Holger Christiansen ist Redakteur der ersten Stunde bei Teilzeithelden und in nahezu allen Bereichen aktiv. Er ist Mitte 30, passionierter Brett- und Rollenspieler und verbindet diese beiden Elemente auch gerne, was ihn eher der gamistischen Spielerzunft zuordnet. Im LARP ist er fast ausschließlich auf Mythodea unterwegs. Mehr über Holger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Rezensionen
Juni 11, 2013 Geschrieben von Holger Christiansen

Splittermond Schnellstart-Regeln (Beta Edition) – Eine kritische Betrachtung

Splittermond Schnellstart-Regeln (Beta Edition) – Eine kritische Betrachtung

Ziemlich genau eine Woche ist es jetzt her, dass die Schnellstart-Regeln für Splittermond gedruckt und als PDF (Klick) erschienen sind. Eine Woche, in der ich mir ein wenig Zeit genommen habe, mich mit dem Werk auseinander zu setzen und es mental dekantieren zu lassen.

Beim ersten Lesen der Regeln fiel mir recht schnell auf, dass ich bei so ziemlich jedem Absatz anfing, zu überlegen, woher ich diese Regel kannte. Und bei nahezu jedem Absatz war es nicht schwer, ein entsprechendes System zu finden. Aber das an sich muss ja weder gut noch schlecht sein.

Überblick über das System

Aber bevor ich mich in die Analyse stürze, hier ein kurzer Überblick über das System. (Wer den Schnellstarter gelesen hat, kann diesen Absatz getrost überspringen.)

Proben

Die Boni der Beispielcharaktere liegen irgendwo zwischen 2 und 14, wobei die meisten Charaktere ihre Hauptfähigkeiten auf 11-13 haben, dazu einige andere auf 6-9, und den ungelernten Rest bei 3-5, jeweils zusammengesetzt aus den erwähnten zwei Attributen und einer Fertigkeit.

Übliche Schwierigkeiten sind zwischen 15 (simpel) und 30 (sehr schwierig).

Wenn die beiden W10 in Summe höchstens 3 oder mindestens 19 ergeben, so subtrahiert respektive addiert man weitere 10 Punkte, wodurch relativ extreme Ergebnisse möglich werden. Diese werden Katastrophe und Triumph genannt.

Bei vergleichenden Proben gibt es natürlich keine Schwierigkeit, sondern die Ergebnisse werden direkt verglichen.

Farukanische Magierin  (Künstler: Florian Stitz)

Farukanische Magierin (Künstler: Florian Stitz)

Wenn man ein Risiko eingehen will, so kann man auch mit 4W10 würfeln und dabei die höchsten beiden nehmen, es sei denn irgendwelche zwei Würfel ergeben zusammen 2 oder 3, dann muss man diese nehmen.

Auf der Internetseite wird noch eine andere Möglichkeit erwähnt, nämlich auf Nummer Sicher zu gehen, diese wird aber im Schnellstarter nicht erläutert, so dass es noch keine mir bekannten Regeln dazu gibt. Wenn ich raten sollte, würde ich sagen, dass man dann mit 1W10+3 oder +5 würfelt, also keine Katastrophe erreichen kann, aber auch keine besonders hohen Ergebnisse. Es kann sich aber auch um etwas anderes handeln, wie einen Wurf mit 4W10, man muss die schlechtesten beiden nehmen, aber eine Katastrophe ist dabei unmöglich. Oder 4W10 und man nimmt die beiden mittleren.

Meisterschaften

Charaktere können besondere Fähigkeiten erlangen, genannt Meisterschaften. Diese sind teilweise an bestimmte Fertigkeiten gebunden, teilweise allgemein. Sie geben in bestimmten Situationen Boni oder erlauben Dinge, die normalerweise nicht möglich sind.

Kampf

Sicherlich eine der kontroversen Regeln ist das Initiativesystem: Anstatt, wie in den meisten Systemen üblich, mit Runden zu arbeiten, wird in Ticks gehandelt. Jeder Tick ist etwa eine halbe Sekunde lang und jede Handlung verbraucht eine festgelegte Anzahl Ticks.

