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Für die meisten Charaktere endet ein Rollenspielabenteuer mit dem Tod, bei The Revenant Society beginnt es damit. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts, in einer beliebten und bewegten Zeit, müssen die frisch Verstorbenen die Umstände ihres Ablebens auflösen, um nicht in einer sich ewig wiederholenden Zeitschleife gefangen zu bleiben.

Untote stehen in der Regel auf der bösen Seite der Geschichte. Doch die Revenants von The Revenant Society sind arme Hunde: Entweder lösen sie das Rätsel ihres Dahinscheidens oder sie müssen für immer die gleiche Nacht durchleben, ohne jemals eine Chance darauf zu haben, über den Limbus hinaus in Was-auch-immer-danach-kommt zu gehen.

Also geht es frisch ausgestattet mit einer neuen Untoten-Superkraft wieder ins Reich der Lebenden, auf dass die begrenzte Zeit genutzt wird, die Missetäter*innen aufzuspüren und endlich Ruhe zu finden.

Triggerwarnungen

Tod, das Paranormale, Mord, Gewalt, Trauma, Body Horror, ggf. Rassismus der Zeitperiode

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Die Spielwelt

Bis auf die Tatsache, dass die Charaktere Wiedergänger und in einer Zeitschleife gefangen sind, ist die Spielwelt nah an der Realität. Die Revenants können nur nachts unterwegs sein, würden ihre untoten Körper mit begonnenem Verwesungsprozess doch sonst zu sehr auffallen. Die geliehene Zeit in ihren alten Gefäßen ist Teil des Charmes: Geruch und Verwesungsprozess müssen kaschiert werden, aber spätestens beim Einsatz besonderer Fähigkeiten fällt diese Fassade natürlich für Beobachter*innen.

Zwei Orte stehen im Fokus der Erzählung: New York während der Roaring Twenties und Paris in der Belle Époque – zeitlich also in den 1910er- und 1920er-Jahren. Man hat sich gezielt für gewisse Abschnitte innerhalb der Epochen entschieden, um ein möglichst passendes Setting zu haben.

Für Paris bedeutet das die Zeit nach den Napoleonischen Kriegen, in der technologische Neuerungen begeistern und der mit dem erst 1889 errichteten Eiffelturm das höchste Gebäude der Welt steht. Die Metro ermöglicht schnelles Reisen zwischen den Arrondissements und die Stadt erholt sich gerade von einer Überflutung der Seine. Die Menschen genießen die Künste und Paris erfreut sich großer Beliebtheit.

New York in den Roaring Twenties lässt gerade den Ersten Weltkrieg und die Spanische Grippe hinter sich. Auch in den USA bestimmen neue Technologien wie Radio, Stummfilm und das Automobil das Leben der Menschen. Die U-Bahn schließt inzwischen auch Queens, Brooklyn und die Bronx an. Es gibt viele feuchtfröhliche Zusammenkünfte und Frauen dürfen teilweise sogar wählen. Den einen gibt der wirtschaftliche Aufschwung eine glorreiche Zukunft, den anderen zeigt es den Klassenunterschied mehr als deutlich.

Beide Städte bringen ihr eigenes Spielgefühl mit sich, was von den Szenarien mit wenigen Mitteln gut abgebildet wird. An vielen Orten warten historische Personen, die getroffen werden können und durch die noch mehr Authentizität möglich ist. Tänzerin Josephine Baker oder der Architekt Charles Garnier sind nur einige der Beispiele. Es gab im Produktionsprozess Mitarbeitende, die für die historischen Details zu Rate gezogen werden konnten, Personen für Kulturfragen und Sensitivity Reading. Das ist sehr umsichtig und trägt zu einem guten Gesamteindruck bei.

Die Regeln

The Revenant Society ist ein PbtA-System, nutzt also Playbooks und Moves, wie auch Avatar Legends, Charmante Schwertlesben, Brindlewood Bay oder zahlreiche andere Spiele, deren Fokus auf dem Erzählerischen liegt.

Investigate ist einer der Moves.
Investigate ist einer der Moves.

Wann immer der Ausgang einer Handlung ungewiss ist und zu einem Konflikt jedweder Art führen könnte, wird ein Würfelwurf mit 2W6 fällig – an einem Ort pro Charakter auf der Karte sogar mit 3W6. Dort, wo man zu Lebzeiten gearbeitet hat, ist man im Vorteil und darf sich die beiden höchsten Würfelwürfe aussuchen.

Vor dem Wurf sucht man sich einen passenden Move aus: Investigate zum Beispiel, um etwas Nützliches in der Umgebung zu finden, oder Struggle, wann immer es handgreiflich wird. Die Basic Moves sind für alle Revenants nutzbar, hinzu kommen noch Team-Moves und die Undead Moves, die einzigartig und besonders mächtig sind. Die wichtige Frage beim Nutzen der Moves ist immer, wie man etwas macht. Denn alle Moves können mit jeder der vier Stats verknüpft werden.

Ein Beispiel-Move:

Ein Revenant möchte einen Reporter, der ihn verfolgt und die Story des Jahrhunderts wittert, abwimmeln. Wenn er Resolve nutzen möchte, also seine Entschlossenheit einsetzen wird, könnte er das mit dem Move Persuade verbinden. So könnte er dem Reporter eine Zusammenarbeit aufzwingen oder schmackhaft machen. Sollte das nicht gelingen, könnte ein anderer Revenant dem Reporter mit Nerve wilde Lügengeschichten präsentieren, damit dieser von seinem Vorhaben ablässt, und so dem anderen helfen. Das entspräche dem Move Saving Grace.

In die Ecke gedrängt und fast ohne Ausweg könnte der Revenant auch die Ruhe bewahren und mithilfe seines Calm-Stats und dem Move Blend in auf der Parkbank um die Ecke Halt machen, sich einen Hut aufsetzen, der dort herumliegt, und dem ankommenden Reporter eiskalt sagen: „Er ist da lang gegangen.“ Mit Vigor, also in etwa Tatkraft, könnte er sich in einer Gruppe Fabrikarbeiter verstecken, was dem Move Blend in entsprechen würde.

Da die Playbooks teils unterschiedliche Boni und Mali auf die Stats bekommen, werden sich die Charaktere ganz natürlich ihre Nische in Problemlösungsfragen suchen.

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Jedes Würfelergebnis von 6 oder niedriger ist ein Fehlschlag, eine 7-9 gibt einfache Handlungsmöglichkeiten und ab einer 10 hat man eigentlich alle Möglichkeiten, die Situation rollenspieltechnisch nach den eigenen Wünschen aufzulösen, aber es treten auch die sogenannten Watcher auf den Plan. Diese Schattenwesen wollen die Revenants scheitern sehen und modifizieren durch ihre bloße Anwesenheit die Würfelergebnisse zum Schlechteren.

Es gibt des Weiteren Regeln für Rerolls und die Möglichkeit, sich der Watcher wieder zu entledigen. Damit ist das System auch schon erklärt und die Charaktere können versuchen, ihre Tode aufzuklären. Aber sobald ein Revenant zu viel Schaden nimmt oder die Sonne aufgeht, startet der Loop von vorn. Nur viermal kann das passieren, sonst tritt automatisch das Spielende ein und die Charaktere bleiben auf ewig im Loop gefangen.

Investigate ist einer der Moves.
Investigate ist einer der Moves.

Diese vier Loops sind regeltechnisch ebenfalls interessant. Denn immer, wenn ein Move genutzt wird, kostet das Zeit. Dies wird auf einem Kampagnenblatt mit verschiedenen „Uhren“, also Kreisdiagrammen mit mehreren Abschnitten, markiert. So schreitet die Zeit unaufhörlich voran, bis die Sonne aufgeht und der nächste Loop beginnt.

 

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung beginnt mit dem Tod. Die Charaktere starten im Limbo, eine Art Warteraum für die Seelen frisch Verstorbener. Im Limbo ist die Gestalt der Charaktere ähnlich zu ihrer ehemaligen als Lebende, nur dass sie mehr nach Verwesung oder Formaldehyd riechen und vielleicht in Teilen auch schon sehr nach lebenden Toten aussehen. In diesem bürokratischen Nachleben trifft man auf Greta, eine Dämonin im lavendelfarbenen Cardigan mit brennender Nagelfeile, die durch den Anmeldeprozess – also die Charaktererschaffung – führt.

Dabei geht es im Prinzip um die Frage: „Wer war ich vor dem Tod?“ – woraus sich ein Playbook ergibt. Insgesamt gibt es sechs Vorlagen, die allesamt an bekannte Archetypen aus der Popkultur angelehnt werden können. The Grizzled ist zum Beispiel ein*e eher raue*r Geselle*Gesellin mit gutem Herzen, manchmal Antiheld*in und oft einsame*r Kämpfer*in mit tragischer Geschichte. Man könnte an John Constantine denken oder Magnum. The Philosophical hingegen ist Träumer*in, Dramamagnet*in, aber nicht dumm. Beispiele dafür wären Monk, Harley Quinn oder April Ludgate.

Ist diese Wahl getroffen, erhält man das Playbook und ist in wenigen Minuten fertig. Denn jetzt trägt man einen Namen ein, gibt sich Pronomen und legt fest, wie alt man zum Todeszeitpunkt war. Aus einigen Optionen wählt man einen zum Playbook passenden Beruf, einen relevanten Ort von der Stadtkarte, wird mit einem NSC verknüpft und gibt eine lose Idee davon an, wie der Tod zustande kam – beispielsweise eine Vergiftung oder ein Messerangriff. Dabei hilft auch eine Memory Card, die zufällig gezogen wird.

Ein besonderer Gegenstand wird noch zugeteilt und die Beziehungen etwas ausgebaut, wobei in jedem Fall ein anderer Revenant Teil des Beziehungsgeflechts sein muss. Zu guter Letzt erhält der Charakter als frisch gebackener Toter noch eine Untotenfähigkeit, also einen speziellen Move. Das kann die Möglichkeit der Astralprojektion sein, Giftatem oder eine Form von Vorhersagung. Jedes Playbook hat dabei eine eigene Auswahl.

