In den finsteren germanischen Wäldern am Rande des Römischen Reiches wohnen wilde Barbaren und noch wesentlich grauenerregendere Kreaturen. Drei mutige Bürger*innen des Reiches, begleitet von einem Trupp todgeweihter Legionäre, machen sich auf, diese zu finden und dabei die Spielmechaniken von Cohors Cthulhu auszuprobieren.
Was haben die Römer je für uns getan? Diese Frage stellen sich einige Bewohner*innen des Grenzgebiets im römischen Germanien 165 n. Chr., jedenfalls in Cohors Cthulhu. Doch in den Wäldern nördlich der Grenze lauern noch größere Schrecken als das Römische Reich. Wir haben für euch das neueste Spiel aus der Reihe Against the Gods Themselves getestet, Unaussprechliches entdeckt und finstere Kulte bekämpft.
Cosmic Horror, Body Horror, Tod
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt & Regeln und Charaktererschaffung
Cohors Cthulhu ist das zweite Rollenspiel aus einer Reihe, die Pulp und Horror nach H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos in verschiedene Epochen der Weltgeschichte versetzt. Nach dem Zweiten Weltkrieg ist nun das Römische Reich dran, genauer gesagt, das römische Germanien im Jahr 165 n. Chr, unter der Herrschaft von Marcus Aurelius. Die Charaktere sind Bürger*innen des Reiches oder Angehörige der unterworfenen oder angrenzenden Völker, die sich zusammenschließen, um die Menschheit gegen außerweltliche Schrecken oder deren Kulte zu verteidigen.
Das Regelwerk basiert auf dem Modiphius-eigenen 2D20-System, bei dem mit zwei W20 ein Zielwert unterwürfelt werden muss, der sich aus der Summe der gefragten Fertigkeit und einem passenden Attribut (zwischen 6 und maximal 16 bei Startcharakteren) errechnet. Weitere wichtige Werte im Spiel sind Momentum, ein Pool, aus dem die Spielenden sich im Bedarfsfall Vorteile, etwa zusätzliche W20, „erkaufen“ können, und Threat, ein entsprechender Pool für die Spielleitung. Darüber hinaus ist das System ziemlich narrativ.
Die Charaktererschaffung erfolgt schrittweise, indem erst der Archetyp des Charakters, dann Heimatkultur und schließlich Hintergrund und Charakteristik gewählt werden. All dies sind Aspekte, die Geschichte und Persönlichkeit des Charakters beschreiben. Jeder davon beinhaltet außerdem Boni auf Attribute und Fertigkeiten, sowie Talente und Ausrüstung. Wer sich durch das Kapitel der Charaktererschaffung durchgearbeitet hat, sollte also direkt losspielen können.
Spielbericht: Wildes, unerforschtes Westfalen
Für die Testrunde haben sich als Spielende die Teilzeitheldinnen Marie und Ayleen sowie ein weiterer Spieler, Simon, zusammengefunden. Eines wurde schnell klar: Die Charaktererschaffung in Cohors Cthulhu ist komplizierter als beim in derselben Reihe erschienenen Achtung!Cthulhu. Zwar bleibt die grundsätzliche Schritt-für-Schritt-Methode die gleiche, aber es gibt dabei zahlreiche Möglichkeiten Abzweigungen zu nehmen, die zu allerlei Hin- und Herblättern führen.
Schon bei den Archetypen können die Spielenden aus einer ganzen Liste aus Talenten wählen, oder sich wahlweise für ein verborgenes Talent oder das Talent „Occult Dabbler“ entscheiden, mit dem der Charakter mit Magie umgehen kann – nur nicht besonders gut. Dazu gibt es die Möglichkeit, eine Spezialisierung für den Archetyp zu wählen, die andere Talente bietet. Dies kann bei Erschaffung im Schritt „Archetyp wählen“ (Choose Archetype) oder im Schritt „Kultur festlegen“, (Determine Culture), in dem die Herkunft des Charakters festgelegt wird, geschehen – oder auch später im Spiel. Dann muss diesem Pfad aber gefolgt werden.
So oder so stehen die Spezialisierungen hinter der Liste an Archetypen, was dazu führt, dass man, wenn man sich für diese Option interessiert, erst einmal vorblättern muss. Eine weitere Neuerung ist, dass Spielende für ihre Charaktere je nach Archetyp verschiedene „Agendas“ wählen können, also eine innere Motivation, die sie antreibt.