Dabei wird unterschieden zwischen sofortigen Aktionen, die direkt eintreten und danach eine Anzahl Ticks benötigen, bis man bereit für die nächste Aktion ist, und kontinuierlichen Aktionen, die sich langsam aufbauen und erst am Ende der verbrauchten Ticks eintreten. Ein Nahkampfangriff ist beispielsweise eine sofortige Aktion, das Wirken eines Zaubers eine kontinuierliche.

Bei kontinuierlichen Aktionen kann man gestört werden, was die Anzahl der benötigten Ticks erhöht.

Diverse Effekte, ob nun verstärkende oder störende Zauber, oder auch Gift, haben eine Dauer, die ebenfalls in Ticks angegeben wird, dazu evtl. noch eine Frequenz, die angibt nach wie vielen Ticks jeweils ein Effekt eintritt.

Eine aktive Verteidigung, d.h. einen Paradewurf, gibt es nicht, jeder Charakter hat einen festen Verteidigungswert, der sich aus Eigenschaften und Rüstung berechnet. Man kann aber jederzeit seine nächste Handlung um drei Ticks verschieben, um einen Verteidigungswurf zu machen, der jedoch nicht direkt gegen den Angreifer gewürfelt wird, sondern den passiven Verteidigungswert erhöhen kann.

Magie

Potentiell verfügt jeder Held über Magie. Um diese zu aktivieren, benötigt man Fokuspunkte. Je nachdem, was für Magie man wirkt, dauert es unterschiedlich lange, bis sich diese wieder regeneriert haben.

Splitterpunkte / Splitterfähigkeiten

Jeder Charakter verfügt über eine Splitterfähigkeit, also eine besondere Fähigkeit, die er durch einen der namensgebenden Mondsplitter erhält. Die Fähigkeiten der Beispielcharaktere sind dabei recht breit gefächert und reichen von WOW! (Alle Aktionen um einen Tick beschleunigen) bis Meh… (Über Nacht doppelt regenerieren).

Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet jeweils einen Splitterpunkt.

Des Weiteren kann man Splitterpunkte einsetzen, um vor einem Wurf einen Bonus von +3 zu erhalten, vor dem Angriff eines Gegners den Verteidigungswert um 3 zu erhöhen oder eine fast gelungene Probe (1 oder 2 Punkte unter der Schwierigkeit) in eine gelungene Probe mit 0 Erfolgsgraden zu verwandeln.

Die Beispielcharaktere haben entweder 3 oder 5 Splitterpunkte.

Splitterpunkte frischen sich bei Beginn jeder Spielsitzung wieder auf, außerdem erhält man bei einer Probe mit 4 Erfolgsgraden einen Punkt zurück.

Analyse des Systems

Proben

Also gut, 2W10 plus Bonus gegen Schwierigkeit. Der Bonus errechnet sich aus 3 Charakterwerten. Dem System von D&D/Pathfinder nicht unähnlich. Dadurch, dass Splittermond aber die Summe zweier Würfel verwendet, erhalten wir eine nichtlineare Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Ich habe die einzelnen Wahrscheinlichkeiten mal ausgerechnet und sowohl den Risikowurf als auch die Wahrscheinlichkeit mit 1W20 den 2W10 gegenüber gestellt.

In den Grafiken sind nur die Würfelergebnisse an sich dargestellt, unter Berücksichtigung von Katastrophe und Triumph, ohne weiteren Boni.

Zuerst die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Ergebnis exakt erreicht wird:

SpliMo-Stochastik_1

Und dann die Wahrscheinlichkeit, dass ein Ergebnis mindestens erreicht wird:

SpliMo-Stochastik_2

Wie man sieht, funktioniert der Risikomechanismus recht gut, dann sowohl die Chance auf eine Katastrophe wird massiv erhöht (von 3% auf etwas unter 14%), als auch die Chance, ein hohes Ergebnis zu erzielen. Die Wahl von 2W10 an Stelle von 1W20 sorgt dafür, dass die mittleren Ergebnisse wahrscheinlicher sind als die extremen.

