Sind wir wirklich allein im Weltall? Mit der Entdeckung des Mass Effects und der entsprechenden Portale ist diese Frage für die Menschheit endgültig geklärt. Die anderen Spezies der Milchstraße sind skeptisch, wie die Neuankömmlinge ins gesellschaftliche Gefüge passen, aber vielleicht braucht es ausgerechnet einen Menschen, um die Welt zu retten?
Unsere liebsten Videospielreihen:
Gewalt, Weltbedrohung, Terrorismus, Tod
Schon 2007 erschien der erste Teil der Reihe, welche dafür gesorgt hat, dass das Entwicklungstudio BioWare nach Baldur’s Gate und Star Wars: Knights of the Old Republic weiterhin eine wahre Größe im Bereich Computer-Rollenspiel geblieben ist. Mittlerweile umfasst das Mass Effect-Franchise nicht nur die Original-Trilogie, die 2021 mit der Legendary Edition einen Remaster erhalten hat, sowie den 2017er Ableger Mass Effect: Andromeda, sondern auch Handyspiele, Romane, Comics und einen Animationsfilm. Ganz frisch ist auch ein Brettspiel hinzugekommen – und nachdem BioWare soeben mit The Veilguard den vierten Teil von Dragon Age herausgebracht hat, wird ab sofort mit Hochdruck am nächsten Teil von Mass Effect gefeilt. Im Folgenden schauen wir uns einmal an, was die Reihe zu bieten hat und warum Mass Effect, wie der Titel schon verrät, zu unseren liebsten Videospielreihen gehört.

Inhaltsverzeichnis
Spielwelt und Hintergründe
2148 entdeckten Forscher auf dem Mars Überreste einer alten, raumfahrenden Zivilisation. In den darauf folgenden Jahrzehnten konnten mit Hilfe dieser Artefakte neue Technologien entwickelt werden, die Reisen selbst zu den entferntesten Sternen ermöglichten. Basis dieser unglaublichen Technologie war eine Kraft, die in der Lage war, das Raum-Zeit-Gefüge zu kontrollieren.
Sie nannten es „die größte Entdeckung in der Geschichte der Menschheit“.
Die Zivilisationen der Galaxis nennen es … Mass Effect.
Die Zivilisationen der Galaxis bilden ein politisches Geflecht verschiedener Alien-Spezies, deren Zentrum sich in der „Citadel“ befindet: eine uralte, riesige Raumstation, welche von den Asari entdeckt und dann von weiteren raumfahrenden Spezies besiedelt wurde. Der Citadel-Rat, bestehend aus je einer Vertretung der Asari, der wissenschaftlich orientierten Salarianer sowie der militärischen Turianer, leitet diese Koalition der verschiedenen Völker. Damit sind aber nicht unbedingt alle uneingeschränkt glücklich – vor allem nicht jene Spezies, die nicht selbst im Rat vertreten sind. In dieses Geflecht stolpert nun die Menschheit, und wie Menschen nun einmal so sind, fühlen sie sich sehr schnell in der größeren Galaxis zu Hause und expandieren, wo sie können. Die anderen Spezies empfinden die Menschen vermutlich nicht zu Unrecht als zu aufdringlich und fordernd. Sogar ein eigener Sitz im Rat wird ins Auge gefasst, obwohl es Spezies gibt, die schon seit Jahrhunderten Teil der galaktischen Gemeinschaft sind, und nicht erst seit 25 Standardjahren …

Mass Effects Herzstück oder: Die Reaper-Trilogie
In Mass Effect 1 bis 3 schlüpfen wir in die Rolle von Commander Shepard, je nach Vorgeschichte und Spielverlauf berühmte*r oder berüchtigte*r Soldat*in (das Geschlecht dürfen wir uns ganz in BioWare-Manier selbst aussuchen) mit dem höchsten Rang des renommiertesten Spezialeinheitenprogramms für Menschen: N7. Shepard wird mit einer heiklen Mission betraut, denn auf einer der Kolonien wurde ein Artefakt gefunden, das eine ähnliche Bedeutung haben könnte wie jene vom Mars. Bei der Bergung kommt es zu einem Zwischenfall: Saren Arterius, ein turianischer Spectre, also ein Geheimagent im direkten Auftrag des Citadel-Rates, entlarvt sich als Verräter, der mit den feindlichen Geth zusammenarbeitet – künstliche Intelligenzen, die eigentlich seit 200 Jahren nicht mehr außerhalb ihrer Heimatwelt gesichtet wurden.

Im Laufe des Spiels wird deutlich, dass Saren nur ein kleiner Spielstein ist und viel größere Mächte walten. Alle 50.000 Jahre erscheinen die Reaper, riesige, hochentwickelte Maschinenwesen, um ihren Zyklus der Vernichtung fortzusetzen. Ihnen fielen auch die Protheaner zum Opfer – jene Zivilisation, die die Milchstraße vor der jetzigen bevölkert hat und denen viele inzwischen wiederentdeckte Technologien wie auch die Citadel sowie die Massenportale zugeschrieben werden. Commander Shepard versammelt also an Bord des Raumschiffes SSV Normandy ein Team aus Aliens und Menschen und versucht das Unmögliche: Diesen Zyklus der Vernichtung gegen die Übermacht an weit überlegenen Maschinen irgendwie aufzuhalten.
Mass Effect: Andromeda
Zwischen den Ereignissen von ME2 und ME3 bildet sich die Andromeda Initiative: Da die Vernichtung der Zivilisation durch die Reaper unaufhaltbar scheint, beschließen Menschen, Turianer, Asari, Salarianer und Quarianer, auf die Andromeda-Galaxie auszuweichen. Da die Reise dorthin 600 Jahre dauert, werden die Reisenden in einen Kryo-Schlaf versetzt. Bei Ankunft gestaltet sich die Besiedelung von Andromeda allerdings als sehr schwierig: Die Schiffe werden beschädigt, eine Meuterei bricht aus, die Welten sind nicht so besiedelungsfähig wie ursprünglich angenommen und außerdem gibt es natürlich noch die Kett: eine feindliche Alien-Rasse, die für weitere Probleme sorgt. Dieses Chaos navigiert man als einer der Ryder-Zwillinge: Kinder des Pathfinders der menschlichen Siedler*innen. Wahlweise als Scott oder Sara (das jeweilige Gegenstück wurde leider bei Ankunft verletzt und liegt im Koma) hat man das Ziel, entgegen aller Schwierigkeiten die Besiedelung der Andromeda-Galaxie und somit auch das Leben der Siedelnden zu retten.
Sonstige Medien

… und wenn das alles noch nicht genug ist, kann man dann noch zu den diversen weiteren Medien greifen. Zur Reaper-Trilogie gibt es eine Romanreihe, bei denen zumindest die ersten drei Bücher durchaus lesenswert sind: Revelation erzählt die in ME1 kurz angesprochene Vorgeschichte zwischen David Anderson und dem Spectre Saren. Ascension spielt zwischen ME1 und 2, bietet Hintergründe zu Cerberus und deren mysteriösen Anführer Unbekannten, und erklärt, warum Tali am Anfang von ME2 so skeptisch gegenüber Cerberus ist. Retribution bringt Charaktere aus den anderen beiden Romanen zusammen und führt die Geschichte zu einem Ende. Alle drei Bücher wurden übrigens von Drew Karpyshyn geschrieben, welcher auch der führende Autor von ME1 und 2 war. Deception ist leider keine positive Erwähnung wert: Das Buch ist voller Anschlussfehler und trotz wiederkehrender Charaktere aus den Spielen und anderen Büchern hat man kaum das Gefühl, eine Mass Effect-Geschichte zu erleben.
Anders verhält es sich mit den Comics: Alle Geschichten gibt es in englischer Sprache mittlerweile in einem einzigen Sammelband zusammengefasst. Mit seinen rund 800 Seiten ist der Foliant sicherlich nicht handlich, aber durchaus empfehlenswert für geneigte Fans. Im Gegensatz zu den Romanen handeln die Comics überwiegend von den Hauptcharakteren der Spiele: In Redemption beispielsweise begleitet man Liara dabei, Shepard zu Cerberus zu bringen, die der*dem Commander anschließend bekanntlich das Leben retten. Homeworlds ist eine Sammlung kurzer Geschichten verschiedener Charaktere – darunter unter anderem ein Blick in Garrus‘ Gedankenwelt, während er auf Omega von Gangs umzingelt sein mutmaßlich letztes Gefecht kämpft, und Talis Erlebnisse kurz vor dem Start von ME1.
Auch zu Andromeda gibt es mit Nexus Uprising, Annihilation und Initiation drei Romane, die jeweils vor der Ankunft beziehungsweise dem Aufwachen der Ryder-Zwillinge spielen. Gerade Initiation könnte durchaus einen Blick wert sein, denn die Co-Autorin ist niemand geringeres als die mehrfache Hugo-Preisträgerin N. K. Jemisin.
Der Animationsfilm Paragon Lost, dessen zentraler Charakter James Vega aus ME3 ist, ist tatsächlich eher unbekannt und hat nicht die besten Bewertungen – obwohl auch hier mit Henry Gilroy, einem der führenden Schreiber*innen der vielgepriesenen Serie Star Wars: The Clone Wars, ein namhafter Autor am Werk war.
Das Gameplay
Sowohl die Reaper-Trilogie als auch Andromeda verbindet eines: Alle vier genannten Spiele sind Action-Rollenspiele mit 3rd-Person-Shooter-Anteilen. In ME1 bis ME3 ist die Welt eher linear: Shepard reist in Begleitung von zwei Squad-Mitgliedern über die Galaxiekarte zu Planeten oder Raumstationen, um dort kleinere oder größere Missionen zu starten, bei denen man gegen Menschen, Maschinen und Aliens kämpft, nützliche Gegenstände und Geld einsammelt und diverse Probleme löst. Eine Besonderheit von ME1 ist, dass die Waffen noch ohne Munition auskommen, dafür aber nach einem Überhitz-System funktionieren. Wenn man also zu schnell zu viel schießt, bekommt man Ladehemmungen. Das ist tatsächlich so nervig, wie es sich anhört, und wurde mit ME2 dann auch prompt abgeschafft.

