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Februar 11, 2013 Geschrieben von Andreas Butzkies

Wahrnehmung im Rollenspiel

Wahrnehmung im Rollenspiel

Ein Alb­traum:

Spiel­lei­ter: „ Ihr betre­tet den nächs­ten Raum des Gewöl­bes, ihr …“

Spie­ler 1: „ Ich mache einen Wahr­neh­mungs­check «rollt den Wür­fel» Natu­ral Twenty. Ich komme ins­ge­samt auf 38, mir ent­geht also nichts.“

Spiel­lei­ter: „ Ich habe dich nicht gebe­ten zu wür­feln, lass mich bitte zu Ende erzäh­len. Also, ihr betre­tet den nächs­ten Raum des Gewöl­bes, ihr spürt einen Luft­zug der schein­bar nicht so durch den Raum zu wehen scheint wie die Türen es eigent­lich anneh­men las­sen würden.“

Spie­ler 1: „Habe ich natür­lich schon lange bemerkt, ich möchte noch ein­mal auf mei­nen Wurf hinweisen.“

Spie­ler 2: „Mein Wald­läu­fer stutzt kurz, er hält die Nase in die Luft und hält dann seine rußig bren­nende Fackel in den Raum um zu sehen was es genau mit die­sem Luft­zug auf sich hat.“

Spiel­lei­ter: „Tat­säch­lich, du bemerkst das der Wind von links kommt, dort ist ein klei­ner Kamin in der Wand, und als du dem Wind­zug folgst gelangst du an die gegen­über­lie­gende Wand. Dort ver­schwin­det der Luft­zug schein­bar zwi­schen den Stei­nen, mit­ten in der Wand.“

Spie­ler 1: „Das kann er doch gar nicht bemerkt haben, er hat doch gar nicht gewürfelt…“

…aus mei­nen Albträumen…..leider schon erlebt und seit­dem immer wie­der durchlebt.

Grund­sätz­lich

Wahr­neh­mung ist in mei­nen Augen ein grund­sätz­li­ches und unge­heuer wich­ti­ges Thema im Tisch­rol­len­spiel. Es ist die Tür zwi­schen vie­len ver­schie­de­nen Sze­nen und Situa­tio­nen. Es liegt an der Wahr­neh­mung, ob ihr zu die­sen gelangt oder nicht. Ich sel­ber habe für mich auch noch nicht das ulti­ma­tive Rezept gefun­den und möchte wie­der ein­mal nicht ein sol­ches an euch ver­kau­fen. Viel­mehr möchte ich wie­der ein­mal mit euch durch meine Gedan­ken rei­sen, die Schlag­worte her­aus­pi­cken, die für mich wich­tig sind und Ein­fluss auf meine Ent­schei­dun­gen als Spie­ler bzw. Spiel­lei­ter haben. Und dann lade ich euch wie­der zur Dis­kus­sion ein.

Wahr­neh­mung, was ist das?

Was ist nun eigent­lich Wahr­neh­mung? Ein Blick in ein Lexi­kon gibt uns Auf­schluss. Wiki­pe­dia sagt in sei­nem ers­ten Satz:

„Wahr­neh­mung ist der Pro­zess und das Ergeb­nis der Infor­ma­ti­ons­ge­win­nung und –ver­ar­bei­tung von Rei­zen aus der Umwelt und dem Körperinnern.“

Auch wenn der Arti­kel dort noch viel wei­ter geht, reicht alleine schon die­ser erste Satz für die­sen gesam­ten Arti­kel aus. Wahr­neh­mung ist dem­nach, stark ver­ein­facht aus­ge­drückt, die Infor­ma­ti­ons­ge­win­nung durch Reize aus der Umwelt und dem Kör­per­in­ne­ren. Wie neh­men wir wahr? Hier ist uns bestimmt der Aus­spruch mit den 5. Sin­nen des Men­schen bekannt. Natür­lich gibt es noch den 6. Sinn und in mei­ner Spiel­lei­ter­welt den Gefah­ren­sinn. Wol­len wir ein­mal gemein­sam durch die Welt der/ „mei­ner“ 7. Rol­len­spiel­sinne wandern.

Der erste Sinn, Sehen

Sehen, also unsere visu­elle Wahr­neh­mung. Natür­lich mit den Augen, die unser Cha­rak­ter besitzt. Hier fängt es ganz ein­fach damit an, ob wir etwas ent­de­cken, wie zum Bei­spiel einen Wege­la­ge­rer, der uns aus einem Strauch her­aus beob­ach­tet. Sehen wir das Kabel, das aus der Wand her­aus geris­sen ist, die Bombe unterm Auto? Es gilt aber nicht nur, dass was wir sehen, son­dern auch manch­mal, was wir nicht sehen. Hat die Palast­wa­che dort einen 3 Tage Bart? Selt­sam, sie sind doch sonst immer glatt rasiert. Und sind es eigent­lich nicht immer zwei Wachen an die­ser Tür? Hier stimmt doch etwas nicht…aber bemer­ken die Spie­ler es?

Der zweite Sinn, Hören

Hören, unsere audi­tive Wahr­neh­mung. Hier­mit sind unsere Ohren gemeint. Was hören wir? Es ist im Prin­zip ähn­lich wie beim Sehen. Es kommt nicht immer dar­auf an, dass wir etwas hören, son­dern auch manch­mal, wenn wir etwas nicht hören. Ein untrüg­li­ches Zei­chen für Ärger wäre das Span­nen eines Hah­nes einer Feu­er­waffe hin­ter dem Vor­hang. Wenn die Tiere des Wal­des schwei­gen, kann dies aber auch von Ärger kün­di­gen, ebenso wenn die Kli­ma­an­lage auf einem Raum­schiff nicht mehr läuft.

Der dritte Sinn, Riechen

Rie­chen, unsere olfak­to­ri­sche Wahr­neh­mung. In unse­rer Zeit bei der Bun­des­wehr haben wir immer wahr­ge­nom­men, wenn einer unse­rer Kame­ra­den meinte unter sei­ner Bett­de­cke sein Ver­dau­ungs­sys­tem zu ent­lüf­ten. Sehr beliebt im Rol­len­spiel ist immer, dass man Rauch riecht. Aber auch ver­we­sende Wesen, eine Bett­le­rin, die nach teu­rem Par­füm riecht. Wie riecht das Essen? Die Cha­rak­tere sind andau­ernd Gerü­chen aus­ge­setzt. Dies sollte der Spiel­lei­ter nicht ver­ges­sen, auch wenn man das sehr gerne tut. Unbe­kannte Gerü­che ste­chen ver­mut­lich sehr viel eher heraus.

Der vierte Sinn, Schmecken

Schme­cken, die gusta­to­ri­sche Wahr­neh­mung mit der Zunge. Die­ser Sinn fällt mir immer ganz spon­tan ein, wenn man die Cha­rak­tere ver­gif­ten will. Hier sollte man den Spie­lern immer eine Probe zuge­ste­hen. Weiß der Cha­rak­ter, wie eine Forelle in Weiß­wein­sauce schmeckt? Evtl. bemerkt er das Gift in der Sauce eher als jener, der zum ers­ten Mal so etwas isst. Aber man kann Gas auch in der Luft evtl. schme­cken. Dies ist natür­lich weit­aus sel­te­ner, mit­un­ter viel­leicht auch nah an der Rea­li­tät vor­bei, aber es macht das Spiel inter­es­san­ter, wenn man auch so etwas mal ein­flie­ßen lasst. Gas in einem Raum. Die Spie­ler schme­cken nur etwas. Dann ent­de­cken sie, dass der Gas­herd auf­ge­dreht ist und es in den Raum strömt. Oder auch nicht.

