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Arrakis – ein Planet voller Sand, wenig Wasser und wertvollem Spice, um dessen Kontrolle die Großen Häuser schon jahrtausendelang kämpfen. Es wird Zeit, neue Intrigen zu spinnen, Spione einzusetzen, Verträge einzugehen und endlich auf Sandwürmern zu reiten, um den konfrontativen Kampf auf dem Wüstenplaneten bei Dune: Imperium Uprising zu gewinnen.

Für Fans des Wüstenplaneten hat Teilzeithelden unter anderem schon Dune, Part One gesehen, das Rollenspiel Dune: Abenteuer im Imperium gespielt oder das Brettspiel Dune: Imperium mit Worker-Placement und Deckbau Mechanismus auf den Tisch gebracht. Für wen sich dessen eigenständig spielbarer Ableger Dune: Imperium Uprising lohnt, haben wir jetzt ebenfalls für euch getestet.

Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

Wer sich in der Welt von Dune auskennt, wird direkt zu Spielbeginn einige Figuren aus Film und Literatur wieder erkennen. Im Standardspiel ab drei Personen suchen sich alle Mitspielenden einen Anführer aus, dessen einzigartige Fähigkeit sie durch das Spiel begleiten wird. Die neun neuen Charaktere haben unterschiedliche Komplexitätsgrade, so dass je nach Spieler*innen-Vorliebe variiert werden kann.

Drei unterschiedlich komplexe Charaktere

Welcher der Anführenden gewinnt, entscheidet sich nach spätestens zehn Runden oder am Rundenende, sobald eine Person zehn oder mehr Siegpunkte erreicht hat. Wer die meisten Siegpunkte erzielen konnte, gewinnt. Der nicht zu unterschätzende Tiebreaker ist an erster Stelle natürlich Spice, denn “wer das Spice kontrolliert, kontrolliert das Universum”.

Im Kampf um den Sieg folgt jede Runde dem gleichen Ablauf, aber mit unterschiedlichen Ergebnissen. Das gegnerische Einsetzen von Agenten oder Ausspielen von Intrigenkarten kann so manch eigenen Plan erschüttern. Am Ende jeder Runde gibt es einen Kampf um unterschiedliche Boni (bestenfalls Siegpunkte), der von den eigenen eingesetzten Truppen ausgefochten wird. Davor gilt es, die eigenen Handkarten und Spielfiguren strategisch gut zu nutzen und einzusetzen, um am Ende als Sieger*in vom Brett zu gehen.

Die Agenten werden eingesetzt

Zu Spielbeginn haben alle Spielenden ein Startdeck aus zehn Karten, das sich minimal von dem von Dune: Imperium unterscheidet. Außerdem haben alle je zwei Agenten, die sie auf dem Spielplan zum Einsatz bringen und dort verschiedene Effekte auslösen können. (Dabei fällt positiv auf, dass die Spielfarben in rot, gelb, blau und grün so gewählt sind, dass sie auch mit Farbfehlsichtigkeit spielbar sind.) Die unterschiedlichen Agenten werden zum Beispiel eingesetzt, um wertvolles Spice, Solari – die Währung von Dune – oder Wasser zu erhalten oder neue Truppen in die eigene Garnison zu entsenden. Dafür muss eine der fünf gezogenen Mehrzweck-Handkarten mit einem zum entsendeten Feld passenden Symbol ausgespielt werden.

Dank des Spions kann der Agent auf das schon besetze Feld entsendet werden.

Anders als bei Dune: Imperium können bei Dune: Imperium Uprising außerdem hilfreiche Spione zum Dienst rekrutiert werden. Nur mit ihrer Hilfe kann ein Agent auf ein Feld eingesetzt werden, das von einer anderen Spielfigur besetzt ist, was den Spielenden zu mehr Flexibilität verhelfen kann. Alternativ kann ein Agent auch auf ein leeres, vom eigenen Spion beobachtetes, Feld gesetzt werden, um eine zusätzliche Karte vom eigenen Deck auf die Hand ziehen. In beiden Fällen wird der Spion danach vom Spielfeld in den eigenen Vorrat genommen.

