Von der Geisterbahn bis zur Videospiel-Adaption – die SPIEL Essen 2025 bringt wieder eine bunte Mischung aus cleveren Kartenspielen, taktischen Duellen und erzählerischen Abenteuern. Wir stellen einige spannende Neuheiten vor, die zeigen, wie vielseitig und voller Überraschungen das Medium Kartenspiel und entsprechend das Brettspiel-Design heute ist.
Wie immer die letzten Jahre, haben wir uns bei den Verlagen umgeschaut und für euch eine kleine Auswahl an Spielen mitgebracht, die wir im Auge behalten werden.
Inhaltsverzeichnis
Ghostbumpers
Mit Ghostbumpers verwandelt sich die Geisterbahn in ein turbulentes Abenteuer zwischen Grusel und Geschick, bei dem ein klassisches Stichspiel mit dem Charme eines Jahrmarkts verschmilzt. Während die Spielenden mit quietschenden Reifen durch eine von Monstern belagerte Kulisse rasen, entfaltet sich ein spannungsgeladener Wettstreit. Das renommierte Duo Inka und Markus Brand, bekannt für Erfolgsspiele wie Village und die EXIT-Reihe, präsentiert hier ein Stichspiel, das mit einem eigenwilligen Mechanismus aufschlägt.
Im Zentrum steht das Prinzip, sich furchtlos in die Runde zu stürzen, dabei möglichst viele Stiche zu sammeln, jedoch ohne zu überreizen, denn jeder Stich birgt die Gefahr, das Spiel unvermittelt zu beenden, wenn die eigene Spielfigur sich vor Schreck nicht mehr halten kann. Gleichzeitig droht jenen, die zu vorsichtig spielen, gänzlich leer auszugehen, was dem Spiel ein Push-Your-Luck-Element verleiht.
Besondere Aufmerksamkeit verdient der sogenannte Schreck-Mechanismus: Noch bevor die Runde beginnt, schätzen alle verdeckt ihre potenzielle Stichzahl ein und legen eine entsprechende Erschrecken-Karte aus. Wer diese Voraussage überbietet, deckt fortan sämtliche Karten offen auf – denn eine erschrockene Geisterfahrer-Seele verliert ihren Schutz. Unberechenbare Sonderkarten sorgen zusätzlich dafür, dass das Spielgeschehen immer wieder ins Chaos kippt, was unweigerlich Assoziationen zu Klassikern wie Wizard (mit seiner Stichvorhersage) und Skull King (mit mächtigen Spezialeffekten) weckt – jedoch eingebettet in eine Geisterbahn-Atmosphäre.

Visuell ergänzt durch die expressiven Illustrationen von Annika Heller und getragen von einem Regelwerk, das auch weniger erfahrenen Spielgruppen den Einstieg erleichtert, entfaltet Ghostbumpers einen besonderen Reiz für Familien und versierte Stichspiel-Fans gleichermaßen.
Die harten Fakten:
- Autor*in(nen): Inka & Markus Brand
- Illustrator*in(nen): Annika Heller
- Verlag: Deep Print Games
- Spieler*innen-Anzahl: 3 bis 6 Personen
- Alter: ab 8 Jahren
- Spieldauer: 25 Minuten
- Preis: ca. 10 EUR
- Verfügbarkeit: Erscheint zur Messe
- Spielregeln: Deutsche Anleitung bei Deep Print Games
- Stand: Halle 3 3B300
Echoes of Time
Mit Echoes of Time legt der vielfach ausgezeichnete Spieleautor Simone Luciani gemeinsam mit Roberto Pellei ein neues Werk vor, das den Anspruch erhebt, Zeit nicht nur als Thema, sondern als zentrales Spielelement erlebbar zu machen. In einer fantastischen Welt wetteifern vier Fraktionen um die Kontrolle über ebenso unterschiedliche wie atmosphärische Domänen: die geheimnisvolle Tiefsee, sanfte Hügellandschaften, ein unergründliches Himmelsfirmament und ein unterirdisches Labyrinth aus Tunneln. Aus den Reihen dieser Fraktionen rekrutieren die Spielenden ihr Gefolge, um verborgene Energiequellen aufzuspüren und sich so die Kontrolle über den Zeitfluss zu sichern.
Im spielmechanischen Kern handelt es sich um ein kartengesteuertes Engine-Building-Spiel mit über hundert individuell gestalteten Karten, die Charaktere, Artefakte und Effekte abbilden. Dadurch entsteht in jeder Partie eine neue dynamische Konstellation aus Kombinationsmöglichkeiten und strategischen Pfaden. Innovativ wirkt vor allem das Zeitstrahl-Tableau, das alle Kartenaktionen in Relation zur vergehenden Zeit setzt. Hierbei bestimmt ein verschiebbares Leisten-System, wann ausgespielte Karten erneut zur Verfügung stehen oder welche Wirkung sie entfalten.

