Sind Charakterkonzepte biegsam?

Apr 19

Sind Charakterkonzepte biegsam?

Tischrollenspiel-Charaktere ent­wi­ckeln sich im Spiel, ihre Werte ver­än­dern sich, teils ihre ganze Welt­an­schau­ung. Wenn das aus dem Spie­ler her­aus kommt, ist das höchst wün­schens­wert. Es kann aber auch pas­sie­ren, dass äußere Fak­to­ren auf den Spie­ler ein­wir­ken, sei­nen Cha­rak­ter zu ver­än­dern, ent­ge­gen den Wil­len des Spie­lers. Das ist in mei­nen Augen schlecht! Wieso?

 

Über Anni­kas Arti­kel zur Grup­pen­kom­pa­ti­bi­li­tät eines Cha­rak­ters im Tisch­rol­len­spiel kam ich gedank­lich zu einem Thema, wel­ches immer wie­der in ver­schie­de­nen Run­den – und natür­lich auch in mei­nen — ange­spro­chen wird: Das Ver­bie­gen eines Cha­rak­ter­kon­zep­tes. Ich habe zu dem Thema eine etwas andere Sicht­weise als meine Kol­le­gin und diese möchte ich hier aus­brei­ten. Meine Sicht­weise ist aus SL Sicht.

Um fest­zu­stel­len, was das über­haupt heißt, müs­sen wir den Begriff des Cha­rak­ter­kon­zep­tes erst Mal defi­nie­ren.  Nach­fol­gend ein paar Gedan­ken dazu von mir.

Was ist ein„Konzept“?

Die Wiki­pe­dia defi­niert das Wort wie folgt:

„Ein Kon­zept (von latei­nisch con­ci­pere ‚erfas­sen‘) beschreibt eine Grund­vor­stel­lung, die erste Fas­sung eines Tex­tes oder einer Idee. In der Regel wird ein Kon­zept als eine Samm­lung von Leit­ge­dan­ken ver­stan­den. Es ver­fasst also die Eck­punkte eines Pro­jekts. In eini­gen Fäl­len wer­den in einem Kon­zept neben der Ana­lyse auch die ganz­heit­li­che Aus­wer­tung und Defi­ni­tion von Maß­nah­men fest­ge­legt, als Bei­spiel bei Sicher­heits­kon­zep­ten für Veranstaltungen.“

Offen­bar also ist das  Kon­zept des Pro­jek­tes „Cha­rak­ters“ eine Grund­vor­stel­lung des­sen. Viel mehr kriegt man auch da nicht her­aus. Wodurch kann sich ein Cha­rak­ter­kon­zept definieren?

Zum einen sicher durch ethi­sche und mora­li­sche Grund­sätze der gewähl­ten Rolle, also Wert­vor­stel­lun­gen und Do’s & Don’ts  des Cha­rak­ters, den man spielt. Das sind rol­len­ba­sierte Konzepte.

Natür­lich gibt es aber auch quan­ti­fi­zier­bare Cha­rak­ter­kon­zepte. Viel­leicht möchte ein Spie­ler sei­nen Cha­rak­ter ein­fach zum bes­ten Schüt­zen machen, den er nach Regeln zum Zeit­punkt der Cha­rak­ter­er­schaf­fung bauen kann. Für Ihn zäh­len die rol­len­dar­stel­le­ri­schen Aspekte weniger.

Diese Anteile eines Kon­zep­tes kom­men von den Spielern.

Anteile eines Kon­zep­tes kön­nen aber auch aus dem Regel­werk kom­men. Neh­men wir als Bei­spiel ein­mal Wer­e­wolf: The Apo­ca­lypse  und in die­ser Spiel­welt den Stamm Red Talons. Wolfs­ge­bo­rene Wer­wölfe, die mas­sive Abnei­gun­gen gegen alles mensch­li­che haben bis hin zu ande­ren (mensch­ge­bo­re­nen) Wer­wöl­fen, die gut mit der Mensch­heit koope­rie­ren. Die­ses Rah­men­kon­strukt der Abnei­gung kommt aus dem Regelwerk.

