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Spätestens seit der zweiten Edition von AD&D gab es immer wieder Regeln für Psi. Aber diese waren stets etwas sonderbar und in vielen Gruppen daher nicht besonders beliebt. Auch für Pathfinder gibt es bereits seit ein paar Jahren Psi-Regeln, aber diese gehören nicht zum offiziellen Material von Paizo Publishing, sondern wurden von Dreamscarred Press herausgegeben. Entsprechend waren sie noch ein Stück optionaler, als es Regelbände ohnehin sind. Und im Organized Play durften sie ebenfalls nicht verwendet werden.

Nun hat sich Paizo Publishing selbst dem Thema angenommen, geht dabei aber einen deutlich anderen Weg als die bisherigen Regeln. Der Fokus liegt mehr auf dem okkulten Aspekt von mentalen Kräften. Darauf, dass Macht ihren Preis hat, auf Beherrschung, Manipulation, Geister und Horror. Elemente, die so bisher in Pathfinder eher unüblich waren.

Die Regeln

Schauen wir uns doch einmal an, mit welchen neuen Mitteln Spieler und Spielleiter dafür ausgestattet werden.

Klassen

Das vorliegende Regelwerk beginnt, wie eigentlich nahezu alle Publikationen dieser Art von Paizo, mit der Vorstellung einiger neuer Klassen, die speziell darauf ausgelegt sind, die neuen Regeln zu verwenden. In diesem Buch findet der Leser gleich sechs neue Klassen.

Da haben wir das Medium, das die Geister legendärer Helden kanalisiert und dadurch eine große Reichweite unterschiedlicher Fähigkeiten erlangen kann – vorausgesetzt, entsprechende Orte für die Seancen sind vorhanden.

Oder wie wäre es mit dem Mesmerist? Ein Hypnosekünstler, der mit seinem Blick Feinde einschüchtert, posthypnotische Suggestionen in sich oder Verbündete einpflanzt, und sich gerne auch mal einen kleinen Kult an gehirngewaschenen Lakeien aufbaut.

Der Occultist hingegen beschäftigt sich weniger mit Geistern oder Manipulation, sondern mit der psychischen Resonanz von Gegenständen. Diese kann er mit seiner eigenen Magie aufladen und darüber Zauber wirken oder auch aus Ihnen Dinge über die vorherigen Besitzer lesen.

Dann wäre da noch der Psychic, der dem Psioniker früherer Editionen am nächsten kommt. Über verschiedene Fokustechniken schult er seinen eigenen Geist, um die höchste Meisterschaft aller Klassen über die psychische Magie zu erlangen. Von allen vorliegenden Klassen hat diese am wenigsten Flavor, dafür am meisten Oomph.

Aber auch für Leute, die gerne einen dauerhaften Verbündeten dabei haben gibt es eine neue Klasse: Der Spiritualist ist jemand, in dessen Körper die Seele eines Verstorbenen Halt gefunden hat, bevor sie zu einem untoten Geist werden konnte. Dieser Verbündete kann sich als ektoplasmische Gestalt manifestieren und seinem Spiritualisten auf unterschiedliche Weise zur Seite stehen.

Der Kineticist – Interessanteste, aber zugleich unpassendste neue Klasse
Der Kineticist – Interessanteste, aber zugleich unpassendste neue Klasse

Soweit, so gut. Eine Klasse, die erste, die im Buch zu finden ist, habe ich bei dieser Aufzählung bisher aber bewusst ausgelassen. Denn der Kineticist hat eigentlich überhaupt nichts mit dem Rest des Buches zu tun. Er ist regeltechnisch so etwas wie eine Neuauflage des Warlock aus D&D 3.5. Er besitzt (nahezu) unbegrenzt oft einsetzbare magische Fähigkeiten, die dafür weniger flexibel und weniger mächtig sind als die einzelnen Zauber anderer Klassen. Beim Durchlesen hat man das starke Gefühl, dass der Schreiber der Klasse sich dachte: „Hmm, wie können wir eigentlich Avatar – The Last Airbender in Pathfinder rüberbringen?“. Jeder Kineticist spezialisiert sich, zumindest zu Beginn, auf ein Element und kann es für diverse Effekte einsetzen, von denen mehr als einer sehr direkt von Avatar inspiriert scheint. Nicht unbedingt die schlechteste Inspiration. Dennoch stellte sich mir beim Lesen mehr als einmal die Frage, ob diese Klasse nicht eher in einem anderen Regelwerk, das sich vielleicht mehr mit elementarer Magie beschäftigt, besser aufgehoben gewesen wäre.

