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Eine Gemeinschaft von Manipulatoren regiert aus den Schatten, sie haben ihre Marionetten überall und verfolgen mysteriöse Ziele. Niemand weiß genau, wer sie sind, aber sobald man sie kennt, sieht man die Zeichen überall. Beweise verschwinden und Warnungen verhallen ungehört. Nur du kennst die Wahrheit.

Kaum ein Wort ist so vielsagend wie „Verschwörung“. In ihm klingen Paranoia, morbide Faszination und die leise Befürchtung von Wahrheit mit. Zwar hat der Typus des Verschwörungstheoretikers in der Gegenwart – und ehrlich gesagt auch zu keinem anderen Zeitpunkt der bisherigen Geschichte – keinen leichten Stand, wenn es um Glaub- und Kreditwürdigkeit geht, aber wahrscheinlich würde niemand sagen, dass ihre Themen und Gedankengebäude langweilig sind. Auf den ersten Blick erscheinen die Theorien über den Einfluss von Freimaurern, Illuminaten und anderen schattenhaften Kamarillen unplausibel und weit hergeholt, aber je mehr man sich auf die eigene Logik der Erzählungen einlässt, umso mehr Sinn beginnen sie zu machen.

Und hat nicht VW wirklich betrügerische Software im großen Stil eingesetzt? Hat die NSA uns nicht wirklich alle belauscht? Waren Gladio und MK Ultra nicht tatsächlich real, trotz jahrzehntelanger Dementi? Wenn das alles wahr ist, warum dann nicht auch anderes? Als wäre das nicht schon genug, kann man nun noch die magischen Realitäten des Rollenspiels dazu addieren, und schon ist man tief drin im konspirativen Sumpf. Es hat einen Grund, dass sich die Verschwörung als erzählerisches Motiv einer so langanhaltenden Beliebtheit erfreut. In der Folge soll nun beleuchtet werden, warum die Verschwörung für Autoren im Generellen als auch für Autoren von Abenteuern im Speziellen so verlockend ist und wie man eine Verschwörung am Spieltisch nutzen kann.

Kurze Ausflüge in bewegte Geschichte

Begriffsentstehung

Um die Entstehung und die Bedeutung des Begriffs der Verschwörung besser verstehen zu können, hilft ein kurzer Blick in die Begriffsgeschichte. In „Verschwörung“ steckt im Deutschen das Wort „Schwur“, und so war „sich verschwören“ ursprünglich gemeint als „sich per Schwur verbinden“. Ähnlich klingt auch der lateinische Ursprung „con iuratio – mit Schwur/Eid“. Die Verschwörung ist im Grunde also erst einmal nichts anderes als die Beschreibung einer Gruppe, die sich per Schwur auf ein gemeinsames Ziel geeinigt hat. Im Namen „Schweizer Eidgenossenschaft“ findet sich dieser Wortsinn noch im Ursprung reflektiert. Es käme aber wohl heute kaum jemand auf die Idee, die Schweiz als große Verschwörung zu bezeichnen.

Auch bei der englischen Variante „conspiracy“ lässt sich Ähnliches beobachten. Das Wort geht zwar auch auf das sehr zivile lateinische „conspiro“ – also einig sein beziehungsweise zusammenwirken – zurück, aber es klingt auch das geheime konspirieren durch, wodurch auch hier die gesamte Angelegenheit in der halbseidenen Welt der anrüchigen Flüstereien verortet wird. Aus diesem Grund scheint die zweite gängige Übersetzung von conspiro „ein Komplott stiften“ eher an der umgangssprachlichen Bedeutungsebene zu liegen, die es mit der Verschwörung teilt.

Beide Beispiele zeigen, dass der Begriff in der jeweiligen Sprache, trotz vergleichsweise harmloser Ursprünge, einen starken negativen Beiklang erhalten hat. Im angelsächsischen Recht ist die Verschwörung sogar ein Straftatbestand.

