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Seit den 1950er Jahren begeistern die kleinen, blauen Geschöpfe Groß und Klein. Jetzt gibt es ein Pen-and-Paper-Rollenspiel, in dem man in die Rolle eines Schlumpfes oder einer Schlumpfine schlüpfen kann und Abenteuer erlebt. Dieses Spiel gibt es aktuell nur in englischer, aber leicht verständlicher Sprache.

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Dieses Rollenspiel ist nicht nur für junge Spielende, sondern auch für die Generationen, die mit den Schlümpfen aufgewachsen sind. Das Spielsystem kommt mit recht wenig festen Regeln aus; es ist erwünscht, dass die Spielenden selbst kreativ werden. Zeitgleich hat man aber auch viele Beispiele, aus denen man wählen kann. Gespielt wird ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln und es ist daher hervorragend geeignet für Einsteiger*innen. Man konnte dieses Spiel Ende letzten Jahres auf Kickstarter unterstützen.

Keine üblichen Trigger vorhanden

Die Spielwelt

Die Schlümpfe leben im Schlumpfdorf, auch Schlumpfhausen genannt, im verwunschenen Land. Das Schlumpfdorf ist gut im Wald versteckt und nur wenige Menschen wissen, wie sie es finden. Einer der wenigen Menschen, mit denen die Schlümpfe regelmäßig Kontakt haben, ist der böse Zauberer Gargamel. Dieser will die Schlümpfe fangen und essen, manchmal auch mit ihnen experimentieren. Das verwunschene Land ist temporal während des Mittelalters angesiedelt, es kommen aber immer mal wieder moderne Elemente vor.

Im Laufe der Jahrzehnte (die ersten Schlümpfe tauchten erstmals 1958 in einem Comic auf) entwickelte sich die ganze Welt weiter. Während es zu Beginn genau einhundert Schlümpfe und eine Schlumpfine gab, die von Gargamel erschaffen worden war, um die Schlümpfe in eine Falle zu locken, wurden es im Laufe der Zeit immer mehr. Seit dem Film „Das verlorene Dorf“ (welches den Namen Smurfy Grove trägt) aus dem Jahr 2017 gibt es auch viel mehr weibliche Schlümpfe. Auch die gesamte Schlumpfgesellschaft hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt und ist feministischer geworden.

Manche Aspekte einer Zivilisation wie Zahlungsmittel, Religion, Zeitungswesen oder Armut existieren bei den Schlümpfen fast gar nicht. Es wurde manchmal in der Fernsehserie von ihnen ausprobiert, aber wieder verworfen, weil es nicht zum schlumpfigen Lebensstil passt.

Die Behausungen der Schlümpfe sind speziell gezüchtete, ausgehöhlte Pilze. Die meisten Häuser bestehen daher aus einem einzigen Raum, der aber alles enthält, was der*die Bewohner*in gerade braucht.

Auf ins schlumpfige Abenteuer
Auf ins schlumpfige Abenteuer

Die Regeln

Die Regeln sind einfach und schnell zu erlernen. Die wichtigste Regel: Sei schlumpfig! Sei kreativ, blicke mit anderen Augen auf die Dinge, die in der Welt passieren. Was zählt, sind Einfallsreichtum, Raffinesse und eine gute Idee. Der Regelteil ist relativ kurzgehalten, dennoch wird fast alles abgedeckt. Viele Dinge, gerade beim Charakterbau, sind nur als Beispiel angeführt, man wird immer wieder ermutigt, sich selber Dinge (in Absprache mit der Spielleitung) auszudenken und anzupassen. In manchen Fällen wird, wie bei anderen Tischrollenspielen auch, ein Würfelwurf vonnöten sein, um zu sehen, ob eine Aktion gelingt.