Das Spielfeld ist ähnlich wie bei Dune: Imperium in verschiedene Bereiche aufgeteilt, allerdings sind die meisten Effekte anders. Ganz links befinden sich die Fraktionen der Fremen, Bene Gesserit, Raumgilde und des Imperators. Durch das Einsetzen der Spielfiguren in diesen Bereichen kann in der jeweiligen Fraktion an Einfluss und dadurch auch an Siegpunkten gewonnen werden.

Ganz oben auf dem Spielfeld befindet sich das Regierungsgremium. Hier kann zum Beispiel der Schwertmeister, eine dritte Spielfigur, angeheuert werden. Bis auf eins werden alle anderen Felder der Regierung ebenfalls mit Solari bezahlt. Zum Beispiel um einen Sitz im hohen Rat einzunehmen, um dauerhaft zwei Überzeugung zu erhalten, mit der im späteren Spielverlauf neue Karten erworben werden können. Bei Dune: Imperium war dieses Feld nach einmaligem Besuch uninteressant, da der Sitz im hohen Rat nur einmal eingenommen werden kann. Bei Dune: Imperium Uprising wurde das mit einem neuen Effekt ausgebessert, so dass sich auch der Einsatz eines Agenten ab dem zweiten Besuch beim Hohen Rat lohnt.

Mit der Merkantilen Allianz für Fortschritt und Entwicklung im All können Verträge geschlossen werden.

Die Merkantile Allianz für Fortschritt und Entwicklung im All (kurz MAFEA) befindet sich in der oberen rechten Ecke des Spielplans. Neu bei Dune: Imperium Uprising ist, dass mit der MAFEA Verträge geschlossen werden können. In der Anleitung wird empfohlen, diese kleine Mini-Erweiterung erst nach ein paar Partien hinzuzunehmen. Erfahrene Spieler*innen von Dune: Imperium oder anderen Brettspielen ähnlicher Komplexität können aber ganz entspannt sofort mit MAFEA los spielen. Dafür werden zwei Vertrags-Token offen auf dem Spielplan ausgelegt, von denen eine beim Ausführen des MAFEA-Symbols in den eigenen Vorrat gelegt wird. Dies stellt das vorzeitige Versprechen dar, dass der MAFEA gegeben wurde, und dessen Bezahlung meist erst im späteren Spielverlauf beim Erfüllen des Vertrages erhalten wird, zum Beispiel, wenn ein gefordertes Feld besucht wird.

Im Zentrum des Spielplans befindet sich Dune, wo in den bewohnten Gebieten vor allem neue Truppen angeheuert werden und in der Wüste neues Spice abgebaut werden kann. Jedes dieser Felder ermöglicht es außerdem, Truppen aus der Garnison in den Kampf zu schicken. Jede Truppe wird durch einen kleinen Holzwürfel dargestellt und hat eine Kampfstärke von zwei. Hier gilt es bei jedem Konflikt gut zu abzuwägen, ob und wie viele Truppen im Kampf eingesetzt werden, denn die Konkurrenz schläft nicht und durch Intrigenkarten kann alles eine unerwartete Wendung nehmen.

Solange der Schildwall steht, können keine Sandwürmer zu Konflikten an die drei geschützten Orte gerufen werden

Neu bei Dune: Imperium Uprising sind die Sandwürmer, die mit einer Kampfstärke von drei ebenfalls im Kampf eingesetzt werden können. Allerdings nur bei Konflikten um Orte, die sich nicht hinter dem Schildwall befinden. Dieser ist ebenfalls neu und solange er nicht in die Luft gesprengt und dadurch das Plättchen vom Spielfeld entfernt wurde, können Sandwürmer nicht zu Konflikten an die dahinter liegenden Orte gerufen werden. Um Sandwürmer in den Kampf zu reiten, braucht es einige Vorbereitung, viel Agenten-Einsatz und wertvolles Wasser. Eine Hausregel besagt, dass außerdem noch rhythmisch mit der Faust auf den Tisch geschlagen werden muss, um die Sandwürmer anzulocken. Der lange Weg eines Sandwurms in den Kampf zahlt sich am Ende eines Kampfes aus, denn jede Belohnung eines gewonnenen Bonus wird bei Sandwurm-Beteiligung verdoppelt. Dadurch können zum Beispiel große Siegpunkt-Vorsprünge gemacht oder die von gegnerischen Mitspielenden aufgeholt werden. Sandwürmer in jeder Runde einzusetzen ist jedoch mit viel Aufwand verbunden und auch andere strategische Wege zum Sieg sind weiterhin möglich.