Jeder Charakter bekommt außerdem eine verborgene „Truth“, also ein Fakt über den Charakter, von dem bislang noch niemand weiß, nicht mal der*die Spieler*in selbst – und der erst dann ins Spiel kommt, wenn der Charakter ihn gerade wirklich braucht. Und schließlich ist da die Option der „Campfire Tales“, die es Spielenden ermöglicht, statt wie in Achtung!Cthulhu Hintergrund und Charakteristik bei Charaktererschaffung festzulegen, diese erst mit der Zeit, also im Spiel preiszugeben und auch erst dann die Boni dafür zu erhalten. Dies wird für den Anfang empfohlen, um direkt einzusteigen. Die Vielfalt der Optionen ist sicher nützlich für die spätere Entwicklung und Individualisierung der Charaktere, aber beim Erschaffen eher verwirrend. Für unsere Testrunde haben wir auf die „Campfire Tales“-Option verzichtet und die Charaktere gleich ganz ausgearbeitet, was sie zu Beginn etwas mächtiger, aber auch weniger flexibel macht.
Marie spielte eine romano-gallische Priesterin, Ayleen eine Legionärin, die ursprünglich aus Britannien stammt, und Simon einen Jäger aus dem germanischen Stamm der Mattiaker. Das Testspiel fand in Laurium statt, einem fiktiven Grenzort in Germanien, gelegen irgendwo im heutigen Westfalen, am Fluss Lippe (Im Ersteindruck zu Cohors Cthulhu wurde vermutet, dass es sich bei Laurium um das gleichnamige Kohortenkastell in den heutigen Niederlanden handelt. Beim zweiten Lesen fällt jedoch der Hinweis auf, dass der Ort kein reales Vorbild hat). Es gibt eine Karte zur Verortung von Laurium, die allerdings ohne ersichtlichen Grund nicht im Kapitel „Laurium“ zu finden ist, sondern unter der Beschreibung des Kultes der Mormo. Zu diesem aber später mehr.
Auf Laurium und seiner direkten Umgebung liegt das Hauptaugenmerk des Grundregelwerks, während der Rest des Reiches eher nur angerissen ist. Laurium hat alles, was eine kleine römische Provinzstadt braucht – ein Badehaus, einen Jupitertempel, ein Kastell für drei Legionen, eine kleine Arena und vieles mehr. Dazu gibt es auch eine kriminelle Unterwelt und eine Art lokale „Résistance“, die von der Befreiung Germaniens von der römischen Herrschaft träumt. Beide Ideen bieten schöne Spielansätze, sind allerdings historisch gesehen wenig realistisch. Vom Spielspaß muss dieser Umstand indes nicht ablenken. Das im SL-Handbuch detailreich beschriebene Setting der Stadt und ihrer Bevölkerung samt umliegender interessanter Orte, inklusive einer diversen Auswahl an NSC, bot sich als Sandbox für ein frei gestaltetes Testabenteuer an.
Dieses fand an zwei Abenden statt, davon einer, an dem die Charaktere Laurium und sich gegenseitig kennenlernten, und einer, an dem sie, zum Zwecke des Austestens von Kampfmechanik und Horrorqualitäten der Spielwelt, in die wilden germanischen Wälder nördlich der Stadt vordrangen. Sie wurden geleitet von beunruhigenden Träumen (Simons Jäger hat die Charakteristik „Dreamwalker“) und dem Missionierungsdrang von Maries Priesterin (sie hat die persönliche Agenda „Cow the Unbelievers“, was in etwa „den Ungläubigen eine Lektion erteilen“ entspricht). Im finsteren Wald trafen sie schließlich auf Angehörige des Kultes der „Dunklen Mutter“. Dieser ist eine lokale Variante des Kults der Mormo, der sich hier mit einem germanischen Kriegsfürsten zusammengeschlossen hat, welcher das römische Joch endlich abwerfen will – und das mit allen Mitteln.
Hinter Mormo, eigentlich der Name eines weiblichen Dämons aus der griechischen Mythologie, verbirgt sich in der Welt von Cohors indes niemand anderes als die Schwarze Ziege der Wälder mit Tausend Jungen. Wer sich mit Lovecraftschem Horror-Rollenspiel auskennt, weiß spätestens jetzt, dass eine Begegnung mit ihrem Kult schnell tödlich enden kann.

Zum Glück hatten die Held*innen ein ganzes Contubernium von Soldaten aus dem Kastell in Laurium an ihrer Seite. Im Kampf gegen einen Priester der Mormo sowie ein von ihm beschworenes „Übelriechendes Junges“ (im Englischen: „Foetid Young“) und einige andere feindliche NSC schlugen diese sich auch nicht schlecht. Dafür genutzt wurde die optionale Regel der „Mob Tactics“, bei der bis zu 5 generische NSC der untersten Klasse, „Trooper“, gemeinsam kämpfen. Das Kommando über den Mob kann je nach Gesinnung von einem mächtigeren NSC oder sogar einem SC übernommen werden, der jeweils für ihn würfelt.
Diese Aufgabe hat bei uns Ayleens Legionärin übernommen. Die Kampfmechanik bringt Spaß, denn sie rettet die Spielenden und die SL zum einen vor einer endlosen Würfelorgie und macht die sonst eher schwächlichen Trooper NSC viel effektiver, wenn sie gemeinsam angreifen. In der Verteidigung funktioniert der Mob als eine Art Schwamm, der den Schaden aufnimmt: Der kommandierende Charakter wird als letzter getroffen. Das führte leider dazu, dass die meisten der Legionäre als Rothemden ihr Leben ließen. Immerhin schafften es die SC, den Endkampf geistig und körperlich mehr oder weniger intakt zu überstehen (wenn auch mit ein wenig gutem Willen der Spielleitung).
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht: Cum grano salis
Wer sich mit dem 2D20-System von Modiphius auskennt, sollte wenig Probleme haben, sich in die Würfel- und Kampfmechaniken von Cohors Cthulhu einzufinden. Als Spielleitung, die nun auch schon seit einer Weile Achtung!Cthulhu 2D20 spielt, ergibt sich vieles dabei verhältnismäßig intuitiv. Für Neulinge gilt jedoch ebenso wie bei diesem, dass viel geblättert werden muss. Das Haushalten mit Momentum und Threat ist wie immer etwas lästig. Dafür war der Kampf, besonders unter Zuhilfenahme der Option „Mob Tactics“, schön dynamisch. Auch die narrativen Elemente des Systems machen Spaß, auch wenn sie bisweilen, namentlich im Falle der „Truths“, etwas unklar formuliert sind.

Die Beschreibung des Settings enthält viele schöne Ansatzpunkte für das Spiel und eine große Auswahl an NSC, seien es potenzielle Auftraggeber*innen, Kampfgefährt*innen, Gegner*innen oder einfach Monster. Ein kleines Problem in dieser Auswahl ist allerdings das Balancing. Unter dem Abschnitt „Balancing“ steht nämlich, dass ein SC etwa drei „Trooper“ NSC entspricht, oder einem „Toughened“ NSC, also der mittleren Kategorie. Problematisch daran ist nur, dass unter „Toughened“ auch das Übelriechende Junge der Mormo zählt, welches bei näherer Betrachtung um einiges schwerer zu töten ist als ein SC und außerdem auch weitaus heftiger austeilt. Das bedeutet: Beim Vorbereiten immer nochmal die Werte der ausgewählten Gegner*innen nachlesen, die Faustregel aus dem Handbuch funktioniert nur für tierische oder menschliche NSC.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht: Romanes … eunt … domus?
Im Großen und Ganzen waren sich alle einig: Als Fantasy-, Horror-, und Pulpsystem überzeugt Cohors Cthulhu, sowohl was die Spielwelt als auch was das Regelwerk angeht. Beim Regelwerk bleiben kleinere Probleme bestehen, die auch schon im Spieltest zu Achtung! Cthulhu angemerkt wurden, namentlich das Haushalten mit Momentum und Threat sowie das Vor- und Zurückblättern bzw. -scrollen, das im Kampf bisweilen vonnöten ist. Mit einer Spielleitung, die sich mit dem System inzwischen etwas besser auskennt, war der Kampf allerdings dennoch schön pulpig und actionreich. Ein Aspekt, der bei der Charaktererschaffung positiv auffiel, waren die persönlichen Agendas der SC. Damit hatten die Spielenden gleich einen Leitfaden, wie der Charakter auf die präsentierten Situationen reagieren würde. Ein Aspekt des Regelwerks, der mehr Verwirrung als Freude hervorrief, war die Mechanik der „Truths“. Eigentlich gedacht als narratives Element, das Spielenden die Möglichkeit gibt, selbst Einfluss auf die Handlung zu nehmen (etwa durch das Ausgeben von Momentum oder bei speziellen Talenten), sind sie im Einzelfall zu unklar ausformuliert, um wirklich hilfreich zu sein.