Wer es versteht, die Eigenheiten des Zeitflusses zu lenken, erschließt sich synergetische Kettenzüge, die punktgenau ineinandergreifen. Manche Karten können gezielt beschleunigt oder verzögert werden, um mächtige Effekte zu koppeln und taktisch klug auszuspielen. Diese spielerische Idee erinnert entfernt an Titel wie Anachrony, wird hier jedoch in eine strukturierte Eurogame-Architektur überführt, die auf Tableau-Management und kontrollierten Deckbau setzt. Im Zentrum des Spielplans entbrennt zugleich ein Wettstreit um die Vorherrschaft in den vier Zonen, wobei jede Entscheidung auf dem Tableau unmittelbare Auswirkungen auf den zeitlichen Ablauf hat.
Die harten Fakten:
- Autor*in(nen): Roberto Pellei, Simone Luciani
- Illustrator*in(nen): Giovanni Calore
- Verlag: Cranio Creations
- Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 4 Personen
- Alter: ab 12 Jahre
- Spieldauer: 30 Minuten
- Preis: ca. 40 EUR
- Verfügbarkeit: Beim Verlag bestellbar, ab Januar auf Deutsch bei Feuerland Spiele
- Spielregeln: Englische Anleitung bei BoardGameGeek
- Stand: Halle 3 3T400
Pilgrims Curious Adventure
Die verspielte Welt des Videospiels Pilgrims von Amanita Design hat den Sprung auf den Spieltisch geschafft. Pilgrims: Curious Adventures übersetzt den eigenwilligen Charme des digitalen Abenteuers in ein familienfreundliches Brettspiel, das sich an der Struktur klassischer Point-&-Click-Adventures orientiert. In einem verwinkelten Fantasy-Land ziehen die Spielenden als Pilger*innen umher, sammeln Gegenstände, begegnen skurrilen Figuren und erfüllen kleine Aufgaben. Die Karte zeigt eine märchenhafte Landschaft, über die sich in vier Runden bewegt wird. In jeder Runde gilt es, die Bewegungsfähigkeiten der eigenen Charaktere so zu kombinieren, dass Schätze gesammelt und Abenteuerkarten abgeschlossen werden können.
Das zentrale Element des Spiels ist die Kombination aus Figuren und Gegenständen. Unterschiedliche Kombinationen führen zu verschiedenen Effekten. So kann ein Trank einer Hexe helfen oder ein Hut einen Troll dazu bewegen, die Pilger*innen weitergehen zu lassen. Dieses Prinzip erzeugt kleine Rätselzüge, die dem Spiel eine spielerische Dynamik verleihen, ohne es zu überfrachten. Im Unterschied zu kooperativen Abenteuern wie Die Legenden von Andor steht hier der Wettbewerb im Vordergrund. Ziel ist es, möglichst viele Abenteuerkarten zu erringen, die Punkte bringen und den eigenen Spielverlauf durch dauerhafte Fähigkeiten beeinflussen.

Die Gestaltung orientiert sich stark an der digitalen Vorlage. Der für Amanita typische Stil stammt von Radim Jurda, der bereits das Originalspiel illustriert hat. Seine Zeichnungen prägen das gesamte Spielmaterial mit einem unverwechselbaren Look. Herausgegeben wird das Spiel vom Verlag Pink Troubadour, der sich mit diesem Projekt sowohl an Familien mit Kindern ab etwa acht Jahren als auch an erfahrene Spielgruppen richtet, die an zugänglichen Mechaniken mit kreativen Wendungen interessiert sind. Für alle, die Machinarium, Botanicula oder Samorost mochten, dürfte Pilgrims: Curious Adventures ein lohnenswerter Ausflug ins Analoge sein – als spielbares Märchen voller kleiner Geschichten.
Die harten Fakten:
- Autor*in(nen): Radim Jurda
- Illustrator*in(nen): Radim Jurda
- Verlag: Pink Troubadour
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen
- Alter: ab 8 Jahren
- Spieldauer: 45 Minuten
- Preis: ca. 35 EUR
- Verfügbarkeit: Beim Verlag vorbestellbar
- Spielregeln: Englische Anleitung auf BoardGameGeek
- Stand: Halle 4 4G515
Lone Wolves
Lone Wolves ist ein Kartenspiel für zwei Personen, das klassische Stichmechanik mit Gebietskontrolle verknüpft und dabei überraschende taktische Möglichkeiten eröffnet. Zwei Rudelführende, Alphawölfin und Alphawolf, treten über 13 Runden gegeneinander an, wobei jede Runde einem Kampf um Territorien entspricht. Gespielt wird auf einem schlanken Spielbrett mit fünf nebeneinanderliegenden Gebieten. In jede dieser sogenannten Lanes werden pro Runde Karten ausgespielt. Wer die höhere Karte der angespielten Farbe legt, gewinnt den Stich und lässt seine Karte offen im Gebiet zurück, wo sie fortan als Stärke zählt. Die unterlegene Karte wird verdeckt und gilt von nun an als einsamer Wolf mit dem Wert 1, wodurch sie dem Gebiet weiterhin einen kleinen Einfluss verleiht.