Außerdem hat man bei dieser Klasse das Problem, dass offenbar zwei verschiedene Leute sie geschrieben haben. Einer davon war der Ansicht, dass es toll wäre, wenn die Charaktere „Burn“ ansammeln und hat ganz viele positive Effekte von der Menge an Burn abhängig macht, die der Charakter hat. Der andere war der Ansicht, das Burn etwas total Fieses ist, das verhindert werden sollte, da es effektiv die Trefferpunkte des Anwenders senkt. Sicherlich keine falsche Grundannahme. Außerdem hat er unzählige Fähigkeiten eingebaut, die Burn reduzieren oder verhindern. Das wirkt irgendwie etwas unrund.

Archetypen

Nach der Erklärung der neuen Klassen gibt es sowohl für diese als auch für einige der bisher bekannten Klassen neue Archetypen.

Wem normale Pferde zu langweilig sind, der kann als Ritter nun auch auf Ektoplasma reiten
Wem normale Pferde zu langweilig sind, der kann als Ritter nun auch auf Ektoplasma reiten

Darunter sind Dinge wie der Ghost Rider, der eine Variante des Ritters ist, der auf einem Tier aus Ektoplasma reitet und seinen Feinden mit seinem Blick Furcht einflößen kann.

Oder der Tome Eater. Eine Variante des Occultist, der Bücher buchstäblich verspeist, um das darin befindliche Wissen in Macht für sich umzuwandeln.

Aber neben diesen teilweise recht skurilen Konzepten finden sich auch einige wirklich brauchbare und sinnvolle Archetypen, die in entsprechend gelagerten Kampagnen die Charaktere besser auf das vorbereiten, was ihnen bevorsteht.

Feats

Dieser Charakter hat die realistischen Eigenschaften eines Bücherwurms
Dieser Charakter hat die realistischen Eigenschaften eines Bücherwurms

Natürlich gibt es, passend zu den neuen Klassen, auch wieder einige neue Feats. Auch die restlichen neuen Regeln des Buches werden mit neuen Feats unterstützt. Auffällig ist dabei, dass auch hier wieder der Kineticist etwas herausfällt. Kaum eines der neuen Feats ist für ihn nutzbar. Und selbst bei denen, die speziell für ihn gemacht sind, fragt man sich manchmal, ob die Macher der Klasse zu viel Angst vor ihr hatten und daher Beschränkungen einbauen wollten, die es sonst für keine Klasse gibt. Ein gutes Beispiel dafür ist das Feat Extra Wild Talent. Extra X als Feat gibt es ja für diverse Klassen und funktioniert immer gleich: Man erhält eine weitere Option von der Liste der Klasse. Ob das nun ein Rogue Talent, ein Arcane Exploit oder eine Alchemist Discovery ist. So in etwa funktioniert auch Extra Wild Talent. Aber im Gegensatz zu allen anderen Feats dieser Art gibt es hier die Beschränkung, dass die Fähigkeit mindestens zwei Grade (also effektiv vier Stufen) unter der besten gerade verfügbaren Option des Kineticist liegen muss.

