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Eine Welt, die ist wie die unsere – und doch so viel anders. In Victoriana vermischen sich Steampunk und Fantasy zu einem Setting aus Technologie und Magie. Am Ende des 19. Jahrhunderts steht die Gesellschaft vor einem Umbruch und mittendrin die Charaktere. Sie kämpfen gegen die Schrecken von Innen und Außen.

Nach erfolgreicher Kampagne auf Kickstarter Mitte des letzten Jahres wurde Victoriana in einer neuen Edition verwirklicht. Das System nutzt die Regeln von D&D 5e mit einigen Abänderungen und Ergänzungen, um besser zum Setting und einem Spiel zu passen, das weniger auf Kampf ausgelegt sein soll.

Triggerwarnungen

Gewalt, Verstümmelung, Klassengesellschaft, Übernatürliches

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Die Spielwelt

Victoriana spielt in einer alternativen Realität zur spätviktorianischen Zeit und deutlichem Steampunk-Einfluss: Es ist 1887, das Jahr des goldenen Jubiläums von Queen Victoria. Magie ist real und Bastler*innen erschaffen technologische Wunder wie Luftfahrzeuge, hochentwickelte Prothesen und mechanische Diener. Das British Empire ist die wohl größte Macht auf der Erde, sowohl militärisch als auch wirtschaftlich, und besitzt weltweit Territorien – sogar in der Antarktis.

Im Zentrum dieser Macht steht London, das als Hauptschauplatz dient. Die Stadt befindet sich in einem technologischen Umbruch. Elektrizität, Telefonie, das wachsende Eisenbahnsystem im Untergrund und ein neues Abwassersystem zeigen dem Rest der Welt, was möglich ist. Doch diese Industrialisierung ist mit Kosten verbunden: Rauch und Nebel bedecken regelmäßig die Straßen, erschweren das Atmen und können mehrere Wochen bestehen bleiben.

Die industrielle Revolution nach Steampunk-Manier ist in vollem Gange.
Die industrielle Revolution nach Steampunk-Manier ist in vollem Gange.

Die Magie, die meist von Thaumaturg*innen praktiziert und von der Thaumaturgischen Gilde reguliert wird, hat im Laufe der Jahrhunderte immer mehr an Bedeutung verloren. Während es früher fantastische Wesen wie Drachen gab, sind viele von ihnen heute ausgestorben. Es scheint, als würde der technische Fortschritt die Magie immer weiter verdrängen und überflüssig machen – tatsächlich ist die magische Macht und Konzentration auf der Welt heutzutage schwächer als noch in früheren Zeiten.

Eine wichtige Rolle spielt das Aluminat, eine theosophische Organisation und die treibende Kraft der Zivilisation. Es bietet philosophische sowie religiöse Richtlinien und lehrt, dass Magie zwar wichtig ist, aber verantwortungsvoll genutzt werden muss. Diese Verantwortung wird beim Adel gesehen. Insgesamt lassen sich die wichtigsten Lehren von den „Vier Prinzipien der Harmonie“ ableiten:

  1. Ordnung ist die Grundlage der Gesellschaft. Eine rationale, stabile Gemeinschaft führt zu Harmonie.
  2. Die Acht Laster führen zu Entropie, welche die Harmonie gefährdet und schlussendlich die Welt zerstören wird.
  3. Magie ist das Lebenselixier der Welt und muss bewahrt werden.
  4. Rationale Wissenschaft wird die Harmonie stärken.

Während das Aluminat über Jahrtausende ausschlaggebend für das Bilden der Gesellschaft war, stößt es Ende des 19. Jahrhunderts auf Schwierigkeiten. Die Bourgeoisie (das wohlhabende Bürgertum) gewinnt immer mehr an Einfluss und verdrängt den Adel schon fast in seiner vorherrschenden Stellung. Gleichzeitig wird das Proletariat immer unzufriedener und nicht nur dort werden Stimmen laut, die eine Revolution fordern. Doch auch hier gibt es Probleme, denn diese Stimmen können sich nicht darauf einigen, wie eine solche Revolution auszusehen hätte. Und so bleibt alles beim Alten – noch.