Der fünfte Sinn, Tasten

Tas­ten, die tak­tile Wahr­neh­mung mit der Haut. Auch hier sagt der Name schon alles. Was kön­nen wir ertas­ten? Natür­lich nut­zen wir vor allem die Hände. Die Hei­le­rin tas­tet das Bein ab und spürt, dass der Kno­chen gebro­chen ist. Der Zwerg darf auf kei­nen Fall auf­tre­ten, ohne das es geschient wurde. Aber auch pas­siv Tas­ten ist nicht zu ver­ges­sen. Auch wenn die­ses nicht unbe­dingt immer mit den Hän­den gesche­hen muss ‚son­dern an jeder Stelle vor­kom­men kann, wie zum Bei­spiel mit dem Rücken. Inqui­si­tor Rave­nor spürt einen har­ten Gegen­stand in sei­nem Rücken. Die Stimme hin­ter ihm sagt, dass der Bol­ter gela­den sein, doch er merkt schnell, dass dies nur ein Stück Holz sein kann, auf kei­nen Fall ein Bol­ter. Er lächelt und macht sich bereit…

Der sechste Sinn

Vom 6. Sinn spre­chen wir, wenn wir etwas wahr­neh­men, es aber nicht den 5 Haupt­sin­nen zuord­nen kön­nen. Man spürte ein­fach, dass sich hin­ter dem Wand­tep­pich eine Tür ver­barg. Warum…man weiß es nicht und kann es sich auch nicht erklä­ren. In vie­len Spie­len gibt es eine Fer­tig­keit für den 6. Sinn, manch­mal ist hier­mit der Gefah­ren­sinn gemeint. Den möchte ich hier aber abtren­nen und ihn gleich erklä­ren. Für mich ist der sechste Sinn für alles Mys­ti­sche gedacht. Als Alderaan explo­dierte, spürte Obi Wan Kenobi eine Erschüt­te­rung der Macht. Auch so spü­ren Jedis, wenn ein ande­rer Jedi, vor allem von der dunk­len Seite, anwe­send ist. Ein Magie­kun­di­ger wird ver­mut­lich einen Sinn für das Magi­sche ent­wi­ckelt haben. Er könnte spü­ren, dass der Gegen­stand, der an der Wand hängt, magisch ist.

Der Gefah­ren­sinn

Der Gefah­ren­sinn ist für mich etwas Beson­de­res. Hier sind die Nacken­haare gemeint, die sich auf­stel­len, wenn man einen Raum betritt. Der erfah­rene Shado­wrun­ner spürt gleich, dass es sich hier um eine Falle han­delt und trifft seine Vor­be­rei­tun­gen. Die Zwer­gin hat ein beklem­men­des Gefühl. als sie die Zwer­gen­bahn betre­ten will…wird sie es trotz­dem tun?

Ich habe den Gefah­ren­sinn extra vom 6. Sinn abge­grenzt, weil jemand der für Wahr­neh­mun­gen in die­sem Bereich affin ist, noch lange nicht bemer­ken muss, dass auf ihn eine Falle war­tet, und anders­herum kann man eine Falle oder kaputte Stufe auch „spü­ren“, wenn man kein Magier, Psio­ni­ker oder Jedi­rit­ter ist.

Hier muss man aber genau schauen, was die Regeln der ver­schie­de­nen Sys­teme uns sagen und vor­ge­ben, dann dar­über nach­den­ken, und evtl. eine Haus­re­gel draus machen oder sie so neh­men wie sie sind.

Bonus und Malus

Meist wer­den wir zu einem Wurf auf­ge­for­dert, um eine Probe auf unsere Sinne durch­zu­füh­ren. Wie wer­den diese durch den Spiel­lei­ter modifiziert?

Ver­schie­dene natür­li­che und unna­tür­li­che Umstände haben Ein­fluss auf unse­ren Wurf. Beim Sehen fällt uns spon­tan ein, dass die Licht­ver­hält­nisse ent­we­der sehr gut sind oder aber sehr schlecht. Kla­rer Son­nen­schein oder dich­ter Nebel? Kön­nen wir Hilfs­mit­tel, wie ein Fern­glas, benut­zen, oder sind die Mög­lich­kei­ten, die wir haben, auch schon ein­ge­schränkt? Hören ist auch eine bri­sante Sache. Jedes Geräusch, das uns „stört“, erschwert natür­lich das hören unge­mein. Genauso ist es mit dem Füh­len oder Schmecken.

Was bei allen Pro­ben wich­tig ist — ist dem Cha­rak­ter der Nor­mal­zu­stand bekannt? Das heißt, kennt er den Zustand des Sin­nes, den er bedie­nen will. Neh­men wir das Bei­spiel mit der Palast­wa­che. Ein gars­ti­ger Ban­di­ten­trupp ist in den Palast ein­ge­bro­chen, die Wache wurde aus­ge­tauscht. Ein Cha­rak­ter, der hier schon unzäh­lige Male vor­bei gegan­gen ist, wird das wohl leich­ter bemer­ken, als der­je­nige, der hier das erste Mal ist und in den Palast will. Evtl. steht die­sem Spie­ler gar kein Wurf zu.

Es ist immer wich­tig, zu durch­den­ken, wie wir die Probe haben wol­len, und was sie beein­flusst. Hierzu zählt in mei­nen Augen auch die „GUTE“ Erklä­rung eines Spie­lers, wie er einen Sin­nes­ein­druck gewin­nen will. Ein Spie­ler, der mir sagt, dass er auf einen Baum klet­tert, der auf dem Hügel steht, wird einen noch bes­se­ren Ein­druck von dort oben gewin­nen kön­nen. Das muss belohnt werden.

Aber auch das Feh­len von Sin­nes­ein­drü­cken ist nicht immer gut. Neh­men wir die Bei­spiele vom Hören. Wenn die Tiere des Wal­des schwei­gen, mag das, zum Bei­spiel, an einem Lind­wurm lie­gen, der auf der Jagd ist. Rich­tig gedeu­tet wer­den die Cha­rak­tere im Vor­teil sein, aber das müs­sen sie erst ein­mal tun.

Aus­wir­kun­gen der Pro­ben aufs Spiel

Bevor ich mich damit beschäf­ti­gen möchte, wel­che Aus­wir­kun­gen meine Pro­ben und deren Ergeb­nis auf das Spiel haben, möchte ich eines ein­mal sagen: In mei­ner Welt wird nur gewür­felt wenn ich das als Spiel­lei­ter sage. Ich hasse es buch­stäb­lich, wenn Spie­ler auf Deu­fel komm raus wür­feln, ohne über­haupt eine Auf­for­de­rung vom Spiel­lei­ter zu bekom­men. Hen­ning riss das in sei­nem Arti­kel über Wis­sens­würfe an.

Also, wel­che Aus­wir­kun­gen hat eine Probe und deren Aus­gang? Wenn der Spie­ler sie nicht schafft, hat er ein­fach kei­nen Sin­nes­ein­druck wahr­ge­nom­men. Riecht der Spie­ler kei­nen Rauch, wird er genüss­lich wei­ter schla­fen. In so einem Fall werde ich etwas spä­ter wie­der wür­feln las­sen, aber evtl. wird dann alles schwie­ri­ger, wenn er es schafft. Evtl. muss er sich ent­schei­den, Aus­rüs­tung ret­ten oder Gefähr­ten ret­ten. Der Weg durch den Flur kann von Flam­men ver­sperrt sein. Es bleibt nur noch der Weg über das Dach, und zwar ohne Gepäck.