Das Deck wird ausgebaut 

Möchte oder kann kein Agent mehr eingesetzt werden, kommt es zum Aufdeckzug. Alle verbleibenden Handkarten werden aufgedeckt und der untere dunkle Teil der Mehrzweck-Karten wird abgehandelt. Das kann beispielsweise dazu führen, dass die eigene Kampfstärke erhöht oder mehr Überzeugung erhalten wird. Diese wird benötigt, um neue Karten aus der Auslage zu erwerben, um das eigene Deck zu verbessern. Bei Dune: Imperium Uprising sind viele Handkarten neu und nehmen in ihrer Gestaltung ebenso Bezug auf Film und Literatur wie die Illustrationen der Charaktere. Ein näherer Blick lohnt sich hier auch ohne Vorkenntnisse. Ebenfalls neu sind manche Effekte auf den Handkarten, wie zum Beispiel das Einsetzen von Spionen. Hier spielt nicht nur die strategische Abwägung, welche Handkarten für das Einsetzen von Agenten und welche für den Aufdeckzug genutzt werden, sondern immer auch ein bisschen Glück eine Rolle. Denn welche Karten zum Neuerwerb in der Auslage liegen, wird ebenso vom Kartenmisch-Glück bestimmt wie das Ziehen der Karten vom eigenen Deck. Und dann kann es auch noch sein, dass die gewünschte Karte direkt vor der Nase weg gekauft wird. Mist! Schon bei Dune: Imperium gab es ab und zu das Problem einer starren Kartenauslage und leider wurde hier eine neue Regelung verpasst, so dass für diesen Fall weiterhin Hausregeln herhalten müssen. Um das Deck auszudünnen und dadurch mehr Kontrolle darüber zu erlangen, gibt es bei Dune: Imperium Uprising neben einigen Handkarten auch ein Feld, auf das man seine Agenten schicken kann. 

Der Kampf wird ausgefochten 

Im Schmugglerhafen kann Spice gegen Siegpunkte gehandelt werden

Am Ende jeder Runde wird der Kampf um die Belohnungen auf den Konfliktkarten ausgetragen. Alle beteiligten Truppen bestimmen die eigene Kampfstärke, die sich aus Truppen und Schwertern auf Karten zusammensetzt. Außerdem können jetzt noch vorher erworbene Intrigenkarten ausgespielt werden, was zu spannenden Wendungen von schon sicher geglaubten Kämpfen führen kann. Dann gibt es nicht nur die Boni für die Beteiligten mit der erst-, zweit- und drittmeisten Kampfstärke, wie schon bei Dune: Imperium, sondern auch noch kleine Abzeichen in der oberen rechten Ecke: eine Wüstenmaus, ein Crysmesser oder ein Ornithopter. Sobald eine Person im Besitz von zwei Karten mit gleichem Abzeichen ist, werden diese beiden Karten im Tausch gegen einen Siegpunkt umgedreht. Auch hierdurch kommt, neben den neuen Handkarten, mehr Variabilität in Bezug auf den Erhalt von Siegpunkten ins Spiel. Am Ende eines Kampfes ziehen sich die Sandwürmer in die Wüste zurück und müssen für einen neuen Kampf erneut gerufen werden, ebenso wie die Truppen, die sich in den eigenen Vorrat zurückziehen.

Spielvarianten

Bei zwei gesammelten Ornithopter-Abzeichen in der oberen Ecke gibt es einen Siegpunkt