Die menschliche Spezies setzt sich aus sechs verschiedenen Abstammungen zusammen, die zusammen die „Menschheit“ bilden. Kinder von Eltern derselben Abstammung gehören in der Regel ebenfalls dieser an. Sind die Eltern unterschiedlicher Abstammung, gehört das Kind einer davon an. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass es einer ganz anderen Abstammung angehört. Was jedoch nicht passiert ist, dass Abstammungen sich vermischen.

Aufgrund dessen ist dieser Punkt unter den Menschen kein Grund für Diskriminierung: Viel wichtiger ist die soziale Klasse, der man angehört.

Die Abstammungen der menschlichen Spezies.
Die Abstammungen der menschlichen Spezies.

Der Adel bildet die Oberschicht. Sie sind die Herrschenden und regulieren die Benutzung von Magie, sind aber durch zahlreiche Pflichten und Traditionen gebunden. Die Bourgeoisie ist die Mittelschicht und besteht aus Leuten, die genug Reichtum erlangt haben, um komfortabel zu leben. Sie sind es, die in den Fortschritt investieren, sind sich aber bewusst, dass schlechte Entscheidungen sie ihren Stand kosten können. Das Proletariat bildet die Unterschicht aus einfachen Arbeiter*innen. Wenig Geld sowie schlechte Arbeits- und Lebensbedingungen befeuern die Gedanken an Revolution.

Inmitten dieser Welt leben die Spieler*innencharaktere. Als sogenannte „Irregulars“ schützen sie die Gesellschaft vor profanen Gefahren, aber auch vor Monstern und Übernatürlichem.

Die Abstammungen

Duine (Plural: Daoine): Sie ähneln dem Homo Sapiens unserer Welt am meisten und stellen mit knapp über fünfzig Prozent die größte Bevölkerungsgruppe. Daoine sind die emotionalsten aller Abstammungen und empfinden Gefühle intensiver. Auch haben sie den größten Einfluss in bedeutenden Bereichen wie historischen Ereignissen, Wissenschaft und Gesellschaft.

Elderen: Die am magischsten aussehende Abstammung mit glänzender Haut und einem blauen Schimmer, wo sich die Adern dicht an der Hautoberfläche befinden. Besonders ist auch ihr Verhältnis zu Zeit. Elderen werden an die dreihundert Jahre alt, weshalb sie sich für alles mehr Zeit lassen können als ihre Mitmenschen. Am Ende ihres Lebens verhärten sich ihre Körper und sie werden zu Statuen.

Gruagach: Die kurzlebigste aller Abstammungen mit nur knapp über einem halben Jahrhundert. Gruagach sind weit über zwei Meter groß und können die Emotionen anderer anhand ihres Atems erkennen, der für sie wie farbiger Rauch aussieht. Sie lernen, die Emotionen mit Körpersprache und Sprachmustern zu kombinieren, was sie unter anderem zu hervorragenden Lügendetektoren macht.

Khald (Plural: Khaldi): Was früher noch als Gnom, Huldofolk und Zwerg bezeichnet wurde, wird inzwischen zur Abstammung der Khaldi zugehörig angesehen. Sie sind mit maximal 1,50m deutlich kleiner und leiden alle unter Kurzsichtigkeit. Dafür besitzen sie eine mindestens geringe Form der Magie und das Glück scheint ihnen zu folgen.

Muirloch (Plural: Muirlochs): Eine Abstammung mit relativ wenigen Mitgliedern. Sie haben spitze Ohren, lange untere Eckzähne und prominente, fedrige Augenbrauen. Ihre Haut ist sensibel gegenüber Sonnenlicht, dafür können sie im Dunkeln sehen und ihre Lungen haben sich an den giftigen Rauch der Stadt angepasst. Auch haben magische Effekte eine geringere Wirkung auf sie.

Puck (Plural: Púca): Sie besitzen tierische Merkmale, die sich von Puck zu Puck stark unterscheiden und ihnen verschiedenste Vorteile bescheren. So können sie Hufe, Hörner, Klauen oder mähnenartige Haare haben. Viele von ihnen sind Vegetarier*innen oder sehen zumindest davon ab, Tiere zu essen, deren Merkmale sie teilen.

Die Regeln

Im Grundlegenden werden die Regeln der fünften Edition von Dungeons & Dragons, aber nicht speziell die Version von 2024 verwendet.

Victoriana setzt allerdings mehr auf soziale Interaktionen und Investigation als auf Kampf. Deshalb sind Hinweise (Clues), welche die Charaktere im Laufe eines Abenteuers finden, von besonderer Bedeutung. Gelingt es einmal nicht, einen wichtigen Hinweis herauszufinden, gibt es sogenannte Aha!-Momente. Diese können bei einer kurzen oder langen Rast ausgelöst werden und die Charaktere, etwa durch das Gefühl, etwas an einem bestimmten Ort nicht gefunden zu haben, zum Hinweis lenken. Das Nicht-Bestehen einer Probe bedeutet auch nicht unbedingt, dass es ein Fehlschlag war. Es ist auch möglich, dass das gewünschte Ziel eintritt, allerdings zu einem Preis.

Anstelle von Entfernungen in Fuß gibt es im Kampf verschiedene Zonen. Je nach Schnelligkeit kann sich unterschiedlich weit zwischen diesen bewegt werden. Da das Töten von Gegner*innen im Allgemeinen von der Obrigkeit nicht gerne gesehen wird und den Charakteren Besuche bei der Polizei bescheren würde, wird davon ausgegangen, dass im Kampf auf 0 Lebenspunkte reduzierte Feind*innen nur bewusstlos und nicht tot sind. Diese Regel kann zu dramaturgischen Zwecken ignoriert werden. Für Charaktere, die auf 0 Lebenspunkte fallen, gibt es neben dem Tod eine weitere Möglichkeit: Anstatt zu sterben, kann ein Körperteil „geopfert“ werden. Dieses wird so weit zerstört, dass es nicht mehr nutzbar ist, aber der Charakter lebt weiter.

Der Kampf liegt bei Victoriana nicht im Fokus.
Der Kampf liegt bei Victoriana nicht im Fokus.

Um besser zum Setting zu passen, gibt es weitere Änderungen und Ergänzungen, wie der Fahrzeugkampf. Neu sind die Aktionen „Disable“ (bezieht sich auf Gerätschaften und Maschinen), „Repair“ (um besagte Geräte zu reparieren) und „Improvised Attack“ (wenn Dinge im Kampf genutzt werden, die eigentlich keine Waffen sind). Die Fertigkeiten umfassen die bekannten, bis auf Arcana, History, Nature und Religion. Dafür gibt es mit Academics, Aetheria, Engineering, Etiquette, Sciences, und Streetwise sechs neue und passende.

Die Klassen sind teilweise an die aus Dungeons & Dragons angelehnt, unterscheiden sich aber deutlich von ihnen. Insgesamt sind es acht mit jeweils zwei Spezialisierungen, die ab dem dritten Level zur Verfügung stehen und von denen eine ausgewählt wird.

Die Klassen

Adventurer: Entschlossene Kämpfer*innen, die auch mächtige Feind*innen nicht schrecken. Weniger bewandert in sozialen Fertigkeiten und Investigation, können sie doch frischen Wind und eine neue Perspektive in Ermittlungen bringen.

Animist: Magisch begabte Menschen der Bevölkerung auf dem Land ohne traditionelle magische Ausbildung. Ihre hergestellten Talismane sind ebenso mächtig wie reguläre Zauber. Sie sind die Magier*innen des Volkes und stellen ihnen ihre Kräfte, etwa als Apotheker*innen, zur Verfügung.

Companion: Verbunden mit einem anderen SC, sei es durch Freundschaft oder ein Arbeitsverhältnis, unterstützen sie ihre Verbündeten auf verschiedene Weise. Doch auch auf sich gestellt können sie sowohl austeilen als auch einstecken.