Psychische Magie

Dieses Kapitel enthält die Regeln zur neuen Magieform Psychische Magie, die von fünf der sechs Klassen aus Kapitel 1 verwendet wird. Ausnahme ist mal wieder der Kineticist, bei dem nicht definiert wird, ob die zauberähnlichen Fähigkeiten, die er erhält, Arkan, Göttlich oder Psychisch sind. Aber selbst wenn sie Psychisch sein sollten, so haben die Regeln aus diesem Kapitel überhaupt keine Bedeutung für den Kineticist, da zauberähnlichen Fähigkeiten keine Komponenten haben und die Fähigkeiten nicht in der Liste der Zauber stehen, sondern schon bei der Klasse selbst.

Spielt man jedoch eine der fünf anderen Klassen, so sollte man sich dieses Kapitel genau anschauen. Hier lernt man, dass psychische Magie weder Gesten noch Worte braucht, sondern statt dessen Emotionen und Gedanken. Vorteil ist, dass das Zaubern rein mental ist und damit selbst in paralysiertem Zustand oder wenn man festgehalten wird möglich ist. Als Ausgleich dafür wird es unmöglich zu zaubern, wenn die eigenen Emotionen beeinflusst sind, zum Beispiel durch Furchteffekte. Auch das Defensiv-Zaubern ist aufgrund der erforderlichen Konzentration schwieriger, was man aber über eine Bewegungsaktion ausgleichen kann. Alles in allem faire Vor- und Nachteile.

Nach den neuen Regeln folgen 36 Seiten mit neuen Zaubern, die sowohl für die neuen wie auch alten Klassen interessant sein können. Hier sind viele Beeinflussungseffekte zu finden, aber auch einige ungewöhnliche Dinge wie der Zauber Explode Head, der genau das tut, was man vermutet. Oder der Zauber Placebo Effect (Materialkomponente: ein Zuckerwürfel), der temporär einen negativen Zustand unterdrückt, ohne ihn wirklich zu heilen – zumindest wenn man daran glaubt, denn es ist nur eine Illusion.

Okkulte Regeln

Neben neuen Klassen und neuen Zaubern finden sich dann auch noch einige andere okkulte Dinge im Buch. Angefangen von völlig unmagischen Methoden, um die Zukunft oder Vergangenheit zu erahnen (zum Beispiel über Tarotkarten oder das Vermessen von Schädeln), über Regeln zu Auren und dem Öffnen der sieben Chakren, psychische Duelle, die in einer Traumartigen Zwischenwelt stattfinden, neue und klar gestellte Regeln für Besessenheit, bis hin zu okkulten Ritualen. Gerade letztere sind für den Spielleiter sehr spannend, denn sie bieten die Möglichkeit, magisch unbegabte Kulte dennoch mächtige Rituale durchführen zu lassen. Aber auch die anderen Punkte passen sich gut in den Rest des Buches ein.

Dieser Kampf findet nicht im Kopf der Spieler statt, sondern im Kopf der Charaktere
Dieser Kampf findet nicht im Kopf der Spieler statt, sondern im Kopf der Charaktere

Ein okkultes Spiel leiten

Dieses Kapitel enthält Tipps und Ideen für Spielleiter, wie sie das Mysteriöse und Okkulte am besten in Abenteuern unterbringen könnte. Hier soll viel mit Anspielungen, Fehlinformationen, Aberglaube, Misstrauen und Ähnlichem gearbeitet werden, was ich persönlich nicht besonders schön finde. Aber um undurchsichtige okkulte Machenschaften darzustellen, ist es vermutlich der richtige Weg.

Neben diesen Tipps und Abenteuerideen gibt es neue Regeln für Loci Spirits, also Orte, die mit positiven Emotionen geladen sind und so den Leuten, die sich dort aufhalten, Boni geben. Auch gibt es neue Regeln für Haunts, das sind Orte negativer Energie, die im Dungeon Masters Guide eingeführt wurden und welche bei den Spielern, die ich kenne, etwa so beliebt sind wie das Klingeln des Postboten Samstag morgens um halb Acht.

Ley Lines, Linien magischer Energie, die das gesamte Multiversum durchziehen, werden ebenfalls noch kurz abgehandelt. Und auch die Mindscapes, Gedankenkonstrukte, die bewusst erschaffen werden, erhalten hier einen Schwung Regeln.

Besonders Letztere bieten einige durchaus interessante Möglichkeiten für Spielleiter ,aber auch Spieler. Die Ley Lines hingegen sind zwar ganz nett, um sie als Hintergrund für ein Abenteuer zu verwenden, die tatsächlich damit verbundenen Effekte sind aber eher gering und damit uninteressant.

Okkulte Belohnungen

Der Aluhut sieht zumindest stylischer aus als sein realweltliches Pendant
Der Aluhut sieht zumindest stylischer aus als sein realweltliches Pendant

Zu guter Letzt finden sich in dem Buch dann auch noch einige mundane und magische Gegenstände. Von Wünschelruten über Aurakristalle und Schlangenöl bis hin zu magischen Aluhüten, die tatsächlich vor Beeinflussung schützen, aber dumm und paranoid machen. Hier wurde offenbar die realweltliche Ursache mit zur Wirkung hinzugerechnet, es finden sich allerlei mehr oder weniger sinnvolle Dinge. Wer wollte nicht schon immer einen Orgon-Akkumulator für seinen Charakter haben? Oder das Bildnis des Dorian Grey, das hier als Artefakt zu finden ist?

Für die meisten der neuen Regeln und Klassen gibt es passende Gegenstände. Etwas stiefmütterlich ist aber wieder einmal der Kineticist behandelt. Denn es gibt zwar durchaus vier Gegenstände für ihn (von denen einer aber ein Stab ist, der für Magier einen wesentlich besseren Effekt hat), doch der günstigste von diesen kostet 18.000 Gold (der teuerste 200.000) und die Effekte sind allesamt das Geld nicht wert, das die Gegenstände kosten.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Es gibt viele neue Dinge, um den Spielern unerwartete Herausforderungen zu bieten. Irreführung durch geschickt eingesetzte Mindscapes. Okkulte Rituale, mit deren Hilfe die schwarz berobten Kultisten im Keller des Wirtshauses wirklich etwas bewirken können ohne mächtige Magier zu sein. Wahrsager, die ohne Magie wirklich etwas voraussehen können. Das bietet viele Möglichkeiten, den ausgetretenen Pfade zu verlassen und so das Geschehen interessanter zu halten.

Was leider fehlt, sind entsprechende NSC oder Monster, die die neuen Regeln auch wirklich benutzen. Zumindest die Monster gibt es, aber sie wurden ausgelagert in ein zweites Regelwerk.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Neue Charakterklassen und Archetypen, neue Feats, neue Zauber, neue Gegenstände. Also durchaus einige neue Optionen. Leider sind viele der neuen Klassen nicht besonders interessant.

Das Medium ist in der Lage, jeden Tag eine andere Rolle in der Runde auszufüllen, aber welche Runde braucht das schon? Und das klappt auch nur, wenn entsprechende Orte vorhanden sind, an denen man Kontakt zu einem Geist der gewünschten Art aufnehmen kann.

Der Mesmerist ist so etwas wie ein offensiver Barde. Viele Tricks, aber nichts, was er wirklich gut kann. Leider sind seine Fähigkeiten aber alle relativ uninspiriert.

Der Occultist ist nur ein Grad-6-Zauberwirker, hat aber nicht genug spannende Fähigkeiten, um diese Tatsache zu rechtfertigen.

Der Psychic ist der einzige Grad-9-Zauberer des Buches und hat, neben seinen Zaubern, entsprechend wenig andere Fähigkeiten. Wenn man die neuen Zauber mag, sicherlich eine solide Klasse. Aber eben nicht besonders spannend.

Der Spiritualist fühlt sich fast an wie ein Archetyp für den Summoner (Paktmagier) und hat sehr viele Fähigkeiten mit diesem gemeinsam.