Gelun­gene Pro­ben sol­len den Spie­ler einen Zuge­winn brin­gen. Ein Geheim­gang wird ent­deckt, eine Gefahr recht­zei­tig bemerkt. Manch­mal kann es aber auch sein, dass ohne die Wahr­neh­mungs­probe das Aben­teuer endet, weil die Spie­ler ein­fach nicht mer­ken, wie es wei­ter geht. So ist das Leben. Auf ihre Umwelt wird das Nicht­be­ste­hen des Aben­teuer aber trotz­dem Ein­fluss haben. Ver­gesst das nicht.

Ich bemerke immer mehr, dass Spiel­lei­ter, die ihre Spie­ler ein­fach mal wür­feln las­sen, und ich den Ein­druck habe, dass der Aus­gang der Probe kei­nen Unter­schied auf den wei­te­ren Ver­lauf hat. Dies muss er aller­dings sehr wohl haben, denn sonst kann ich sie mir gleich sparen.

Spie­len oder Würfeln

Man muss nicht immer alle Pro­ben wür­feln las­sen. Wir erin­nern uns an das Bei­spiel aus der Ein­lei­tung. Ein Spie­ler geht auf das Pro­blem ein und betreibt auch noch Rol­len­spiel. Er beschreibt sogar, wie er das Pro­blem angeht. Für mich als Spiel­lei­ter immer ein Traum. Die nächs­ten Minu­ten würde ich ver­mut­lich als Spiel­lei­ter auf jeg­li­che Pro­ben ver­zich­ten. Solange er sein Vor­ge­hen immer gut beschreibt, spiele ich ihm den Ball zu. Ob dann noch schluss­end­lich ein Wurf fäl­lig wird oder nicht, hängt wie­der von der Situa­tion an. Ich möchte aber ein­mal anrei­ßen, dass ich es immer schön finde, wenn man nicht dau­ernd den blö­den Wür­fel wirft.

Stim­mung durch Wahrnehmung

Der Spiel­lei­ter darf nie ver­ges­sen, dass die Wahr­neh­mung nicht nur als Tür­öff­ner die­nen kann, son­dern auch um Stim­mung auf­zu­bauen. Bedient die Sinne eurer Spie­ler, um durch ihre Sin­nes­ein­drü­cke Stim­mung auf­kom­men zu las­sen. „Der Sand unter euren Füßen ist warm, genau wie die Sonne die auf eure Haut scheint. Ihr riecht das Meer und hört das Rau­schen der Wel­len.“ Mit solch ein­fa­chen Beschrei­bun­gen könnt ihr viel mehr Stim­mung auf­bauen, als wenn ihr (in vie­len lan­gen Sät­zen) erklärt was da ist und was sie sehen. Hier das Meer, da der Sand, Wellen…bla bla bla. Das ist alles nichts wert, wenn die Cha­rak­tere und somit ihre Spie­ler das nicht spü­ren. Eine Sze­nen­be­schrei­bung sollte immer auch einige Sinne befriedigen.

Mein Recht als Spieler

Als Spie­ler habe ich auch Rechte, und zwar um eine Wahr­neh­mens Probe zu bit­ten. Dies zeigt dem Spiel­lei­ter, dass ihr mit eurem Cha­rak­ter auf­merk­sam durch die Spiel­welt geht. Man fällt dem Spiel­lei­ter nicht ins Wort, man wür­felt nicht unge­fragt, aber man sollte schon von sich aus sagen, wenn man ver­sucht etwas zu sehen, hören oder was auch immer. Man sollte den Spiel­lei­ter auch evtl. auf man­che Sinne auf­merk­sam machen, am Bes­ten als Aus­druck des Han­delns des Cha­rak­ters. „Mein Stra­ßen­sa­mu­rai geht noch drei wei­tere Schritte in die dunkle Gasse hin­ein. Mit mei­nen Cyber­au­gen schalte ich auf Nacht­sicht, meine künst­li­chen Ohren drehe ich auf höchste Empfindlichkeit…und ich ver­traue auf mei­nen Gefahrensinn….während ich wei­ter in die Gasse hin­ein schlei­che“. Nun wird der Spiel­lei­ter euch, so er denkt, dass die­ses der rich­tige Moment ist, ent­we­der etwas beschrei­ben oder euch wür­feln lassen…zumindest ver­gisst er das nicht.

Ver­deck­tes und offe­nes Würfeln

Hier tref­fen meist zwei ver­schie­dene Phi­lo­so­phien des Spiel­lei­tens auf­ein­an­der. Die eine ist, dass jeder Spie­ler, zu jeder Zeit, seine Würfe selbst durch­führt. Das heißt, der Spiel­lei­ter for­dert ihn auf, einen Wurf zu machen, zum Bei­spiel auf seine Wahr­neh­mung, sein Sehen oder sei­nen Gefah­ren­sinn. Was ist der Nach­teil? Rich­tig, der Spie­ler denkt sich: „Hier ist etwas im Busch.“ Nun ist er viel­leicht vor­ge­warnt. Möchte man umge­hen, dass direkt immer etwas nach einem Wurf pas­siert, lässt man ihn öfter wür­feln, auch wenn eigent­lich gar nichts geplant ist. Das zieht aller­dings läs­ti­ges Wür­feln nach sich.

Ist man ein Freund davon, unge­fragt hin­ter dem Spiel­leit­er­schirm zu wür­feln, dann ist das die zweite Vari­ante. Hier sollte man aber eine Kopie des Bogens haben, oder gerade diese Werte der Cha­rak­tere zusam­men geschrie­ben. Den Spie­ler Roger nach sei­nem Wert auf den 6.Sinn zu fra­gen und dann zu wür­feln, lässt des­sen Puls sicher stei­gen, vor allem wenn man ihm sagt, es sei alles OK, er bemerkt nichts Selt­sa­mes. Das ist aber auch nicht immer gut. Auch hier soll­tet ihr ab und zu ein­fach mal so wür­feln. Damit bekommt man hin, dass die Spie­ler nicht gleich immer ihre Waf­fen zie­hen. Ich führe diese Art des Wür­fels aber immer nur dann durch, wenn etwas den SCs nicht Bewuss­tes geschieht. Sagt mir mein Spie­ler eine Aktion an, dann wür­felt er selbst­ver­ständ­lich selber.

Wel­che Methode ver­wen­det man nun? Das ist Geschmacks­sa­che. Fragt ruhig eure Spie­ler, wie sie das sehen, und pro­biert viel­leicht auch ein­mal jene aus, die ihr sonst nicht nehmt. So bekommt ihr die bes­ten Eindrücke.

Fazit

Tja, was ist mein Fazit. Ich per­sön­lich habe mir durch das Schrei­ben die­ses Arti­kels auch sel­ber wie­der ein­mal ins Gedächt­nis geru­fen, was es mit Wahr­neh­mung im Rol­len­spiel auf sich hat, und wel­che Ein­flüsse sie haben kann.

Ich für mich werde wie­der mehr auf Wahr­neh­mung ein­ge­hen, wenn es um das Beschrei­ben von Sze­nen geht.

Konn­tet ihr etwas aus dem Arti­kel gewin­nen, oder denkt ihr ganz anders?

Quel­len

Bei mei­nen Quel­len habe ich mich auf Wiki­pe­dia ver­las­sen. Danke an alle flei­ßi­gen Men­schen, die dies mög­lich machen.