Eine Besonderheit liegt im vermeintlichen Scheitern: Wer den Stich verliert, erhält als Ausgleich einen Narbenmarker aus dem umkämpften Gebiet. Diese Marker bieten entweder dauerhafte Spezialfähigkeiten oder zusätzliche Siegpunkte. Das gezielte Verlieren eines Stiches wird dadurch zu einer strategischen Option.
Ein weiterer Mechanismus beeinflusst die strategische Ausrichtung: Sobald in einem Gebiet alle Narbenmarker entfernt wurden, wird dessen Farbe zur Trumpffarbe. Wird auch ein zweites Gebiet vollständig geleert, wechselt der Trumpf erneut. Dadurch verändert sich die Gewichtung der Farben im Spielverlauf ständig, was präzises Timing und sorgfältige Planung erfordert. Die Entscheidung, wann ein Gebiet aufgegeben oder kontrolliert werden soll, wird zur taktischen Herausforderung.
Ursprünglich erschien das Spiel in Japan unter dem Titel Four Clans Conflict und wurde von Yasuyuki Nakamura und Anthony Perone entwickelt. Die Gestaltung mit detailreichen Wolfsillustrationen unterstreicht das thematische Setting ebenso wie die strukturierte Mechanik.
Die harten Fakten:
- Autor*in(nen): Anthony Perone, Yasuyuki Nakamura
- Illustrator*in(nen): Zingco Kang, Yuan Momoco
- Verlag: Pegasus Spiele
- Spieler*innen-Anzahl: 2 Personen
- Alter: ab 10 Jahre
- Spieldauer: 20 Minuten
- Preis: ca. 20 EUR
- Verfügbarkeit: Spiel bereits im Handel verfügbar
- Spielregeln: Deutsche Anleitung bei Pegasus Spiele
- Stand: Halle 3 3M120
Adamastor
Adamastor entführt (nach der ersten Edition von 2017 schon zum zweiten Mal) in eine Zeit, in der die Meere noch weiße Flecken auf der Karte waren und Mut zur wichtigsten Ressource zählte. Als portugiesische Kapitän*innen im Dienst der Krone brechen die Spielenden im 16. Jahrhundert zu unbekannten Küsten auf, immer mit dem Risiko, den Launen von Sturm, Hunger und Zweifel ausgeliefert zu sein. Das Spiel ist kooperativ angelegt und lässt sich auch solo erleben, wobei jede Fahrt als eigenständige Expedition gespielt oder in eine verzweigte Kampagne eingebettet werden kann.
Namensgeber des Spiels ist der mythische Sturmriese Adamastor aus der portugiesischen Literatur, dessen drohende Präsenz sinnbildlich für die Gefahren steht, die auf offener See lauern. Spielerisch entfaltet sich Adamastor über ein Multi-Use-Card-System, bei dem jede Karte mehrere Einsatzmöglichkeiten bietet. Ob ein Vorratswert genutzt oder lieber zur Verbesserung der Navigationsfähigkeiten herangezogen wird, muss stets neu abgewogen werden. Diese ständige Entscheidung über die Verwendung begrenzter Ressourcen prägt das Geschehen an Bord und zwingt zur sorgfältigen Planung.

Ein zentrales Element des Spiels bildet das Trauma-System. Überstandene Herausforderungen hinterlassen Spuren in Form von Markern oder Karten, die künftige Aktionen erschweren. Diese dauerhaften Effekte vermitteln eindrucksvoll den physischen und psychischen Verschleiß der Crew. Die daraus entstehende Belastung fordert ein durchdachtes Hand- und Tableau-Management, zumal auch die Moral an Bord nicht unbegrenzt belastbar ist.
Entwickelt wurde Adamastor von Orlando Sá, der in der Solospielszene bereits mehrfach in Erscheinung getreten ist. Ihm gelingt hier ein atmosphärisches Erlebnis mit historischem Einschlag, das sich mechanisch zwischen Nemo’s War und Robinson Crusoe verorten lässt, jedoch bei deutlich kürzerer Spieldauer.
Die harten Fakten:
- Autor*in(nen): Orlando Sá
- Illustrator*in(nen): Jorge Tabanera
- Verlag: Ludonova
- Spieler*innen-Anzahl: Solo
- Alter: ab 14 Jahren
- Spieldauer: 30 Minuten
- Preis: ca. 20 EUR
- Verfügbarkeit: Im Fachhandel vorbestellbar
- Spielregeln: Englische und spanische Regeln auf BoardGameGeek
- Stand: Halle 3 3F115
Titelbild: © Merz Verlag/Bearbeitet
Artikelbilder: © wie gekennzeichnet
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo















