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Vor ein paar Tagen haben wir bereits über die grundlegenden Regelmechanismen und die Weltbeschreibung von Starfinder berichtet. In diesem zweiten Teil findet ihr alles, was es über die Charaktererschaffung zu wissen gibt sowie Berichte über die ersten Gehversuche als Spieler und Spielleiter im neuen System.

Die Spielwelt und Regeln

Wenn ihr euch für Details zu den Regeln oder der Spielwelt interessiert, schaut am besten in den ersten Teil des Artikels zu Starfinder.

Kurz zusammengefasst: Es wird das Sonnensystem von Golarion, der Welt von Pathfinder, bespielt, in der vor etwas über 300 Jahren ein unbekanntes Ereignis für eine kollektive Erinnerungsstörung gesorgt hat, nach welcher der Planet Golarion verschwunden war. Kurz darauf offenbarte sich eine Art Gott-KI und zeigte den Völkern, wie interstellare Reisen möglich sind. Es kam zu Kriegen und Pakten, und 300 Jahre später ist zum ersten Mal eine relative Ruhe eingekehrt – der perfekte Zeitpunkt, um zu neuen, unbekannten Welten aufzubrechen.

Regeltechnisch ist das System eine klare Weiterentwicklung von Pathfinder und behebt einige der Probleme, die dieses System hatte. Viele Elemente sind für erfahrene Spieler sofort wiedererkennbar, aber es gibt auch einige Neuerungen, zum Beispiel ein vollständig vom Rest des Systems losgelöstes Raumkampfsystem.

Charaktererschaffung

Neben den grundsätzlichen Regeln ist es natürlich wichtig, zu wissen, was für Charaktere überhaupt möglich sind und wie einfach oder kompliziert die Erschaffung von der Hand geht.

Starfinders Charaktererschaffung besteht aus den Schritten, die auch bei Pathfinder üblich waren. Rassen, Attribute, Klasse, Fertigkeiten et cetera wollen ausgewählt werden. Hinzu kommt ein Thema, das unabhängig von der Klasse und Rasse ist und ebenfalls im Verlauf der Zeit einige Fähigkeiten beisteuert.

Was die Rassen und Klassen betrifft, gibt es auf den ersten Blick wenig Gemeinsamkeiten zwischen Pathfinder und Starfinder, aber bei genauerer Betrachtung sind viele der bekannten Mechanismen auch in den neuen Rassen und Klassen wiederzufinden.

Rassen

Menschen sind die einzige Rasse, die vollständig übernommen wurde. Die anderen normalen Pathfinder-Rassen finden sich zwar im Anhang des Regelwerkes ebenfalls als spielbare Rassen, aber sie sind nicht Fokus des Systems. An ihre Stelle sind andere Wesen getreten:

  • Die telepathischen Lashunta stellen ein Volk dar, bei dem Männer und Frauen erheblich unterschiedlicher als üblich sind und die über eine stolze militärische Tradition verfügen. Sie stammen nicht nur vom selben Planeten wie die Elfen, sondern stellen ein ebenso stolzes Volk mit langer Tradition dar.
  • Die kriegerischen Vesk waren einst Feinde der Paktwelten, befinden sich nun aber in einer Allianz mit ihnen. Mit ihrem stark ausgeprägten Ehrgefühl sind ihre Verhaltensweisen für die anderen Völker aber mitunter schwer nachvollziehbar. Robust, am besten in schwerer Rüstung, mit der sie sich auch besser bewegen können als andere und ehrgebunden. Wären sie etwas kleiner und weniger grün und echsenartig, könnte man sie fast für Zwerge halten.
  • Die einfallsreichen Ysoki sind ein Volk von Rattenmenschen, die sehr geschickt im Umgang mit Technologie sind und dank ihrer kleinen Statur auch in den engen Gängen von Raumschiffen problemlos in jede Ecke kommen. Mit ihrem Einfallsreichtum und der stets guten Laune sowie einem Hang zum Schabernack und Talent für Basteleien ist eine Verwandtschaft zu den Gnomen nicht von der Hand zu weisen.
  • Die Shirren sind ein insektoides Volk. Eine Abspaltung des Schwarms, der im Gegensatz zum Rest ihrer Art großes Interesse an einer friedlichen Koexistenz mit dem Rest der Völker haben und deren größte Angst es ist, wieder Teil des Schwarms zu werden. Sie stellen sicherlich das einzigartigste der neuen Völker dar, aber ihr starker Gemeinschaftssinn ist etwas, das sie mit den Halblingen gemein haben.
  • Androiden sind beseelte Maschinen, die vor langer Zeit als Diener erschaffen wurden, aber ein volles Bewusstsein erlangten und als vollwertige Spezies anerkannt sind. Sie werden nicht geboren, sondern gebaut, und es kommt oft vor, dass ein Android freiwillig seinen Körper verlässt, um Platz für eine neue Seele zu schaffen. Auch dieses Volk wirkt auf den ersten Blick sehr einzigartig, aber wenn man bedenkt, dass sie in der Vergangenheit oft als Sklaven gehalten wurden und vielerorts immer noch soziale Probleme haben, erkennt man Aspekte von Halblingen, Halborks und Halbelfen bei ihnen.
  • Die vierarmigen Kasatha stammen ursprünglich aus dem Sonnensystem Golarions, hatten dieses aber für Jahrhunderte auf einem Generationenschiff verlassen. Als sie zurückkehrten, war ihr Heimatplanet bereits anderweitig besiedelt, weshalb nun das Generationenschiff zu ihrer neuen und einzigen Heimat geworden ist. Sie sind, wie die Elfen, ein sehr altes Volk, so mysteriös wie vornehm, das viel Wert auf uralte Traditionen legt und bisweilen anachronistisch wirkt.