Unschön ist allerdings die Tatsache, dass es Wertebereiche gibt, die überhaupt nicht zu erreichen sind. Und dabei meine ich nicht zu hohe oder zu niedrige Werte, sondern die Sprünge, die durch Katastrophen und Triumphe entstehen. So ist es zum Beispiel für einen Helden mit einem Wert von 10 bei einer einfachen Probe (Schwierigkeit 15) genauso wahrscheinlich, dass er sie gerade eben nicht schafft (4 gewürfelt), wie dass er 12 Punkte unter der Schwierigkeit liegt und somit verheerende Folgen zu erwarten hat. Bei einem Wert von 11 ist ein knappes Scheitern unmöglich, wenn es schief geht, dann so richtig (11 oder 12 Punkt unter Schwierigkeit).

Am anderen Ende des Spektrums gilt es analog: Mit einem Wert von 6 bei einer schwierigen Probe (Schwierigkeit 25) ist es unmöglich, die Probe gerade eben zu schaffen, dafür hat man aber die Chance, 3 oder 4 Erfolgsgrade zu erreichen.

Auch sorgt die nichtlineare Verteilung von Wahrscheinlichkeiten dafür, dass Erhöhungen der Schwierigkeit oder Modifikatoren unterschiedlich starke Auswirkungen haben, abhängig davon, wie hoch die Werte vor der Veränderung waren.

Dazu kommt noch, dass das System es erfordert, dass der Spielleiter die Modifikatoren auf einen Wurf offen legt, ebenso die Schwierigkeit, da ansonsten manche Optionen nicht einsetzbar sind. So kann der Spieler nur dann Splitterpunkte generieren oder nach dem Wurf einsetzen, um einen knappen Misserfolg zum Erfolg zu machen, wenn er weiß, wie weit er über oder unter der Schwierigkeit lag.

Man könnte zuerst meinen, dass man als Spielleiter dem entgegenwirken könnte, indem man den generellen Erfolg der Handlung von der Menge der erlangten Erfolgsgrade abhängig macht, aber das wäre auch wieder nicht fair, da ein Spieler dann ja unter Umständen einen Splitterpunkt ausgibt, um danach immer noch kein positives Ergebnis zu haben, da er ja keinen Erfolgsgrad generiert hat.

Überhaupt finde ich bei einem eindimensionalen Würfelsystem die Unterscheidung zwischen Schwierigkeit, Modifikatoren und Erfolgsgraden recht sinnfrei. Mein Vorschlag wäre, einfach einen festen Zielwert vorzugeben, zum Beispiel 20, und leichte Proben mit einem Bonus von bis zu +5 würfeln zu lassen, schwere und sehr schwere mit einem Malus von bis zu -10. Stochastisch ändert das nichts am System, aber die Erfolgstabellen müssten sich nicht mehr auf x Punkte unter oder über dem Zielwert beziehen, sondern könnten einfach feste Werte beinhalten. Auch wäre keine Unterscheidung mehr nötig, ob eine Probe nun schwer ist, weil sie eben immer schwer ist (Wand hochklettern, die kaum Griffmöglichkeiten hat), oder weil die Umstände sie schwer machen (Normale Felswand hochklettern, die durch Regen glitschig geworden ist).

Meisterschaften

Was für ein schlechtes Wort! Eine Meisterschaft sollte etwas wirklich Seltenes und Herausragendes sein, nicht etwas, wovon Startcharaktere und sogar so popelige Monster wie Rattlinge eine oder mehrere haben. Sonderfertigkeiten würde besser passen, aber vielleicht wollte man nicht zu sehr an DSA erinnern. Talent wäre das Wort, was von Pathfinder verwendet wird. Auch nicht perfekt, aber besser als Meisterschaft!

Abgesehen von dem völlig unpassenden Namen finde ich die meisten der Meisterschaften gut und sinnvoll. Wobei das Vorstürmen eine Meisterschaft ist, die JEDER kämpfende Charakter beherrschen sollte, weshalb man sie eigentlich auch zur Grundfähigkeit erheben könnte. Die einzigen, die sie im derzeitigen System nicht lernen würden, würden sie dann immer noch nicht einsetzen, so dass es keinen großen Unterschied machen würde, bis auf die Tatsache, dass man nicht Punkte für etwas Selbstverständliches aufwenden müsste.

