Geschätzte Lesezeit: 13 Minuten

Eine neue Edition bringt spannende Änderungen, neue Ansätze und noch mehr Spielspaß! Manchmal muss man sich erst an die vielen tollen neuen Features gewöhnen, manchmal sind es einfach keine tollen Features. Shadowrun 6 wurde von uns umfangreich getestet – was dabei herauskam, lest ihr im folgenden Artikel.

Inzwischen ist die Spielwelt von Shadowrun in den 2080er Jahren angekommen. Schon das Starterpaket hat im Spieltest nicht komplett überzeugt, denn dort wurde das typische Spielkonzept nicht abgebildet. Das Grundregelwerk der 6. Edition hat durchaus Schwachstellen, wirkte aber im Ersteindruck doch solide. Mit Hilfe eines interessanten Settings aus dem Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage sollte das System auf Herz und Nieren geprüft werden.

Präambel

Dieser Test wurde immer umfangreicher und erstreckte sich letztlich auf zwei Gruppen und ein Dutzend Abende. Eine Gruppe spielte in den ADL und eine in Toronto. Wegen des Umfangs wird im Spielbericht nur auf die ADL-Runde, die größtenteils aus Teilzeitheld*innen bestand, Bezug genommen. Die gesammelten Erfahrungen werden hier wiedergegeben und beeinflussen die Wertung der Grundregelwerkes.

Die Alliannz deutscher Länder – kurz ADL

Die Charaktererschaffung war für erfahrene Shadowrun-Spieler*innen wie auch Neulinge im System herausfordernd. Die Vielfalt der Regeln ist noch vor der Erschaffung nicht in Gänze zu erklären und so musste immer mal wieder etwas geändert werden. Auch Änderungen an altbekannten Elementen sorgten für Irritationen. So funktionieren der Nachteil „Niedrige Schmerztoleranz“ oder die Feuerwaffenmodifikationen gänzlich anders als in der Vorgängerversion und auch mit einer hohen Systemkenntnis musste sich viel angelesen werden.

Insgesamt dauerte die Charaktererstellung mit dem Prioritätensystem bei fünf Spieler*innen über drei Stunden. Das ist viel mehr, als im Ersteindruck festgestellt wurde, lag aber sowohl an der Menge an Spieler*innen, als auch an der Online-Kommunikation. Durch die vielen Änderungen ist dennoch festzustellen, dass es länger dauert als erwartet: Die Charaktererstellung ist zwar abgespeckt, aber hat dennoch ihre Tücken.

Am Ende des Charaktererstellungsabends waren nach sehr viel Blätterei und einigen Diskussionen die menschliche Aspektmagierin Artemis und vier Elfen erschaffen: die Deckerin NyanNyan, der Adept Cross, der Sam Jurgen und das Face Torin.

Spielbericht

Die Gruppe wurde in die Nachwehen des Blackout geworfen, die bis in die ADL Auswirkungen hatten. Gespielt wurden die „3 Tage“ aus dem Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage, bei denen es sich um drei ADL-Runs handelt. An dieser Stelle sei also eine Spoilerwarnung für den ersten dieser drei Runs namens „Tag 1: Milde Gaben“ ausgesprochen.

Im Dezember des Jahres 2080 versucht die DKK, die Deutsch-Katholische Kirche, in den ADL ein wenig Gutes zu tun und sammelt Spenden von Gläubigen, um diese als Hilfslieferung auf den nordamerikanischen Kontinent in die UCAS zu schicken. Eine äußerst charmante Frau Schmitt möchte ein Stück des Kuchens abhaben und heuert im Posthof bei Hannover eine Gruppe Runner für die Entwendung der Adventssammlung aus dem schönen Münster an.

Spenendaufruf der DKK

Für die Spendenaktion „Metamenschen helfen Metamenschen“ werden alte Credsticks mit Kleinstbeträgen gesammelt, die in Kassetten gelagert und bald ausgezählt werden sollen. Diese Kassetten gilt es zu entwenden. Die Verhandlungen sind hart, aber es wird sich auf eine Bezahlung von 15% des Erlöses geeinigt.

Da Frau Schmitt auch eine Unterbringung im Posthof bezahlt, quartiert sich die Gruppe nach einiger Recherche ein und genießt den Abend. Allen ist klar, dass eine Überschreitung der Grenze nach Westphalen immer problematisch sein kann. Besonders mit einer Magierin im Schlepptau. Die Bischofsgarde sollte nicht unnötig aufgeschreckt werden.