Also ist ein Kon­zept eine Ver­bin­dung aus Ideen des Spie­lers zur Aus­punk­tung, zur dar­stel­le­ri­schen Gestal­tung der Wert­vor­stel­lun­gen des Cha­rak­ters und Rah­men­be­gren­zun­gen durch das Regel­werk und/oder die Spiel­welt. So weit, so gut.

Ein vali­des Kon­zept wäre also z.B. das eines Alchi­mis­ten aus einer ori­en­ta­lisch anmu­ten­den Zone der Spiel­welt, der mit­tels sei­ner Tink­tu­ren Expe­ri­mente an Skla­ven macht, um diese gefü­gi­ger zu machen. In Wahr­heit jedoch ist er lange nicht so fins­ter, wie es nun den Anschein macht, denn seine Schwes­ter ist gefan­gen im Turm des Kali­fen, der den Alchi­mis­ten damit zwingt, ihm mit die­sen Expe­ri­men­ten zu die­nen. Der Alchi­mist ist extrem gut in dem, was er tut und stu­diert geheim Beschwö­rungs­ma­gie, um irgend­wann einen Djinn zu rufen, der ihm hilft, seine Schwes­ter zu befreien. Beide Geschwis­ter ent­stam­men einer rei­chen und ange­se­he­nen Familie.

In die­sem Kon­zept haben wir wert­ba­sierte Anlei­hen (die Punkte auf Alchi­mie), haben Anga­ben zur Lebens­art und der Wer­te­vor­stel­lung (ent­stammt einer hohen Fami­lie, wird erpresst, lei­det ver­mut­lich dar­un­ter) und letzt­end­lich passt er, so neh­men wir ein­fach mal an, in die Spielwelt.

Bieg­sam beim Start?

So schön ein Cha­rak­ter­kon­zept ist, so wenig kann es in die Kam­pa­gne pas­sen. Was nun, wenn der Spiel­lei­ter eigent­lich im hohen Nor­den, im ewi­gen Eis spie­len will. Dann ver­sau­ert die Schwes­ter im Süden in ihrem Turm, der Alchi­mist hat keine Skla­ven, um zu expe­ri­men­tie­ren und für den Kali­fen ist das Ganze so weit weg, dass es ihn nicht mehr stö­ren dürfte.

Vari­ante 1: Der SL hat den Feh­ler gemacht, nicht gegen­über den Spie­lern zu defi­nie­ren, wie sie zu spie­len gedenkt, in wel­chen Rah­men­pa­ra­me­tern die Kam­pa­gne statt­fin­den soll. Das ist in mei­nen Augen gera­dezu fahr­läs­sig. Wie oft den­ken Spieler/innen nach, was sie spie­len wol­len, machen sich etli­che Gedan­ken, schrei­ben viel­leicht sogar Hin­ter­gründe, machen Zeich­nun­gen und noch vie­les mehr. Dann mit einem „Äh, das passt aber nicht“ abge­speist zu wer­den, ist ein siche­rer Weg, den Frust und Zorn der Spie­ler zu ernten.

So lange nicht der Spiel­lei­ter den Aus­schnitt der Spiel­welt danach rich­tet, was die Spie­ler für Cha­rak­tere erschaf­fen, kann ich jeder SL nur anra­ten, die Rah­men­pa­ra­me­ter der Kam­pa­gne vor­her mit den Spie­lern zu bespre­chen. Das kann im gemein­sa­men Dia­log sein (was meist das Beste ist) oder als Vor­gabe. Mit­ge­teilt wer­den muss sie in mei­nen Augen auf jeden Fall.

Vari­ante 2: Der Spiel­lei­ter rich­tet die Inhalte sei­ner Kam­pa­gne nach den ein­ge­reich­ten Spie­ler­cha­rak­te­ren. In die­sem Fall gibt es kein Ver­bie­gen, denn die Spiel­welt beugt sich nach den Wün­schen der Spie­ler, bzw. der indi­rek­ten Äuße­rung der Wün­sche durch die erzeug­ten Charaktere.

Vari­ante 3: Der Spie­ler war infor­miert und hat sich den­noch einen Cha­rak­ter erschaf­fen, der schlicht­weg nicht in die Kam­pa­gne passt. So einen Spie­ler sollte man mei­ner Mei­nung nach höf­lich fra­gen,  ob er/sie sich an die Rah­men­pa­ra­me­ter erin­nern kann.