Kampf

Sandläufer der Tarr (Künstler: Florian Stitz)

Sandläufer der Tarr (Künstler: Florian Stitz)

Ja, das Initiativesystem. Interessanter, wenn auch nicht neuer, Ansatz, allerdings glaube ich nicht, dass es gelingen kann, es ohne Computerprogramm oder App vernünftig handhabbar zu machen. Es sind einfach zu viele Dinge, die markiert werden und abgehandelt werden müssen. Zu schnell geht da die Übersicht verloren, oder man vergisst etwas einfach. Gerade im Kampf gegen viele Gegner muss man sich ständig merken, wer nun eigentlich eine kontinuierliche Aktion macht, und was genau es ist, das passiert, sobald dieser wieder an der Reihe ist. Auch ist selbst die im Heft enthaltene Zeitleiste mit 50 Feldern nicht lang genug, um die 60 Ticks Dauer von einigen Fähigkeiten sauber darzustellen.

Auch die Farben, die man zur Markierung der Charaktere oder Gegner auf der Leiste sinnvollerweise benutzen sollte, sind begrenzt, Zahlen nicht lesbar, wenn man Scheiben stapelt, so dass alles auf eine brauchbare App für alle gängigen Systeme hinauslaufen sollte, wenn man bei diesem sperrigen System bleiben will.

Abgesehen davon ist mir beim Kampfsystem noch negativ aufgefallen, dass der angerichtete Schaden extrem hoch erscheint. Selbst die Popelgegner schlechthin, Rattlinge, die selbst über gerade einmal 4 Lebenspunkte verfügen, richten mit ihrem Speer 2W10 Schaden an. Da sie die Fähigkeit Vorstürmen haben, kommen sie bei dieser Art Angriff gar auf 2W10+4 oder +5 (ich konnte nicht herausfinden, ob auf- oder abgerundet wird beim Halbieren).

Die Beispielcharaktere haben zwischen 20 und 45 Lebenspunkten. Und wenn ich den Bogen richtig deute, wird das absolute Maximum bei 75 liegen. Wie schwer dieses zu erreichen sein wird, ist natürlich noch völlig unklar, aber ein Durchschnittsschaden von 15 bei einem Massengegner ist da schon extrem viel.

Auch die tolle Fähigkeit des Vargen, dass er einen ganzen Punkt von jedem erlittenen Schaden abzieht, ist nicht besonders beeindruckend bei derlei Schadenswerten.

Gut finde ich hingegen, dass es keinen Paradewurf gibt, da das die Kämpfe bei DSA oft in die Unendlichkeit und noch viel weiter ausgedehnt hat. Man hat ja, vor dem Angriffswurf des Gegners, dennoch die Chance, sich aktiv zu verteidigen, wenn man das will.

Magie

Ich finde es gut, dass endlich mal auch jeder einfache Krieger in der Lage ist, Magie zu wirken. Die meisten so genannten klassenlosen Systeme hatten immer noch die Unterscheidung zwischen Magier und Nichtmagier. Splittermond hebt diese Unterscheidung offenbar auf.

Das bedeutet nicht, dass die Vollmagier unnütz sind. Sie haben erheblich mehr Fokus und natürlich auch höhere Werte in den Magie-Fertigkeiten und mehr Zauber. Aber all das sind Dinge, die ein Krieger auch lernen könnte, wenn er das denn wollte und bereit ist, dafür weniger Punkte in den Kampf zu stecken.

Die Unterscheidung zwischen kanalisierten und erschöpften Fokuspunkten ist jedoch meines Erachtens nach recht sinnentleert, da die kanalisierten Effekte maximal 15 Minuten aufrecht zu halten sind und somit kein sonderlich großer Unterschied in der Zeit entsteht, bis sich Fokus wieder regeneriert. Stattdessen könnte man einfach sagen, dass sich Fokus generell nicht regeneriert, während man einen Effekt aufrecht erhält.