Für alle, die gern solo spielen oder Dune: Imperium Uprising nur zu zweit spielen möchten, gibt es jeweils eine Variante, in der zusätzliche Mitspielende durch ein Automa-Kartendeck simuliert werden. Im Solo-Spiel müssen dafür zwei Automa gemanagt werden, um ein Spiel zu dritt in üblicher Reihenfolge zu spielen. Im Zwei-Personen-Spiel ist der Automa immer zwischen den zwei Spielenden an der Reihe. In beiden Varianten haben die Automa zu Spielbeginn ebenfalls zwei Agenten und sammeln Ressourcen, um zuerst ihre dritte Spielfigur, und dann Siegpunkte zu bekommen. Für die Verwaltung der Automa gibt es einen Kartenstapel, der bestimmt, auf welche Felder ihre Agenten geschickt und wie viel zusätzliche Kampfstärke sie im Kampf bekommen. In dieser Variante kommt es ebenfalls zu Ärger, wenn Felder von gegnerischen Agenten besetzt oder Kämpfe nicht zum eigenen Vorteil gewonnen werden. Allerdings fehlt es hier an konfrontativen Intrigenkarten und auch beim Erwerb neuer Handkarten gibt es keine Konkurrenz. Im Solo-Spiel kann das immerhin durch eine Variante ausgeglichen werden. Aber die Emotionen, die mit echten Menschen am Brettspieltisch entstehen, konnten in unseren Partien dabei weder solo noch zu zweit nicht ersetzt werden.

Wer es schafft, sechs Personen an einen Brettspieltisch zu bringen, kann in zwei Dreierteams spielen. Beide werden jeweils von einem Kommandanten angeführt: Muad’Dib und dem Imperator. In dieser Variante wird auf der anderen Seite des Spielplans gespielt, die Kommandanten bekommen ein extra Tableau und ein paar weitere Grundkonzepte werden geändert. Zum Beispiel kann die dritte Spielfigur, der Schwertmeister, im gesamten Spiel nur einmal eingesetzt werden. Während des Spiels müssen sich die Teams gut absprechen, denn die die Belohnungen aus den Konfliktkämpfen werden einzeln pro beteiligtem Anführer abgerechnet – anders als die Siegpunkte, die am Ende des Spiels von allen Teammitgliedern zusammengerechnet werden.

Ausstattung

Schon der erste Blick auf das Schachtel-Cover macht Lust auf einen wilden Sandwurm-Ritt. In der Schachtel wurden die Sandwürmer in Plastikbeuteln gezähmt, jeweils vier in einer Holzvariante oder aus Plastik für Fans der Miniaturen-Malerei.

Sandwürmer in Holz und Plastik

Für ein bisschen Ordnung sorgt das Insert aus Pappe, in dem auch das andere Spielmaterial verstaut werden kann, ebenfalls größtenteils in beigelegten Zipp-Beuteln. An einem Großteil der Ausstattung können sich Freund*innen von Holzmarkern erfreuen, denn neben den vier Sandwürmern sind sowohl die Ressourcen als auch die Siegpunktmarker, Agenten, Spione und Truppen aus robustem, bemaltem Holz. Alle anderen Marker sind aus dicker, stabiler Pappe. Dass besonders die Karten viel in den Händen gehalten und immer wieder gemischt werden, ist ihnen schon nach wenigen Partien anzusehen.

Wer Dune: Imperium schon kennt, muss die Regeln von Dune: Imperium Uprising nicht ganz lesen, sondern kann sich an braun hinterlegten Kästchen orientieren, die auf Regelerweiterungen und -änderungen hinweisen. Die Anleitung ist mit Überschriften, Kästen und Beispielen übersichtlich gestaltet. Die Rückseite ist gut genutzt und verschafft schnellen Übersicht über alle Symbole.

Für das Spiel allein und zu zweit oder zu sechst gibt es separate Regelausführungen und zusätzliches Spielmaterial, das bei Nicht-Nutzung einfach in der Schachtel bleiben darf.

 

©Asmodee

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee, Dire Wolf
  • Autor*in(nen): Paul Dennen
  • Illustrator*in(nen): Clay Brooks, Derek Herring, Raul Ramon, Nate Storm
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: deutsch
  • Spieldauer: ab 60 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4 6
  • Alter: ab 13 Jahren
  • Preis: ca. 70 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Seite von Asmodee sind neben den deutschen Regeln auch die Regelvarianten für das Spiel zu sechst und das Solo-Spiel und das Spiel zu zweit zu finden. Außerdem gibt es dort auch den Überblick über Kombinationsmöglichkeiten mit bisherigen Dune: Imperium Spielen.

Eine englische Spielhilfe, Regeln und FAQs gibt es über die Seite von Dire Wolf, auf der ebenfalls die Dire Wolf Game Room App zu finden ist. Mit der App kann zum Beispiel der Modus Arrakeen-Späher zum Spiel hinzugefügt werden, was mehr Abwechslung durch zufällige Bonusmissionen und Ereignisse bringt.