  1. Wahr­neh­mung (http://de.wikipedia.org/wiki/Wahrnehmung )
  2. Sinn ( http://de.wikipedia.org/wiki/Sinn_(Wahrnehmung) )

 

Arti­kel­bild:  ap411vm auf sxc.hu

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17 Kommentare

  • Danke für den schö­nen Arti­kel!
    Ich fühlte mich beim Lesen wie­der in die Zeit zurück­ver­setzt, als ich noch aktiv DSA und Shado­wrun gelei­tet habe. Damals habe ich mir bei jeder Sze­nen­be­schrei­bung 2–3 Sinne her­aus­ge­pickt, die ich bedie­nen wollte. So war das im Wald ein­mal das Rie­chen und Hören, in den Stras­sen­kreu­zun­gen viel­leicht das Sehen und Schme­cken. Jedes­mal alle Sinne zu befrie­di­gen ist mei­ner Mei­nung näm­lich zuviel und auch nicht sinn­voll. Der Spie­ler hat dann den Ein­druck in Sin­nes­wahr­neh­mun­gen zu ertrinken.

    Es darf aber auch gerne ein­mal eine unge­wohnte Mischung sein. Wenn man dadurch nicht wich­tige Infor­ma­tio­nen auslässt.

    Gibt es also im Wald gerade nichts plot oder Ent­schei­dungs­re­le­van­tes zu sehen, kann man auch gerne einma beschrei­ben wie die Tan­nen­na­deln die in der hei­ßen Som­mer­sonne getrock­net sind, unter den Stie­feln kna­cken, und von weit­her das Heu­len eines ein­sa­men Wol­fes zu hören ist.

    Gibt es kein ver­däch­ti­ges Gas zu rie­chen, oder sind die Aus­puff­gase an der Stras­sen­kreu­zung sowiso allen Spie­lern klar, kann ich doch den neuen, hei­ßen Schlit­ten in roter Metal­li­kla­ckie­rung erwäh­nen, der gerade mit dem unheim­li­chen Sound vibrie­ren­der Zylin­der vorbeischießt.

    Die Abwechs­lung macht es schließ­lich. Jeder Sinn sollte in 3–4 Sze­nen ein­mal ange­spro­chen wer­den, um so eine viel­d­i­men­sio­nale, leben­dige Welt zu ver­mit­teln, die offen­bar alles zu bie­ten hat, was auch die reale Welt anbie­tet. So wer­den auch die Cha­rak­tere und die ange­spiel­ten NSCs leben­di­ger und interessanter.

  • Sehr schö­ner Arti­kel. Danke!

  • Ich spiele bzw. leite pri­mär Path­fin­der, und da stört es mich oft, das es so schwie­rig ist zu ent­schei­den wie man mit Wahr­neh­mung umgeht. Wenn ich eine Situa­tion habe wo es wirk­lich wich­tig ist das die Gruppe etwas mit­be­kommt und alle den SG nicht schaf­fen… natür­lich könnte ich dann schum­meln, aber das will ich ein­fach nicht. Und wie du schön im Ein­gangs­teil ange­führt hast, gibt es ja immer noch den „ich wür­fel auf Wahr­neh­mung“ Spie­ler, der dann auch noch jeden SG knackt, und dem ich dann eigent­lich nichts vor­ent­hal­ten darf. Sol­che Dinge machen es schwer. Am letz­ten RP Abend bin ich sogar so weit gegan­gen zu sagen, das die ver­steckte und gefes­selte Gefan­gene, soll­ten die 2 Per­so­nen die als ein­zigs­tes in dem Win­kel stan­den sie bemer­ken zu kön­nen (im Kas­ten eines Altars), ihren Wurf nicht schaf­fen, wird sie darin ster­ben.
    Und die Ret­tung bleibt Ergeb­nis­los für die Spie­ler.
    Wobei es auch zu einer lan­gen Reise wer­den hätte kön­nen, je nach­dem was die Gruppe annimmt. Ich mag zB. auch nicht die­ses „ich nehme mir jetzt Zeit und suche jeden noch so klei­nen Win­kel des Rau­mes ab“. Eigent­lich ist der Spie­ler mehr oder weni­ger im Recht. Er nimmt sich ja (sollte er nicht gehin­dert wer­den) alle Zeit die er benö­tigt. Sollte der Wurf dazu pas­sen, hat er es auch Kom­pe­tent gemacht. Auch wenn es eigent­lich so geplant war, das nur die Spie­ler einen Wurf erhal­ten die in der Nähe einer bestimm­ten Stelle suchen…

    Der Arti­kel hat mir inso­fern wei­ter­ge­hol­fen, das ich noch­mal bewusst über das Thema Wahr­neh­mung in Rol­len­spie­len nach­denke. Sonst ist es eher ein Ärgernis ^^

    LG
    Tony

  • Ich sehe nicht wirk­lich, wie sich der Spie­ler in dem Bei­spiel falsch ver­hält — im Gegen­teil würde es mich wahn­sin­nig machen, wenn der Spie­ler vor jeder Popel­ak­tion fragt, ob er dar­auf wür­feln darf.

    Bei mir würde das Bei­spiel so aussehen:

    Spiel­lei­ter: „ Ihr betre­tet den nächs­ten Raum des Gewöl­bes, ihr …“

    Spie­ler 1: „ Ich mache einen Wahr­neh­mungs­check «rollt den Wür­fel» Natu­ral Twenty. Ich komme ins­ge­samt auf 38, mir ent­geht also nichts.“

    Spiel­lei­ter: „OK, ihr wollt gerade in den Raum gehen, als euer Gefährte plötz­lich ste­hen bleibt, und in den Raum späht. Es scheint als hätte er irgend­et­was bemerkt.“

    Andere Spie­ler: „Dann war­ten wir noch mit dem Reingehen.“

    SL: „Ihr folgt dem Blick von und bemerkt, dass sich der Staub im Raum zu bewe­gen scheint.“

    Spieler1: „So als würde sich dort etwas bewegen.“

    SL: „Fu konn­test dort nichts sehen.“

    Spieler1: „Hmmm, viel­leicht unsicht­bar? Magier, wirke doch mal ‚Unsicht­ba­res Entdecken‘.“

    Spieler2: „Warte mal… kann ich davon aus­ge­hen, dass man uns in dem Raum hört, wenn wir hier an der Tür reden?“

    SL: „Du weißt nicht genau wie die Akus­tik hier ist, aber es ist anzunehmen.“

    Spieler2 (zu Spieler1): „War die Bewe­gung die du gese­hen hast hek­tisch? So als würde sie auf uns reagieren?“

    Spieler1 (schaut zum SL, der schüt­telt den Kopf): „Nein, eigent­lich nicht.“

    Spieler2: „OK, dann ste­cke ich mal die Fackel in den Raum.“

    SL: „Du bemerkst einen Luft­zug, wel­cher von links nach rechts zieht.“

    Spieler2 (zu Spieler1): „Alles klar, war fal­scher Alarm. Nächs­tes Mal etwas weni­ger Para­noia und war­ten, bis du einen bes­se­ren Über­blick hast. OK?“

  • Ah! Die lie­ben Wahr­neh­mung. Ein sehr schö­ner Artikel.

