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Böser Fluch oder doch eine andere Bedrohung? Im Fantasy-Rollenspiel Schakale bereisen die Charaktere in einer bronzezeitlichen Welt oftmals mysteriöse Orte voller Gefahren. Im Abenteuer Die Geburt eines Schakals soll die Gruppe merkwürdige Unglücke und Tode aufklären. Wie gut das Regelwerk funktioniert und was das System ausmacht, erfahrt ihr hier.

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Spannende Abenteuer wie in den Geschichten von Odysseus, Nebukadnezar oder Samson – das Fantasy-Rollenspiel Schakale erweckt eine ganz eigene bronzezeitliche Welt zum Leben. Dabei schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Kämpfenden, die als Schakale bekannt sind. Ihr Ziel ist es, alte Relikte zu bergen und die zu schützen, die ihnen gute Bezahlung bieten. Denn abseits der großen Städte lauern einige Gefahren, die teilweise in dunklen Ritualen beschworen wurden.

Triggerwarnungen

Gewalt, Tod, Verstümmelung

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Die Straße des Krieges kennt viele Geschichten

Die Welt von Schakale trägt den Namen Kalypsis. Zentrum der Geschichten ist der Landstrich Zaharet, auch „Die Straße des Krieges“ genannt. In dieser Region gibt es viele Ruinen und versunkene Anlagen zu entdecken, die von untergegangenen Zivilisationen zeugen. Eine besonders schreckliche Herrschaft übten dabei die Takan aus, blutige Tiermenschen, die andere Völker versklavten. Zu Beginn der Charaktererschaffung können die Spielenden eine von vier Kulturen mit verschiedenen Glaubenssätzen und Hintergründen auswählen.

Da wären zum einen die Luathi, die nach langer Knechtschaft vor 150 Jahren gegen die Takan rebellierten und diese vertrieben. Sie beten zu Alwain, dessen Prophetin Schumma die Menschen anführte. Im Südwesten im alten Königreich Ger wird dagegen ein göttliches Pantheon verehrt. Die Gerwa, die an einem fruchtbaren Flussdelta siedeln, leben in einem Kastensystem und werden von Priesterkönig*innen geleitet.

Aus dem Nordwesten stammen die Melkoni, welche aus unterschiedlichsten Stadtstaaten aufgebrochen sind, um nahe Zaharet eine Kolonie zu gründen. Diese geht auf den Halbgott Lykos zurück, welcher einige unglaubliche Taten vollbracht haben soll. Im Osten, zwischen Dünen und Oasen, ziehen die Trauj als nomadisches Volk umher. Die verschiedenen Clans liegen immer wieder im Streit miteinander. Geeint sind sie nur in ihrem Hass gegen die Takan.

In Zaharet nehmen die Schakale selbst eine Sonderrolle ein. Sie sind eine Ansammlung an verschiedenen Gruppen, die in der Gesellschaft aktuell keinen Platz finden und deshalb gefährliche Aufgaben übernehmen. Während einige wohl für Ruhm oder Geld ihre Bronzeklingen wetzen, sind andere durch Unglück oder eine Fügung des Schicksals auf diese Bahn geraten.

Die Regeln

In Schakale verfügt jeder Charakter über folgende Eigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Mut und Weisheit. Für magisch Begabte spielt außerdem die Eigenschaft Mana eine wichtige Rolle. Hinzu kommen 24 Fertigkeiten, die in Themenfeldern wie Wissen oder Kampf geordnet sind. Diese können im Laufe einer Kampagne sogar über 100 Prozent gesteigert werden.

Viele Dynastien haben in der Welt ihre Spuren hinterlassen und spuken teilweise immer noch umher.
Viele Dynastien haben in der Welt ihre Spuren hinterlassen und spuken teilweise immer noch umher.