 

Nur zwei der vielen verschiedenen Schiffsklassen
Nur zwei der vielen verschiedenen Schiffsklassen

Klassen

Auch die Klassen sind genrebedingt andere als die von Pathfinder, übernehmen aber viele von deren Aspekten:

  • Der Soldat ist die simpelste der Klassen und dem Krieger recht ähnlich. Dicke Rüstung, jede Menge Waffen. Einfach, aber effektiv.
  • Die zweite Klasse mit vollem Grundangriffsbonus ist der Solarian. Ein charismatischer Krieger, der mit dem Universum selbst im Einklang steht und die Dualität von Gravitation und Expansion des Universums kanalisiert, um eine Rüstung oder Waffe aus stellarer Energie zu erschaffen. Der Solarianer ist die einzige Klasse, die eindeutig den Nahkampf bevorzugt und ist am ehesten als eine Mischung aus Mönch und Paladin zu sehen, ist aber weit genug von beiden entfernt, um etwas komplett eigenes darzustellen.
  • Mit dem Operative gibt es eine Art Schurke. Wie dieser ist auch er ein Meister aller möglichen Fertigkeiten und kann Gegner besonders gut aus dem Hinterhalt angreifen. Das sorgt für zusätzlichen Schaden und ermöglicht, den Feind auch anderweitig zu behindern. Der hinterhältige Angriff funktioniert dabei aber vollkommen anders als gewohnt: Er ist zuverlässiger, dafür aber auch nur ein Mal pro Runde verfügbar.
  • Der zweite Meister der Fertigkeiten ist der Envoy. Dieser ist ein wenig mit dem Barden vergleichbar. Soziale Belange sind seine Stärke und er kann sowohl den eigenen Verbündeten kleinere Boni geben als auch die Gegner negativ beeinflussen.
  • Der Mechanic ist die einzige Klasse, die einen Begleiter hat: eine Drohne, die verschiedene Funktionen einnehmen kann. Er ist ein Meister der Sprengstoffe und Granaten. Damit ist der Mechanic einigen Ranger-Archetypen aus Pathfinder ähnlich, es gibt aber durchaus Einflüsse aus Richtung des Alchemisten, die nicht zu leugnen sind.
  • Mit dem Mystic ist die klerikale Seite der Magie weiterhin Teil des Systems. Der Mystic hat starke Verbindung zu einem Gott oder einer Philosophie und kann je nach Ausrichtung unterschiedlichste Dinge tun. Wie auch die andere magische Klasse, der Technomancer, beherrscht er Zauber bis zum sechsten Grad.
  • Der Technomancer ist die wissenschaftliche Seite der Magie. Magie und Technologie werden von ihm als zwei Seiten einer Medaille verstanden und er kann mit beiden sehr gut umgehen. Im direkten Kampf ist er dafür allen anderen Klassen unterlegen. Er ist somit die Starfinder-Variante des Magiers oder Psychic.

 

Themen

So können Themen aussehen
So können Themen aussehen

Neben den altbekannten Optionen sind Themen als neue Charakteroption hinzugekommen. Jedes Thema gibt einen Bonus von 1 auf ein Attribut, sowie auf den Stufen 1, 6, 12 und 18 jeweils eine festgelegte Fähigkeit. Auf Stufe 1 ist das in allen Fällen ein +5 auf Wissenswürfe, die zum jeweiligen Thema gehören.

