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Ein klassisches Point&Click-Adventure, basierend auf dem Cthulhu-Mythos und entwickelt in Transsilvanien? Entwickelt von einem rumänischen Indie-Studio und finanziert durch einen erfolgreichen Kickstarter? Das macht neugierig. Henning hat sich mit Cami und Liviu von Stuck In Attic unterhalten über Motivation, Inspiration, das Spiel selbst und eine rebellische Katze.

Cami Cuibus und Liviu Boar von Stuck In Attic haben sich mit dem Adventure Gibbous einen Lebenstraum erfüllt. Einen Lebenstraum, für den beide alle Hände voll zu tun haben. Liviu ist der Creative Director und Projektleiter. Er hat das Spiel geschrieben und fungiert in der Entwicklung als Designer, Animator, Hintergrund-Grafiker und Komponist. Cami ist hauptsächlich als Animatorin und Komponistin aktiv, aber auch sie hilft bei Grafiken und allem anderen, was Liviu nicht macht. Das komplette Artwork sowie die Oberfläche und deren Handhabung liegen in den Händen der beiden Designer.

Vervollständigt wird das kleine Studio durch Nicu Campian als Programmierer. Einen Großteil des Spieles hat Stuck In Attic zu dritt entwickelt, erst seit neuestem stehen Nicu zusätzlich noch Orsolya Srof und Roxana Dima zur Seite, die bei der Programmierung helfen und nebenbei Spielentwicklung lernen.

Ich hatte die Chance, mich mit den beiden Designern Liviu und Cami über das Projekt zu unterhalten. Die beiden sind Animatoren und haben vor ihrem eigenen Spiel schon an mehreren Handyspielen und Musikvideos gearbeitet. Ein Großprojekt wie Gibbous war jedoch eine völlig neue Erfahrung.

Ein klassisches Adventure-Spiel

Teilzeithelden: Ihr arbeitet nach eigenen Angaben an einem klassischen Adventure-Spiel. Worum geht es dabei?

Stuck In Attic: Es geht um das Necronomicon. Alles dreht sich um dieses böse Buch aus H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos. Nach genau diesem Buch sucht der Detektiv Don R. Ketype. Doch natürlich sucht sich das Necronomicon selbst aus, von wem es gefunden werden will, und so fällt es in die Hände des Bibliothekars Buzz Kerwan. Dieser liest das Buch und probiert einen der Zaubersprüche, was seine Katze Kitteh in eine sprechende Abscheulichkeit verwandelt – sie also menschlich macht. Damit ist Kitteh natürlich überhaupt nicht einverstanden, da sie das Menschlich-Sein als Downgrade und Beleidigung empfindet. So ziehen die beiden los, um eine Möglichkeit zu finden, die Veränderung rückgängig zu machen. Aber natürlich ist das nicht so einfach, und bei der Suche stoßen sie auf Verwicklungen und Verschwörungen, während sie versuchen, das Geheimnis des Necronomicons zu lösen. Das ist der Ausgangspunkt des Spiels.

Das Spiel ist von klassischen Adventures inspiriert, hauptsächlich von den Point&Click-Adventures aus den 90ern. Allerdings ist es kein Oldschool-Spiel. Es hat alle Annehmlichkeiten, die man von einem modernen Adventure erwartet, wie Hotspot-Hervorhebung oder ein eingebautes Hinweis-System. Wir wollten ein Spiel erschaffen, welches sich wie ein klassisches Adventure anfühlt, sich aber wesentlich angenehmer spielt.

Teilzeithelden: Mit einem Seitenblick auf den Standort von Stuck In Attic: Ist das Thema ein Zufall?

Stuck In Attic: Nein. Wir haben schon immer Künstler bewundert, die sich von ihrer Umgebung beeinflussen ließen. Es heißt nicht umsonst „Schreibe von Dingen, die Du kennst.“ In unserem Fall spielt Gibbous nicht nur in Transsilvanien, das Adventure ist auch visuell von unserer Heimatstadt inspiriert.

Liviu: Ich liebe es, in der Stadt spazieren zu gehen, während ich Hörbücher von H. P. Lovecraft höre. Umgeben von den Gebäuden, die teilweise schon gruselig aussehen und gut zu dem Gehörten passen. Die Geschichten spielen ja normalerweise in New England, aber da waren wir nie und wissen demnach auch nicht aus erster Hand, wie es da authentisch aussieht. Stattdessen haben wir beschlossen, der Architektur und der Natur unserer Heimat ein Denkmal zu setzen.