    Grund­sätz­lich muss ich ja sagen, bin ich ein Fan der Ver­ein­fa­chung auf ein Talent für die wis­sent­li­che Wahr­neh­mung (Sin­nen­schärfe) und die unbe­wusste Wahr­neh­mung (Gefah­ren­in­stinkt) wie sie etwa bei DSA vor­ge­naom­men wird (mein momen­ta­nes lieb­lings RPG, also ist meine Mei­nung wohl nicht ganz vor­ur­teils­frei). Natür­lich gehe ich aber trotz­dem gerne auf die ein­zel­nen Sinne ein um die Situa­tion und die Ansa­gen der Spie­ler zu berücksichtigen.

    Dabei lasse ich meine Spie­ler auch gerne ein­mal aus eige­ner Initia­tive wür­feln, ent­spre­chende Beschrei­bung des vor­ge­hens vor­aus­ge­setzt. Das hilft immer wie­der auf Her­an­ge­hens­wei­sen und Mög­lich­kei­ten auf­merk­sam zu wer­den die mir selbst und viel­leicht auch dem Autor eines Aben­teu­ers ent­gan­gen sind. Even­tu­ell ergibt sich auf diese weise manch­mal auch die Mög­lich­keit spon­tan Neben­hand­lun­gen ein­zu­bauen oder fal­sche Fähr­ten zu legen. Es ist schon erstaun­lich (und immer wie­der amü­sant) zu wel­chen Schlüs­sen Hel­den bzw. ihre Spie­ler manch­mal kom­men können.

    Situa­tio­nen in denen ein Spie­ler ansagt, sein Held nimmt sich jetzt ordent­lich Zeit und durch­sucht eine Raum (oder ähn­li­ches) aufs gründ­lichste sind mir hin­ge­gen ein Graus. Zumin­dest weil ich eine Beschrei­bung des Vor­ge­hens ver­misse auf die ich ein­ge­hen kann. Aber auch weil mir „ich such jetzt bis ich was finde, was auch immer“-Situationen das Gefühl geben als Spiel­lei­ter etwas falsch gemacht zu haben.

    Hui, das ist jetzt ein län­ge­rer Kom­men­tar gewor­den als geplant. Aber man kann über das Thema natür­lich auch viel sagen.

    Grüße
    Christian

  • Dass SLs immer öfter Wahr­neh­mung wür­feln las­sen ohne das es einen gefühl­ten Ein­fluss auf den Ver­lauf des Aben­teu­ers hat, kann veschie­dene Gründe haben:
    1) Es hat wirk­lich kei­nen Ein­fluss.
    2) Der SL will genau das errei­chen, dass man mit wahl­lo­sen Wür­feln hin­term Schirm erreicht. Die Spie­ler den­ken viel­leicht, dass es etwas gefähr­li­ches pas­sie­ren wird, tut es aber nicht.
    3) Es han­delt sich um ehe­ma­lige „Schaffe den Wurf oder das Aben­teuer geht nicht weiter“-Würfe. Dabei kann man es natür­lich mit 1) hal­ten oder greift eine Tech­nik auf, die mei­nem Ein­druck nach in letz­ter Zeit immer popu­lä­rer wurde: Man fin­det das, was man fin­den „muss“ für das Aben­teuer eh. Schafft man den Wurf aber nicht, dann tritt eine Kom­pli­ka­tion auf. Man fin­det aber trotz­dem, was man fin­den „muss“. Der Aben­teu­er­ver­lauf wird nur schwie­ri­ger (oder bes­ser gesagt inter­es­san­ter) und die Kom­pli­ka­tion muss ja nicht sofort auftreten.

  • Ich emp­fehle ein klei­nes Spiel.

    Der Spiel­lei­ter einer Gruppe berei­tet einen Raum vor, in dem er ein paar mehr oder weni­ger auf­fäl­lige Dinge ver­än­dert bzw. Gegen­stände ver­steckt wur­den, z.B. ein Buch auf­ge­schla­gen neben den Ses­sel legt usw.

    Die Spie­ler wer­den dann vom Spiel­lei­ter in den Raum geführt, in ein ein belang­lo­ses Gespräch ver­wi­ckelt oder schlicht für eine Minute war­ten gelas­sen. Dann führt der Spiel­lei­ter die Spie­ler aus dem Raum, gibt ihnen Papier und Stift in die Hand und lässt sie auf­schrei­ben, was ihnen alles auf­ge­fal­len ist.
    Anschlie­ßend lässt er sie erneut in den Raum mit einer Zeit­vor­gabe (1x eine Minute, 1x zwei Minu­ten, 1x fünf Minu­ten o.ä.) und der Auf­gabe zu bestim­men, was in dem Raum in der letz­ten Zeit gesche­hen sein kann.
    Die Spie­ler bekom­men unter­schied­li­che Zeit­vor­ga­ben, um am Ende zu ver­glei­chen, was sie für Beob­ach­tun­gen machen. Die Beob­ach­tun­gen wer­den wie­der auf­ge­schrie­ben (bzw. beim Suchen mit­ge­schrie­ben.)
    Der Spiel­lei­ter macht dazu Noti­zen der Spie­ler­hand­lun­gen. Wo sucht wer, wie lange und ver­gleicht, was er am Ende ent­deckt, mit dem, was zu ent­de­cken war.

    Zusätz­lich wird der Spie­ler, der am längs­ten sucht von einem Mons­ter über­rascht, um deut­lich zu machen, was die­ses „Ich lasse mir in aller Ruhe Zeit, alles anzu­se­hen.“ Alter­na­tiv dazu, kann man die­sen Spie­ler auch gerne wäh­rend des Spiel­abends in dem Zim­mer sit­zen las­sen und nebenan ein Runde Rol­len­spiel spielen. ;)

    Als Option besteht nun noch die Mög­lich­keit, das ein Spie­ler, dank gelun­ge­nem Wahr­neh­mungs­wurf, ein paar Hin­weise vom Spiel­lei­ter erhält: „Dir fällt ein Buch auf, das auf­ge­schla­gen neben dem Ses­sel liegt.“ Auch hier ist es noch des Spie­lers Auf­gabe, das Buch zu neh­men und nach­zu­se­hen, wel­che Seite der Leser auf­ge­schla­gen hatte und was darin zu lesen war.

    Dann kann noch­mal über Wahr­neh­mung dis­ku­tiert werden. :D

    Abge­se­hen davon halte ich Wahr­neh­mungs­würfe für hilf­reich, aber kein Ersatz für das aktive Suchen mit Hand­lungs­be­schrei­bun­gen.
    Und da ich jüngst darin gele­sen habe: das GUMSHOE-basierte Lore­fin­der Supp­le­ment für Path­fin­der kann wei­tere Anre­gun­gen für den Umgang mit Wahr­neh­mung, Hin­weis­su­che und der­glei­chen geben.

    Schöne Arti­kel hier!

  • Vie­len Dank für das Lob und die Like´s an die­ser Stelle Freunde :-)

  • Hallo Freunde,

    vie­len Dank für die vie­len Kom­men­tare. Das erfreut meine Schreiberseele.

    @Alexander
    Ich wollte nicht in jeder Szene alle Sinne bespielt wis­sen, ich hoffe das lässt sich nicht Miss­ver­ständ­lich lesen. Es macht genau die Mischung, so wie du es sagst.

    @Tony
    Schön das ich dich noch­mal über Wahr­neh­mung nach­den­ken las­sen durfte, es ging mir ja beim schrei­ben ähnlich.