Einer der drei gespielten Runs

Die Gruppe bekommt von Frau Schmitt einen Laster mit Papieren für eine Möbellieferung. Die Runner brechen nach dem Frühstück auf, Artemis fährt. Eine Routine-Grenzkontrolle sorgt für erstes Unbehagen. Artemis fällt negativ auf, kann sich jedoch mithilfe von Torins Wortgewandtheit der Situation entziehen. Jurgen beeindruckt einen der Kontrolleure der Bischofsgarde mit seinen Waffenkenntnissen. Andere haben es da nicht so einfach und die Runner werden Zeuge davon, wie ein Querulant gewaltsam zu Boden gerungen und in Gewahrsam genommen wird.

Kurz vor Mittag erreicht die Gruppe das Industriegebiet in der Coermühle. In der Halle, in der auch die Credsticks lagern sollen, werden Fahrzeuge repariert und es findet regulärer Arbeitsbetrieb statt. Während die Anzahl der Personen – ca. 40 bis 50 – und die magische Sicherheit – keine – ausgespäht werden, versucht sich NyanNyan am Matrixhost und findet heraus, dass die Spenden am nächsten Morgen um acht Uhr abgeholt werden sollen. Während sie die Kameras hacken will, wird sie bemerkt und loggt sich aus.

Um die Fassade für die Abreise aufrecht zu erhalten, besorgen sich die Runner gebrauchte Möbel, die sie vor ihrer heißen Ladung positionieren wollen, damit eine mögliche Kontrolle besser zu bestehen ist. Ein Student, der gerade umzieht, ist schnell gefunden. Es wird weiterhin observiert und auf die Dunkelheit gewartet.

Gegen 18 Uhr fährt ein Wagen der Bischofsgarde vor und parkt am Eingang des Geländes – scheinbar verstärkt sich die Sicherheit nachts. Die Gruppe macht folgenden Plan: Sie möchte von hinten auf das Gelände gelangen, die Sicherheitsleute ausschalten und die Sicherheit im Gebäude deaktivieren. Im Anschluss würde sie den Laster auf das Gelände fahren und die Geldkassetten einräumen.

Der Plan scheitert bereits, als alle bis auf Jurgen, der beim bzw. unter dem Wagen bleibt, das Fahrzeug der Garde passieren. Trotz Unsichtbarkeitszauber wird Artemis bemerkt. Der Kampf, der daraufhin entbrennt, ist kurz, aber brutal. Die Drohne fällt überraschend schnell vom Himmel und Cross haut ordentlich auf die Wachmänner ein. Diese versuchen zu fliehen, landen aber samt Fahrzeug im Graben.

Während Jurgen den Wagen durch den Zaun aufs Gelände fahren will, löst sich der Auflieger und setzt sich fest. Zudem materialisiert sich ein Geist – die magische Sicherheit wurde wohl auch erhöht. Auch die Sicherheit aus dem Gebäude kann das Blatt nicht mehr wenden.

Die Gruppe kann sich nach einem lang andauernden Gefecht durchsetzen, allerdings läuft ihr nun die Zeit davon. In Windeseile bewegen sich alle in das Gebäude und beginnen, nach den Geldkassetten zu suchen. Cross schließt derweil einen der Anhänger aus der Fahrzeughalle an die Zugmaschine an, mit der die Gruppe hierherkam.

Durch Schlepperei und ein paar Levitieren-Zauber von Artemis kann die Gruppe 220 Kassetten bergen, ehe sie verfrüht aufbrechen müssen, da sie davon ausgehen, dass der Alarm ausgelöst wurde. Im Schutz der Dunkelheit macht die Gruppe sich auf den Weg. Während Torin und Artemis sich in der vertrauten Zugmaschine aufhalten, sind Cross und Jurgen auf ihren Motorrädern unterwegs.

Sie fahren einen großen Umweg über die Landstraßen und treffen auf eine eher lieblose Dorfpolizeikontrolle. Dank Torins Redekünsten können sie eine Polizeisperre problemlos passieren, was den beiden Polizisten wohl das Leben rettet.