Andromeda hat eher Open-World-Anleihen: Ryder fährt mit dem Rover Nomad, vom Fahrgefühl immerhin besser als der alle Physik missachtende Mako aus ME1, auf Erkundungstouren über recht weite Strecken, wobei man zwischendurch durchaus in Missionen stolpern kann oder auch Gegner*innen immer wieder neu spawnen.
Dialogauswahl und Entscheidungssystem
Wie eigentlich immer in BioWare-Spielen hat man bei der Gestaltung seines Charakters und den inhaltlichen Entscheidungen recht freie Hand. Die Gesichter sowohl von den Shepards als auch den Ryders lassen sich individuell anpassen, und man hat viel Kontrolle darüber, wie man als Charakter auf andere wirkt: Möchte man ein*e skrupellose*r Badass sein, alle anschnauzen und im Zweifel für die Mission über Leichen gehen, oder legt man Wert auf Hilfsbereitschaft und Diplomatie? Machen wir uns nichts vor: Im Endeffekt führen beide Wege zu recht ähnlichen Zielen, aber das Schöne ist, dass sich die gleiche Mission komplett anders anfühlen kann, je nachdem, wie man sie spielt, und einige Wege kann man sich tatsächlich komplett verbauen. Außerdem fühlen sich Konsequenzen sehr viel härter an, je nachdem, was (oder wen!) man dafür opfern musste.
Die Charaktere
Die Charaktere sind das, was Mass Effect sein Leben einhaucht. In jedem Spiel gibt es eine Vielzahl an Aliens und Menschen, die einem dolle ans Herz wachsen – der eigene Charakter eingeschlossen. Einige davon sind Mitglieder des Teams, andere wiederum trifft man regelmäßig durch alle Teile hinweg und werden weitere, wichtige Wegbegleiter*innen auf der Reise. Auch hier kann das Entscheidungssystem das Verhältnis zwischen den Charakteren stark beeinflussen: Freundschaften können auf- und ausgebaut werden, Feindschaften entstehen. Mit gewissen Charakteren können auch Liebesbeziehungen eingegangen werden, die je nach Spielweise variieren und von denen sich viele über mehrere Teile hinweg aufrechterhalten lassen.

In jedem Teil stehen sowohl Shepard als auch den Ryders ein festes Team an Weggefährt*innen zur Seite, von denen man in aller Regel jeweils zwei auf Mission mitnimmt. Diese können sowohl direkt befehligt als auch durch die Spiel-KI gesteuert werden, helfen im Kampf, kommentieren das Geschehen und lassen uns ihre Sicht der Dinge wissen. Endgültig sterben können die Charaktere des Squads glücklicherweise nur in fest gescripteten Szenen: Wenn man sich nicht um sie kümmert, stehen sie spätestens nach dem Umfallen der letzten Gegner*innen von alleine wieder auf. Das Spiel macht sehr deutlich, wenn ein Charakter wirklich endgültig stirbt, und dann sind auch Taschentücher notwendig.
Das wiederum liegt vermutlich nicht zuletzt an den wirklich talentierten Voice Actors, welche BioWare für die originale, englische Version der Spiele zusammengetrommelt hat. So badass der männliche „BroShep“ auch aussieht, sei hier allen dringendst das Spiel als weibliche „FemShep“ ans Herz gelegt. Mark Meer mit seinem Enthusiasmus für Mass Effect in allen Ehren, aber Jennifer Hale ist nicht ohne Grund eine Voice Acting-Legende. Auch die Stimmen der restlichen Charaktere können sich übrigens hören lassen. Die Schauspieler*innen reichen von namhaften Voice Actors wie Steve Blum, Keith David und Grey Griffin über Sci-Fi-Berühmtheiten wie Tricia Helfer, Shohreh Aghdashloo und Claudia Black bis hin zu Hollywood-Größen wie Martin Sheen und Carrie-Anne Moss.
Mal eben die Galaxis retten
Was genau macht Mass Effect denn jetzt so besonders? Wenn man das selbst trotz Remaster etwas in die Jahre gekommene Mass Effect 1 durchgespielt hat, ist die ehrliche Antwort vielleicht: Gar nicht mal so viel. Die ewig gleich aufgebauten Raumstationen mit wechselnden Kistenkonstellationen werden irgendwann langweilig, die überhitzenden Waffen nerven. Außerdem kann man gar nicht mehr zählen, wie oft man mit dem Mako, der sich lenkt wie ein vollgefressenes Kamel gerade nach dem Mittagsschlaf, irgendwelche viel zu steilen Berghänge wieder runtergerutscht ist.