Die Themen haben keinen besonders großen Einfluss auf die Macht von Charakteren. Insbesondere der Einser-Bonus auf ein Attribut ist nahezu nutzlos, da ungerade Attribute nach wie vor keinen Vorteil bieten und die Steigerungen der Attribute nun ungerade Attribute auch nicht mehr belohnen. Aber sie bieten eine nette Möglichkeit, einem Charakter mehr Tiefe zu verleihen und entsprechen ein wenig den Traits, die in Pathfinder eingeführt wurden.

Attribute

Die Attribute sind die alten Bekannten: Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Sie haben auch weitestgehend noch dieselben Auswirkungen aufs Spiel. Einzig bei Geschick und Stärke hat sich ein wenig etwas geändert. So gibt es nun eine komplette Kategorie Nahkampfwaffen, bei der Geschick für den Angriff genutzt werden kann, wodurch das Talent Waffenfinesse unnötig geworden ist und geschickbasierte Kämpfer einfacher funktionieren. Aber auch Stärke hat einen kleinen Boost erhalten, denn Wurfwaffen wie Speere oder Wurfmesser werden nun mit Stärke statt Geschick geworfen.

Bei den Attributen ist der Punktekauf die Standardvariante. Dieser funktioniert jedoch komplett anders als bei Pathfinder. Jedes Attribut startet auf 10, dann kommen die Rassenmodifikatoren darauf, sowie ein Bonus durch das Thema des Charakters. Danach können 10 Punkte frei verteilt werden, um Attribute bis auf maximal 18 anzuheben.

Anders als bei Pathfinder kosten hohe Attribute hier also nicht mehr und die Modifikatoren kommen vor dem Kauf hinzu. Die Rassen haben so einen erheblich geringeren Einfluss auf die resultierenden Attribute. Letztlich legen sie nur die Mindestwerte fest. Das bietet mehr Freiheit, die Kombination aus Klasse und Rasse zu spielen, die man wirklich haben will.

Aus Sicht eines Optimierers sind die Modifikatoren nach Rasse nun genau umgekehrt zu Pathfinder zu betrachten. Dort ist es wichtig, eine Rasse zu wählen, die besonders gut in dem Attribut ist, das für den Charakter am wichtigsten ist. In Starfinder ist es eher wichtig, eine Rasse zu wählen, die in den Attributen besonders schlecht ist, die für den Charakter unwichtig sind. Dies wird klar, wenn man sich vor Augen führt, dass das System auch so verstanden werden kann, dass man insgesamt 73 Punkte für die Attribute hat, jedes davon maximal auf 18 sein darf, und der Mindestwert durch die Rasse vorgegeben wird. Der Mindestwert

Rüstungen können ganz unterschiedlich sein

interessiert dabei eigentlich nur für Attribute, die man nicht haben will, denn die anderen werden ja ohnehin gesteigert. Je niedriger der Mindestwert der unwichtigen Attribute ist, desto mehr Punkte hat man entsprechend für die wichtigeren Attribute. Und dabei ist es egal, ob der oder die Boni der Rasse auf einem primär oder sekundär wichtigen Attribut liegen.

Dummerweise funktioniert die Steigerung von Attributen im weiteren Verlauf des Spiels auf eine Art und Weise, die dafür sorgt, dass es noch unsinniger als zuvor ist, ein ungerades Attribut zu haben. Umso verwunderlicher ist es da, dass man insgesamt 73 Punkte hat – 10 pro Attribut, +2 netto von der Rasse, +1 vom Thema.

Attribute unter den durch die Rasse bestimmten Mindestwert zu senken ist hierbei als optionale Regel erlaubt, passiert aber nach dem Verteilen der Punkte und bringt keinen Vorteil. Wer also einen dämlichen Krieger oder schwächlichen Magier spielen will, kann das weiterhin tun. Dieser wird dadurch aber nicht in anderen Attributen besser als bisher, so dass dies nur aus rollenspielerischer Sicht interessant ist und nicht mehr aus mechanischer.

Insgesamt ist die Charaktererschaffung simpel und gut strukturiert. Mit sieben Rassen, sieben Klassen und sieben Themen gibt es genug Varianten an spielbaren Charakteren. Und die Klassen haben oftmals auch noch verschiedene Unterklassen, so dass für einige Zeit genug Abwechslung geboten wird. Und wir können uns sicher sein, dass die Anzahl der möglichen Kombinationen mit jedem weiteren erscheinenden Buch steigen wird.