Alle Proben werden mit sechsseitigen Würfeln gewürfelt. Man muss versuchen, unter den Wert des entsprechenden Attributs zu würfeln. Eine einfache Probe wird mit zwei Würfeln gewürfelt, je schwieriger es wird, umso mehr Würfel werden hinzugenommen, bis hin zu fünf Würfeln. Die Attribute sind Quick (etwa mit Geschick übersetzbar), Brawn (entspricht der körperlichen Stärke), Mind (spiegelt die Denkleistung wider) und Heart (zeigt die Empathie und wird zum Zaubern und Tränke brauen benötigt).

Alle Attribute liegen zwischen vier (schlecht) und zwölf (sehr gut). Jeder Punkt in einem Attribut gibt dem Charakter einen Punkt Effort (vergleichbar mit Ausdauer) für dieses Attribut. Diese Ausdauerpunkte können während des Spiels ausgegeben werden, um einen Wurf zu erleichtern, das heißt, ein Würfel wird entfernt. Auch der Ausrüstungsgegenstand verfügt über Ausdauerpunkte. Diese können für besondere Aktionen ausgegeben werden. Ein weiterer Bonus für die Charaktere sind die Schlumpfbeeren. Setzt man eine ein, kann man den Wert eines Attributs für eine Probe um einen Punkt erhöhen. Für drei Schlumpfbeeren kann man einen Ausdauerpunkt heilen. Eine Schlumpfbeere erhält man automatisch zu Beginn der Spielsitzung, weitere erhält man durch gutes Rollenspiel.

Jeder Schlumpf besitzt auch sogenannte Schlumpfpower. Diese ist entweder aktiv oder inaktiv. Ist sie aktiv (wie zu Spielbeginn), kann man sie für eine Probe einsetzen. Man ersetzt hierbei einen Würfel durch einen Schlumpfwürfel (oder einen andersfarbigen sechsseitigen Würfel). Ein schlumpfiges Würfelset, inklusive Schlumpfwürfel, ist auf der Website von Maestro Media vorbestellbar. Man würfelt diesen Würfel ganz normal mit, er zählt aber als gewürfelte Null. Erscheint ein rotes Schlumpfsymbol auf dem Schlumpfwürfel (oder eine Eins oder Zwei) ist der Wurf kritisch. In diesem Fall passiert bei der Aktion, für die man würfelt, ein positiver Nebeneffekt bei Erfolg. Misslingt die komplette Probe und der Schlumpfwürfel zeigt einen roten Schlumpf, passiert etwas äußerst Ungünstiges.

Natürlich kann es zu Situationen kommen, die die Spielenden mit einem Kampf lösen wollen. Um den Kampf gut zu überstehen, sollten sie ihre Wendigkeit nutzen. Demnach wird mit einem Wurf auf Quick geschaut, ob die Verteidigung gelingt. Die Schwierigkeit gibt hierbei das Profil des*der Gegner*in aus dem Regelbuch vor. Diese gilt auch für den Angriff. Auf welches Attribut die Spielenden würfeln, hängt von der Art des Angriffs ab. Gelingt dem*der Antagonist*in ein Angriff, verliert der Charakter Ausdauerpunkte. Sind zwei Attribute ohne Ausdauer, also auf null, wird der ohnmächtig oder schläft ein. Dann kann ein Rettungswurf geworfen werden, ob man unbeschadet in seinem Schlumpfhaus wieder aufwacht oder etwas passiert. Diese Option ist aber eher für Einzelabenteuer gedacht, oder wenn die ganze Gruppe ausgeschaltet wird. Der Rettungswurf wird mit zwei Würfeln gewürfelt und das Ergebnis muss unter einer drei liegen. Das Schlumpfhaus erhöht diesen Wert jedoch.

Am Ende des Abenteuers gibt es Baupunkte, die den üblichen Erfahrungspunkten entsprechen. Damit kann man die Attribute steigern, seine Ausrüstung verbessern oder neue hinzufügen oder aber auch sein Schlumpfhaus ausbauen. Empfohlen sind zwei Baupunkte für das beendete Abenteuer plus einen weiteren für jede Schlumpfbeere im Besitz. Dazu kommt ein weiterer Baupunkt für je zwei ausgegebene Ausdauerpunkte.

