SL-Tipps: Was tun, wenn Inspirationen ausbleiben?

Jan 09

SL-Tipps: Was tun, wenn Inspirationen ausbleiben?

Jeder, der schon mal eine Pen&Paper Runde gelei­tet hat, kennt das Pro­blem. Man möchte eine neue Runde anfan­gen, oder einen neuen Abschnitt in einer beste­hen­den Runde begin­nen  , und auf ein­mal merkt man, dass einem die zün­dende Idee fehlt. Es will sich ein­fach keine sinn­volle Idee ein­stel­len, mit der man einen Abend, oder sogar eine ganze Kam­pa­gne fül­len könnte. Und der Spiel­ter­min rückt immer näher.

„Was tun?“, sprach Zeus.

Meist ist es ja so, dass man zu Anfang einer neuen Gruppe eine kon­krete Vor­stel­lung davon hat, wie zumin­dest der erste Abend ablau­fen soll. Oder auch ein gro­bes Gerüst, wie die Kam­pa­gne ablau­fen soll. Des­halb gehe ich auf die­sen Punkt nun nicht allzu genau ein. Aber, da ein sol­ches „gro­bes“ Gerüst nun mal zwangs­läu­fig Lücken auf­weist und ab dem ers­ten Abend, in Per­son der Spie­ler, einige unbe­re­chen­bare Fak­to­ren in die Pla­nung ein­ge­hen, kann es schnell zu einem, sagen wir mal, „men­ta­len Still­stand“ beim Spiel­lei­ter kom­men. Was also tun, wenn man ad hoc eine Idee braucht, mit der man die Spie­ler beschäf­ti­gen kann und vor allem eine an der alle Spaß haben?

Die erste und beste Mög­lich­keit, mei­ner Mei­nung nach, ist es auf Charakter-Hintergründe ein­zu­ge­hen. Im bes­ten Falle sollte jeder der Spie­ler einen halb­wegs aus­ge­bau­ten Hin­ter­grund vol­ler Haken und Ösen bereit lie­gen haben und ein Spiel­lei­ter sollte die­sen auch zumin­dest gele­sen haben, oder in Kopie vor sich haben. Der Spiel­lei­ter sollte sich nun einen die­ser Hin­ter­gründe ins Gedächt­nis rufen und ihn ins Spiel einbringen.

So z.B. könnte ein neuer NSC auf­tau­chen, eine Per­son aus der Ver­gan­gen­heit eines Cha­rak­ters. Durch einen Anruf, oder einen Brief, eine Mail, eine men­tale Ver­bin­dung, oder durch den Fund eines Tage­buchs. Durch die­sen Zwi­schen­fall kann der Spiel­lei­ter min­des­tens einen Abend fül­len, indem er den Spie­lern die Mög­lich­keit gibt, ihm nach­zu­ge­hen. Ein, oder sogar meh­rere Spie­ler, wer­den sich mit Sicher­heit amü­sie­ren. Es ist immer gut, die Ideen sei­ner Spie­ler mit in die Runde ein­zu­brin­gen. Wenn die Cha­rak­tere über den Zeit­raum ihrer bis­he­ri­gen Aben­teuer eine freund­schaft­li­che Bezie­hung zuein­an­der auf­ge­baut haben, dann wer­den auch die ande­ren Spieler/Charaktere ihren Spaß daran haben sei­nen oder ihren Hin­ter­grund aus­zu­lo­ten. Und da auch die ande­ren Cha­rak­tere Hin­ter­gründe haben, hat der Spiel­lei­ter immer ein Ass im Ärmel, um sie zu unterhalten.

Dabei macht es gar nichts, wenn die­ser Teil der Geschichte vom Haupt­plot abweicht, solange die Spie­ler Spaß haben. Ein kur­zer Umweg hat noch kei­nem Aben­teuer gescha­det und solange man nach einem, oder zwei Aben­den wie­der zurück zum Haupt­plot fin­det, wird sich auch kein Spie­ler beschwe­ren. Natür­lich ist es am Bes­ten, wenn der Spiel­lei­ter den grade genutz­ten Hin­ter­grund mit dem Haupt­plot ver­bin­det. Die­ses kann auf diverse Wei­sen geschehen.