Wird oft mit Verschwörungen in Verbindung gebracht: Die Illuminaten
Werden oft mit Verschwörungen in Verbindung gebracht: die Illuminaten, © Irusetka.yandex.ru

Der Begriff in der Moderne

Mit dem reinen Befund ist jedoch mitnichten geklärt, woher nun diese negative Sicht kommt, die der modernen Betrachtung so inhärent scheint. Warum haben Gruppen, die sich gegenseitig per Schwur auf ein gemeinsames Ziel verpflichten, so einen schlechten Ruf? Stellt der Eid vor Gericht oder die Vereidigung von Soldaten nicht prinzipiell genau dasselbe Phänomen dar? Eid und Schwur liegen in ihrer Bedeutung doch sehr nah zusammen, und kaum jemand würde etwas Sinisteres wittern, wenn demokratische Volksvertreter öffentlich einen Eid ablegen.

Öffentlichkeit ist hier das Wort der Stunde. Genau dort ist des Rätsels Lösung zu suchen. Eide werden in der Regel in der Öffentlichkeit abgelegt. Sie bestätigen damit symbolisch das bestehende Ordnungssystem und verstärken dessen Legitimität. Die Verschwörung hingegen findet im Geheimen statt und hat damit eine inhärent subversive, gegen das geltende (moralische) System gerichtete Qualität. Die Verschwörung konstruiert für den Verschwörer eine neue legitimatorische Grundlage, an der er sein Handeln ausrichten kann. Sie gestattet ihm, für sich selbst logisch, rational und/oder moralisch zu handeln, obwohl die Mehrheitsgesellschaft seinen Handlungen genau diese Qualitäten absprechen würde.

Die ursprünglichen Freimaurer waren beispielsweise für Monarchien des 18. Jahrhunderts nicht nur ein Problem weil sie Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit, Toleranz und Humanität forderten, sondern weil sie es intern auf gewisse Art auch umsetzten. Der Schwur an die Loge und der Stand innerhalb der Organisation wurden höher bewertet als die Autorität des Staates, in dem sich die Loge befand, und höher als der allgemeine gesellschaftliche Stand des Logenmitglieds. Ein hochrangiger Bürgerlicher war also – innerhalb der Loge – von höherem Stand als der neu eingetretene Adlige. Unterschiedlichen Ständen wurde somit nicht mehr die Bedeutung geschenkt, welche zu der Zeit das alltägliche Leben bestimmt hat. Das ist von großer Wichtigkeit, denn diesem Alltag lag das gesamte politische Gesellschaftsmodell zugrunde: Die Strukturierung und Gliederung der Gesellschaft nach Geburt und Stand.

Die Maske von Guy Fawkes
Die Maske von Guy Fawkes

Auf die gleiche Art und Weise höhlte Hannibals Loyalität zu seiner Schattenarmee den Eid aus, den er dem Staat geleistet hatte. Ebenso galt Guy Fawkes und den Pulverfassverschwörern ihr geheimer Katholizismus mehr als ihr öffentlicher oath of allegiance. Dies ist der implizite Vorwurf an jeden tatsächlichen oder vermeintlichen Verschwörer: Was auch immer du öffentlich tust und sagst, zählt am Ende des Tages ohnehin weniger als deine geheime Loyalität, die du vor der Öffentlichkeit verbirgst.

Die Verschwörung im Rollenspiel

Erfahrene Rollenspieler werden es sicherlich schon gemerkt haben: Viele der oben beschriebenen Strukturen finden sich im Pen&Paper gespiegelt, mal mehr oder mal weniger direkt ausgesprochen. Die größte vampirische Sekte der World of Darkness trägt sogar explizit den Namen Camarilla und benennt sich damit nach einer illegitim operierenden Schattenregierung. Ganz so weit würde die Universelle Bruderschaft bei Shadowrun vielleicht nicht gehen, aber ihre Ziele kann man schon berechtigterweise mit dem Adjektiv „subversiv“ beschreiben.

Es folgen Spoiler für ein knapp 30 Jahre altes Quellenbuch. Wer bisher noch nie von der Universellen Bruderschaft und ihren Meistern gehört hat, der möge den Kasten nun wieder schließen. Alle anderen können wissend nicken und leise „Insektengeister“ und „Unterwanderung der Gesellschaft durch religiösen Kult“ murmeln.