Wird einem dann mit „Ja!“ geant­wor­tet, darf man als Spiel­lei­ter dann auch ant­wor­ten, dass bitte ein neuer Cha­rak­ter gemacht wer­den darf. Wird dann immer noch insis­tiert und reicht man als SL die Hand und ver­sucht, den Cha­rak­ter in die Runde zu brin­gen und schei­tert immer noch, hilft für mich nur das Aus­schlie­ßen aus der Runde.

So ein Spie­ler wird immer gegen die Wün­sche der Gruppe steu­ern, wird immer der sein, der eine Son­der­be­hand­lung braucht und stört somit das Grup­pen­ge­füge. Annika schrieb bereits im oben ange­merk­ten Arti­kel  über Quer­trei­ber und Ein­same Wölfe. Ein Spie­ler, der nicht Wil­lens ist, sich der SL genau so anzu­nä­hern, wie diese es gegen­über den Spie­lern tut, hat in kei­ner Runde etwas ver­lo­ren und gilt in mei­nen Augen als Störenfried.

Bieg­sam mittendrin?

Hier komme ich nun zu einem ganz ande­ren Punkt. Viele von euch haben es sicher­lich schon selbst erlebt. Im Laufe der Hand­lung kommt die Runde an einen Punkt, wo NSCs viel­leicht von Ihnen etwas ver­lan­gen, was einige Cha­rak­tere nie tun wür­den. Ein klas­si­sches Bei­spiel wäre hier Wet­work in Shado­wrun – Wet­work ist Auf­trags­mord. Nicht wenige Run­den in mei­ner Ver­gan­gen­heit hat­ten sol­che Momente.

Aus SL Sicht ist das nicht unbe­dingt Igno­ranz des Spiel­lei­ters, was hier pas­siert. Führt die Hand­lung die Runde zu einem sol­chen Punkt, pas­siert das nicht zwin­gend, weil der SL die Hin­ter­gründe egal waren, son­dern viel­leicht auch, weil der SL die Runde in genau die­ses mora­li­sche Dilemma navi­gie­ren wollte und dar­stel­le­ri­schen Innergruppen-Konflikt erzeu­gen wollte. Optio­nal war es der SL auch wirk­lich egal und sie wollte „nur“ ein Aben­teuer spie­len las­sen, was ihr gut gefiel. Zwei­te­res kann ich nicht gutheißen.

Meh­rere mög­li­che Ver­hal­tens­wei­sen kön­nen nun passieren:

Vari­ante 1: Die Runde führt eine aus­gie­bige Dis­kus­sion inner­halb der Rolle, Chance auf echte Dar­stel­lung ist gege­ben. Ob sie den Auf­trag anneh­men oder nicht, hängt von der Über­zeu­gungs­kunst der Rolle der Befür­wor­ter ab.

Vari­ante 2: Die Spie­ler der Cha­rak­tere der Runde, die die­sen Auf­trag nicht voll­zie­hen wür­den, geben klein bei, igno­rie­ren, dass ihre Cha­rak­tere das nie machen wür­den und machen „zum Wohl der Runde“ mit und damit die  SL sich nicht „umsonst“ vor­be­rei­tet hat. Die Spie­ler gehen auf den Plan und den ange­bo­te­nen Plot der Spiel­lei­tung ein. Sie hono­rie­ren, dass diese sich die Arbeit der Vor­be­rei­tung gemacht hat und las­sen sie nicht auf­lau­fen damit. Ein bit­te­res Gefühl im Mund ver­bleibt, denn sie spie­len den Cha­rak­ter nicht so, wie sie es gern würden.

Zu Vari­ante 1 sage ich nur: Genau so! Klärt es inner­halb der Runde und Rolle, steht treu zu den Rol­len und zu dem Kon­zept Eures Cha­rak­ters. Wenn Eure Cha­rak­tere etwas nie machen wür­den und sich auch nie davon über­zeu­gen las­sen, dann spielt das auch.  Wenn es darin endet und der SL sich wirk­lich „umsonst“ vor­be­rei­tet hat, dann sei es so. Umsonst war es näm­lich nicht, denn ihr hat­tet zu die­sem Zeit­punkt sehr schö­nes und kon­flikt­rei­ches Rollenspiel. 