Cami: In die Musik sind auch viele Themen aus der traditionellen Musik der Region eingeflossen, beispielsweise einige Doina-Stücke. (Vereinfacht gesagt sind das Balladen mit improvisiertem und freirhythmischem Gesang – Anmerkung der Redaktion) Diese sind sehr melancholisch und teilweise traurig, aber auch sehr schön. Wir haben den Stil in unseren orchestralen Soundtrack eingearbeitet, und das Ergebnis ist faszinierend: die Kombination aus moderner Instrumentierung und Komposition auf der einen und altertümlichen, traditionellen, traurigen Folklore-Themen auf der anderen Seite.

Stuck In Attic: Worauf wir besonders stolz sind: Durch den sehr erfolgreichen Kickstarter war es uns möglich, lokale Live-Musiker für den Soundtrack aufzunehmen. Beispielsweise Roly, einen 19-jährigen und enorm talentierten Geiger, der schon mehrfach bei uns im Studio war und Melodien zu unserer Musik improvisiert hat. Gerade die live gespielten, für uns typischen Instrumente geben dem Soundtrack eine neue Tiefe und sorgen dafür, dass Gibbous nicht nur einzigartig aussieht, sondern auch einzigartig klingt.

Die Demo, die besser war als viele fertige Mini-Spiele

Teilzeithelden: Wie lange habt ihr gebraucht von der ersten Idee bis zum fast fertigen Spiel?

Stuck In Attic: Als die Idee feststand, haben wir zunächst eine Demo mit nur drei Räumen gebaut. Wir wollten sehen, wie lange es dauert, nur diese drei Räume komplett fertigzustellen. Das dauerte wesentlich länger als erwartet. Auf der einen Seite hatten wir noch keinerlei Erfahrung mit PC-Spielen, so dass wir viel durch Fehler lernen mussten. Auf der anderen Seite mussten wir viele technische Dinge neu lernen, beispielsweise wie man Tausende von Animations-Frames in das Spiel bekommt, ohne dass es riesig wird.

Auf der anderen Seite wollten wir die Demo so perfekt wie möglich machen. Beispielsweise hat sie schon komplettes Voiceover. Sie sollte sich anfühlen wie ein Stück, das aus dem späteren Spiel herausgeschnitten wurde.

Die Arbeit wurde immer wieder unterbrochen, um Auftragsarbeiten zu erledigen, mit denen wir die Entwicklung finanziert haben. Insgesamt hat die Herstellung dieser kleinen Demo fast ein Jahr benötigt.

Zu dem Zeitpunkt gab es nicht mehr Gibbous als diese Demo. Der Plot war noch nicht geschrieben, und auch die weiteren Räume etc. noch nicht geplant. Die Ideen waren zwar schon da, aber Liviu wollte erst das Ergebnis des Kickstarters abwarten, ehe er diese zu Papier bringt.

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Teilzeithelden: Eine Demo zu haben, welche den Fans gefällt, hat der Kickstarter-Kampagne also geholfen?

Stuck In Attic: Ja, auf jeden Fall. Die Kampagne wurde sehr erfolgreich, und wir können jetzt ein Spiel präsentieren, welches noch größer und besser ist, als wir uns ursprünglich erhofft hatten.

Natürlich hat nicht jeder unserer Backer die Demo gespielt, aber vielen hat sicherlich auch schon die Tatsache gereicht, dass die Demo verfügbar war und dass es Videos dazu gab. Das hat sicherlich das Vertrauen erhöht, dass wir tatsächlich Spiele entwickeln können. Es gab leider auch schon Kickstarter-Kampagnen, die zwar beeindruckende Grafiken aufweisen konnten, aber dann stellte man fest, dass die Leute noch nicht einmal einen Programmierer hatten. Die Demo hat also sowohl uns als auch den Backern bewiesen, dass wir wirklich in der Lage sind, ein fertiges Spiel abzuliefern. Kickstarter sind immer große Versprechen, und das sollte man nicht auf die leichte Schulter nehmen.

Gute Promotion im Vorfeld

Teilzeithelden: Wie viel musstet ihr investieren, um die Kickstarter-Kampagne ins Rollen zu bringen?

Stuck In Attic: Zum einen haben wir neben unserer regulären Arbeit jede freie Minute in dieses Projekt gesteckt. Kosten sind keine besonderen entstanden, und den Lebensunterhalt haben wir mit der regulären Arbeit gedeckt. Die Assets für die Kickstarter-Kampagne, also Bilder, Videos, Texte und anderes Promo-Material etc. haben uns in etwa einen Monat Arbeit gekostet, in dem wir keine anderen Einkünfte hatten. Schon lange vor der Kampagne, als die Idee noch in den Kinderschuhen steckte, wurden schon Ankündigungen in einschlägigen Foren gemacht. So hat die Promotion langsam Fahrt aufgenommen, und viele Adventure-Fans wussten schon lange vor dem Kickstarter, dass da etwas in Entwicklung ist.