Zum Würfeln für die meisten Proben wird ein W100 genutzt. Dabei muss der eigene Wert in der jeweiligen Fertigkeit erreicht oder unterschritten werden. Eine Besonderheit sind zwei gleiche Zahlen auf den Würfeln, etwa eine 33 oder eine 88. Liegt die Zahl unter dem eigenen Punktewert der Fertigkeit, dann wurde ein kritischer Erfolg erwürfelt. Liegt die Zahl über dem Punktewert, ist es dagegen ein Patzer. Eine ähnliche Regelung gibt es beim Rollenspielsystem Troubleshooters.

Einige erfrischende Ideen bietet das Kampfsystem des Regelwerks. In Gefechten verfügen die Charaktere beispielsweise über einen Kampfgeist, der die Ausdauer und Gesundheit einer Person beschreibt. Mit jedem erfolgreichen Angriff der Gegner*innen sinkt der Kampfgeist, bis schließlich Lebenspunkte abgezogen werden. In den Kampfrunden bestimmen die Spielenden mit einem Initiativwurf eine Position im Geschehen. Diese können dann beliebig von Verbündeten genutzt werden, wobei ein Charakter nur einmal pro Kampfrunde agieren darf. Eine weitere Besonderheit ist ein Moralwurf der NSC, wenn diese bereits Teilnehmende verloren haben. Sollten die Gegner*innen ihren Wurf nicht bestehen, ergreifen sie stattdessen die Flucht. Weitere Details finden sich in der Rezension.

Charaktererschaffung

Für die Charaktererstellung werden unter anderem Punkte frei auf die Eigenschaften verteilt. Aus diesen errechnen sich im Anschluss die Erfahrungspunkte für die Fertigkeiten, je nach Kategorie. Es ist auch möglich, Punkte in den Kategorien zu verschieben. In diesem Fall werden diese aber im Verhältnis 2:1 umgetauscht. Es folgen noch einige Spezialisierungen und Fragen zum Hintergrund des Charakters, die beantwortet werden sollten.

Im Spieltest zeigte sich, dass die Punktevergabe trotz der Komplexität im ersten Moment effektiv durchgeführt werden kann. Die Spielenden hatten ausreichend Gelegenheit, ihren Charakter passend zu den eigenen Vorstellungen zu gestalten. Eine ausführlichere Beschreibung der Welt, der Regeln und Hinweise zur Charaktererschaffung kann im Ersteindruck zum System nachgelesen werden.

In den Ruinen gibt es einige Schätze zu entdecken.
In den Ruinen gibt es einige Schätze zu entdecken.

Spielbericht

Der folgende Spielbericht enthält einige Fakten über das Abenteuer Die Geburt eines Schakals. Wer unvoreingenommen die Geschichte erleben möchte, sollte diesen Teil nicht lesen.

Für die Testrunde kreierten die Spielenden eine schlagkräftige Truppe an Schakalen mit je einer Vertretung der vier bespielbaren Kulturen. Die Gruppe war auf einem großen Markt unterwegs, als sie von der Priesterin Hannah für einen Auftrag angeworben wurden. Im Dorf Bet-El, einige Tagesreisen entfernt, sollten sie mit ihrer Schwester Zora Kontakt aufnehmen. Diese habe in Briefen einige beunruhigende Ereignisse geschildert, wegen denen sich Hannah nun Sorgen mache.

Eine erste actiongeladene Szene entfaltete sich kurze Zeit später: Beherzt griffen die Charaktere ein, um einer Händlerin zu helfen, die von einigen Straßenräuber*innen belästigt wurde. Nachdem die Tunichtgute in die Flucht geschlagen waren, bedankte sich die Händlerin entsprechend mit Rabatten auf einige besondere Waren, die prompt erworben wurden.

Die Reise nach Bet-El verlief ohne weitere Zwischenfälle. Im Dorf angekommen bemerkte die Gruppe direkt die aufgeladene Stimmung der Anwohnenden gegenüber Zora. Es wurden Gerüchte geäußert, dass diese mit einem bösen Blick das Unglück ins Dorf bringe. Am Haus der gesuchten Schwester angekommen erblickten die Charaktere ein erschreckendes Bild: Überall waren Spuren der Verwüstung zu sehen, in einer Ecke lag ein blutiger Sack gefüllt mit Fleisch und Knochen sowie zwei abgetrennten Menschenhänden. Wie Zora mitteilte, habe sie in den vergangenen Nächten immer wieder Albträume gehabt und nun sei ihre Familie offenbar entführt worden.