Aber:  Was ist, wenn ihr Euer Kon­zept hart durch­zieht, der Rest der Runde aber durch­aus auf die Mis­sion gehen würde, die ihr nicht machen wür­det? Ent­we­der hat das Kon­zept des Cha­rak­ters dann vom Start an nicht zu der Runde gepasst, oder — und nun beginnt eine Grat­wan­de­rung — ihr müsst Euch doch anpas­sen, damit die Runde wei­ter­spie­len kann. Auf einer Runde wäh­rend einer Con­ven­tion z.B. wird man nur sel­ten SLs fin­den, die so stark auf ein Cha­rak­ter­kon­zept ein­ge­hen kön­nen. Das schwie­rige an die­ser Situa­tion ist, sich selbst treu zu blei­ben, nicht als Ego­mane und Run­den­bre­cher zu gel­ten und den­noch Spaß an der Sache zu haben. Daher rate ich davon ab, zu eng geschnit­tene Kon­zepte zu erzeu­gen und Platz für Wachs­tum und Ver­än­de­rung zu lassen.

Für mich wäre Vari­ante 2 kein gang­ba­rer Weg. Wenn ich die Cha­rak­tere kenne und weiß, wie sie ticken, dann kon­fron­tiere ich sie mit einer Situa­tion, die sie nicht machen wür­den, um sie in das oben ange­spro­chene mora­li­sches Dilemma zu schub­sen. Ich würde selbst kurz zu einem STOP rufen und die Spie­ler fra­gen, wes­we­gen sie so rea­gie­ren, wobei doch ihre Cha­rak­tere sich nie auf der­ar­ti­ges ein­las­sen würden.

Jedoch gilt es hier auch ver­mut­lich zu tren­nen. Auf der einen Seite wer­den die ste­hen, die mit ihren Freun­den ein­fach etwas spie­len wol­len, auf der ande­ren Seite dann jene, die einen gewis­sen Anspruch an das Spiel hegen und Kon­ti­nui­tät bei Cha­rak­ter­rol­len und Welt erle­ben möchten.

Aber: Ver­gesst dabei nicht, dass auch Men­schen ihre Mei­nun­gen ändern kön­nen, wenn sie gut genug über­zeugt wer­den oder Dinge erlebt haben, die ihre Wert­vor­stel­lun­gen ins Wan­ken brin­gen. Das geschieht auch Charakteren.

Kom­men wir nun zu einer ande­ren Situa­tion, näm­lich die eines ver­bo­ge­nen quan­ti­fi­zier­ten Kon­zep­tes. Den­ken wir an das obige Bei­spiel des Meis­ter­schüt­zen, kann das also nur hei­ßen, dass jeder Schuss des Cha­rak­ters sein Ziel ver­fehlt. Regel­sei­tig wird eine so hohe Miss­rate kaum zu begrün­den sein. Neh­men wir zusätz­lich an, dass jeder Wür­fel­wurf zum Tref­fen des Zie­les erfolg­reich war. Letzt­lich bleibt also nur SL-Willkür anzu­neh­men, als das Bre­chen von Regeln zum Scha­den des Spie­lers. In einem ande­ren Arti­kel habe ich mir die­ses Thema schon mal vor­ge­nom­men.  Nach wie vor stehe  ich dazu, dass Wür­fel­an­pas­sun­gen zum Wohle der Spie­ler  in Ord­nung sind, wenn sie nur sel­ten genug vor­kom­men. Regel­bruch und Wür­fel­an­pas­sun­gen zum Scha­den der Spie­ler sind ein­fach schlech­ter Stil und nicht anratenswert. 