Wir wussten also schon, dass es ein paar Leute gab, die die Idee mochten … aber wir hätten niemals damit gerechnet, wie gut der Kickstarter tatsächlich angenommen wurde. Die Backer haben uns allein am ersten Tag schon mit ca. 4.000 USD unterstützt.

Teilzeithelden: Wie lange hat die Entwicklung ab dem Kickstarter gedauert?

Stuck In Attic: Aber die Vorbereitung des Kickstarters war der einfachere Teil. Richtig kompliziert wurde es, als die Kampagne im Mai 2016 mit 15.000 USD extra abgeschlossen wurde. Jetzt mussten wir das Spiel auf einem wesentlich höheren Standard entwickeln und dazu noch die Stretch Goals erfüllen. Wir liegen jetzt in den letzten Zügen der Entwicklung, aber wir legen einen hohen Standard an und möchten das Spiel unbedingt so ausgereift und fehlerfrei wie möglich ausliefern.

Die Entwicklung gliederte sich in zwei große Blöcke. Der Block, der komplett in unserer Verantwortung liegt, ist seit einiger Zeit schon so gut wie abgeschlossen.

Wir können allerdings nicht alles selbst machen und sind in einigen Dingen abhängig von anderen Personen, beispielsweise unseren Sprechern. De facto beschäftigen wir derzeit drei Teams mit den Sprachaufnahmen. Wir haben zwei Regisseure in den USA und arbeiten zusätzlich lokal mit Sprechern aus der Region. Wir arbeiten gewöhnlich unter uns und halten alles unter Kontrolle, und die Arbeit mit anderen Personen bricht das ein wenig auf. Terminabsprachen, Remote-Arbeit etc. machen das alles etwas komplizierter für uns und bremsen uns etwas aus.

Teilzeithelden: Hat der Kickstarter die Entwicklungskosten komplett gedeckt? Oder habt Ihr noch Geld nachlegen müssen?

Stuck In Attic: Der Kickstarter hat nicht die komplette Entwicklung finanziert. Wir leben in Rumänien, die Lebenshaltungskosten sind hier relativ gering. Wir haben versucht, mit dem Geld so lang wie möglich durchzuhalten, zusätzlich sind noch private Ersparnisse in das Projekt geflossen. Wir essen nicht mehr auswärts und haben auch alle Freizeitaktivitäten eingestellt. Das Spiel ist unser Leben geworden. Außerdem gab es noch private Spender, die uns über PayPal Geld gegeben haben, teilweise obwohl sie das Projekt schon auf Kickstarter unterstützt haben. Allerdings haben diese Spenden auch zu Erweiterungen im Spiel geführt. Wir hatten einen Fan, der uns eine große Spende via PayPal geschickt hat, mit dem Kommentar: „Kauft euch etwas Schönes.“ Wir haben das Geld stattdessen genutzt, um Doug Cockle als Voice Actor zu verpflichten. Doug ist der Sprecher von Geralt von Riva in der Witcher-Reihe.

Das Spiel ist zu unserem Leben geworden … ich befürchte, es wird sich seltsam anfühlen, wenn wir mit der Entwicklung fertig sind und dieser Teil des Lebens dann fehlt.

Community hilft beim Erreichen der Ziele, sagen unsere Gesprächspartner
Community hilft beim Erreichen der Ziele, sagen unsere Gesprächspartner

Die Rolle der Community

Teilzeithelden: Viele sagen nur „It’s done when it’s done.“ Ihr schreibt regelmäßige Updates, informiert die Leute auf Twitch etc. Wie wichtig ist die Community für euch?

Stuck In Attic: Die Community hilft enorm. Es ist zwar eine Menge Arbeit, die regelmäßigen Updates zu schreiben, aber ich liebe es auch, alle informiert zu halten. Ich würde den Leuten am liebsten alles zeigen, was wir seit dem letzten Update entwickelt haben, aber das ist bei storybasierten Spielen schwer. Andere Spiele kann man einfach anspielen und zeigen, ohne große Spoiler zu riskieren. Ich habe immer sehr darauf geachtet, die Updates spoilerfrei zu halten.

Wir haben auch den Entwicklungsprozess auf Twitch gestreamt, beispielsweise beim Zeichnen, komponieren oder sogar beim Programmieren. Je weiter wir in der Entwicklung voranschritten, desto weniger konnten wir leider streamen, ohne zu viel zu verraten. Wir haben aber unsere regelmäßige Live-Fragestunde auf Twitch beibehalten. Allen Fans, vor allem den Backern, wollten wir vermitteln, dass wir das Spiel mit ihnen zusammen entwickeln. Darum gibt es neben Twitch auch noch einen Discord-Kanal, und wir sind auch sehr aktiv in den sozialen Medien.