    @Alexandro
    Also in mei­nen Run­den, die ich leite, will ich ein­fach nicht das der Spie­ler von sich aus wür­felt. Ich erlaube es ihm. Das mag sich jetzt viel­leicht arro­gant anhö­ren, ist aber irgend­wie auch mein Selbst­schutz. Erst ein­mal erhöht es die Kon­zen­tra­tion, weil wenn das alle von sich aus machen meine Kon­zen­tra­tion lei­det und es unru­hig wird. Zum ande­ren unter­bricht es mich manch­mal ein­fach in mei­ner Beschrei­bung. Ich bin ja eher ein Freund von wenig Wür­feln.
    Und wenn ich nur Spie­ler wie in dei­nem bei­spiel hätte, oder auch Teil die­ser Runde als Spie­ler, hätte ich nicht das Pro­blem das ich irgend­wie all­er­gisch auf diese ganze Wür­fe­lei rea­giere. Dein Bei­spiel ist ein­fach ganz gro­ßes Ten­nis was Rol­len­spiel angeht. Und so habe ich das ein­fach nur zu sel­ten, auch wenn es immer bes­ser wird je nach Runde.

    @Christian
    Ich bin auch ein Fan der Ver­ein­fa­chung. Die hat man z.B. in mei­nen Haus­sys­te­men (SaWo, Aborea, Tra­vel­ler, DS) auch. Ich wollte nur ein­mal expli­zit auf die Sinne ein­ge­hen und wie sie sich eben aus­wir­ken, auch durch ihre Beson­der­hei­ten. Wenn der Spie­ler und Spiel­lei­ter dies noch­mal sel­ber vor Augen hat wird es doch irgend­wie alles .…ange­neh­mer. Und ich stimme dir ansons­ten zu :-) Und DSA ist nicht so schlecht wie sein Ruf.

    @Jan
    Das viele Wür­feln geht mir manch­mal ein wenig auf die Eier :-) Das Spie­ler nicht immer wis­sen müs­sen wofür ich wür­fel oder wofür sie wür­feln ist ja auch völ­lig OK. Das habe ich nie bestrit­ten. Ich bin eben nur ein Freund dies auf ein Maß zu redu­zie­ren. Aber das im Moment auch mein Maß an Spiel­lei­ten, und auch das ändert sich immer. Mal in die eine Rich­tung, mal in die andere :-)

    @Lars Alex­an­der
    Vie­len Dank für das Lob, das mit dem Spiel werde ich mal aus­pro­bie­ren :-)
    Ich habe irgend­wie ne Path­fin­der All­er­gie bekom­men in der letz­ten Zeit (liegt vor allem an den Regeln, nicht der Welt), werde mir dei­nem Hin­weis nach aber mal da hin lesen.

  • @Andreas: Ich wollte erst­mal ein posi­ti­ves Bei­spiel brin­gen, aber die Szene hätte genauso gut anders aus­ge­hen kön­nen (indem die Spie­ler aller­lei sinn­lose Aktio­nen machen, um das „unsicht­bare Mons­ter“ zu ent­tar­nen) — das wäre eben­falls gro­ßes Ten­nis gewesen.

    Wich­tig war bei dem Bei­spiel, dass der Wahr­neh­mungs­wurf des Spie­lers (und das Unter­bre­chen der SL-Narration) ein Signal an den SL war:

    „HALT! Ich will nicht dass du uns ein­fach so in den nächs­ten Raum hin­ein­treibst und uns erst dort umse­hen lässt. Ich will schauen, was ich *jetzt* schon für Ein­drü­cke von dem Raum kriege.“

    Und das bekommt der Spie­ler dann auch (was nicht unbe­dingt posi­tiv ist, da er inner­halb des Rau­mes ganz andere Ein­drü­cke bekom­men hätte, wel­che wenige wider­sprüch­lich gewe­sen wären). Im dei­nem Bei­spiel ist der SL ein wohl­mei­nen­der Dik­ta­tor, wel­cher die Spie­ler wür­feln lässt „wenn es in ihrem Inter­esse ist“ und damit ziem­lich binär. In mei­nem ent­schei­den die Spie­ler selbst, wie auf­merk­sam (bzw. para­noid) sie vor­ge­hen (was die Zahl der mög­li­chen Ergeb­nisse noch­mal etwas aufstockt).

  • Ich per­sön­lich finde das Bei­spiel durch­aus alp­traum­haft.
    Aller­dings mehr auf­grund des Spie­lers des­sen Hand­lung, Spiel­bei­trag voll­kom­men igno­riert wurde und der im Grunde vom Spiel aus­ge­schlos­sen wird.

    Wieso sollte man den Wurf nicht auf­grei­fen und Aus­sa­gen wel­che die Wahr­neh­mung betref­fen gemäß des Wurfs in die Beschrei­bung ein­flech­ten?
    Viel­leicht wollte der Spie­ler der wür­felte ja ein­fach nur nicht direkt die Hand­lung beschrei­ben weil er noch auf die Infor­ma­tio­nen wel­che die Wahr­neh­mung seine Cha­rak­ters betref­fen wartete?

    Anstelle die Wahr­neh­mungs­fä­hig­keit des eige­nen Cha­rak­ters im Grunde zu igno­rie­ren und auf die eigene Intui­tion als Spie­ler zu bauen. Wie es der vor­geb­lich ‚gute Rol­len­spie­ler‘ getan hat.

  • Ich habe mal vor einem Monat expe­ri­men­tell damit ange­fan­gen, jeden Wurf, den ich nicht selbst gefor­dert habe, kom­plett zu igno­rie­ren. Sobald ich frage „Was macht Ihr“, dür­fen die Spie­ler so viele Wahr­neh­mungs­würfe ansa­gen, wie sie möch­ten, aber vor­her ist mir auch eine Natu­ral Twenty egal.
    So komme ich wie­der mehr zum Beschrei­ben, und die Spie­ler kom­men mehr zum Zuhö­ren, weil sie wis­sen, daß sie Ihren Wurf auf jeden Fall durch­krie­gen — nur halt erst nach der Beschreibung.

  • Erst­mal danke für den schö­nen Artikel.

    ———
    Zu schnell unter­bre­chen / Wür­feln wol­len:
    Abspra­che, Abspra­che, Abspra­che — mög­lichst im Vor­aus. Klar machen, was man haben will bzw. Kom­pro­miss suchen.

    Aus eige­ner Erfah­rung kann ich was das lei­dige Wür­feln oder zu-früh-Würfeln angeht nur adden, dass das eine Sache von Vor­er­fah­run­gen und geziel­ter Abspra­che mit der Gruppe ist, wenn man merkt, da hakt was.
    Die Ten­denz kann ich aus genau zwei Din­gen:
    a) Die Gruppe hat eine andere Ori­en­tie­rung was sie im RP erwar­tet (will mehr Action als SL, da geht irgend­was zu lang­sam, die SL beschriebt nach ihrem Gefühl viel zu viel aus; sonst unter­bre­che ich eine SL nie­mals in ihrer Beschrei­bung — wobei auch das zu einem ande­ren Pro­blem wer­den kann, wenn näm­lich die SL erwar­tet, dass Spie­ler unter­bre­chen, sobald sie was tun wol­len und die Spie­ler bis­her aus ande­ren Run­den ‚anders getrimmt‘ sind..) > Nach­ha­ken. Abspre­chen. OT klä­ren. Nicht ingame ärgern.
    B) Auf­tre­ten in Runden/Situatioenn, wenn der Spie­ler (noch) mit der Welt unsi­cher ist, keine greif­bare Vor­stel­lung davon hat, alles neu, kein Hin­ter­grund von SL gelie­fert, nix zum Fest­hal­ten außer die Werte auf dem Bogen bzw. Theo­rie im RW bzw. Unsi­cher­heit dar­über „was er tun *darf*“ (Blick auf SL) oder „soll“, was von ihm erwar­tet wird — und man dann beginnt sich an der Theo­rie (RW) fest­zu­sau­gen, was ich laut dem RW darf/an Optio­nen habe, weil mir selbst nicht klar ist, was ich sonst machen soll/könnte/darf.
    Sel­bes Prin­zip wie wenn ich nicht weiß, ob ich irgend­eine Fähig­keit sel­ber aus­be­schrei­ben darf, wie *ich* sie mir vor­stel­len würde — oder ob dem die gefes­tige Mei­nung der SL bzw. des RWs über die Welt ent­ge­gen­steht — oder der Ein­druck, dass dem so wäre.. Manch­mal muss da auch die SL nach­ha­ken, weil sich ein Spie­ler ein­fach nicht traut, das ist nicht immer gleich bös­wil­lige oder ein­fach unfä­hige Aktion (m.E. sogar äußerst selten).