Eine andere Welt, eine andere Situation

Nach­dem ein Cha­rak­ter auf Wunsch des Spie­lers aus­ge­schie­den ist, wird ein neuer Cha­rak­ter eta­bliert. Die­ser Cha­rak­ter passt an sich gut in die Runde und das gewählte Set­ting, die Cha­rak­tere aber haben ein paar düs­tere Geheim­nisse erblickt oder viel­leicht selbst Dreck am Ste­cken. Dem vor­he­ri­gen Cha­rak­ter haben sie ver­traut und er hat an eini­gen der Erleb­nisse mit­ge­wirkt, die, wenn offen bekannt, die Runde im Gesam­ten gefähr­den. Der neue Cha­rak­ter kennt das alles nicht (der Spie­ler natür­lich schon), aber die Runde möchte aus nach­voll­zieh­ba­ren Grün­den den neuen Cha­rak­ter schnellst mög­lich ins Gesche­hen rein­zie­hen, um die Kam­pa­gne wei­ter zu spielen.

Soll­ten die Cha­rak­tere des eta­blier­ten Teils nun Andeu­tun­gen der Geheim­nisse, die sie ken­nen, an den Neu­ling offen­ba­ren, schnel­ler als es logisch wäre?

So ähn­lich ist es in mei­ner eige­nen Tri­nity  Runde  gesche­hen. Der neue Cha­rak­ter musste erst von einem feind­li­chen Kon­zern abge­wor­ben wer­den. Um es leich­ter zu machen, wurde in den Hin­ter­grund des neuen Cha­rak­ters ver­wo­ben, dass die­ser sowieso auf der Suche nach einer neuen Mög­lich­keit zur Wei­ter­ent­wick­lung sei­ner Kar­riere war. Der Neu­ling hat aber nun in den Abwer­bungs­ge­sprä­chen gefor­dert, einen Ver­trau­ens­be­weis zu erhal­ten, um mehr von sich selbst im Gegen­zug zu offen­ba­ren und um abschät­zen zu kön­nen, mit wem er es zu tun hat.

Die Runde hat nun ihrer­seits begon­nen, Andeu­tun­gen zu machen, mit was sie sich beschäf­ti­gen und wel­che dunk­len Fle­cken sie selbst in ihrer Ver­gan­gen­heit haben. Das brachte mich zu der kur­zen Frage, wieso sie das machen. Die Runde rea­gierte schon fast ent­rüs­tet und erklärte, dass sie den Neuen schnell dabei haben wol­len und des­we­gen ihre Cha­rak­tere aus­kunfts­freu­di­ger spie­len müss­ten, als ihnen eigent­lich lieb war. 

Nor­ma­ler­weise würde nur dem Team das ganze Spek­trum der Infor­ma­tio­nen offen­ge­legt wer­den. Immer­hin wäre der Neue ein bal­di­ges Teammitglied.

Ich war eini­ger­ma­ßen irri­tiert und frage mich, was pas­siert wäre, wenn sie dem Neu­ling gesagt hät­ten „So weit sind wir noch nicht. Unter­schrei­ben Sie erst den Ver­trag und spre­chen Sie mit unse­rem Vor­ge­setz­ten, dann sehen wir weiter“.

Schließ­lich will der Spie­ler des neuen Cha­rak­ters ja auch, dass er in die Runde rein­kommt. Ich gehe fest davon aus, dass das auch geklappt hätte.

Ande­rer­seits kann der Spie­ler so direkt durch­star­ten, wenn es wie­der gegen Pira­ten und Ter­ro­ris­ten im Inne­ren Son­nen­sys­tem geht. Was denk ihr?

Fazit

Ich kann für mich die Frage „Sind Cha­rak­ter­kon­zepte bieg­sam?“ mit einem grund­sätz­li­chen „Nein“ beant­wor­ten und einem nach­fol­gen­den „Kommt dar­auf an“.

Cha­rak­tere, wie auch Men­schen, kön­nen sich ändern, wer­den ver­än­dert. Wenn ein Ver­bie­gen also im Rah­men einer logisch nach­voll­zieh­ba­ren Wesens­än­de­rung ein­tritt, ist alles gut und dar­stel­le­risch korrekt.