Dodger: Verschaffen sich heimlich Zugang zu Orten, an denen sie nicht sein sollten, und können sich dank ihrer sozialen Fähigkeiten zur Not aus Schwierigkeiten herausreden. Ihr Steckenpferd ist das ungesehene Sammeln von Informationen und Hinweisen.

Gadgeteer: Einfallsreiche Bastler*innen und Ingenieur*innen. Als Teil des Antriebs der industriellen Revolution erschaffen sie innovative Gerätschaften. Noch tun sie dies mit Magie, aber diese wird immer weniger benötigt, während die Technologie aufholt.

Raconteur: Charismatische Menschen, welche die Gesellschaft anderer, insbesondere bei sozialen Zusammenkünften, lieben. Sie wissen, wie man andere ablenkt und Informationen durch Konversation erhält.

Sleuth: Detektiv*innen, die sich interessante Orte und Schauplätze von Verbrechen genau ansehen. Sie dienen als Organisator*innen der Gruppe und helfen mit ihren Erkenntnissen bei der Entscheidung, was am besten für wen zu tun ist.

Thaumaturge: Magier*innen in einer Welt, in der Magie immer mehr von technischem Fortschritt abgelöst wird. Meist der Oberschicht angehörig, halten sie das Übernatürliche unter Kontrolle und helfen den Menschen etwa mit ihren heilenden Fähigkeiten.

Animist*innen helfen der Bevölkerung – etwa als Apotheker*innen.
Animist*innen helfen der Bevölkerung – etwa als Apotheker*innen.

Charaktererschaffung

Das Erstellen eines Charakters erfolgt in zehn Schritten und ähnelt im Großen und Ganzen der aus Dungeons & Dragons. Zunächst werden die Abstammung und der bisherige Lebensweg festgelegt. Für diesen entscheidet man sich für ein Temperament, das den grundlegenden Charakter beschreibt und sich an den Sternzeichen orientiert, auf welche Weise das bisherige Leben verlaufen ist und welcher der drei sozialen Klassen (Proletariat, Bourgeoisie und Adel) man angehört. Anhand der sozialen Klasse entscheidet sich, welche Kindheitserfahrungen der Charakter bisher gemacht hat und welchem Beruf er nachgeht. Beides bringt jeweils zwei Übungsboni in verschiedenen Fertigkeiten. Anschließend folgen Klasse und Attributpunkte. Bei den Punkten können entweder fest vorgegebene Werte verteilt oder alle ausgewürfelt werden.

Danach werden ein Feat (Vorteil) und zwei Complications (Nachteile) ausgewählt, sowie die Startausrüstung, eines von vier Alignments und ein Laster, das einem der acht Hauptlaster zugeordnet wird (diese sind von den sieben Todsünden inspiriert). Im vorletzten Schritt erfolgt das Festlegen von Kontakten, die der Charakter hat. Das sind andere Menschen, die während des Abenteuers jeweils einmal um Hilfe oder Unterstützung gebeten werden können. Das Bestimmen von Aussehen und Namen rundet die Charaktererschaffung ab.

Bastler*innen treiben den Fortschritt voran.
Bastler*innen treiben den Fortschritt voran.

Eine Besonderheit ist das Erstellen einer Assoziation, ähnlich dem Hauptquartier bei Vaesen. Die Irregulars, also SC, agieren selten allein, sondern formieren sich in solchen Assoziationen. Unabhängig von sozialer Klasse finden sich hier Menschen mit ähnlichen Ansichten zusammen, um gemeinsame Ziele zu erreichen. Diese Assoziationen stellen einen Treffpunkt dar, können ihren Mitgliedern aber etwa auch Ausrüstung zur Verfügung stellen, um Aufträge besser durchführen zu können, und bieten nicht zuletzt durch ihre Reputation einen Anlaufpunkt für Kund*innen, welche die Dienste der Assoziation in Anspruch nehmen können.