Man benötigt sechsseitige Würfel und einen Schlumpfwürfel
Man benötigt sechsseitige Würfel und einen Schlumpfwürfel

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung geht sehr schnell. Man hat die Wahl, einen Schlumpf oder eine Schlumpfine zu spielen, die man aus der Serie, den Filmen oder den Comics kennt, oder aber man baut sich einen Charakter von Grund auf selber. Dazu benötigt man zuallererst einen Namen, der eine Eigenschaft oder ein Verhalten des Schlumpfes benennt, wie zum Beispiel der Kochschlumpf (kocht gerne) oder Schlaubi Schlumpf (ist schlau). Namen enden bei den Schlümpfen oft auf -i (Hefti, Fauli, Torti).

Männliche Schlümpfe stammen in dem Tischrollenspiel aus dem Schlumpfdorf (englisch: Smurf Village) und weibliche aus Smurfy Grove (Name wurde in der Serie nicht ins Deutsche übersetzt). Dies kann helfen, eine Motivation für den Schlumpf zu bestimmen. Diese folgt nämlich als nächster Schritt im Charakterbau und beschreibt mit einem Satz die Beweggründe des Schlumpfes. Eine Motivation für einen lehrenden Schlumpf könnte zum Beispiel sein: Es zählt nur, dass meine Mitschlümpfe etwas gelernt haben.

Dann geht es weiter zur Festlegung der Attribute. Dieser gibt es vier: Quick (vergleichbar mit Geschick), Brawn (vergleichbar mit körperlicher Stärke), Mind (entspricht in etwa Klugheit oder Weisheit) und Heart (spiegelt die Empathie und die Zauberfähigkeit wider). Darauf werden vierundzwanzig Punkte verteilt, die Werte müssen zwischen vier und zwölf liegen, wobei ein höherer Wert leichtere Erfolge verspricht. Empfohlen ist es, den schlechtesten Wert auf vier, den besten auf acht und die anderen beiden auf sechs zu setzen.

Auch bei den Schlümpfen gibt es Magie
Auch bei den Schlümpfen gibt es Magie

Jeder Charakter erhält einen Vorteil. Diese kann man in fünf Kategorien unterteilen: Man erhält einen Bonus auf eine klar definierte Aktion, kann unter bestimmten Umständen die Schwierigkeit eines Wurfes herabsetzen, kann Schlumpfbeeren generieren, kritische Erfolge leichter erwürfeln oder einen bestimmten Effekt ohne Würfelwurf schaffen. Auch hier kann man etwas Entsprechendes aus einer Liste auswählen oder sich selbst etwas ausdenken (in Rücksprache mit der Spielleitung).