Wer­den Cha­rak­ter­kon­zepte „zum Wohl der Runde“ jedoch gebro­chen und ver­bo­gen, dann waren alle Gedan­ken für die Katz, die vor­her um das Kon­zept gemacht wur­den. Ich finde, das ist respekt­los gegen­über den Spie­lern und auch indi­rekt gegen­über dem Spiel­lei­ter. Respekt­los weil die ande­ren Spie­ler auch ein schö­nes, in sich stim­mi­ges, Spiel erwar­ten. Dem Spiel­lei­ter gegen­über ist es in mei­nen Augen respekt­los, weil die­ser sich viel­leicht genau dar­auf vor­be­rei­tet hat, dass er einen Quer­trei­ber hat und dar­auf die Geschichte auf­ge­baut hat. Ein Spiel­lei­ter hin­ge­gen, der Plots und Geschich­ten auf­tischt, die ein Ver­bie­gen und Zer­bre­chen nötig machen, hat sei­nen Job nicht erfüllt.

Spie­ler haben immer die Erwar­tungs­hal­tung, dass sie ihre Gedan­ken zum Cha­rak­ter, zu des­sen Wesen und Kon­zept auf die eine oder andere Art gewinn­brin­gend ins Spiel ein­brin­gen kön­nen. Eine Ver­än­de­rung zu erzwin­gen ist in mei­nen Augen ein gro­ßer Feh­ler als Spielleiter.

Dann aber gibt es Aben­teuer, die darin mün­den, dass sich das Wesen eines oder meh­re­rer Cha­rak­tere ändert. Das geschieht oft­mals ohne Ansin­nen des SL. Wenn jedoch ein Ansin­nen vor­han­den war – ist es dann Zwang? Oder ist die Geschichte der­art geschickt posi­tio­niert wor­den und die Spie­ler sind von alleine, ohne Ein­wir­kung von außen, dar­auf auf­ge­sprun­gen? War es dann nach wie vor Zwang – oder viel­leicht  Rail­roading?

Was denkt ihr zu dem Thema? Was habe ich ver­ges­sen in mei­ner Beleuchtung?


Die­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs „Cha­rak­tere, Figu­ren und Cha­rak­ter­ent­wick­lung (April 2012)“, der von Bjørn Jagnow organ­siert wird.

 

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16 Kommentare

  1. (Gebt ihr eigtl. gar nicht die Quel­len eurer Bil­der an oder finde ich das nur nicht? Würde ich mal machen ;) Oder kauft ihr die bzw. alle sel­ber geschos­sen? Dann Hut ab!)

    @Topic Ich finde schon, dass Cha­rak­ter­kon­zepte in Maßen bieg­sam sind, aller­dings nur bei Neu-Kreierten Chars. Ich per­sön­lich bin da fle­xi­bel und kleine Ände­run­gen machen mir nichts aus. Bei „alten“ aller­dings sehe ich es kri­ti­scher und was dein bei­spiel angeht, finde ich es auch nicht gerecht­fer­tigt.
    Grup­pen­kom­pa­ti­bi­li­tät hin oder her, das hätte, wie du auch schon gesagt hast, auch so funk­tio­niert, ganz sicher. Der Fin­dungs­pro­zess inner­halb der gruppe wäre lang­wie­ri­ger, aber rea­lis­ti­scher und inter­es­san­ter geworden.

  2. (Die sind meist gekauft oder Pres­se­ware. Wenn wir uns an ande­ren bedie­nen, holen wir meist das Ein­ver­ständ­nis der Erschaf­fer ab und ver­wei­sen auf sie. Wenn, dann steht der Quell­nach­weis ganz unten in klein))

  3. ThoFu /

    Moin!

    Ja, schi­cker Arti­kel, ich habe das Lesen dei­ner Gedan­ken­ga­enge sehr genossen.

    In einer DSA-Runde hatte ich einen Spie­ler, der mit einem auf­rech­ten, koe­ni­gin­nen­treuen Krie­ger in die Kam­pa­gne gegan­gen ist, und am Ende eine voel­lig des­il­lu­sio­nierte, aber sehr prag­ma­ti­sche Figur spielte. Es war eine Freude zu sehen, wie sich der Cha­rak­ter im Ver­lauf der Kam­pa­gne ver­aen­dert hat, ohne dass sich ein ech­tes „Ver­bie­gen“ in ein­zel­nen Situa­tio­nen erge­ben haette. Gege­ben genug Zeit im Spiel, kann man einen Cha­rak­ter auch voel­lig umdre­hen, ohne ihn zu verbiegen.