Verkehrskontrolle an der Grenze zu Westphalen

Drei Stunden später erreichen sie den Übergabeort. Es ist noch immer mitten in der Nacht. Frau Schmitt nimmt die Gruppe in Empfang und hilft mit ihren Begleiterinnen beim Ausladen. Der Lohn der Mühen sind ein paar Tausend Nuyen, etwas Karma, gestiegene Reputation und die Erhöhung der Fahndungsstufe. Erfolg sieht anders aus, aber auch solche Tage erlebt man als Runner.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht – von Norbert

Ich leite Shadowrun schon so viele Jahre und noch nie musste ich so viel blättern und suchen, wie in dieser Edition. Trotz einiger interessanter Settings und Runs mit tollen Ideen und Charakteren darin, die mir als SL gute Möglichkeiten geboten haben, Spannung aufzubauen, war es immer dann, wenn die Regeln Anwendung fanden, ein Moment, in dem die Stimmung verloren ging.

Seite 242 – Überwachungskameras

Selbst mit der Hilfe eines Spielers, der sich im neuen Regelwerk besser zurechtfand, als ich es tat, waren viele Situationen unangenehm kompliziert. Ein Beispiel: Es gab eine Sicherheitskamera, deren Werte ich im Abenteuer nicht fand. Also suchte ich im GRW nach „Sicherheitskameras“ und landete auf Seite 242. Dort steht dann als Unterpunkt von „Sensoren und Scanner“ der Begriff „Überwachungskameras“. In diesem Abschnitt wird mir zwar beschrieben, wie man kleine Kameras entdeckt, aber nicht, wie Kameras andere entdecken. Da Kameras aber Sensoren sind, suche ich bei den Sensoren auf S. 277 und finde die Information, dass es Sensoren als Einzelsensoren und Arrays gibt und ihre Stufen zwischen 1 und 8 liegen. Außerdem darf man mit Sensorarrays die Fertigkeit Wahrnehmung ersetzen. Auf S. 279 steht dann in einem Kasten „Kamera“ und die Reichweite „Blickfeld“. Das bedeutet also, wenn kein Metamensch hinter der Kamera sitzt, hat sie nur die einfache Stufe als Würfelpool, denn bei Cyberwarescannern ist es ebenso. Es findet sich aber weder die eindeutige Aussage, dass dem so ist, noch ist es überhaupt einfach, sich das alles zusammenzureimen. Die Suche hat gestört und gedauert.

Ein weiterer Punkt ist das Edge-System. Der Gedanke dahinter, dass man ein dynamisches Token-System hat, das Spannung an den Spieltisch bringt, ist weder neu noch unverständlich. Er passt nur nicht zum System von Shadowrun. Jede Kampfhandlung beginnt mit dem Vergleich des Angriffs- und Verteidigungswertes und dann wird diskutiert, welche Sichtmodifikation jetzt Edge bringt oder nicht. Ebenso ist es bei sozialen Proben. Danach folgt dann die Frage, welche Edge-Handlungen aus der viel zu langen und unhandlichen Liste genutzt werden sollen. Neue Bücher werden sogar noch mehr Edge-Handlungen bringen. Wo soll das enden?

Sogar die Verteilung von Karma und Steigerung von Charakteren finde ich befremdlich. Nach jedem Abend soll es Karma geben. Warum? Weil es das bei anderen Systemen auch gibt? Der Abschluss eines Runs, die große Belohnung für die Arbeit und Mühen fällt weg bzw. ist nicht mehr so relevant. Zusätzlich dauern Trainingszeiten teils massiv länger als im Vorgänger. Das widerspricht sich.

Ich könnte noch ewig so weitermachen. Die Rigger- und Deckerregeln sind zu dünn. Die Zauber nicht ausbalanciert (Entzug von 6 für „Levitieren“, aber mit „Stein formen“ – Entzug von 4 – gewinnt man die Welt) oder nicht genügend erklärt. Kein Metamensch braucht vier verschiedene Heilzauber, nur weil man Statuseffekte hervorheben will. Der dritte Initiativewürfel, der die zweite Haupthandlung ermöglicht, ist unfassbar mächtig – also auch hier zeigt sich ein Balancingproblem. Alles in allem ist es ein Leidensweg.

Nach wie vor ist die Spielwelt außerordentlich spannend und ein Blick in die sechste Welt lohnt sich auf jeden Fall. Die Abenteuerideen und Settings sind in der neuen Edition bisher aus meiner Sicht herausragend, doch die sechste Edition aber macht vieles falsch und unnötig kompliziert, dass ich einem Anfänger zur Vorgängerversion raten würde.