Es stellt sich natürlich weiterhin die Frage, warum sich die Verschwörung als literarisches Motiv so oft im Rollenspiel wiederfindet. Da die Antwort “Weil es cool ist” wohl nicht den Ansprüchen eines analysierenden Artikels gerecht wird, wollen wir in der Folge etwas tiefer in die Thematik einsteigen. Zu Beginn soll die These stehen, dass die Verschwörung als Erzählelement für die Spielleitung auf vielen Ebenen so verlockend ist, dass man immer wieder bei der Abenteuerplanung zu ihr hingezogen wird. Sie entwickelt einen Sog, dem man nur schwer widerstehen kann.

The Good

Roter Faden und Strukturierungshilfe

Verbindet alles: der rote Faden
Verbindet alles: der rote Faden, © Yurii_Zymovin

Zunächst einmal wäre da der Fakt, dass die Verschwörung – und damit konsequenterweise auch ihre Aufdeckung – einen hervorragenden roten Faden darstellt, der es gestattet, einzelne Abenteuer miteinander zu verbinden. Das wiederkehrende Motiv der Verschwörung lässt sich in dieser Hinsicht als strukturierendes Element einer Kampagne nutzen. Stellt man sich eine Rollenspielkampagne in etwa wie eine moderne TV-Serie vor, so wäre die Verschwörung der Metaplot.

Es gibt Spielabende, in denen es sich hauptsächlich um die kontinuierliche Auf- oder Entdeckung der Verschwörung dreht. An anderen Abenden gibt es kleinere Ausflüge in Charakterhintergründe, Nebenlinien der Geschichte oder einmalige, in sich geschlossene Episoden. Die übergeordnete Geschichte tritt so zeitweilig in den Hintergrund. Gleich einem erzählerischen roten Faden zieht sich das Motiv aber durch die Kampagne hindurch und bietet damit einen stets präsenten und anspielbaren Fokus.

Für die SL bietet eine solche Herangehensweise einen weiteren Vorteil. Durch den Rückbezug auf die Verschwörung als plottreibender Dreh- und Angelpunkt der Erzählung fällt es leichter, die eigene Plotkonstruktion zu strukturieren. Am ehesten lässt sich dieser Punkt auf drei Ebenen denken. Auf der untersten, der Spielabendebene, kann man planen, welche Aktionen konkret an diesem Abend passieren, wie sie motiviert sind und welche Auswirkungen sie auf die Charaktere haben können. Sozusagen der Plot einer Episode, wenn man beim Serienvergleich bleiben will.

Auf der zweiten, der mittelfristigen Ebene, kann man einen Bogen über mehrere Spielabende spannen. Welche Pläne haben die Verschwörer in Bewegung gesetzt? Wie werden sie sich in der nächsten Zeit entwickeln, und welche Auswirkungen oder Folgen langfristiger Aktionen können die Charaktere jetzt schon erleben? Geht man zurück auf den Vergleich zur Serie, wäre dies der Spannungsbogen einer Staffel.

Zuletzt bleibt noch die dritte, die Metaebene, zu besprechen. Diese Ebene hat am wenigsten Platz in einem konkreten Spielabend, hilft aber, das Narrativ zu entwickeln und konsistent weiterzuführen. Auf dieser Ebene legt die SL fest, welches prinzipielle Ziel die Verschwörer verfolgen, welche Philosophie ihren Ideen zu Grunde liegt, wer wie und warum Teil der Verschwörung ist und welche Ressourcen den Verschwörern zur Verfügung stehen. Auf dieser Ebene wird auch über die grundsätzliche Stimmung und Tonalität der Kampagne entschieden. Zumindest soweit das in der Hand der SL liegt und nicht durch Witze, Pizzaboten oder Monthy Python-Zitate torpediert wird.

Inkubationskammer für Plots und NSC

Wer hinter allem steht, muss nciht immer offensichtlich sein
Wer hinter allem steht, muss nicht immer offensichtlich sein, © grechka333

Geht man davon aus, dass die Verschwörung tatsächlich der narrative Dreh- und Angelpunkt der Kampagne ist, dann hat man auch direkt eine Art Ursuppe, aus der Plots für den Abend und NSC hervorkriechen können. Wie das? Schauen wir uns dazu zuerst einmal den Punkt NSC an. Da eine Verschwörung ja immer eine zutiefst personelle und gegebenenfalls institutionelle Angelegenheit ist, muss sie natürlich auch von eben solchen bevölkert werden.