Splitterpunkte / Splitterfähigkeiten

Wie bereits oben geschrieben, sind die vorkommenden Splitterfähigkeiten in ihrer Macht sehr unterschiedlich. Da sollte vielleicht am Balancing gearbeitet werden. Aber vielleicht kosten die besseren beim Charakterbau auch einfach mehr, das kann man aktuell noch nicht sagen.

Die Idee der Splitterfähigkeiten an sich ist nett. Wie viel sie im endgültigen Spiel ausmachen werden, wird die Zeit zeigen müssen.

Die Splitterpunkte als Ressource finde ich grundsätzlich gut, gerade die Möglichkeit, einen knappen Fehlschlag zu einem Erfolg zu verwandeln. Ich war noch nie ein Fan davon, vor einem Wurf etwas Endliches zu verbrauchen, um die Chancen zu verbessern, aber habe mich damit abgefunden, dass es Bestandteil vieler Systeme ist.

Was mich allerdings stört, ist die Tatsache, dass die Splitterpunkte mit Beginn jeder Spielsitzung wieder voll sind. Spielsitzungen sind keine Einheit, die in irgend einer Form in der Welt repräsentiert wird. Außerdem gibt es Runden, die spielen innerhalb der Woche für 2-3 Stunden, und andere Runde, die spielen 14-16 Stunden am Stück am Wochenende oder gar noch mehr.

Eine Einheit wie Tag (oder, da es ja mal ein Mond war, Nacht), oder Szene, wäre hier logischer zu begründen als Spielsitzung.

Fazit

Insgesamt finde ich das Regelsystem von Splittermond nicht schlecht. Es hat ein paar interessante Ansätze, scheint über große Teile, d.h. eigentlich überall außer bei der Initiative, einfach in der Anwendung, und repräsentiert ein mir gefälliges hohes Fantasy-Niveau. Aber an vielen Ecken ist es bei weitem noch nicht ausgereift. Gerade das Kampfsystem benötigt meines Erachtens dringend eine Generalüberholung.

Ich freue mich auf jeden Fall auf das endgültige Regelwerk, und hoffe, dass die derzeit noch vorhandenen Schwächen bis dahin angegangen werden. Die deutsche Rollenspiellandschaft kann ein weiteres starkes Fantasy-System gut gebrauchen, und die Jungs von Splittermond scheinen auf einem guten Weg zu sein.

SplittermondP.S.: Dieser Artikel beschäftigt sich bewusst nur mit dem Regelteil des Systems, nicht mit der Welt dahinter, da für diese einfach noch zu wenig belastbare Informationen existieren. Einzig eine Anmerkung zu der Welt, mit der ich mich Taysal anschließen möchte: Die Namen einiger der Charaktere, Orte und Monster klingen einfach altbacken und passen irgendwie besser ins letzte Jahrhundert als in dieses. Einfach zu Deutsch, um cool zu sein. Wenn das System ein jüngeres Publikum erreichen will als die alten Hasen der Rollenspielszene, dann sollte über diesen Punkt vielleicht noch einmal nachgedacht werden.

PPS: Und warum als Würfel der Wahl gerade der W10, also der einzige nicht-euklidische Körper der häufig genutzten Würfel, herhalten musste statt des wesentlich schöneren W12, weiß ich auch nicht.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag 

 

 


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14 Kommentare

  • Abgesehen von den Regeln….wozu das tausendste Fantasy-rpg für den Markt? Die sind doch eh fast alle gleich….hat da jemand was von?

  • Wir schieben unter anderem auch zu dem Thema noch ein Interview hinterher, warten nur noch auf das Feedback der Autoren

  • Cool, bin mal gespannt. Weil beim.dem Wehklagen der dt. Verlage wundere ich mich oft über ihre…..Kreativität. Ist ja nur Geschmacksache…..