Spielbarkeit aus Spielersicht – von Yola

Ein gelungenes Regelwerk sollte, zumindest meiner Meinung nach, SL und Spieler*innen an die Hand nehmen. Es sollte ein flüssiges Spielen unterstützen, indem es verständliche Grundlagen anbietet und im Bedarfsfall ein rasches Nachschlagen ermöglicht. Der Spieltest hat gezeigt, dass Shadowrun 6 dies nicht bietet – zumindest nicht mir. Ich bin seit der vierten Edition in den Schatten unterwegs und damit keinesfalls ein Neueinsteiger. Ein solcher hätte vermutlich noch größere Schwierigkeiten gehabt, sich während des Spielens zu orientieren.

Im Laufe des Spieltests geriet das Spiel immer wieder ins Stocken. Dies mag im gewissen Grad normal sein, wenn ein System zum ersten Mal gespielt wird – doch selbst am fünften gemeinsamen Termin kam es zu Verzögerungen: So sorgte beispielsweise der stets wiederkehrende Vergleich von Angriffs- und Verteidigungswert dafür, dass jede Kampfsituation unangenehm entschleunigt wurde, und das Sichten der Edge-Boosts-Tabellen provozierte Leerläufe bei den Spieler*innen, die gerade nicht an der Reihe waren.

Hinzu kommt die Aufsplittung zusammengehöriger Inhalte über das gesamte Grundregelwerk. Dieser Umstand wird teilweise, aber nicht immer, durch Seitenverweise aufgefangen. Ist dies nicht der Fall, muss der Index zurate gezogen werden, was im laufenden Spiel aufgrund des entstehenden Zeitaufwands für Frustration sorgt.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass mich Shadowrun 6 nicht überzeugt hat. Ich habe im Spieltest die Erfahrung gemacht, dass der Spielablauf nicht flüssig und die Regelgrundlage teils umständlich ist. Angesichts der spannenden Abenteuerschauplätze, NSC und Jobs ist dies für mich als großer Fan der Spielwelt eine ernüchternde Erkenntnis.

Spielbarkeit aus Spielersicht – von Ansgar

Wenn man das Shadowrun 6-Regelbuch in den Händen hält, sieht es gut aus, ist dünner als sein Vorgänger und vom Preis für ein Grundregelwerk her unschlagbar. Liest man sich ein, sind die Kurzgeschichten gut geschrieben, einige Regeln lassen den Leser jedoch blättern bis man fündig wird.

Edge-Boosts auswählen kann dauern

Bei der Erstellung eines Charakters fallen dem erfahrenen Shadowrun-Spieler schon kleine Fehler oder Lücken auf (zum Beispiel ist der Rigger-Inhalt nur rudimentär ausgebaut). Schön ist, dass jede Metarasse schon in den Kategorien D und E des Prioritäten-Erstellungssystems gewählt werden kann. Homo sapiens sapiens zu spielen ist trotz der Häufigkeit ihres Vorkommens in der Bevölkerung spieltechnisch durch die schlechte Verwendbarkeit von Anpassungspunkten nachteilig.

Beim Spielen ist die vermeintliche Verbesserung des Edge-Systems sogar hinderlich, da sie die Spannung und den Spielfluss durch Vergleiche und Diskussionen unterbricht. Zauber sind verändert worden – die meisten eher zum Nachteil des Zaubernden –, darunter fallen unter anderem Levitieren und Reflexe steigern. Geister haben an Macht gewonnen. Technomancer können mit guten Deckern schwer mithalten, während Sams sich fast alles kostengünstig einbauen lassen können – Grenzen setzt nur die Essenz.

Fazit: Eher eine Verschlimmbesserung, die auch Neueinsteigern schnell die Lust nehmen kann, besonders wenn einige Charakterrollen und Metatypen es einfacher haben als andere.

„Ein System wird nicht besser und moderner, weil man krampfhaft ein Token-System einbaut.“

Michael

„Lass mich mal kurz nachschauen.“ – 5 Minuten später – „Okay, da steht nichts zu.“

Kisa

„Vom System her gefallen mir 4 als auch 5 besser, auch wenn ich die Welt von Shadowrun liebe. Und dem neuen Edge-System, der wohl relevantesten Änderung, kann ich auch nicht so viel abgewinnen.“

Mathias

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele GmbH
  • Autor(en): Tobias Hamelmann, Benjamin Plaga, Niklas Stratmann, Ralf Berszuck, et al.
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover/PDF
  • Seitenanzahl: 349
  • ISBN: 9783957892997
  • Preis: EUR 19,95
  • Bezugsquelle: Amazon, idealo, DriveThruRPG (PDF), Pegasus Shop (Hardcover)

 

Fazit

Nicht jeder Trend sollte mitgemacht werden. Die Stärken Shadowruns lagen nie darin, ein besonders einfaches und wenig kampflastiges System zu sein. Vielmehr lieben Runner es, sich in Planungen zu verrennen und am Ende doch mit Plan B wie Ballern zum Fluchtauto zu gelangen.