Spielbericht

Um das neue System nicht nur als Trockenübung zu betrachten, habe ich mir mit zwei verschiedenen Gruppen das Szenario Claim to Salvation angeschaut und es einmal geleitet und einmal als Spieler erlebt. Wie vom Szenario vorgesehen haben wir dafür die kostenlos erhältlichen ikonischen Charaktere auf Stufe 4 verwendet. Somit konnten wir direkt mit dem Spiel beginnen und hatten direkt ein paar mehr Möglichkeiten als auf Stufe 1, ohne dass wir uns groß Gedanken über spielbare Kombinationen an Fähigkeiten hätten machen müssen. Ich werde die Testspielrunden rein aus spielmechanischer Sicht betrachten, nicht was das Rollenspiel angeht, denn dieses ist primär von der Runde und nicht vom System abhängig und damit für eine Wertung nicht von Belang.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Zuerst habe ich mich daran versucht, das Szenario zu leiten und bin dabei in den meisten Situationen auf wenige Probleme gestoßen. Im Großen und Ganzen funktionierte das System wie erwartet, meine Erfahrung mit Pathfinder hat mir geholfen, im Zweifel schnell zu improvisieren. Dennoch blieb es nicht aus, ab und zu Dinge nachzuschlagen. Und hier fehlte eindeutig die Verlinkung der Schlagworte im Index der PDF-Datei.

Ein weiterer negativer Punkt war der im Szenario vorgesehene Raumkampf. Denn dieser beinhaltet auf NSC-Seite drei Raumschiffe. Die sind zwar alle identisch, aber dummerweise muss man für jedes einzelne davon die Schilde in vier Zonen, die Hüllenpunkte und den kritischen Status von etwa acht Systemen nachhalten. Das ist eine ganze Menge Verwaltungsaufwand und erfordert im Grunde einen kompletten Bogen für jedes dieser Schiffe. Hier wären kleine Bögen mit den Schildzonen und Systemen zum Ankreuzen für kritische Zustände hilfreich, die es aber leider nicht gibt.

Abgesehen davon verlief das Spiel weitestgehend flüssig und schien den Spielern über weite Strecken auch Spaß zu machen. Mit Ausnahme des Raumkampfes, aber dazu lest ihr gleich noch mehr.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Nachdem ich im Nachgang der Runde noch ein paar Dinge nachgelesen und viele gemachte Fehler entdeckt habe, habe ich dasselbe Szenario im Rahmen einer Starfinder Society-Runde am nächsten Tag noch einmal gespielt. Dieses Mal als Android Operative / Ace Pilot Iseph.

Wie schon als Spielleiter gelang das Spiel in den gewohnten Situationen sehr gut und weitgehend flüssig. Mit Hilfe der von Paizo zur Verfügung gestellten Übersicht über die Unterschiede sowie den Erfahrungen des Vortages konnten wir sehr gut und flüssig spielen. Aber auch in diesem zweiten Versuch stellte sich der Raumkampf als Herausforderung dar.

Was mir als Spielleiter am Tag zuvor nur am Rande durch das im Laufe der Zeit sinkende Interesse der Spieler aufgefallen war, wurde auf Spielerseite schnell deutlicher: Das System gibt sich zwar Mühe, alle Spieler am Raumkampf beteiligt zu halten, aber außer für den Piloten und den oder die Gunner ist die Beteiligung im Grunde nicht mehr als ein Wurf pro Runde, oftmals ohne nennenswerte taktische Möglichkeiten. Das ist auf dem Papier eine Beteiligung, aber durch das Fehlen interessanter Optionen wird es schnell ermüdend und langweilig. Insbesondere mutet es dabei komisch an, dass die Rolle, auf die ein Raumschiff am ehesten komplett verzichten kann, der Captain ist. Denn dieser tut im Kampf wenig, außer den Gegnern ein paar kleinere Abzüge oder den eigenen Leuten ein paar Boni zu geben. Und zwar einen Bonus oder Malus pro Runde. Für einen Gegner oder einen Verbündeten. Das ist weder spannend noch auf Dauer sonderlich effektiv.