    ——————————
    ## Pro­blem — Spie­ler suchen leere Räume bis ins Detail ab und mich als SL nervt das ##

    Inso­fern sich das nicht etwa auf das SL erst gar nicht beschrei­ben las­sen bezog, son­dern rein auf Spie­ler, die gerne unbe­kannte und offen­sicht­lich erst­mal „unbe­setzte“ Räume genauer absuchen:

    Zum Zitat: „Zusätz­lich wird der Spie­ler, der am längs­ten sucht von einem Mons­ter über­rascht, um deut­lich zu machen, was die­ses „Ich lasse mir in aller Ruhe Zeit, alles anzu­se­hen.“ Alter­na­tiv dazu, kann man die­sen Spie­ler auch gerne wäh­rend des Spiel­abends in dem Zim­mer sit­zen las­sen und nebenan ein Runde Rol­len­spiel spielen. ;)“

    Die Vor­idee mit den Ver­än­de­run­gen im Raum zum Such­sys­tem fin­den bis dahin finde ich schön, wenn die Spie­ler von sich aus nicht erklä­ren kön­nen, wie sie suchen wür­den = Pro­bleme mit der Vor­stel­lung haben, der man so auf die Sprünge hel­fen kann.

    DAS aber:
    Also von so einer Aktion fühle ich mich ehr­lich gesagt dann nichts Ande­res als von der SL mies behan­delt — grund­los.
    Weil ich einem ein­fa­chen mensch­li­chen Trieb (Neu­gierde und auf Ent­de­ckungs­su­che gehen) nach­ge­hen wollte, den ent­spre­chende unbe­kannte Räum­lich­kei­ten her­vor­ru­fen, solange sie kei­ner für sich bean­sprucht (= macht man sonst übli­cher­weise nicht, Höf­lich­keit und so) oder nicht per Wahr­neh­mung schon klar ist, dass da wo was rum­ru­mort und ich die Zeit nicht habe. Wenn man mir aber einen Dun­geon gibt mit erst­mal nur schein­bar lee­ren Räu­men.. spricht das den ‚suche das Versteckte‘-Trieb an. Wofür sonst ein Dungeon?

    Wenn mir als SL was zu lange dau­ert:
    Etwa weil ich weiß, dass es nix Inter­es­san­tes zu ent­de­cken gibt.
    Dann kürze ich das von mir aus ab, schlicht­weg mit einem kur­zen „Du fin­dest (paar kleine Bei­spiele wie ein stau­bi­ges Regel mit einem faden Lie­bes­ro­m­an­schin­ken drauf, der auch in sich nix ver­birgt als lang­wei­lige Sülze, einen Tisch, zwei Stühle) — kurzum: in die­sem Raum ist nichts Besonderes/Interessantes.„
    Sowas muss man nicht aus­be­schrei­ben, dann wird es auch nicht lang­wei­lig. Und *das* (das Abkür­zen wenn für Spie­ler nicht ersicht­lich ist ohne Erkun­dung dass da nix sein soll als ein nack­ter Zwi­schen­flur auf dem Weg woan­ders hin) sehe ich wie­derum voll als SL-Aufgabe nicht als Spielerfehler.

    Selbst­ver­ständ­lich sucht der Spie­ler in einem Dun­geon neu­gie­rig alles ab und hofft irgend­was zu fin­den. Das ist keine Bedrän­gung der SL von wegen ‚boah, lang­wei­lig‘ .
    Dazu wird es ggf. — aber nur, wenn die SL dau­ernd leere Räume über ganze Para­gra­phen aus­be­schreibt und das so lange, dass nicht dadurch Span­nung durch ent­täuschte Erwar­tung auf­kommt (die dann aber auch ver­wen­det wer­den muss).
    Bsp. Span­nungs­auf­bau sehr viele schein­bar erst­mal nur leere Räume und irgendwo lau­ert ein Mons­ter, wozu ich aber durch viele leere Räume eben durch muss: Ich beschreibe die Räume *knapp*, in ein, zwei Sät­zen und stelle klar, dass da nix Inter­es­san­tes ist. Evtl. auch nur als „alles wie vor­her, bis auf x“. Bre­che diese Mono­to­nie dann immer wie­der durch irgend­was mal, wie den Schreck, als irgend­was aus der Ecke her­vor­schießt, was sich dann als Katze raus­stellt > comic relief (evtl. mit etwas ner­vö­sem Lachen, wenn man so ne Ahnung her­vor­ru­fen kann durch den Wind der kalt auf der Haut weht etc.) > dann wie­der die bedroh­li­cher wer­dende „Leere“ > wie­der nur deine Schritte die hohl nach­hal­len in den lee­ren Räu­men .. irgendwo mal ein Tröp­feln … eine Bewe­gung im Staub.. aber nichts Greif­ba­res… Dann plötz­lich ein Geräusch wie Krat­zen in den Wän­den… und dann aber auch mal das Mons­ter, wenn die Span­nung uner­träg­lich wird bzw. bevor sie wie­der abflaut weil zu lange nur Lang­wei­li­ges zu sehr aus­be­schrie­ben wurde.

    Und wenn ich nen Dun­geon baue, dann baue ich schon auch irgend­was zu fin­den ein, sonst brauch ich kei­nen Dungeon.

    Wenn Spie­ler ewig unin­ter­es­sante Räume absu­chen, dann hat das m.E. mit vor­he­ri­ger Erfah­rung zu tun, näm­lich dass man den gesam­ten Raum absu­chen musste um was Inter­es­san­tes zu fin­den und sol­che Räume immer wie­der kom­men. Ist zum Teil Neu­gier­de­trieb (urmensch­lich) und zum Ande­ren Erzie­hung (Paw­low­scher Hund; was hab ich ihnen oder haben andere SLs vor mir ihnen vor­ge­setzt = wie ist die Erwartungshaltung).

    Wenn ne andere Erwar­tungs­hal­tung abzu­se­hen ist, dann mach klar, dass das bei dir anders ist / deine umge­kehrt anders aus­schaut. Sonst spielt Ihr anein­an­der vor­bei und beide sind unglücklich.

  • addit zum Ver­ständ­nis:
    Ich meinte ins­be­son­dere den trotz Smi­ley ziem­lich ange­pisst klin­gen­den Satz von wegen den Spie­ler dann eben drau­ßen sit­zen zu las­sen, wäh­rend man drin­nen schö­nes RP hat.