  • Der w12 ist einsam und vernachlässigt. Wer will schon mit dem ungeliebten Nachbarskind spielen? 😉 Wenn man sich überlegt, dass ein w6 doch sehr grob ist, ist der w10 einfach die naheliegendste Wahl, weil er für Systeme am meisten verwendet wird, in denen man mehr als einen Würfel benutzt. Abgesehen vom w6 eben.

    Das Problem mit den Splitterpunkten/Bennies/Gummipunkten, die an einen outgame Zeiteinheit gebunden sind hatten wir auch schon öfter, da wir jede Woche 2,5h spielen. Das liegt deutlich unter dem, was man erwartet und lassen die Ressource zu „ist immer da, als Bonus aushändigen interessiert oft nicht“ verkommen, was schade ist. Aber da eine Anpassung vorzunehmen ist ja meist nicht so schwierig. Einfach nur alle zwei Runden auffrischen oder eben zur Mittagspause, wenn man sehr lange spielt.

    Ich werde mir den Schnellstarter demnächst zu Gemüte führen und besonders auf die Kampfregeln achten. Mal schauen, was da geht. Für mich persönlich wird Splittermond wohl kein System werden, aber es macht so schon einen sehr viel erfrischenderen Eindruck als DSA. Dass es aber wieder an einem belastbaren, modernen Regelsystem zumindest etwas zu hapern scheint, ist irgendwie typisch und schade. Einer der Gründe, warum es wohl nichts für mich wird. Ich will nicht regelmäßig mit Kinderkrankheiten der Regeln hadern. Aber das Initiativesystem finde ich trotz der hohen Kompliziertheit interessant. Mal gucken, wie sich das spielt.

  • […] den Teilzeithelden hat Holger heute das Splittermond-Regelsystem ausführlich analysiert und ist dabei auf Proben, […]

  • FYI: Der Sicherheitswurf funktioniert mit 2W10, aber nur der höchste zählt. Das bedeutet, man kann a) kein Ergebnis über 10 erreichen, b) der Erwartungswert ist um knapp 4 Punkte geringer als bei normalen 2W10 und c) man kann keine Katastrophe würfeln.

    (Basierend auf Testrunde mit vollen Betaregeln – nicht dem Schnellstarter – auf einer Convention.)

  • Sehr gute Rezension, Holger. Aus meiner Sicht hast Du Dich gründlich mit dem Regelwerk auseinandergesetzt, sonst wäre Deine Kritik nicht so fundiert. Dankeschön 🙂

    Besonders schick finde ich übrigens Deine beiden Graphen zur statistischen Verteilung von Würfelergebnissen. Ein Bild sagt mehr als 1.000 Worte.

    Deine Idee, bei den Proben einen festen Zielwert vorzugeben, ist in (fast) identischer Weise übrigens von meinem Vorkommentator Wulfhelm im Splittermond-Forum angebracht worden (wenn Wulfhelm hier gleich Wulfhelm dort). Vielleicht setzt Ihr beide Euch mal virtuell zusammen, und arbeitet diese (wie ich finde) sehr elegante Idee weiter aus? Fände ich fantastisch! Wulfhelms Post findest Du hier:
    http://forum.splittermond.de/index.php?topic=231.0

    Beste Grüße, maggus

  • Hallo Wulfhelm,

    Danke für die Info zum Sicherheitswurf. Sollte er das werden, dann ist er allerdings reichlich albern. Ich habe da mal die Wahrscheinlichkeiten überschlagen und es stellte sich das heraus, was ich vermutet habe: Der Wurf mit 2W10 ist für jedes Würfelergebnis ab 4 besser, und zwar um zwischen 6 und 45 Prozentpunkten. Und das nur bei den Ergebnissen, die man mit der Sicherheit überaupt erreichen kann.
    Lediglich die Katastrophen (Wahrscheinlichkeit: 3%) werden durch den Sicherheitswurf verhindert. Nicht unbedingt etwas, was mir sinnvoll erscheint!

    @maggus: Ah, schön zu sehen, dass ich nicht der einzige war, dem diese Idee gekommen ist. Die Idee auszuarbeiten wäre durchaus interessant, aber da stellt sich dann die Frage, wie sinnvoll das wäre, also wie interessiert Uhrwerk an einer solchen Arbeit außerhalb ihres eigenen Teams sind.