Da The Revenant Society höchstens für kurze Kampagnen ausgelegt ist, kann man an die Charakterauswahl auch ruhig etwas ausgefallener herangehen und seine eigenen Wohlfühlmuster verlassen. Im Deluxe Box Set sind die Playbooks einlaminierte Pappseiten, die mit beiliegenden Markern wiederbeschreibbar sind – eine kluge Idee!

Erscheinungsbild

Das Regelwerk und alle anderen Materialien versprühen einen Jugendstil-/Art déco-Flair.

In den dunkelgrünen Ton mischen sich goldene Highlights, hinzu kommen zum Stil passende Illustrationen. Das Makabre und die Eleganz vermischen sich zu einem sehr ansehnlichen Gesamtwerk. Das Cover bildet alles ab, was man wissen muss: Die halb-verwesenden Körper der Revenants untersuchen ihre eigene Todesursache vor einer elegant verzierten Kulisse.

Das Deluxe Box Set ist eine Ready-to-play-Box.
Das Deluxe Box Set ist eine Ready-to-play-Box.

Wir durften das Deluxe Box Set testen, in dem alle Materialien sind, die man braucht: Neben dem Grundregelwerk finden sich sehr hübsche Würfel, einlaminierte Playbooks sowie kampagnenspezifische Seiten, ein SL-Schirm, Karten von Paris und New York, kleine Revenant-Figuren und Under Construction-Abdeckplättchen, um die Anzahl der Orte zu beschränken. Ein gelungenes Komplettpaket, das sich auch für Einsteiger*innen eignet, wobei es mit einem Preis von 80 US-Dollar ordentlich zu Buche schlägt. Das Grundregelwerk gibt es bereits ab 50 US-Dollar.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Van Ryder Games
  • Autor*in(nen): Banana Chan & Sen-Foong Lim, Julie Ahern (Project Manager)
  • Illustrator*in(nen): Megan Meyer (Cover), Mohammad Noureddini, Scott Beavers
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Englisch
  • Format: Box/Hardcover
  • Seitenanzahl: 274 (Regelwerk)
  • ISBN: 9781952116131
  • Preis: 49,99 USD (Regelwerk), 79,99 USD (Deluxe Box Set)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Etwas weiter unten auf der Produktseite von Van Ryder Games gibt es zahlreiche Downloads wie die Playbooks, Karten von Paris und New York oder Scenario Clues.

Fazit

The Revenant Society kann in zwei Punkten überzeugen: ungewöhnliches Konzept und stimmig-schöne Gestaltung. Dass die Charaktere Wiedergänger sind, die ihren eigenen Tod auflösen müssen, um über die Schwelle des Limbus zu treten, ist eine spannende Idee und gelungen umgesetzt. Es ist ein investigatives Spiel, das durch das PbtA-Regelsystem gleichzeitig Raum für viel Rollenspiel lässt, während der stetige Zeitdruck durch die „Clocks“ eine Rastlosigkeit im guten Sinne verbreitet.

Die Spielwelt im Paris der 1910er und New York der 1920er ist nicht nur stimmig dargestellt, sondern auch detailliert recherchiert und mit genügend Sensibilität behandelt worden. Die vielen Sicherheitsmerkmale wie die X- und O-Karten und eine ausführliche Einleitung zu sensiblen Themen, Content Warnings oder Hinweisen zum Rassismus der Zeit und fehlender Census-Daten bei der Recherche zu Bevölkerungsgruppen zeigen einen modernen Umgang mit diesen Themen.

Die Gestaltung ist konsequent irgendwo zwischen Art nouveau (Jugendstil) oder Art déco, mit den goldenen Geometrien auf den Seiten oder den Blatt- und Blumenbildern. Dazu kommt immer wieder der makabre Einschlag: Totenköpfe, zerfasernde Gliedmaßen oder Dämonin Greta – alles fügt sich zusammen.

In jedem Fall können die Charaktere ein paar spannende Loops erleben, eventuell ihren Tod aufklären oder für immer in der Zeitschleife landen. Für sehr lange Kampagnen eignet sich The Revenant Society nicht und für One-Shots nur bedingt, wenn es nicht unnötig gehetzt sein will. Gerade der letzte Punkt wird in einem Spieltest noch auf die Probe gestellt. Außerdem ist der Preis für deutsche Käufer*innen verhältnismäßig hoch, da es als US-Import nicht leicht zu bekommen ist. Eventuell lohnt sich also ein Besuch auf den Messen, um dort direkt bei Van Ryder Games zuzuschlagen.

In jedem Fall ist The Revenant Society ein etwas anderes Rollenspiel und könnte als rogue-like-Rollenspiel mit makabrem Touch gut in das ein oder andere Regal passen. Wir vergeben vier brennende Nagelfeilen von Greta.

 

  • Faszinierendes Konzept
  • Sehr hübsch gestaltet
  • Einfache Regeln, viele Abenteuer

 

  • Am besten für Kurzkampagnen geeignet
  • Als Importware recht teuer

 

Artikelbilder: © Van Ryder Games
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Lidia Strauch
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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