Wer in Zaharet nicht aufpasst, kann schnell sein Ende finden...
Wer in Zaharet nicht aufpasst, kann schnell sein Ende finden…

In ihren Nachforschungen zum Geschehen konnten die Charaktere eine ominöse schwarze Münze entdecken, deren Herkunft ihnen aber verborgen blieb. Sie folgten auf Zoras Erklärung hin einem Pfad entlang einiger Klippen, an denen sie auf einen Eingang in einer alten Grotte stießen. Schon bald fand die Gruppe alte Reliefs einer untergegangenen Zivilisation und schließlich einen alten Sarkophag. Dieser war von einigen Takan eingenommen worden, welche die Gruppe als Blutopfer beseitigen wollten. Hinter dem Sarkophag versteckte sich derweil Zoras Familie.

Im Kampf schlugen sich die Schakale wacker und konnten nacheinander die feindlichen Kreaturen niederstrecken. So gelang es ihnen, die Familie zu befreien und den mysteriösen Ort zu verlassen. Was es mit dem Ritual und den Träumen auf sich hatte, konnte nicht aufgeklärt werden. Auf ihrem Rückweg zu der Auftraggeberin bemerkten die Schakale plötzlich, dass Zora ihnen gefolgt war. Sie bat, aus Sorge ihrer Familie weiteres Unheil zu bescheren, um die Aufnahme in die Gruppe. Die Charaktere überlegten nicht lange und setzten die Reise mit dem neuen Mitglied fort.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Das gewählte Abenteuer ist aufgeteilt in drei Szenen, die sich an den Handlungsorten orientieren: die Stadt, das Haus von Zora und die vergessene Gruft. Dabei werden in der Handlung überall weitere Details vorgegeben, die für eine Fortführung der Runde interessant sein können. Beispielsweise lassen sich im Sarkophag sowie bei den Takan je eine mächtige Waffe finden, welche allerdings eine korrumpierende Wirkung auf die Person haben. Diese Angaben sind zwar schön für die Darstellung der Welt, tragen aber wenig für die Spielleitung bei. Denn um dieses Wissen zu sammeln, müssen die Charaktere schwere Würfe bestehen.

Gleichzeitig lässt das Abenteuer wichtige Fragen offen. Wieso sollten die Charaktere nach den Entdeckungen in Zoras Haus nicht andere Autoritäten im Dorf aufsuchen oder ihr vertrauen, wenn sie von ihren verstörenden Träumen spricht? Die passenden Lösungen muss die Spielleitung selbst liefern. Abseits dieser Mängel bietet die Handlung genug Raum für eine Mischung an Charakterspiel, Erkundung und Kampf.

Als Spielleitung fällt es mithilfe des Grundregelwerks leicht, die Kämpfe dynamisch zu gestalten. Bei allen Kreaturen sind gewisse Angriffe je nach Erfolg des Würfelwurfs vorgegeben. Bei Unklarheiten können Informationen schnell nachgeschlagen werden. Wer direkt eine längere Runde mit den Spielenden plant, findet im Grundregelwerk noch weitere Abenteuer. Diese sind mit Kartenmaterial und allerlei Informationen ausgestattet.

Spielbarkeit aus Spielendensicht

Die Testgruppe bewertete das System im Anschluss an die zwei Sitzungen grundlegend positiv. Die Regeln waren nach ein paar Probewürfen schnell verinnerlicht. Gelobt wurde unter anderem das erfrischend neue Setting, welches sich deutlich von den klassischen Mittelalter-Fantasy-Welten abhebt und genug Raum für interessante Charaktere und Erzählungen bietet. Auch die Mechanik der Kampfmoral, die durch mehrere Gefechte am Tag sinken kann, wurde als gute Idee hervorgehoben. Anders sah es beim Charakterbogen aus. Hier vermissten mehrere Gruppenmitglieder eine Fertigkeit, mit der Dinge wie Menschenkenntnis oder das Erkennen von Motiven abgebildet werden kann. Generell seien die Aktionen und Möglichkeiten von Charakteren eher auf einen Kampf als andere Interaktionen ausgelegt. Nicht zuletzt wurde das System als eher würfellastig beschrieben.