    CU
    Thomas

  4. @ThoFu das ist aber wie­derum eine ganz andere Geschichte, die da hei­ßen würde „Cha­rak­ter­ent­wick­lung“ ;)

  5. Danke fürs Lob, ThoFu!

    Cha­rak­ter­ent­wick­lung grenze ich auch deut­lich davon ab, denn diese ist gewünscht. Hier geht es ja um Ver­bie­gen durch Fremd­ein­fluss (Der Story zu liebe, dem SL zu liebe, wem auch immer zu liebe).

    Bei Cha­rak­ter­er­schaf­fung gilt es in mei­nen Augen den Mit­tel­weg zwi­schen den Vor­ga­ben zur Kam­pa­gne des SL und den Ideen der Spie­le­rin zu fin­den. Das klappt immer, soweit ich es beur­tei­len kann.

    Hier gibt es auch eine grö­ßere Dis­kus­sion zu dem Arti­kel: http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(teilzeithelden)-sind-charakterkonzepte-biegsam/

  6. Einen Cha­rak­ter zu „ver­bie­gen“ hat tat­säch­lich stets einen unan­ge­neh­men Beige­schmack. Trotz­dem finde ich, dass der indi­vi­du­elle Dar­stel­lungs­drang des Ein­zel­nen vor dem Gesamt-Gruppenerlebnis Rol­len­spiel zurück ste­cken muss:

    Ein Cha­rak­ter, der gezielt bzw. künst­lich Span­nun­gen in die Gruppe bringt (weil er zum Bei­spiel sehr hef­tige Vor­ur­teile gegen eine Rand­gruppe hat, der andere Cha­rak­tere ange­hö­ren oder politisch/religiös con­träre Mei­nun­gen wie andere SCs ver­tritt) kann eine Runde sowohl berei­chern, als auch spren­gen. Hier kommt es mei­ner Mei­nung nach auf das Fin­ger­spit­zen­ge­fühl der ein­zel­nen Spie­ler aber auch extrem auf eine gute und sach­li­che Aus­spra­che unter den Spie­lern selbst an. So macht es bei DSA sel­ten Sinn, einen mit­tel­län­der Prai­os­ge­weih­ten mit star­ken Vor­ur­tei­len gegen Tula­mi­den und einen Tula­mi­di­schen Dämo­nen­be­schwö­rer in einer Gruppe zu haben: Einer von bei­den wird die Gruppe ver­las­sen oder sterben.

    Span­nun­gen und Dis­pute unter den Spie­ler­cha­rak­te­ren kön­nen aber das „Hel­den­le­ben“ durch­aus auch berei­chern. In mei­ner Gruppe spre­chen wir über sol­che Pro­bleme zu beginn und ent­schei­den, ob wir Lust auf sol­che ent­ste­hen­den Kon­flikte haben. Wie gesagt… das Fin­ger­spit­zen­ge­fühl beim Spiel ist hier­bei ent­schei­dend — und die Fähig­keit auch ein­mal in einem gesun­den Maß zum Wohle der Gruppe zurück zu stecken.

  7. @Durro: Wenn ich Dir ein +1 geben könnte, würde ich das tun :) Du sprichst mir aus der Seele.

  8. @Annika:
    Danke ;)

    @Topic:
    Nunja… ein Kol­lege hat da sei­nen ganz eige­nen Ansatz, den ich rol­len­spie­le­risch sehr inter­es­sant finde: Er hat immer ZWEI Kon­zepte: Ein Start­kon­zept für sei­nen Cha­rak­ter und ein Kon­zept, wie sich die­ser Cha­rak­ter mit der Zeit ent­wi­ckeln „könnte“.