Der Pilot hingegen hat durch die limitierten Reichweiten und Schusswinkel der Waffen die Möglichkeit, durch geschickte Manöver den Kampf maßgeblich einfacher oder schwieriger zu gestalten. Und die Gunner haben zwar meist keine große Auswahl, auf was sie schießen, aber ihre Handlungen haben direkte und wichtige Auswirkungen auf den Feind, wodurch die entsprechenden Spieler das Gefühl haben, ein relevanter Teil des Geschehens zu sein. Dies ist für die anderen Rollen oftmals nicht der Fall.

Fazit

Mein positiver Ersteindruck nach dem Lesen des Regelwerkes wurde durch die ersten echten Gehversuche im System ein wenig gedämpft. Die Teile des Systems, die sich mit den pathfinder-ähnlichen Situationen befassen – also alles, was direkt von den Charakteren gemacht wird – erfüllt die Erwartungen vollends. Das System funktioniert und die vorgenommenen Veränderungen gegenüber Pathfinder wirken sich wie erhofft positiv auf den Spielfluss aus. Und das gilt selbst bei Leuten, die das System noch nicht gut kennen.

Aber der große Knackpunkt ist das Raumkampfsystem. Dieses ist nicht nur, wie bereits befürchtet, vollkommen losgelöst vom Rest des Systems und ein reines Tabletop. Nein, die Integration von allen Spielern in das Geschehen gelingt entgegen der ersten Erwartung nicht wirklich. Und auch als Spielleiter muss man sich auf einiges gefasst machen, denn mehrere Schiffe zu verwalten ist ein erheblicher Aufwand, was die ohnehin für einen Teil der Spieler langweiligen Kämpfe weiter in die Länge zieht.

Entsprechend gebe ich dem Spieltest insgesamt eine Note von drei Daumen – zwei für den Raumkampf, vier für den Rest. Da der Raumkampf insgesamt aber nur einen eher geringen Teil des Systems ausmacht, gibt es die Tendenz nach oben dazu.

Artikelbilder: Paizo LLC
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

 

6 Kommentare

  1. Danke für die Besprechung. Wichtig für mich ist, das die „normalen“ Rassen spielbar und regeltechnisch abgedeckt sind.
    Wie sieht es mit den „normalen“ Klassen aus ? Kann man die evtl. auch transferieren ?
    Hintergrund meiner Fragen ist, das ich lange Dragonstar gespielt habe, und wir viel Spaß daran hatten, Klassen und Rassen neu und technisch zu definieren.

    Gruß
    JimBob

    • Hallo Robert,

      Jein. Bei den Rassen gibt es recht einfache Möglichkeiten, sie direkt und 1:1 ins neue System zu übertragen. Und das findet sich auch im entsprechenden Kapitel.
      Für die Klassen ist das erheblich schwieriger, da zum Beispiel gar keine Zauber jenseits von Grad 7 mehr für Spielercharaktere vorgesehen sind. Es gibt ein paar Empfehlungen, wie man alte Charaktere in das neue System übertragen kann, aber es wird dabei immer wieder zu Unstimmigkeiten kommen bzw. Hausregeln erfordern. Wenn deine Gruppe für solcherlei offen ist, kann man sicherlich mit den Hinweisen arbeiten und die alten Klassen übertragen, vorgesehen ist es aber eigentlich nicht.

      • Frage – Zauber des siebten Grades, oder Sprüch FÜR Charaktere des siebenten Grades ?

        Anyway – klingt ermutigend. Wir haben viel Spaß mit Dragonstar gehabt – D&D goes Space Opera. Ich brauche eigentlich keinen neuen SF-Hintergrund mehr…..mehr Science Fantasy.

        Besten Dank.

        Gruß
        JimBob

    • Es geht wirklich um Zauber vom Grad 7. Bei Charakteren heißt es im Deutschen Stufen, so dass wir da im Gegensatz zum Englischen besser unterscheiden können ;)
      Alle Klassen, die aktuell für Spieler existieren, haben lediglich Zauber bis Grad 6. Die höheren Zauber wie Wunsch stehen zwar noch im Buch, sind aber für Spieler unzugänglich.

      • Ok, dann ist alles in Ordnung. Wir sind noch nie so weit gekommen das jemand so hohe Sprüche klopfen konnte. ;-)

        Paßt alles. Nochmals danke und ich überlege jetzt es mir zuzulegen – evtl. warte ich noch auf das Deutsche……oder auch nicht.

    • Gerne. Freut mich, dass ich dir mit meinen Artikeln weitergeholfen habe :)

      Für die Deutsche Version soll es laut Michael Mingers von Ulisses in ca. 2 Monaten einen Kickstarter geben. Sobald es soweit ist, werden wir das natürlich auch sofort melden :)

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