Wenn man dann aber Mass Effect 2 startet und nach der Einführung neben Joker, dem besten Piloten der Allianz, die nagelneue Normandy SR-2 bewundert, dann fühlt es sich wie nach Hause kommen an. Man trifft alte Gesichter, aber auch neue – und die neuen assimiliert man in diesen bunten Mix gefundener Familie, bis man ganz vergessen hat, dass sie in ME1 noch gar nicht dabei waren. Und spätestens, wenn man dann bei ME3 ankommt, bei dem es dann wirklich hart auf hart kommt, trifft einen BioWare eben da, wo es richtig weh tut: immer mitten in die Gefühle.
Über das Ende
ME3 ist mit Sicherheit zwischenzeitlich immer wieder deprimierend, aber dafür auch der emotionalste Teil. Dennoch gilt ME2 als der beste – was zum großen Teil am irgendwie unbefriedigenden Ende der Reaper-Trilogie liegt. Das liegt meiner Meinung nach vor allem daran, dass alle drei ME-Teile immer wieder suggerieren, dass Shepard eine Lösung oder einen besseren Weg finden wird, egal, wie ausweglos die Lage eigentlich aussieht – wenn man es richtig anstellt, kann Shepard sogar Quarianer und Geth miteinander versöhnen. Am Ende des Spiels hat man dann allerdings die Wahl zwischen vier allesamt eigentlich völlig unwählbaren Optionen – und hat keine andere Chance, als davon eine zu auszusuchen, was nach allem, was Shepard vorher geleistet hat, einen bitteren Beigeschmack hat. Daher hier mein nicht so geheimes Geheimnis: ME3 ist mein Lieblingsteil, aber ich spiele ihn grundsätzlich mit einer Mod, die das Ende umarbeitet.
Vor der Legendary Edition war die berühmteste die „MEHEM“: Die Mass Effect Happy Ending Mod, die sogar einige neue Szenen eingefügt hat und stellenweise anpassbar war. Für die Legendary Edition gibt es die etwas kürzere „AHEM“: Audemus‘ Happy Ending Mod, welche quasi der geistige Nachfolger der MEHEM ist. Beide Mods lassen gewisse Teile des Original-Endes aus und schneiden die vorhandenen Szenen zu einem neuen Ende zusammen, das etwas hoffnungsvoller ist.
Wie schafft es vor allem die Reaper-Trilogie, einen so starken Eindruck zu hinterlassen? Ich denke, es ist einfach die Tiefe der Geschichte, die einen in den Bann zieht. Das Gameplay macht für sich schon Spaß, würde sich allein aber hohl anfühlen. Im Zusammenspiel mit der Spielwelt und den Charakteren entsteht ein vollkommen rundes Gesamtpaket. Und das geht bis in die kleinsten Details: In ME3 gibt es eine kleine Dialogreihe, wie ein Flüchtlingsmädchen, das allein auf der Citadel angekommen ist, dem wachhabenden Turianer versichert, ihre Eltern würden gleich mit dem nächsten Shuttle ankommen. Der Turianer erkundigt sich immer wieder bei ihr, ob es ihr gut geht, denn er will ihre Hoffnung nicht zerstören, aber natürlich weiß er: Die Wahrscheinlichkeit, dass die Eltern überhaupt noch leben, ist gering. Mit diesen namenlosen Charakteren kann man nicht einmal interagieren, und trotzdem ist diese kleine Geschichte, die man eigentlich nur im Vorbeilaufen aufschnappt, unendlich berührend. Und genau das ist es, was Mass Effect so großartig macht.
Zum Schluss bleibt mir also nichts weiter zu sagen als: Ich bin Alexa Kasparek, und dies ist mein Lieblings-Computerspiel auf der Citadel.
Artikelbilder: © wie angegeben, © Electronic Arts
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Screenshots: Alexa Kasparek


















