der Atlantis-Mythos, der im 19. Jahrhundert von Verfechter*innen einer Vorherrschaft der weißen Rasse und rechter Esoterik entwickelt wurde, problematisch ist, wurde hier schon in der Rezension der Achtung! Cthulhu-Kampagne Shadows of Atlantis angemerkt. Mit den beiden Informationsboxen hat Modiphius jetzt nachgeholt, was damals fehlte: Die nötige Einordnung und Distanzierung, sowohl von kolonialistischen Mythen als auch dem lovecraftschen Rassismus, die bei Achtung! Cthulhu zwar mitschwingt, aber nicht explizit ausgeschrieben wurde.

Ebenfalls angesprochen werden einige Problematiken des historischen Spiels in der Zeit des römischen Reiches, namentlich Sklaverei, kulturelle Überheblichkeit und Misogynie. Generell wird empfohlen, nicht im vermeintlichen Sinne der historischen Akkuratesse das Spiel einzuschränken (was zum Beispiel weibliche kämpfende Charaktere oder generell selbstbewusste Römerinnen angeht), und Aspekte, die Mitspielende belasten könnten, nicht überzubetonen.

Während das Setting im Grunde die Möglichkeit eröffnet, irgendwo im Römischen Reich zu spielen, geht das Regelwerk davon aus, dass das Spiel in einem kleinen Ort namens Laurium an der Reichsgrenze im römisch besetzten Germanien spielt (vermutlich handelt es sich dabei um das römische Kohortenkastell Laurium in der heutigen niederländischen Provinz Utrecht). Dieser Spielort ist nicht nur mit einem eigenen Kapitel im SL-Handbuch eingehender beschrieben, auch das Spielenden-Handbuch gibt bei der Charaktererschaffung eine Anzahl an „Wegen nach Laurium“ vor, die die Charaktere genommen haben könnten. Deren Herkunft hingegen ist relativ frei wählbar: Sie können römische Bürger*innen oder Angehörige verschiedener von Rom unterworfenen „barbarischen“ Völkerschaften sein, das heißt, sie könnten etwa aus Griechenland, Ägypten oder auch Britannien stammen. In Laurium konkurrieren die lokalen römischen Behörden, germanische (Möchtegern-)Aufständische, Schmuggler*innen und Angehörige finsterer Kulte um Macht, Einfluss und esoterisches Wissen. Ein schönes Setting, um die Spielwelt von Cohors und die Provinz Germanien, zu der bereits ein ergänzender Abenteuerband erschienen ist, einzuführen.

Willkommen in Germanien ...
Willkommen in Germanien …

Die Regeln: Aleae (2W20) iactae sunt

Das Grundregelwerk von Cohors Cthulhu besteht aus einem Spielendenhandbuch (Player’s Guide) und einem Handbuch für die Spielleitung (Gamemaster’s Guide). Das Spielendenhandbuch enthält alle grundsätzlichen Regeln und eine kurze Einführung in die Spielwelt. Das SL-Handbuch enthält unter anderem detailliertere Beschreibungen zur Spielwelt und ihren Hintergründen, erweiterte Magieregeln sowie Tipps und Anleitungen zum Leiten einer Cohors Cthulhu-Kampagne. Zum Verständnis der Regeln reicht also das Spielendenhandbuch.

Das Regelsystem ist, wie bei Achtung! Cthulhu, eine Variante von Modiphius’s hauseigenem 2W20-System. Obwohl beide Systeme in einem zusammenhängenden Universum spielen, ist die Kenntnis des einen keine Voraussetzung für das andere. Die Würfelmechanik, auf der das System basiert, funktioniert folgendermaßen: Um eine Probe zu bestehen, würfeln Spielende mit zwei W20 gegen einen Zielwert (target number). Der Zielwert ergibt sich aus der entsprechenden Fähigkeit des Charakters, die mit seinem passenden Attribut zusammengezählt wird. Wird diese Zahl unterwürfelt, gilt der Wurf als Erfolg. Viele Proben erfordern jedoch mehr als einen Erfolg, manche sogar mehr als zwei. Um sicherzugehen, dass eine Probe dennoch geschafft wird, können Spielende weitere Würfel für ihren Wurf „hinzukaufen“, bis zu einem Maximum von 5. „Gekauft“ werden die entweder mit Momentum, einem gemeinsamen Pool der Gruppe, der sich durch überzählige Erfolge wieder auffüllt, oder Threat, einem Pool, den die Spielleitung verwenden kann, um etwa unerwartete Gefahren auftauchen zu lassen, damit das Spiel nicht langweilig wird.