Für alle, die gern mit neuen Charakteren spielen wollen, gibt es auf BoardGameGeek dank eines Fans sechs neue englische Charakterboards zum Ausdrucken.

Fazit

Hohe Interaktion, konfrontatives Spiel und Kartenglück bei Worker-Placement Wettstreit und Deckbau-Feinschliff: Wer das schon bei Dune: Imperium nicht mochte, wird auch mit Dune: Imperium Uprising keine Freude haben. Alle anderen können sich beim Ableger über viele Verbesserungen und Erweiterungen freuen.

Die neue Möglichkeit Spione aufs Spielfeld zu bringen und dadurch schon besetzte Worker-Placement Felder zu besuchen, bringt mehr Flexibilität ins Spiel und nimmt dabei keinerlei Spannung. Wer die Karten von Dune: Imperium schon auswendig kennt, wird die Karten bei Dune: Imperium Uprising ebenso frisch entdecken wie Neulinge des Spin-Offs, sich dafür aber wahrscheinlich besonders über die Änderungen auf dem Spielfeld freuen. Denn dessen Effekte sind größtenteils ebenso neu wie die kleine MAFEA-Erweiterung, mit der optional gespielt werden kann und die mehr Möglichkeiten und Belohnungen bringt.

Für neuen Wind sorgt außerdem der Ritt auf den Sandwürmern, durch den die Geschichte von Dune noch mehr auf dem Brettspieltisch einzieht. Aber auch ohne diese zu kennen, lässt sich das Spiel wunderbar spielen und die Sandwürmer fantastisch reiten. Dass dafür viel spielerischer Aufwand in Kauf genommen werden muss, zahlt sich durch doppelte Belohnungen aus, die im Wettstreit für starke und spannende Wendungen sorgen können, aber nicht automatisch zum leichteren Sieg verhelfen. Denn im harten Kampf um die Siegpunkte gibt es vielfältige Möglichkeiten, die bei Dune: Imperium Uprising auch durch das Sammeln von Abzeichen auf Konfliktkarten erweitert wurden.

Mehr Variabilität in der Anzahl an Mitspielenden bieten das Spiel allein, zu zweit oder zu sechst. Die Automa-Varianten im Solo- und Duo-Spiel, bei denen gegnerische Mitspielende im Wettstreit um Einsatzfelder und Konfliktbelohnungen imitiert werden, konnten in unseren Runden die Emotionen im Spiel mit echten Menschen nicht ersetzen und haben sich eher wie Verwaltungsarbeit angefühlt. Technisch funktionieren diese beide Varianten aber sehr gut. Wer sechs Menschen an den Brettspieltisch bekommt, kann sich sicher auch über die Variante für das Spiel zu sechst freuen, im Laufe des Tests kam diese Konstellation nicht zum Tragen.

Wer schon Dune: Imperium im Brettspiel-Regal stehen hat, könnte sich darüber ärgern, dass es ein verbessertes Spin-Off gibt. Wahre Fans werden vermutlich den Ableger einfach daneben stellen, denn Teile beider Spiele lassen sich, genauso wie die Erweiterungen, miteinander kombinieren.

Kleiner Pluspunkt für alle, die Dune: Imperium schon kennen: die übersichtlich gestalteten Regeln müssen nicht ganz neu gelesen werden, sondern nur die Neuerungen, auf die hilfreiche braune Kästchen aufmerksam machen.

Alles in allem bringen die vielen Verbesserungen und Neuerungen bei Dune: Imperium Uprising immer wieder viel Spielspaß auf den Tisch, so dass wir auch verzeihen können, dass die Problematik einer starren Kartenauslage weiterhin gehausregelt werden muss. Deswegen reiten wir auf dem Wüstenplanet mit Vergnügen auf fünf von fünf Sandwürmern.

 

  • Flexibilität beim Worker Placement
  • Viele Wege zum Sieg
  • Übersichtliche Regeln mit Hinweis auf Neuerungen
 

  • Wermutstropfen für alle, die schon Dune: Imperium haben
  • Möglichkeit von starrer Kartenauslage

 

Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Susanne Stark
Fotografien: Nele Peetz
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