  • Gerade noch einmal in die Tabelle geschaut: Selbst wenn man ein Ergebnis von lediglich 3 braucht, ist das mit 2W10 noch wahrscheinlicher als mit einem Sicherheitswurf… 97% gegen 96% ist aber kein großer Unterschied mehr.
    Aber somit ist der Sicherheitswurf nur dann sinnvoll, wenn man entweder 1 oder 2 Punkte unter der Schwierigkeit liegt…

    http://i43.tinypic.com/2ewcjmu.png

  • Mir hat die Betrachtung zur Stochastik des Ganzen definitiv was gebracht. Ich habe dann mal über den Algorithmus einer Probe nachgedacht, und er ist doch so:

    * Fähigkeiten/Fertigkeiten bestimmen, auf die man würfelt
    * Ansage der Zielzahl
    * Wahl zwischen Normal-, Risiko und Sicherheitswurf
    * Wahl, ob man Splitterpunkt einsetzt
    * Werfen
    * Katastrophe oder Triumph bestimmem
    * Berechnen Ergebnis: Zielzahl – (Wert +/- 10 je nach Katastrophe und Triumph)
    * Bei Ergebnis -1 oder -2: Wahl, ob man Splitterpunkt einsetzt, um Ergebnis 0 zu erhalten
    * Ergebnis ganzzahling geteilt durch 3 = Anzahl der Erfolgsgrade (positiv oder negativ)
    * Bestimmen, ob man Splitterpunkt erhält (4 Erfolgsgrade)

    DSA4 ist nicht das Gelbe vom Ei, aber gefühlt ist die Abwicklung einer 3W20 Probe da noch schneller?

  • Hallo Oliver,

    Die Probe ist bisher nicht sonderlich optimiert, das stimmt, aber das kann dich durchaus noch ändern (siehe Vorschläge).

    Dass du die Proben bei DSA4 einfacher findest wundert mich aber doch:

    * Fertigkeit bestimmen, auf die man würfelt
    * Ansage der Erschwernis
    * Erschwernis vom TaW abziehen. Bleibt ein negatives Ergebnis, dieses von allen Attributen abziehen.
    * Auf Attribut 1 würfeln
    * Wurf mit Attribut 1 vergleichen, wenn darüber, Differenz von TaW abziehen
    * Auf Attribut 2 würfeln
    * Wurf mit Attribut 1 vergleichen, wenn darüber, Differenz von TaW abziehen
    * Auf Attribut 3 würfeln
    * Wurf mit Attribut 1 vergleichen, wenn darüber, Differenz von TaW abziehen
    * Waren zwei der Würfe 1 oder 20 (oder 19 bei entsprechendem Nachteil)? Dann Patzer oder Kritischer Erfolg
    * Ist noch etwas vom TaW übrig, ist die Probe geschafft.

    Hat der SL die Erschwernis nicht angesagt, und alle Würfe lagen unter dem dazugehörigen Attribut, so muss man auch noch die kleinste Differenz zwischen Wurf und Attribut berechnen und auf den TaW addieren, um anzugeben, bis zu welcher Erschwernis der Wurf geschafft gewesen wäre.

    Klingt für mich absolut nicht schneller…

  • […] den Teilzeithelden gibt es eine sehr detaillierte Betrachtung, inkl. des mathematischen Auseinandernehmens des […]

  • Die Namen gehen wirklich gar nicht. „Lorakis“, „Frostlande“, „Pash Anar“?!? Farukan?! Da klingt so dermaßen unsexy…und hat mich wirklich enttäuscht. Vielleicht hätte man die hiesige Gemeinde, welche sich bereits um Splittermond versammelt hat, einmal dazu befragen sollen, bevor man das festlegt.

  • […] wie geschnit­ten Brot. Auch wir konn­ten ein Exem­plar ergat­tern und wäh­rend sich Hol­ger das Regel­sys­tem von Split­ter­mond vor­ge­nom­men hat, möch­ten wir heute ein wenig mehr um das Drum­herum und die Spiel­welt […]

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