Man kann die klas­si­schen „bösen NSCs“ auf­tau­chen las­sen, die dem Bekannten/Verwandten des Spieler-Charakters auf den Pelz rücken, da sie über ihn an den SC her­an­kom­men wol­len. Sie ent­füh­ren z.B. Mut­ter, Vater, Sohn, Toch­ter etc. Man kann den nahe­ste­hen­den NSC über ein Arte­fakt stol­pern las­sen, das für den Plot wich­tig ist, wonach die­ser NSC die SCs verständigt.

Auch ist es mög­lich, zunächst einen ande­ren Kurs anzu­schla­gen, also einen Mini-Plot zu fah­ren, der schein­bar nichts mit dem Haupt­plot zu tun hat, nur um spä­ter dann die Rich­tung zu wech­seln und den Spie­lern eine Über­ra­schung zu präsentieren.

Dies ist natür­lich etwas auf­wen­di­ger als die vor­he­ri­gen Ideen, kann aber sehr wir­kungs­voll und vor allem span­nend sein. Neh­men wir zum Bei­spiel ein­mal an, ein naher Ver­wand­ter eines der SCs fängt einen neuen Job an, oder geht auf eine neue, exklu­sive Pri­vat­schule. Da soll­ten Mut­ter und Vater, Tante, Onkel usw. doch zumin­dest drü­ber Bescheid wis­sen. Nun stellt sich aber her­aus, das diese Insti­tu­tion dum­mer­weise aus­ge­rech­net dem Geg­ner der SCs gehört. Die mög­li­chen Kon­se­quen­zen sind man­nig­fal­tig. Ist das Glück des NSCs, das Risiko für den SCs wert?

In der Zeit zwi­schen dem ers­ten „Aus­flug“ in den Neben­plot und dem nächs­ten Abend kann der SL die Geschichte in Ruhe ausarbeiten.

Natür­lich gibt es noch mehr Mög­lich­kei­ten, Ideen für neue Geschich­ten zu bekom­men. TV-Serien hal­ten eine Menge bereit. Ebenso Comics und Elek­tro­ni­sche Spiele. Natürlich sollte der Grund­te­nor nicht zu sehr vom bis­he­ri­gen Ver­lauf der Runde abwei­chen, aber ein Abend vol­ler Comic-Relief oder geprägt von purem Schre­cken, kann einer Runde sogar neues Leben ein­hau­chen, wenn sie ein­mal sta­gniert. Ein oder zwei Abende die gerade so weit vom „nor­ma­len“ Ver­lauf der Gruppe abwei­chen, dass sie Spaß machen, sind meist gern willkommen.

Warum nicht mal ein Left 4 Dead inspi­rier­tes Szenario? Oder eines das sich an Eureka ori­en­tiert. Tomb-Raider kann ganz her­vor­ra­gend als Vor­lage für einen Abend vol­ler klas­si­schem Dun­geon Crawl im moder­nen Gewand dienen.

Filme wie Trä­nen der Sonne, oder Qua­ran­täne sind her­vor­ra­gende Sze­na­rien die man, je nach Grund­sze­na­rio der Kam­pa­gne, wun­der­bar nut­zen kann um die Gruppe vor eine neue Her­aus­for­de­rung zu stel­len. Uner­war­tete Zwi­schen­fälle sind auch immer gern gese­hen und genommen.

Man stelle sich die Shado­wrun­ner vor, die mit­ten im Gefecht auf den Stra­ßen des Sprawls, plötz­lich eine junge Frau in den Wehen in einem Haus­ein­gang finden. Oder die Vam­pire, denen im Ely­sium eine Nach­richt über­bracht wird, das der Sohn eines Mit­glieds ihres „Klün­gels“ an Krebs erkrankt ist.

Das soll ganz ein­fach heißen: Macht etwas, womit kein Spie­ler rechnet.