Die lebendige und komplexe Spielwelt ist eine der vielleicht besten und umfangreichsten, die ich bisher erlebt habe. Der Versuch einer Entschlackung und das Einführen eines Token-Systems haben sich in unseren Tests weder als sinnvoll noch als förderlich für den Spielfluss erwiesen. Der Fokus auf Edge und viele weitere Entscheidungen waren sicher gut gemeint, aber eben auch nur das.

Die neuen Quellenbücher sind fantastisch. Die Änderungen am Regelsystem nahezu durchgehend verwirrend oder störend und das Grundregelwerk lässt wichtige Informationen vermissen, die einen Spielbetrieb ermöglichen. Leider haben die Erfahrungen aus dem Spieltest dazu geführt, dass die Wertung für das Grundregelwerk nach unten korrigiert werden musste.

mit Tendenz nach unten

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Katrin Holst
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

11 Kommentare

  1. Größtenteils meine Meinung, inzwischen. Ich bereue etwas, meine Gruppe zur 6. Edition überredet zu haben. Aber warum man dagegen die 5. Edition hochhalten würde, besonders für Anfänger, erschließt sich mir gar nicht. Es gibt komplexe Regeln und es gibt aufgeblasene Selbstbefriedigung für Wichtigtuer. Shadowrun braucht dringend eine andere Lösung.

    • Eine andere Lösung wird es für Shadowrun wahrscheinlich nicht geben.
      Wird dadurch schwierig, dass alles was nicht komplex ist von alten Hasen sofort abgelehnt wird (Shadowrun: Anarchy? Anyone? – Mal abgesehen davon, dass das auch eher lasch war), und unter CGL wird Shadowrun sowieso nie sinnvolle Regeln bekommen.

      Wer über den Tellerrand schauen möchte sollte sich vielleicht Mal Carbon 2185 anschauen. Ist zwar nicht die sechste Welt, sondern normales Cyberpunk mit DnD 5 als system, was besser funktioniert als man meinen könnte.

  2. Ich habe die 6. bisher nicht spielen können (die Kons haben wohl alle Runner in meiner Nähe erwischt), aber die bisherigen deutschen Publikationen gelesen. Die Welt: keine Frage, immer wieder ein Erlebnis. Die Regeln: ich bin wirklich nicht der große SR-Experte, aber manches davon erscheint schon beim Lesen fragwürdig – und beim Spielen scheinbar erst recht. Das ständige Gehampel mit / um Edge ist dabei sicherlich eine der größten Schwachstellen. Änderungen an Regeln, Ausrüstung, Zaubern usw. gibt es bei jeder neuen Version – hier aber scheint man sich doch überwiegend in die falsche Richtung zu bewegen. Sicher, es gibt auch gute Ansätze, z. B. der schon erwähnte leichte Zugang zu den Metatypen bei der Char-Erschaffung. Sehr gespannt bin ich, was auf uns zukommt, wenn es an die Details hinsichtlich Magie und Matrix geht. Ich werde sicher die kommenden Bücher kaufen, um der Entwicklung der Welt zu folgen. Spielen – einfach nur mit RAW? Ich weiß nicht… Lieber die 5. oder 4.

  3. Und das mit der besseren deutschen Version…..

    Mein Erstkontakt mir der 6. Edition war das englische Grundregelwerk. Das war meine Reaktion lesen, ungläubiges gruseln, schnell verkaufen und Edition abschreiben ohne die Edition auszuprobiern. Scheine ich ja richtig gelegen zu haben.

    • So viel besser ist die deutsche Version auch nicht. Bis auf ein paar offensichtliche Schnitzer, die korrigiert wurden, ist die deutsche Version die englische Version, nur eben auf Deutsch.