Zu guter Letzt erhält der Charakter noch einen passenden Gegenstand, der einen Bonus von plus zwei gewährt, wenn dieser benutzt wird. Dann erhält der Charakter noch eine Schlumpfbeere und schon ist der Schlumpf an sich spielbereit. Jedoch gibt es beim Schlümpfe-Rollenspiel noch die Besonderheit, dass man sich ein eigenes Schlumpfhaus baut, welches einem noch diverse Boni geben kann. Das Schlumpfhaus besteht zu Beginn aus einem leeren Raum. Dieser kann im Laufe des Spiels mit bis zu sechs Slots gefüllt werden. Dies können zusätzliche Räume wie ein Dachboden sein, Möbel oder Einrichtungsgegenstände. Diese haben unterschiedliche Effekte, geben aber allesamt einen Bonus auf den Rettungswurf, der bestimmt, ob ein Schlumpf, ganz gleich wo er sich befindet, bei zu hohem Ausdauerverlust irgendwie zurück zu seinem Haus kommt oder für ihn ungünstige Dinge passieren. Zu Spielbeginn kann man einen Slot im Haus belegen.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Der Plan funktioniert nur so lange, bis er auf den ersten Schlumpf trifft. Da das Spiel unglaublich viele Möglichkeiten bietet, kann es bei einer kreativen Spielgruppe ausreichen, nur einen groben Verlauf des Abenteuers zu skizzieren. Man sollte definitiv offen für die Ideen der Spielenden sein. Ebenso darf man ruhig großzügig mit der Vergabe von Schlumpfbeeren für gutes Rollenspiel sein. Es mag hilfreich sein, sich die wichtigsten Regeln einmal zu notieren, nach kurzer Spielzeit wird der schlaue Zettel aber eigentlich nicht mehr benötigt. Wenn man einige Folgen der Fernsehserie gesehen hat, ist es auch für unerfahrene Spielleitungen recht einfach, ein Abenteuer zu leiten.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Auch aus Spieler*innensicht ist dieses Pen-and-Paper sehr einsteiger*innenfreundlich. Der Charakterbogen ist sehr übersichtlich und die Charakterwahl vielfältig. Das Würfeln geht einfach von der Hand, es macht Spaß, schlumpfig zu sein und die wenigen Regeln werden schnell beherrscht. Es lohnt sich, kreativ zu sein und unkonventionelle Methoden zu nutzen, um Probleme zu lösen und sich Gegner*innen zu stellen.

Spielbericht

Mitten in einer gewittrigen Sommernacht kam es, dass ein Fuchs einen verletzten Schlumpf ins Dorf brachte. Es war niemand Geringeres als der Abenteuerschlumpf, der auf der Suche nach dem schlumpfigen Licht der Schlumpfigkeit in eine Falle getappt war und schwer verletzt wurde. Nun benötigte er Hilfe, um dieses Licht zu finden. Es fanden sich ein paar mutige Schlümpfe, die ihm helfen wollten. Da waren Growli, der Heavy-Metal-Schlumpf und Hexalchemi, die stets auf der Suche nach neuen alchemistischen Rezepten ist. Dazu gesellten sich Krauti und Botani, ein Fachschlumpf für kultivierte Pflanzen und eine Kennerin wilder Gewächse. Tacheli, die mit dem Kopf durch die Wand geht und auch Schnubbi Schlumpf begleiteten die Gruppe, letzterer natürlich immer mit einem gepflegten Schnurrbart und genügend Bartwachs im Gepäck.

Die Reise führte in den Norden. Das Licht soll sich im Turm von Norsken befinden und so nahm die Gruppe warme Kleidung mit. Ursprünglich sollte die Reise bequem auf dem Rücken des Fuchses stattfinden, doch leider fielen einige Schlümpfe immer wieder herunter, was die Dauer doch etwas verlängerte. Am Turm angekommen sahen die Schlümpfe schon die Falle, welche den Abenteuerschlumpf schwer verletzte. So waren sie stets auf der Hut bei der Erkundung des Turms und entdeckten noch einige Fallen, ehe sie ausgelöst wurden. Beim Besteigen des Turms stießen sie auf ein paar Tiere, welche in einer Etage angebunden waren. Diese stellten sich als vegetarische Feinschmecker heraus, die es besonders auf die Schlumpfbeeren der Gruppe abgesehen hatten. Doch statt diese Tiere zu bekämpfen, freundeten sich die Schlümpfe mit diesen an und befreiten sie.

Weiter auf dem Weg nach oben entdeckte die Gruppe, dass hier einst ein Alchemist mit seinem schlumpfigen Kollegen gearbeitet hatte und mit dem schlumpfigen Licht der Schlumpfigkeit geforscht hatte. Dieses Licht hilft den Feen, ihre Magie leichter zu beherrschen, sollte allerdings niemals in die Hände von bösen Magieanwender*innen gelangen. So stiegen die Schlümpfe weiter den Turm hinauf, um ganz oben dann eine Laterne zu finden, die das Licht enthielt.