Bleibt also der Kineticist, der die einzige Klasse des Buches ist, die wirklich etwas Spannendes und Neues hätte sein können. Wenn die Macher nicht Angst vor ihrer eigenen Kreation gehabt hätten. Entsprechend ist die Klasse vom Machtniveau weit hinter den bisherigen Klassen zurück und bietet sich nur dann an, wenn man das Konzept wirklich spannend findet.

Bei den Archetypen wird man schon eher fündig. Dort finden sich durchaus spannende Varianten, die das Konzept der Grundklasse weit genug abändern, um eigenständig und interessant zu sein.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die Kosten belaufen sich auf 36 EUR für das Buch oder 10 EUR für das PDF. Dafür erhält man 274 Seiten Material. Wenn eine okkulte Kampagne geplant ist, ist das sicherlich ordentlich angelegtes Geld. Für die meisten normalen Pathfinder-Runden wird sich aber nicht genug interessantes Material im Buch finden, dass ein Kauf sich lohnt.

Erscheinungsbild

Pathfinder Paizo Occult Adventures CoverDa mir nur die PDF-Version vorliegt, kann ich zur Druckqualität keine Angaben machen. Das Layout und die Illustrationen sind in gewohnt hochwertiger Qualität und entsprechen den sonstigen Produkten von Paizo.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Paizo Publishing
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Englisch
  • Format: Letter (21,6 x 3,8 x 27,9 cm)
  • Seitenanzahl: 274
  • ISBN: 978-1601257628
  • Preis: ca. 36 EUR (Print) / 10 USD (PDF)
  • Bezugsquelle: Amazon (Print), Paizo (PDF), Sphärenmeisters Spiele (Druck)

 

Fazit

So langsam wird es offenbar Zeit für eine neue Version von Pathfinder. Denn den Machern scheinen die guten Ideen für die jetzige Version auszugehen. Bei den neuen Klassen gibt es von der Idee her nur ein einziges Highlight. Und das ist ironischerweise die Klasse, die überhaupt nichts mit dem Rest des Buches zu tun hat. Diese Klasse ist dann auch noch spielmechanisch derart sonderbar gestaltet und insgesamt auch eher am unteren Ende des Machtspektrums, dass man das Buch als Spieler getrost links liegen lassen kann.

Als Spielleiter findet man da schon ein paar mehr nutzbare Ideen. Aber wenn man nicht gerade vorhat, eine entsprechende Kampagne zu spielen, kann man auf das Buch auch gut verzichten. Wo ich mir immer noch nicht sicher bin ist, ob ich es lustig oder albern finden soll, dass Dinge wie Orgon-Akkumulatoren, Schlangenöl, Placebo-Zauber und Aluhüte in dem Buch zu finden sind.

Auch wird einmal mehr offenbar, dass Pathfinder selbst für die Macher und Korrekturleser etwas zu komplex wird. Denn an mehreren Stellen im Buch sind Regeln zu finden, bei denen klar ist, was sie meinen sollten, die aber so, wie sie geschrieben sind, überhaupt nicht funktionieren.

Daumen3maennlich

Artikelbilder: Paizo Entertainment LLC

 

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Wir stel­len den Okto­ber 2015 unter das Ober­thema „Geis­ter, Wie­der­gän­ger und ande­res Gesin­del“. Dabei rich­ten wir unser Augen­merk auf alles, was gru­se­lig, vol­ler Spuk und umheim­li­cher Dinge ist. Viele Bei­träge wer­den sich um das Thema dre­hen. Alle Arti­kel des The­me­mo­nats fin­det ihr mit einem Klick auf das Ban­ner. Ihr habt einen eige­nen Blog oder eine ver­gleich­bare Platt­form im Inter­net und wollt euch betei­li­gen mit Arti­keln zu dem Thema? Dann weist uns bitte kurz mit einer E-Mail an kontakt@teilzeithelden.de auf euren Bei­trag hin. Wir ver­lin­ken die­sen dann im Abschlussbeitrag.

 

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