Grundsätzlich ist das System intuitiv zu verstehen, dynamisch und enthält viele narrative Elemente, was gut zu einem Pulp-System passt, in dem ja mehr gespielt als gerechnet werden soll.

Das System basiert auf einer dynamischen Mischung aus Regeln und narrativen Elementen.
Das System basiert auf einer dynamischen Mischung aus Regeln und narrativen Elementen.

Als ein Problem erscheint der Autorin dieser Rezension die Reihenfolge der Kapitel im Spielendenhandbuch, in denen die Regeln erklärt werden. Nach der Erklärung des grundsätzlichen Würfelsystems steht das Kapitel für Kampfregeln – vor den Regeln zur Charaktererschaffung. Da steht dann beispielsweise, dass gewisse Talente Voraussetzung für manche Aktionen im Kampf sind, aber was Talente sind, wird erst im Charaktererschaffungskapitel erklärt. Diese Reihenfolge hilft nicht unbedingt bei dem intuitiven Verständnis der Regeln. Andererseits sollte das Würfelsystem verständlich sein, bevor man Attribute und Fertigkeiten vergibt. Anders als bei Achtung! Cthulhu stehen auch die Magieregeln vor den Charaktererschaffungsregeln. Es ergibt Sinn, dass Magie direkt bei den Kampfregeln steht, anstatt getrennt davon. Es wäre aber gegebenenfalls sinnvoll gewesen, das grundsätzliche Regel- beziehungsweise Würfelsystem als Erstes zu erklären, dann das Kapitel zur Charaktererschaffung einzuschieben und schließlich die Regeln für Kampfszenen und Magie.

Charaktererschaffung: „Mein Name ist Maximus Decimus Meridius …“

Die Charaktere in Cohors Cthulhu sind, in guter Pulp-Rollenspiel-Manier, als Held*innen mit überdurchschnittlichen Eigenschaften gedacht. Unsterblich sind sie aber nicht, das zeigen die Regeln auch. Da ist es gut, dass die Charaktererschaffung verhältnismäßig einfach ist. Sie folgt grundsätzlich dem Muster, das schon in Achtung! Cthulhu verwendet wurde: Zuerst wählen Spielende den Archetyp ihres Charakters. Das ist weniger eine strenge Klasse oder Berufsbezeichnung, sondern spiegelt eher wider, welche Rolle der Charakter vermutlich in der Gruppe einnehmen wird. Der Archetyp kann durch Spezialisierungen modifiziert werden. Als nächstes wird die „Kaste“, also die gesellschaftliche Stellung des Charakters gewählt, was alles von römischem Adel bis hin zu Diener*innen oder ehemals versklavten Personen sein kann. Danach legt man noch die Kultur beziehungsweise Herkunft des Charakters und eine Hintergrundgeschichte fest. Jeder dieser Schritte modifiziert die Fähigkeiten und Attribute des Charakters. Zusätzlich zu den sechs Attributen, die man gegebenenfalls schon aus Achtung! Cthulhu kennt, also Agility, Brawn, Coordination, Reason, Insight und Will, gibt es hier noch das neue Attribut Gravitas, das vor allem soziale Fähigkeiten modifiziert.

Ist dein Charakter ein Legionär? Oder doch eher ein Dieb?
Ist dein Charakter ein Legionär? Oder doch eher ein Dieb?

Am Ende haben alle Attribute einen Wert zwischen 6 und 12, Fähigkeiten einen zwischen 0 und 5. Entsprechend einfach oder schwer wird es in verschiedenen Proben, den Zielwert zu unterwürfeln, der sich, wie oben erwähnt, aus der Summe einer Fähigkeit und eines Attributs ergibt. Anders als bei vielen anderen Systemen bedeutet ein Wert von 0 in einer Fähigkeit nicht, dass der Charakter sie nicht anwenden kann oder zusätzliche Abzüge bekommt. Der Grund dafür ist, laut den Macher*innen, dass die Charaktere als Expert*innen in ihren jeweiligen Spezialgebieten gedacht sind, die sich mit den meisten anderen Dingen gut genug auskennen, um es wenigstens einmal zu versuchen. Das bedeutet allerdings immer noch nicht, dass sie eine Begegnung mit einer außerirdischen Gottheit gut überstehen.