Auch die Spielwelt hinterließ ein paar Fragezeichen. Das Jahr, in dem man laut Vorschlag des Regelwerks zu spielen beginnt, ist 165 n. Chr., damit ziemlich genau 150 Jahre nachdem die römische Grenze in Germanien festgesetzt wurde. Das heißt, aus historischer bzw. archäologischer Sicht waren die Stämme südlich der Grenze längst romanisiert (wer mag nicht Kanalisation, Badehäuser, und … Frieden?). Die Stämme nördlich der Grenze mussten sich über eine weitere Expansion des Reiches schon lange keine Sorgen mehr machen und trieben Handel mit ihm. Das passt nicht hundertprozentig mit der Spielprämisse zusammen, in der Alte Götter und andere Mythoskreaturen die Gelegenheit ergreifen, wenn Menschen ohnehin schon im Konflikt stehen. Hier scheint es eher so, als ob diese einen Konflikt heraufbeschwören wollen, der allerdings nicht historisch abgebildet ist. Im Vergleich zu Achtung! Cthulhu, wo viele Abenteuer in reale historische Ereignisse zeitlich eingebettet sind, wirkt das auf enttäuschende Weise anachronistisch.
Die harten Fakten:
- Verlag: Modiphius Entertainment
- Autor*in(nen): Douglas Seacat, Matt Goetz, John Houlihan, Nick Brown
- Illustrator*in(nen): Adrian Sanchez, Björn Barends, Danny Spitz, David Benzal, Edouard Groult, Imad Ud Din, Julio Rocha, Louie Maryon, Martin Sobr, Nathan Porto, Olivier Hennart, Thibault Ollier, José Esterás “Gigio”, Terry Maranda, Cagdas Demilrap, Jens Lindfors
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Englisch
- Format: Hardcover, PDF
- Seitenanzahl: 270 (SL-Handbuch), 227 (Spielendenhandbuch)
- ISBN: 978-1-80281-062-2 (SL-Handbuch), 978-1-80281-375-3 (Spielendenhandbuch)
- Preis: 28,38 EUR (SL-Handbuch, PDF), 23,37 EUR (Spielendenhandbuch, PDF), 57,95 EUR (SL-Handbuch, Hardcover), 46,95 EUR (Spielendenhandbuch, Hardcover)
- Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG
Bonus/Downloadcontent
Modiphius bietet auf seiner Cohors-Cthulhu-Website sowohl druckfreundliche als auch ausfüllbare Charakter-PDFs in verschiedenen hübschen Designs für verschiedene Heimatkulturen. Wir haben die ausfüllbaren PDFs für Germanien, Britannien und „andere“ verwendet. Ansonsten gäbe es noch einen generischen Charakterbogen sowie Rom, Gallien und Ägypten, seltsamerweise aber nicht Griechenland, welches im Regelwerk ebenfalls als wählbare Heimatkultur aufgeführt ist. Außerdem kann man den Quickstarter für Cohors Cthulhu sowie ein PDF mit Zaubersprüchen herunterladen.
Fazit
Cthulhu im Römischen Reich, was kann daran schon verkehrt sein? Das haben wir mit einem kleinen Sandbox-Abenteuer bei unaussprechlichen Kulten in den westfälischen Wäldern getestet. Das Ergebnis ist etwas gemischt, aber grundsätzlich überwiegt der Spaß am Spiel.
Mit anderen Worten: Die Wertung aus dem Ersteindruck hat Bestand, auch wenn sich beim Spieltest ein paar Probleme mit dem System ergeben haben. Die Charaktererschaffung ist zum einen komplizierter, zum anderen aber dadurch auch individueller und gibt den Spielenden einige Möglichkeiten, ihren Charakter zu entwickeln. Eine Ergänzung, die positiv auffiel, waren die persönlichen Agendas, die den Charakteren eine Motivation für ihr Handeln gaben. Die Spielmechanik ist narrativ, gewürfelt wird hauptsächlich im Kampf. Das Kampfsystem überzeugt tatsächlich durch seine Dynamik. Selbst ein Endkampf, der erst um 22 Uhr begonnen wurde, konnte noch in derselben Nacht abgeschlossen werden.
Das Setting ist leider zeitlich etwas danebengegriffen und hätte besser ins erste Jahrhundert n. Chr. gepasst als ins zweite. Mit etwas Vorbereitungszeit und historischem Vorwissen lassen sich Szenarien allerdings leicht an diese Vorgabe anpassen. Und immerhin geben die Autoren selbst zu, dass sie keine Archäologen sind. Außerdem ist die Spielwelt noch nicht besonders weit ausgearbeitet, für den Moment konzentrieren sich die Beschreibungen auf einen fiktiven Ort in Germanien. Es bleibt zu hoffen, dass in Zukunft weitere Quellenbände die Welt von Cohors ausarbeiten, denn alles in allem bringt das System viel Spielspaß!


- Originelles Setting
- Schöne Kampfmechanik
- Vielfältige Charakteroptionen
- Bedeutung der „Truths“ bleibt unklar
- Irreführende Balancing-Tipps im SL-Handbuch
- Leicht anachronistisches Setting
Artikelbilder: © Modiphius Entertainment
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Hendrik Pfeifer
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