Um eine solche Assoziation zu erstellen, werden fünf Punkte festgelegt: Welcher Art von Aufträgen sie hauptsächlich nachgeht, auf welche Art sie in Abenteuer involviert wird, wie das Hauptquartier aussieht, welche Unterstützung bereitgestellt werden kann und schließlich der Name der Assoziation.

Erscheinungsbild

Das 320 Seiten dicke und vollfarbige Regelwerk weist in der Version als PDF (diese lag zur Rezension vor) eine hohe Qualität auf. Die zahlreichen Illustrationen sind hochwertig und vermitteln einen guten Eindruck von Setting und Atmosphäre. Der Text ist auf jeder Seite in zwei Spalten geteilt, wodurch es zumindest nicht wie zu viel Text auf einmal wirkt. Zudem wird er durch Tabellen und Kästen aufgelockert.

Ein ausführlicher, in Kategorien eingeteilter Index und ein Inhaltsverzeichnis erleichtern die Orientierung.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Cubicle 7 Games
  • Autor*in(nen): Emmet Byrne, Alex Cahill, et. al.
  • Illustrator*in(nen): Hannah Elizabeth Baker, Jog Brogzin et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 320
  • ISBN: 978-1-913569-10-5
  • Preis: 54,99 EUR (Hardcover), ca. 30 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG

 

Fazit

Victoriana spielt in einer spannenden alternativen Realität im späten 19. Jahrhundert. Deutlich von Steampunk inspiriert, weist die Welt aber auch fantastische Merkmale auf. Die Menschheit besteht aus mehreren Abstammungen, die sich durch verschiedenes Aussehen und Fähigkeiten voneinander unterscheiden. Am prägendsten sind jedoch die drei sozialen Klassen Adel, Bourgeoisie und Proletariat. Als Spieler*in schlüpft man in die Rolle eines Irregulars, um gegen Ungerechtigkeit zu kämpfen, das Böse zu besiegen und mysteriöse Fälle aufzuklären.

Die Irregulars bekommen es mit allerlei Gefahren zu tun.
Die Irregulars bekommen es mit allerlei Gefahren zu tun.

Dass sich das Buch ausschließlich auf London (und ein paar Außenbezirke) fokussiert, kann man bemängeln, allerdings sind die Stadt und alles, was dazugehört, ausführlich beschrieben. Zudem ist London so groß, dass es zahlreiche Schauplätze gibt, die sich stark voneinander unterscheiden. Wie es im Rest der Welt aussieht, ist noch offengelassen, aber es ist nicht gesagt, dass das so bleibt.

Schade ist jedoch, dass es zum jetzigen Zeitpunkt weder ein Startabenteuer zum Austesten des Systems (hierzu muss der Abenteuerband Dreadful Inquiries erworben werden) noch eine kostenlose PDF des Charakterbogens gibt. Dieser muss entweder aus der PDF des Grundregelwerks entnommen oder aus dem analogen Buch kopiert werden.

Wie gut die D&D 5e Regeln zu diesem System passen, wird der Spieltest zeigen. Der erste Eindruck ist, dass andere oder eigene Regeln für ein System, das den Fokus nicht auf Kampf legt, passender gewesen wären, wobei man nicht vernachlässigen darf, dass sich Gedanken darüber gemacht wurden, wie man die Regeln anpassen kann.

Insgesamt bietet Victoriana eine interessante Sichtweise auf das Steampunk-Genre und kann mit vielen kreativen Ideen zu Welt, Gesellschaft und Charakteren aufwarten.

Dieser Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Grundregelwerkes, sowie dem Erstellen eines Charakters. Ein Spieltest ist Anfang nächsten Jahres geplant.

  • Steampunk und Fantasy in Einem
  • Ausführlich beschriebene, lebendige Welt
  • Hochwertige Aufmachung und Illustrationen
 

  • Charakterbogen nicht kostenlos als PDF verfügbar
  • Aktuell kein Einstiegsabenteuer zum Austesten verfügbar

 

Artikelbilder: © Cubicle 7 Entertainment Ltd. 2025
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Alexa Kasparek
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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