Erscheinungsbild

Das von den treuen Kickstarter-Unterstützer*innen lang erwartete Grundregelwerk enttäuscht nicht, was die Gestaltung angeht: Der Text ist angereichert mit zahlreichen hochwertigen Illustrationen, die ein Gefühl für das Setting vermitteln. Römische Legionäre, Barbarenkrieger*innen, Priester*innen und Schaman*innen, Szenen aus dem Leben in antiken Stätten oder Kämpfe mit außerweltlichen Schrecken sind dort stimmungsvoll dargestellt.

Ansonsten bleibt das System der Reihe treu: Farblich voneinander abgesetzt hat das SL-Handbuch einen Purpur-Lilaton, der an die Borte einer Toga erinnert, während das Spielendenhandbuch in blutrot, mit angedeuteten Blutflecken auf den Seiten, gehalten ist. Wer genau hinschaut, kann bei den Überschriften kleine Tentakel entdecken.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Modiphius Entertainment
  • Autor*in(nen): Douglas Seacat, Matt Goetz, John Houlihan, Nick Brown
  • Illustrator*in(nen): Adrian Sanchez, Björn Barends, Danny Spitz, David Benzal, Edouard Groult, Imad Ud Din, Julio Rocha, Louie Maryon, Martin Sobr, Nathan Porto, Olivier Hennart, Thibault Ollier, José Esterás “Gigio”, Terry Maranda, Cagdas Demilrap, Jens Lindfors
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 270 (SL-Handbuch), 227 (Spielendenhandbuch)
  • ISBN: 978-1-80281-062-2 (SL-Handbuch), 978-1-80281-375-3 (Spielendenhandbuch)
  • Preis: 27 USD (SL-Handbuch, PDF), 20 USD (Spielendenhandbuch, PDF), 57,95 EUR (SL-Handbuch, Hardcover), 46,95 EUR (Spielendenhandbuch, Hardcover)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG

 

Fazit

Unter der Oberfläche menschlicher Konflikte schwelt ein viel älterer Krieg zwischen Wesen von unvorstellbarer Macht und ohne jede Gnade. Das ist die Prämisse von Against the Gods Themselves, der Rollenspielreihe von Modiphius, die Pulp-Rollenspiel und lovecraftschen Mythos-Horror mit verschiedenen historischen Hintergründen verbindet. Das zweite System in dieser Reihe versetzt die Spielenden in das römische Kaiserreich im 2. Jahrhundert n. Chr. Während die größere Spielwelt grundsätzlich beschrieben wird, gibt das Grundregelwerk besonders viele Details für die Grenzregion des Reiches in Germanien und die Stadt Laurium. Es steht für die Zukunft zu hoffen, dass der Rest der Spielwelt noch mehr Details bekommt.

Das Regelsystem ähnelt stark dem von Achtung! Cthulhu 2D20, allerdings mit ein paar signifikanten Änderungen. Besonders hervorstechend ist dabei die Ergänzung eines sozialen Attributs, genannt „Gravitas“. Andere Änderungen, zum Beispiel bei der Charaktererschaffung oder im Kampf, spiegeln eher die Anpassung an eine andere historische Periode wider. Im Bereich Magie und Mythos gibt es dagegen klare Überschneidungen – manche Zaubersprüche sind etwa exakt dieselben. Trotzdem ist Cohors Cthulhu ein System mit eigenem Charakter, das Möglichkeiten für ganz neues Spiel eröffnet und auch für Spielende geeignet ist, denen das Setting von Achtung! Cthulhu eher nicht zusagt.

Dieser Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Grundregelwerks. Ein Spieltest ist für Anfang 2026 geplant und erscheint voraussichtlich im Februar oder März.

  • Sensibler Umgang mit historischen Themen
  • Konsistente, spannende Spielwelt
  • Pulp-Abenteuer im Römischen Reich
 

  • Inkohärente Kapitelreihenfolge
  • Konzentration auf einen kleinen Spielort

 

Artikelbilder: © Modiphius Entertainment
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Sabrina Plote

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