    (Sorry, hab da auch ne Vor­prä­gung aus frü­he­ren nega­ti­ven Erleb­nis­sen, die mich Ent­spre­chen­des ver­mu­ten lässt, wenn ich sowas höre. Nicht per­sön­lich neh­men, wenn so gar nicht gemeint = ergo nicht per­sön­lich betrof­fen, son­dern als Auf­hän­ger zu ver­ste­hen als Kom­men­tar für jene, die davon wirk­lich betrof­fen sein könnten.)

    Selbst­ver­ständ­lich — wenn die Vor­stel­lun­gen zwecks Geschwin­dig­keit des Spiels im Abspra­che­ver­such *der­art* weit aus­ein­an­der­ge­hen… dann sollte man sich tat­säch­lich bes­ser ne andere, bes­ser pas­sende Runde suchen, weil man damit schlicht nicht glück­lich wer­den wird. Und klar hat ne SL auch das Recht oder gar die Auf­gabe auch mal zu sagen „du, das wird so nix, der ganze Rest der Gruppe will was Ande­res — also ent­we­der du fin­dest nen Weg dich anzu­pas­sen oder du gehst, denn wir ändern nicht den gesam­ten Grup­pen­stil um zwang­haft nen Ein­zel­nen ein­zu­fü­gen“. Wenn man das aus ot-Gründen meint tun zu müs­sen.. nunja.. das muss jeder selbst ent­schei­den. Viel­leicht kann man ja dann irgend­wie ver­su­chen andere Anreize zu geben, um das Pacing-Problem zu umge­hen? (würd mir per­sön­lich schwer fal­len. muss aber jeder sel­ber rausfinden.)

    Andere Mög­lich­keit aber nicht igno­rie­ren: dein Spie­ler will offen­bar irgend­was. Aber was eigent­lich? Nicht ein­fach mal anneh­men. Spie­ler sind auch öfters mal DAUs und neh­men was an, aber ver­ges­sen das Nach­ha­ken.. Als SL machst du nicht nur die Welt son­dern sollst auch das Spiel lei­ten — auch sol­che OT-Probleme. Ver­such von dir aus raus­zu­fin­den, was eigent­lich das Ziel ist, wenn er’s nicht sagt und dich was nervt.
    Viel­leicht ist er ein­fach nur ein Samm­ler, der nen Voll­stän­dig­keits­drang hat — dann kannst du’s nor­ma­ler­weise gut mit ner abkür­zen­den Zusam­men­fas­sung ent­spre­chend stut­zen.
    Oder viel­leicht steht er auch nur auf irgend­wel­chen Schnick­schnack, weil es für ihn ‚sense of won­der‘ und Welt­har­mo­nie her­stellt, weil er in biss­chen Kuschel­bär und „Schatz„sucher ist (ohne hier Schatz gelich als mate­ri­ell wert­voll anzu­se­hen) — dann schmeiß ihm ab und zu was hin (Bsp. ne hüb­sche Schnee­ku­gel, nix wert, aber sein Such-Trieb ist damit evtl. schon befrie­digt). Oder aber mach dei­nen Stand­punkt klar, dass ‚is nich‘ (erklä­rend, nicht ein­fach: du nervst, hock mal da rüber, wir spie­len hier, ver­mut­lich merkt er nicht mal, was genau da schief­ging, nur dass du genervt bist, fragt aber viel­leicht auch nicht nach, weil er dei­nen Ant­ago­nis­mus ver­spürt — in dem Moment muss ich mir auch als klar­ma­chen: ich bin SL, ggf. muss ich den ers­ten Schritt machen) und er muss dann ent­schei­den ob er damit klar­kommt. (Aber mach es klar und ärger dich nicht ein­fach nur.)
    Wenn es tat­säch­lich darum geht dau­ernd irgend­wel­che Power-Gegenstände fin­den zu wol­len: auch hier, klär dei­nen Stand­punkt dazu, steck den Rah­men ab, mach ne Vor­gabe. Dann kann er wäh­len ob er damit umge­hen kann oder geht.

    Rah­men sei­tens der SL sind auch für mich aus Spie­ler­warte unglaub­lich wich­tig. Wie soll ich sonst wis­sen, wie ich agie­ren ‚soll/kann/darf‘ und was uner­wünscht ist?

    Quint­es­senz: Nicht ärgern, sagen.
    Und immer erst­mal freund­lich und zuerst ver­su­chen raus­zu­fin­den was der Spie­ler eigent­lich errei­chen will. Holz­ham­mer­me­thode nur wenn es kla­res Aus­nut­zen ist und Rahmen-nicht-anerkennen-wollen, nach­dem man schon drü­ber gere­det hat ;)

  • Wahr­neh­mungs­würfe per se:
    Für mich auch kein Ersatz für Hand­lungs­be­schrei­bun­gen, wenn ich was suche — aber sinn­voll etwa wenn ein Spie­ler viel­leicht nach Ideen sucht — meis­tens spricht einen bei sowas ja irgend­was im Raum an, „sticht ins Auge“. Wenn ich für ne Ori­en­tie­rung am Raum, aber nicht gleich jedes Winz­de­tail im Raum aus­be­schrei­ben will = der Wurf kann auch mal bestim­men, was sei­nen Blick auf sich zieht und ich geb ihm damit Start­hilfe (wenn es wirk­lich was zu suchen gibt).

    Oder wenn er schon beschreibt wie und wo er sucht und ich weiß, was er wo fin­den kann oder nicht, kann ein Wurf immer noch bestim­men, ob die Suche erfolg­reich ist, weil in sei­nem Bereich und auf die Art was zu fin­den wäre, aber viel­leicht sehr sehr gut ver­steckt ist.

    Wenn ich unbe­dingt wol­len sollte, dass was gefun­den wird — lass ich nicht würfeln.

    Gene­rell lan­den wir an dem Punkt glaub aber lang­sam eher bei der Fra­gen wie offen oder geschlos­sen die Welt bzw, meine Hand­lungs­strang­an­ge­bot ist. Wie gut schaff ich es genü­gend Mög­lich­kei­ten zu streuen um den Plot zu fin­den — und muss eigent­lich immer mein Plot gefun­den wer­den oder kön­nen die Spie­ler sel­ber einen auf­zie­hen?
    Ein Abend kann auch toll wer­den, wenn die Spie­ler am eigent­lich Plot vor­bei­ren­nen — geht aber nur, wenn ich eben impro­vi­sie­ren kann. Ich per­sön­lich bin da Fan offe­ner Wel­ten (natür­lich pas­siert im Hin­ter­grund auch was und auch wenn sich Spie­ler um was nicht küm­mern, kann das Aus­wir­kun­gen haben — aber sie ent­schei­den, ob sie etwas nach­ge­hen wollen.)

  • völ­lig ot: Sorry für die Ver­tip­per…
    Ich bin eine Kor­rek­tur­funk­tion gewohnt und ent­de­cke bis­her noch immer zu spät, dass hier eine (so wie’s aus­sieht? oder bin ich zu doof grad?) schlicht fehlt, wenn ich grad inten­siv nen gan­zen Spon­tan­wulst an Gedan­ken zu bün­deln bzw. schnell in Abschnitte zu glie­dern ver­su­che ehe mir wie­der was verschwindet..

    War sel­ber nicht drauf vor­be­rei­tet, dass soviel kommt, sonst hätt ich erst­mal nur ein Word­do­ku­ment auf­ge­macht statt das Text­feld zu nut­zen.. *asche auf haupt

    • Kein Pro­blem, ist alles noch gut les­bar ;) Wir sind eben kein Forum. Andreas wird sicher bald auf dei­nen lan­gen Kom­men­tar reagieren.

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