Ein cle­ve­rer und geüb­ter SL kann jedoch auch den Spie­lern das Heft in die Hand geben und ihren Ideen fol­gen, ohne dass sie mer­ken, dass ihm die Ideen aus­ge­gan­gen sind. Dies geschieht,  indem er ganz ein­fach die Wahl des „nächs­ten Schrit­tes“ den Cha­rak­te­ren über­lässt. Meist haben Spie­ler eine recht gute Vor­stel­lung davon, in wel­che Rich­tung sich eine Kam­pa­gne „ihrer Mei­nung nach“ ent­wi­ckelt. Dass dies nicht unbe­dingt mit der Grund­idee des Sls überein­stimmt, sollte klar sein. Aber, man kann dies sehr gut aus­nut­zen, indem man eben den Spie­lern ein­fach mal das Ruder über­gibt und sie ent­schei­den lässt, wohin sich ihre Cha­rak­tere als nächs­tes bege­ben. Dass dies ohne hin der Fall sein sollte, ist auch klar, aber meist geschieht dies doch in gewis­ser Weise durch den SL gesteuert.

Dies­mal nicht. Und der SL rea­giert von nun an nur noch auf die Ansa­gen der Spie­ler und ent­wirft die Sze­na­rien aus dem Moment her­aus. Bin­det NSCs ein, oder erfin­det neue, um auf die Bedürf­nisse der Spie­ler ein­zu­ge­hen. Das ist schwie­rig, aber kann auch sehr loh­nens­wert sein. In jedem Falle heißt es: „Küh­len Kopf bewahren.“

Ein­fach auch mal impro­vi­sie­ren. Wenn man einer Runde zu feste Struk­tu­ren auf­prägt, dann ver­liert man um so schnel­ler die Inspi­ra­tion. Denn feste Struk­tu­ren unter­bin­den Kreativität.

Also, lasst den Din­gen ihren Lauf. Viel Erfolg! Wie geht ihr vor, wenn ihr neue Ideen sucht?

Arti­kel­bild: sxc.hu | svilen001 

 

2 Kommentare

  1. Wie komme ich auf Ideen? Inter­es­sante Frage.
    Im Moment bas­tele ich an einer Kam­pa­gne für Unknown Armies in den 50igern. Als Ein­stim­mung hatte ich mir einn Menge Filme ange­schaut, die teil­weise aus den 50ern sind (Ver­tigo, Meine Braut ist über­sinn­lich, Die Nacht des Jägers), teil­weise in den 50igern spie­len (Angel Heart, L.A. Con­fi­den­tial). Ich war von jedem der Filme so begeis­tert, dass ich jedes Sze­na­rio der Kam­pa­gne auf einen der Filme auf­bauen werde. Dabei bediene ich mich ent­we­der nur der Hand­lung, oder nur der Cha­rak­tere (so ver­hin­dere ich, dass jemand, der den Film kennt, sich lang­weilt). Das erste Sze­na­rio spielte jetzt in New Orleans, die Cha­rak­tere sind FBI-Agenten und wur­den wegen des Mor­des an einer jun­gen Voo­doo­pries­te­rin geru­fen. Sie tref­fen die Cha­rak­tere aus Angel Heart (Epi­phany Proud­foot, Mar­ga­ret und Ethan Kru­se­mark), aber der Plot geht nicht um Harry Angel. Statt des­sen habe ich nur eine gute Idee, wie sich die NSCs ver­hal­ten wer­den, wenn sie mit den Cha­rak­te­ren in die Hand­lung gewor­fen wer­den. Zusam­men mit den Back­ground­ge­schich­ten der Cha­rak­tere (Furcht vor Unto­ten, Aus­bil­dung als Paranor­male For­sche­rin) habe ich zudem eine Vor­stel­lung, was für Sze­nen die Spie­ler gerne sehen wür­den. Den Sound­track des Films im Hin­ter­grund spielelnd, mit die­sen Rand­pa­ra­me­tern „New Orleans in den 50igern“ goo­gelnd (Han­douts der Stadt, Bil­der von Hotel­zim­mern, in denen Morde gesche­hen, Blues Music), hat sich so eine erste schöne Geschichte erge­ben.
    Also Fazit: Inspi­ra­tion aus Filmen/Comics/Bücher zie­hen, sich aber zwin­gen nur einen Teil (NSC, Grund­ge­schichte, Pointe) zu ver­wen­den. Klappt bei mir prima.

  2. Ho!
    Das ist natür­lich auch eine sehr gute Idee.
    Danke Wen­di­gogo :)

    CU
    SaM

Einen Kommentar schreiben