Die technische Seite

Teilzeithelden: Ihr habt ja Grafik, Musik und Programmierung komplett selbst entwickelt. Was habt ihr selbst entwickelt und was ausgelagert?

Stuck In Attic: Wir haben alle Spielinhalte selbst entwickelt, und das war sehr viel Arbeit. Beispielsweise kann das Malen eines einzelnen Hintergrundbildes zwischen acht und 40 Stunden in Anspruch nehmen, und wir haben über 60 Hintergründe im Spiel. Da sind dann noch keine Animations-Frames eingerechnet.

Wir haben über 12.000 Zeilen Dialog, insgesamt über 10 Stunden Sprachaufnahmen. Wenn der Spieler immer nur die gleichen Antworten zu hören bekommt, ist das schnell langweilig. Deshalb haben wir Antworten für jede Kombination aus Gegenständen, mehrere verschiedene Objektbeschreibungen für das Untersuchen von Hotspots und verschiedene, situationsbezogene Antworten zu Versuchen des Spielers. Ein simples „Das kann ich so nicht benutzen“ wäre einfacher gewesen, aber das genügt nicht unseren Ansprüchen. Ach, habe ich schon erwähnt, dass es bei uns in jeder Szene viele Hotspots zu entdecken gibt?

Dazu kommen über viereinhalb Stunden Soundtrack. Ich hatte Cami gebeten, ein paar Stücke Soundtrack zu komponieren.

Cami: Genau. Und dann hast Du mir kein Feedback dazu gegeben, und darum ich habe einfach noch mehr Stücke gemacht … und irgendwann hatte ich über vier Stunden zusammen.

Liviu: Ich habe dir halt vertraut. Und der Soundtrack ist wirklich großartig geworden.

Teilzeithelden: Das erinnert mich an den „Zauberlehrling“.

Liviu: Ja, ein wenig. Es ist großartig, mit Menschen zusammenzuarbeiten, bei denen man genau weiß, dass sie die eigenen Ansichten teilen, was das Künstlerische angeht. Ich habe ihr nur ein paar Anweisungen gegeben und sie machen lassen, und das Ergebnis kann sich hören lassen.

Teilzeithelden: Wird der Soundtrack auch einzeln veröffentlicht?

Stuck In Attic: Der Soundtrack wird wahrscheinlich auch über Steam erwerbbar sein, vielleicht als DLC oder als Teil einer Deluxe Edition. Wir planen da auch ein Artbook und ein Making-of und evtl. weitere Inhalte.

Ein durchweg sympathisches Team mit einer Vison
Ein durchweg sympathisches Team mit einer Vision

Eingesetzte Software

Teilzeithelden: Welche Tools und Programme habt ihr benutzt?

Stuck In Attic: Wir haben Toon Boom Harmony für die Animationen benutzt. Viele Animationen sind handgezeichnet, und wir brauchten ein Programm, das mit Stiften umgehen kann. Die Hintergründe sind in Photoshop gemalt. Die Cutscenes haben wir in After FX gebaut.

Der Soundtrack wurde in FL Studio geschrieben, hauptsächlich mit Orchester-Bibliotheken von East West. Für Sprache und Effekte haben wir Audition benutzt.

Nicu arbeitet mit der Unity-Engine und dem Plugin Adventure Creator. Allerdings hat er das ziemlich aufgebohrt, um Schatten, Reflexionen oder Wetter in Echtzeit zu ermöglichen.

Wir benutzen ein Tool namens Texture Packer, welches uns hilft, die Dateigröße von Gibbous drastisch zu reduzieren, obwohl unsere Animationen teilweise 24 Frames pro Sekunde haben.

Teilzeithelden: Möchtet ihr unseren Lesern noch irgendetwas sagen?

Stuck In Attic: Unterstützt Adventure-Spiele, auch die kleinen. Nicht nur unseres, es gibt viele gute Spiele da draußen. Adventure-Spiele sind nicht tot. Sie sind nur nicht mehr so populär wie früher, und da muss die Community zusammenhalten.

Aber natürlich haben wir auch nichts dagegen, wenn ihr Gibbous bei Steam in eure Wishlist aufnehmt, damit es am Veröffentlichungstag möglichst weit oben auf der Startseite steht.

Auf die Frage, wann Gibbous erhältlich sein wird, antworteten die Entwickler mit „Wenn die Sterne richtig stehen!“. Es ist inzwischen bei Steam vorangekündigt und wird wahrscheinlich im ersten Quartal 2019 erhältlich sein.


Weiterführende Links:

Artikelbilder: Stuck in Attic, Bearbeitung: Roger Lewin

 

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