Der Charakterbogen ist übersichtlich gestaltet, lässt jedoch einige Talente vermissen.
Der Charakterbogen ist übersichtlich gestaltet, lässt jedoch einige Talente vermissen.

Erscheinungsbild

Das Regelwerk von Schakale überzeugt nicht nur inhaltlich mit Detailreichtum, sondern auch optisch durch die Struktur und Bebilderung. In den einzelnen Kapiteln finden sich immer wieder Texte und Erzählungen von Charakteren der Welt, die für einen stimmigen Einstieg in die Thematik sorgen. Verschiedene Schriftarten, fett hervorgehobene wichtige Regeln und Erklärungsboxen helfen dabei, selbst beim schnellen Überfliegen etwas wiederzufinden. Auch die Schriftgröße ist gut lesbar. Neben kleinen Illustrationen von Waffen und Charakteren gibt es ebenfalls seitengroße Szenerien, welche die Stimmung der bronzezeitlichen Welt gut vermitteln. Die Illustrationen sind alle hochwertig und mit einiger Liebe zum Detail einheitlich gestaltet worden. Neben dem Inhaltsverzeichnis sind außerdem noch ein Begriffsverzeichnis und ein Index vorhanden, mit denen die Spielleitung schnell etwas auf den 150 Seiten nachschlagen kann.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Osprey Publishing (Übersetzung: 100 Questen Gesellschaft)
  • Autor*in(nen): John-Matthew DeFoggi
  • Illustrator*in(nen): John McCambridge, Randy Musseau
  • Erscheinungsjahr: 2025 (Deutsch) / 2021 (Englisch)
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover / PDF
  • Seitenanzahl: 150
  • ISBN: 987-3-911911-00-9
  • Preis: 35 EUR (Hardcover) / 24,50 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG

 

Fazit

Bronzene Waffen, uralte Tempel und zahlreiche Gefahren zwischen den Dünen und Klippen: Das Fantasy-Rollenspiel Schakale bietet eine erfrischende Abwechslung in dem sonst von Eisen und Magie geprägten Pen-and-Paper-Genre. Wer Interesse an den alten griechischen Kulturen oder babylonischen Erzählungen hat, wird hier einige Anleihen finden. In der Testrunde bekamen es die Charaktere direkt mit blutigen Ritualen und noch gefährlicheren Tiermenschen zu tun. Die Gruppe musste einige mysteriöse Ereignisse aufklären und dabei eine unschuldige Familie vor dem Tod bewahren.

Im Geschehen funktionierte das Kampfsystem nach einigen anfänglichen Verständnisfragen tatsächlich gut. Durch die wechselnden Initiativ-Positionen konnten die Charaktere in unterschiedlicher Reihenfolge das Geschehen beeinflussen und so die Monster besiegen. Bemängelt wurde im Spielverlauf lediglich das Fehlen einiger Talente wie Menschenkenntnis auf dem Charakterbogen.

Neben dem Inhalt kann Schakale auch optisch punkten. Hervorzuheben sind neben der guten Übersichtlichkeit auch die Kartenmaterialien sowie die verschiedenen Illustrationen, welche die bronzezeitliche Welt gut darstellen. Für den Preis von 35 Euro bekommen Kund*innen also eine Menge geboten.

  • Bronzezeitliche Fantasy mit vielen Details
  • Interaktiver Kampf lockert Dynamik auf
  • Grundregelwerk schön gestaltet
 

  • Fertigkeiten auf Charakterbogen limitiert

 

Artikelbilder: © 100 Questen Gesellschaft
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Gloria Puscher
Fotografien: Andreas Schellenberg

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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