Der ewige Gegner: Gargamel, der böse Zauberer
Der ewige Gegner: Gargamel, der böse Zauberer

Gerade, als sie gen Heimat aufbrechen wollten, wurde die Gruppe von Kater Azrael entdeckt. Und wo Azrael ist, ist auch Gargamel, der böse Zauberer, nicht weit. Azrael wurde von Growli in die Flucht gebrüllt, dann wurde ein Plan geschmiedet, um Gargamel daran zu hindern, das Licht zu bekommen. Mithilfe eines Elixiers von Hexalchemi wollten sie Gargamel kurzzeitig in einen Schlumpf verwandeln und ihn dann in einen Käfig sperren, um ihn an der Verfolgung zu hindern.

Dieser Plan funktionierte nicht. Die Würfel waren den Spielenden nicht hold und so musste der Plan immer wieder angepasst und umgeworfen werden. Doch selten machte den Spielenden das Scheitern in einem Kampf so viel Spaß wie in diesem. Nach einem chaotischen Scharmützel gelang es Schnubbi schließlich, mithilfe von Hexalchemis Elixier, Gargamel zu verwandeln und einzusperren. So konnten die kleinen Schlümpfe das Licht wohlbehalten zu Papa Schlumpf bringen, der es an die Feen weitergab.

Erscheinungsbild

Das PDF macht einen schlumpfigen Eindruck. Die Regelsektion ist in diversen Blautönen gehalten, Hintergrundinformationen (wie zum Beispiel Informationen zu NSCs) haben einen notizbuchartigen Hintergrund und alles, was mit Zauberei, Alchemie und Abenteuerideen zu tun hat, ist sepiafarben unterlegt. Dies hilft, schnell etwas wiederzufinden.

Da sich die Auslieferung der Hardcover-Werke weiter verzögert, können noch keine Angaben zum Erscheinungsbild gemacht werden. Die geplante Lieferzeit liegt aktuell im April 2026.

Die harten Fakten:The Smurfs Roleplaygame

  • Verlag: Maestro Media
  • Autor:Kevin Borrup
  • Illustratoren: Alain Peral, Ludo Borecki
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 175
  • Preis: 53,99 USD (Hardcover, Vorbestellung), N/A (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Fazit

The Smurfs Roleplaygame ist ein Pen-and-Paper, das mit sehr wenigen, einfachen Regeln auskommt und dabei maximalen Spielspaß bringt. Dazu kommt ein gewisses Nostalgiegefühl auf für alle, die ihre Kindheit ab den 1980ern hatten.

Der Charakterbau geht innerhalb weniger Minuten, man kann direkt loslegen zu spielen. Sollte man sich keinen Charakter selber bauen, kann man einen der vielen vorgefertigten Schlümpfe nehmen, die man aus der Serie kennt.

Das Spiel ist ebenfalls geeignet für Rollenspielanfänger*innen; dank des bebilderten Charakterbogens kann man es auch mit Kindern spielen, die (noch) nicht lesen können. Oftmals werden die Situationen anregen, sich kreative Problemlösungen auszudenken und auch die Spielleitung wird angehalten, die Spielenden dazu zu animieren, über den Tellerrand zu schauen.

Bisher gibt es die Regeln nur auf Englisch, dieses ist aber leicht verständlich und es sind viele Beispiele angegeben, welche die Regeln nochmal verdeutlichen. Ob das Spiel auch in anderen Sprachen erscheinen wird, ist noch nicht bekannt.

Leider hat Maestro Media aktuell Lieferverzögerungen, sodass die physischen Produkte des Kickstarters voraussichtlich erst im April 2026 ausgeliefert werden, statt im Juli 2025. Auf der Website des Herstellers kann man aktuell aber schon alle physischen Produkte vorbestellen, ein genauer Lieferstatus wird nicht genannt.

  • Sehr einfaches Regelsystem
  • Viele Möglichkeiten zu kreativem Rollenspiel
  • Leicht verständliche englische Sprache
 

 

Artikelbilder: © Maestro Media
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Lidia Strauch

Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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