Wer wird von wem beeinflusst? Wer ist Agent? Wer Mastermind? Wer unwissender Bauer? Alle Aktionen der Verschwörung müssen von einer Person ausgeführt werden, die sich danach zumindest in den Unterlagen der SL wiederfindet. Sollte die Person in Interaktion mit den Spielern treten, dann findet sie sich sicher auch auf dem ein oder anderem Schmierzettel wieder. Vielleicht sogar komplett mit unvorteilhafter Skizze und Gestanklinien.

Aus diesen Begegnungen entstehen in der Praxis oft die liebsten Antagonisten und wiederkehrenden Personen, die ihre ganz eigenen Plots gebären. Ein NSC hat sich so unbeliebt gemacht, dass die Gruppe beschließt, seinem Treiben ein (gewaltsames) Ende zu bereiten? Schon hat man einen Plot! Ein Spieler hat sich so danebenbenommen, dass ein leicht reizbarer Verschwörer auf Rache aus ist? Auch daraus lassen sich mehrere Spielabende generieren.

Man sieht es an den letzten beiden Punkten schon. Um ins Spiel zu kommen, müssen die Aktionen der Verschwörer die Kreise der Spielercharaktere stören. Im Idealfall ergibt sich daraus eine Dynamik, die immer neue Geschichten hervorbringt. Diese können auch das Engagement der Spieler verstärken, da sich die Geschichte um ihre Aktionen herum und aus ihnen heraus entwickelt, statt einfach abzulaufen.

The Bad

Paralyse durch Analyse

Die größte Gefahr an dieser Art der Herangehensweise ist die Nemesis jeder Form von Sandbox: Die Entscheidungsparalyse. Man hat gleichzeitig zu viele vage Informationen und zu wenig belastbare Fakten, um sich sicher in der Entscheidungsfindung zu fühlen. Also macht man gar nichts. Oder diskutiert stundenlang im Kreis, ehe man doch dazu übergeht, die alte Doppelschlagtaktik aus Mord und Brandstiftung zum Plan A zu erheben. Auf Dauer aber werden Spieler, die sich kontinuierlich in einem Zustand der Überforderung und Frustration befinden, entweder das Interesse am Plot verlieren oder versuchen, durch Leeroy Jenkins-Gedächtnisaktionen die Initiative (zurück) zu erlangen.

Alles in Flammen setzen ist auch nicht immer eine Lösung
Alles in Flammen setzen ist auch nicht immer eine Lösung

Diese potenzielle Eskalationsspirale muss der SL bewusst sein, damit sie früh reagieren kann und im Kreis laufende Diskussionen unterbrechen kann. Man kann beispielsweise eine IT-Reaktion von außen hereinbringen. Wie Raymond Chandler einmal sagte: „Wenn du nicht weiter weißt, lass einen Mann mit Pistole durch die Tür kommen.“ Chandler’s Law findet sich im Rollenspiel gerne in der Erscheinungsform der Tabelle mit Zufallsbegegnungen wieder und hat sicher schon so mancher SL aus der narrativen Klemme geholfen.

Eine andere Art, die Entscheidungsparalyse aufzulösen, ist es, bewusst auf die OT-Ebene zu wechseln und deutlich zu machen, dass man sich in einer Spirale gefangen hat. Neue Informationen wird es nicht geben. Alle Pläne haben Vor- und Nachteile, und es muss eine Entscheidung getroffen werden, von der aus man dann weitergeht. Auf diese Art eine Paralyse zu lösen ist zwar wenig elegant, aber Eleganz allein hat auch den gordischen Knoten nicht zerschlagen.

Erkennen und Begreifen

Bleibt zuletzt noch die fatalste aller Möglichkeiten: Was, wenn die Spieler einfach nicht verstehen, dass sie einer großen Verschwörung auf der Spur sind oder die einzelnen Episoden einen Zusammenhang haben? In diesem Fall gibt es wohl keinen wirklich eleganten Weg, um dem zu begegnen. Natürlich kann man den Zusammenhang IT durch einen NSC oder OT als SL kommunizieren, aber der Effekt ist oft eher der eines Witzes, dessen Pointe erklärt werden muss. Es fehlt einfach der Aha-Effekt.

Dann muss eine Entscheidung getroffen werden. Entweder man treibt den Plot unbeirrt weiter und hofft darauf, dass der Groschen schon noch fallen wird, oder aber man verabschiedet seine Verschwörer in den Hintergrund und fokussiert sich auf andere Aspekte der Narration. Sollten die Spieler doch einmal darauf kommen, dann kann der Part immer noch wieder aktiviert werden.

The Ugly

Smoke and Mirrors

Im letzten Part ist schon deutlich geworden, dass Verschwörungen als Plotelement immer ein gewisses Frustrationspotenzial haben. Qua natura ist nichts wie es scheint, und die Wahrheit ist hinter einer Horde roter Heringe, Nebelgranaten und Schleiern verborgen. Ein solches Konstrukt aufzulösen kann eine sehr lohnende Spielerfahrung sein, wenn die Spieler sich auf die Besonderheiten einlassen und Spaß daran haben, sich durch die verschiedenen Ebenen der Verschwörung zu bewegen.

Manchmal frustriert es nur, an zu starren Plänen festzuhalten
Manchmal frustriert es nur, an zu starren Plänen festzuhalten, © peshkova

Hat man allerdings Spieler, die keinen Spaß daran haben, sich den narrativen Berg hoch zu kämpfen, sondern eher eindeutigere Geschichten bevorzugen, dann kann die Verschwörung schnell zum Klotz am Bein werden, der Stimmung und Engagement am Spieltisch in den Keller zieht. Der spezielle Reiz eines solchen Spiels geht ja davon aus, dass die eigene Machtlosigkeit im Angesicht einer schattenhaften Macht hinter den Kulissen thematisiert wird. Ob nun mit nihilistischem Einschlag oder etwas heroischer, ist dabei natürlich auch eine Frage, die über die generelle Stimmung der Kampagne entscheiden wird. Geht es eher darum, den übermächtigen Verschwörern zu entkommen und möglichst vom Radar zu verschwinden, oder sollen die Puppenspieler ans Licht gezerrt werden? Beides können interessante Kampagnen sein, aber ganz bestimmt sind es zwei grundlegend verschiedene Arten von Geschichte.

Prinzipiell sollte die SL bereit sein, im Zweifel zu Gunsten der Spieler zu entscheiden und Verschwörer bei erdrückender Indizienlast nicht bis zum letzten Atemzug leugnen zu lassen. Die gefühlte Komplexität der Geschichte ist wahrscheinlich schon hoch genug, wenn man sich nicht auch noch mit verbohrten Leugnern herumschlagen muss. Mal ganz davon abgesehen, dass reines Leugnen und Abstreiten auch noch keine Geschichte voran gebracht hat.

Abschließende Gedanken

Die Verschwörung ist ein Motiv, das sich immer wieder in Hintergründen, Abenteuern und Kampagnen finden lässt und das sofort Bilder vor dem geistigen Auge entstehen lässt. Die schattenhafte Kabale mächtiger grauer Eminenzen, die für alles Schlechte in der Welt oder – etwas spezifischer – zumindest im Leben der Charaktere verantwortlich ist, übt einen starken Reiz aus, da sich aus ihr so viel entwickeln lässt. Sie ist gleichzeitig Brutkasten für Plots und NSC als auch Strukturhilfe bei der Entwicklung von Klein- und Metaplots. Dann aber auch Nährboden für schwelende Überforderung und Unzufriedenheit bei Spielern. Die geneigte SL sollte also vorbereitet sein und keine Furcht davor haben, im Zweifel auch mal eine Schicht der Konspiration in sich zusammenfallen zu lassen. Dann klappt es auch mit der Verschwörung im Rollenspiel.

Artikelbilder: Depositphotos | Shootoutloud, Depositphotos | Jirsak, Bearbeitet von Verena Bach

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