    Zur Erklä­rung: Der heim­li­che Star unse­rer DSA-Gruppe war ein­mal der Druide Haldan. Ursprüng­lich war seine Auf­gabe als Meh­rer der Macht, sich under­co­ver in Groß­städte ein­zu­schleu­sen, dort sei­ner Deck­iden­ti­tät eines Bar­biers und Hei­lers nach­zu­ge­hen und mög­lichst viele Infor­ma­tio­nen über die mensch­li­che Gesell­schaft, ihre Schwä­chen und Ver­derbt­hei­ten zu sam­meln um die­ses Wis­sen dann zum Wohle der Natur ein­zu­set­zen.
    Mit der Zeit hat sich jedoch der Fokus die­ses Drui­den ver­scho­ben: Der Druide wurde zum Säu­fer und abhän­gig von Alko­hol, hat sei­nen mor­gend­li­chen Kater mit selbst­ge­brau­ten Anti­dots kuriert und wurde zum fei­gen aber mani­pu­la­ti­ven Grup­pen­mit­glied. Der wan­del war nicht ein­mal grup­pen­schäd­lich… vie­les davon war nahezu slap­stick­ar­tig. Aber es war eine wahre Freude dabei zuzu­se­hen. In die­sem Sinne kann auch ein von sich aus bieg­sa­mes Kon­zept durch­aus Spass machen und das Spiel bereichern.

    Sehr ange­nehm finde ich an mei­nem Kol­le­gen, dass er eigent­lich nie unter dem Aspekt der „Effek­ti­vi­tät“ sei­nen Cha­rak­ter stei­gert, son­dern immer nur nach zwei Gesichts­punk­ten: 1) Habe ich die Fer­tig­keit in letz­ter Zeit benutzt oder „geübt“ und 2) passt es in den ange­streb­ten Charakterwandel.

    Nunja… durch­aus inter­es­sante Her­an­ge­hens­weise :-)

  9. Naja, das sehe ich nicht als „bieg­sam“ an, son­dern als Cha­rak­ter­ent­wick­lung. Ich sehe den Unter­schied darin, dass Ver­bie­gen durch Fremd­ein­fluss ent­steht, Ent­wick­lung jedoch aus sich selbst heraus

  10. Jan F /

    Mir geht es manch­mal so, wenn ich einen Cha­rak­ter ersinne, dass ich mir eine achso kom­plexe mora­li­sche und cha­rak­ter­li­che Struk­tur über­lege, dass dann aber gar nicht hal­ten kann und das meiste wäh­rend der Story dann Fal­len lasse und mich auf ein paar beson­ders prä­gnante Teile kon­zen­triere un diese ver­su­che im Gleich­ge­wicht zu halten.

  11. Sicher­lich ein gang­ba­rer Weg. Ich selbst setze gar nicht so viel fest bei Erschaf­fung, son­dern nur Eck­punkte, um dann Wachs­tum und Ver­än­de­rung zu ermöglichen.

  12. Daniel Voigt via Facebook /

    tür­lich sind sie bieg­sam. ein cha­rak­ter ent­wi­ckelt sich ja auch im laufe des spiels. cha­rak­tere sind keine in stein gemei­ßelte sta­gna­tion. cha­rak­tere sind leben­dige wesen, die wäh­ren der spiel­abende in der kol­lek­ti­ven fan­tasy der spiel­gruppe leben.

  13. Das wird aber ganz deut­lich abge­grenzt am Anfang. Das ist Cha­rak­ter­ent­wick­lung, das ist gewünscht.

  14. Daniel Voigt via Facebook /

    ich habe es aber schon oft erlebt das ein cha­rak­ter wäh­rend des spiels eine fun­da­men­tale ent­wick­lung durch­ge­macht hat, dar­auf­hin sich die spiel­weise ver­än­derte und die ande­ren spie­ler und der spiel­lei­ter dann der fes­ten über­zeu­gung waren, das das nich geht, weil es gegen das cha­rak­ter­kon­zept geht. ma abge­sehn davon, das ich cha­rak­ter­kon­zepte sowieso als höchst schwam­mige grobe vor­gabe für den cha­rak­ter­bau und die spä­tere cha­rak­ter­ent­wick­lung ansehe.

  15. Sehe ich (Roger) nicht anders. Cha­rak­ter­ent­wick­lung, die aus dem Spie­ler kommt, ist gut. Cha­rak­ter­ent­wick­lung, die auf­ob­tru­hiert wird vom SL, nicht

  16. Daniel Voigt via Facebook /

    ich werd mir, sobald ich zeit habe den arti­kel genauer durch­le­sen und dann etwas sach­li­che­ren senf dazu abgeben.

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