      Verstehe sowieso nicht, wie Leute sagen können, die deutsche Version sei so viel besser, von wegen es sei ein ganz anderes Spiel. Wäre es so, sollte es nicht den Titel Shadowrun tragen dürfen …

      • Grundlegendes ändert die deutsche natürlich nicht aber zumindes ist sie handwerklich solide gemacht. Die englische ist das nicht. Ich weis nicht was bei Catalyst falsch läuft aber wenn man mit der englischen Version nicht mal mehr einen Charakter bauen kann weil Essenz nicht klar erklärt wird oder man das 5E Regelwerk haben muss um zu schlussfolgern das auch bei 6E Attributte mit 1 starten dann reden wir nicht mehr von einer Edition mit schlechten Regeln. Dann reden wir von dem grundsätzlichem Problem das Catlyst keinen normalen „Industriestandard“ mehr abliefern kann.

        Die englischen 6E Regeln lesen sich wie ein Betatest den man frühzeitig abgebrochen hatt damit man auf der Gencon ein gedruckter Buch hat. Bei Pegasus ist zumindest durch ordentliches Nachearbeiten nicht mehr völlig offensichtlich das Cataylst einen hier verschaukeln will um schnelles Geld zu machen.

  4. Vielen Dank für die Rezi.
    Nach dem ersten Bericht dachte ich wunder weiß was das geiles wird. Nun bin ich etwas naja … weniger hyped?

    Ich hab mir die Regeln trotzdem mal bestellt und bin gespannt wie es wird. Ich habe die 5er pausiert und Jahrelang mit der Wizkitz-Version der 4er gespielt. Ich bin also einiges gewöhnt.

    Die anderen Rezis insbesondere zu 30 Nächte haben mich aber so angemacht, dass ich mir das mal genauer anschauen möchte.

    Auch die aussage, dass das Regelwerk relativ dünn ist und zumindest versucht wurde viel zu vereinfachen.
    Aber Naja …. ^^ … schauen wir mal. Ich bin nach all den posts oben echt gespannt. Am Ende sind es ja nur 20€ . Notfalls krame ich die 4er Regelwerke wieder raus und modde die Kampagne darauf um.

    Danke für die Rezi und auch die Kommentare. Sehr lehrreich. :)

    • Hallo Stefan,

      danke dir für das Feedback. Ich freue mich sehr, dass dir die Rezis gefallen und vor allem helfen! Wenn du ein bisschen getestet hast, schreib doch gerne deine Erfahrungen hier rein – das würde mich interessieren! Setting und Regeln sind halt zwei unterschiedliche Dinge und selbst wenn einem das eine zusagt, muss das andere nicht überzeugen.

      Nochmal danke für den netten Kommi und viel Erfolg und Spaß in den 2080ern!

      Liebe Grüße
      Norbert

  5. Ich hätte eure Rezensionen mal lesen sollen, bevor ich mich auf eine SR6 Kampagne eingelassen habe. Die Regeln werden beim Spielen in der Tiefe noch gruseliger, schlechter ausbalanciert und wirrer.
    Ich verstehe einfach nicht, warum CGL es nich hinkriegt, ein spielbares, ausbalanciertes System zu entwerfen. Shadowrun ist so ne tolle Welt. Und eigentlich doch auch so groß, dass man mal ein oder zwei Spieldesigner dafür bezahlen und ein bisschen Playtesting betreiben könnte. Wir spielen weiter SR 5 (auch mit Hausregeln) und warten auf 7….

  6. Ich kann verstehen warum nun so viele wie wir und Medizinmann beginnen sich eine eigene Mischversion aus den vorherigen Editionen zusammenzubasteln. Bei uns wird einfach weiterhin 5 verwendet und nur einige wenige Sachen wie die neuen Metamenschpriorität oder das Magieradepten nun einfach gratis ihren Ki-Punkt pro Magieattributsstufe bekommen aus der 6. übernommen. Matrixsysten wird so oder so übernommen weil es den Stand der Technik wiederspiegelt aber Decker haben wir keinen mehr weil niemand wirklich Lust auf einen hatte. Bei uns haben wir es gehandhabt, dass der Decker während Crash 2.0 stirbt und nun uns eine KI die vom SL gesteuert wird weiterhilft.
    Ansonsten haben wir das Essenzsystem aus 4 übernommen wo das geringere von Chrom und Bioware halbiert wird.

    Ansonsten finde ich es schade, dass Pegasus die 5. Edition nicht weiter supporten wird. Naja mal schauen ob sich auch dort ein Umdenken einstellen wird wenn Qualität so gleich bleibt und damit auch sich die Verkaufszahlen anpassen. Frage ist ob man bei 6 eine Revised Version ala 4A machen sollte oder einfach das Vorzeitig begraben und dann von jemand anderen es machen lassen.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein