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Das Ende des Jahres ist die Zeit für Besinnlichkeit und wird oft mit Verwandten und Freund*innen verbracht. Da bietet sich doch eine gemütliche Rollenspielrunde zwischen den Jahren an. Vielleicht sogar mit einem passenden Geschenk, das vorab überreicht wird? Das Pen&Paper-Ressort von Teilzeithelden hat für euch einige Empfehlungen zusammengetragen.

Auch Menschen, die Weihnachten nicht feiern, nutzen die Zeit am Ende des Jahres, um sich gegenseitig zu beschenken und Zeit miteinander zu verbringen. Dass das gemeinsame Treffen sich in diesem Jahr häufig in den virtuellen Raum verlagern wird, muss nicht vom Rollenspiel abhalten, wie wir in den vergangenen Monaten gelernt haben.

Doch auch im nächsten Jahr, wenn sich die Zustände hoffentlich wieder normalisieren, sollten diese Tipps für Weihnachtsgeschenke immer noch wertvoll sein. Egal ob gedruckt oder digital, ob zum Verschenken oder Behalten – wer neues Material sucht, dürfte in diesem Artikel fündig werden. 

Weihnachtsgeschenkvorschläge aus diesem und anderen Teams:

© Fria Ligan

Ayleen empfiehlt: Vaesen

Mit dem Grundregelwerk zu Vaesen ist im Sommer dieses Jahres ein weiteres Pen&Paper-Rollenspiel aus dem Hause Free League erschienen. Es entführt in eine alternative, mythische und mit Horrorelementen durchzogene Version Skandinaviens des neunzehnten Jahrhunderts. Geschichten und Erzählungen über Wesen wie Werwölfe, Trolle oder Baumgeister enthalten hier nicht nur einen wahren Kern. Sie sind wahr. Seit Jahrhunderten leben Menschen und Vaesen zusammen. Doch Skandinavien befindet sich im Umbruch und das Wissen über die Vaesen geht langsam verloren. Das hat weitreichende Folgen für beide Seiten. Als Charakter in Vaesen gehört man zu den wenigen Menschen, die diese Kreaturen sehen können. Daher dient man als Vermittler*in zwischen den beiden Seiten, auch wenn sich das Bekämpfen von aggressiven Vaesen nicht immer vermeiden lässt. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Schweden als Handlungsort, aber der Rest Skandinaviens oder andere Teile der Welt sind ebenso denkbar.

Die Regeln sind leicht verständlich, eingängig und alles in allem auch für Neulinge nicht sonderlich komplex gehalten. Der Band selbst ist sehr übersichtlich gestaltet und der Text wird immer wieder durch Illustrationen, Tabellen und Gedichte oder Liedtexte aufgelockert. Die Charaktererstellung basiert auf zehn Archetypen und nimmt, im Vergleich zu manch anderen Systemen, wenig Zeit in Anspruch. Das System bietet viel Platz für Rollenspiel und eine Entwicklung zwischen allen Charakteren. Während der Fokus auf Skandinavien liegt, wird man dennoch dazu ermuntert, eigene Wege zu gehen. Sei es bei der Gestaltung der Welt, dem Spielen an anderen Orten, dem Erschaffen neuer Vaesen oder dem Ausdenken eigener Mysterien. 

Vaesen © Fria Ligan
Vaesen © Fria Ligan

Wer das Grundregelwerk bereits besitzt, dem sei der Band Vaesen: A Wicked Secret, der vier weitere Mysterien enthält, empfohlen. Ergänzen lassen sich diese beiden Bücher mit zusätzlichem Material wie einer großen Karte Skandinaviens, einem Schirm für die Spielleitung oder passend gestalteten Würfeln.

Für mich ist Vaesen aus mehreren Gründen das Highlight dieses Jahres. Ganz vorne anzuführen sind die im Regelwerk enthaltenen fantastischen Illustrationen von Johan Egerkrans, die ursprünglich als Inspiration für dieses Rollenspielsystem dienten. Auch die Idee, das Setting in einem mythischen Skandinavien zu verorten, ist sehr spannend und eine angenehme Abwechslung. Da zur Charaktererstellung sowohl eine Ausarbeitung des Hintergrundes als auch der Beziehungen untereinander gehört, sind die Charaktere bereits zu Spielbeginn sehr lebendig und werden nicht auf die Zahlen auf ihrem Charakterblatt reduziert. Ein weiterer Höhepunkt sind die Vaesen selbst. Sie alle sind auf ihre Art geheimnisvoll und wecken den Wunsch, mehr über sie in Erfahrung zu bringen. 

Es warten also fantastische Abenteuer in einem mythischen Skandinavien, das nicht nur Fans von nordischen Sagen und Legenden begeistern wird!

© Pegasus Spiele

Norbert empfiehlt: So nicht, Schurke!

Weihnachten steht vor der Tür und nicht nur die sozialen Kontakte leiden in Zeiten von Corona, viele kreative Köpfe klagen über fehlenden Input. Da geht es den Kindern nicht anders als den Erwachsenen. So nicht, Schurke! ist eine Möglichkeit, auch die Kleinen zu Ausflügen in die eigene Fantasie zu bewegen, weg von den elektronischen Geräten zu locken und etwas mit ihnen gemeinsam zu unternehmen.

Im Land Fabula, der Spielwelt von So nicht, Schurke! können die jungen Rollenspieler*innen gruselige, abgefahrene oder märchenhafte Abenteuer erleben. Welche Richtung sie einschlagen wollen, entscheiden sie selbst, indem sie den Weg in den Schrank, aus dem Fenster, hinter die Bücher oder unters Bett einschlagen. Sie treffen auf die liebevoll gestalteten Bewohner*innen Fabulas, die mit verschiedenen Anliegen an sie herantreten können oder einfach nur ein nettes Gespräch suchen.

© Pegasus Spiele

Auch Gefahren lauern in den vier Teilen der Spielwelt: Barbarenkreischer oder Sägezahn-Hexen sind nur zwei der Kreaturen, die auf der Reise lauern. Alle Kreaturen, die es zu besiegen gilt, sind durch ihre Macken immer auch kampflos bezwingbar und auch sonst bietet das System viele Möglichkeiten, kindgerechte und pädagogisch wertvolle Geschichten zu durchleben. Nicht zuletzt durch das namensgebende „So nicht, Schurke!“, das man jederzeit rufen darf, wenn eine Situation zu spannend oder einfach unangenehm ist.

Die Charaktererstellung ist einfach und ein kreativer sowie spaßiger Prozess, ja sogar lehrreich. Nomen, Verben und Adjektive werden benutzt, um eine Beschreibung des Charakters zu erhalten, außerdem malt man diesen natürlich nach der Erstellung selbst! Mit den Zusatzmaterialien (Würfel, Karten, Pappmarker, Charakterbögen) wird der Spieltisch und damit das ganze Spiel bunt und hoffentlich noch packender.

Als Spielleitung (SL) ist die Vorbereitung bei weitem nicht so umfangreich wie bei anderen Systemen. Das liegt an einfachen Regeln, einem schlanken Regelwerk und vielen Freiheiten, die der SL gegeben werden. So kann man schnell und einfach einsteigen und gemeinsam ein paar schöne Stunden in Fabula erleben. Die kreative Pause kann allen nur guttun!

Wer Interesse hat, kann sich auch noch einmal den Ersteindruck von So nicht, Schurke! angucken, der im Mai auf Teilzeithelden.de erschien.

Tino empfiehlt: Shadowrun – Hinter dem Vorhang

© Pegasus Spiele

Während der kalten und dunklen Wintertage um das Julfest herum ist es überall Brauch, die Zeit mit Freund*innen und Familie zu verbringen. Dabei wird gegessen, Geschenke werden verschenkt und Geschichten erzählt. Rollenspielenden in der Familie und im Freundeskreis kann man dabei folgendes Buch schenken. Nun gut, bei der dystopischen Cyberpunkwelt von Shadowrun hat die geneigte Leserschaft nicht direkt besinnliche Gefühle, dennoch ist es eine spannende und erstaunlich tiefgründige Welt.

Zur SPIEL.digital ist von Pegasus Spiele ein Buch für Shadowrun herausgebracht worden, das im Vergleich mit bisherigen Publikationen ein Sonderfall ist. Denn Hinter dem Vorhang ist das bisher einzige Shadowrun-Buch über das Spielleiten. Darin werden Tipps, Ideen und Material für geneigte Spielleiter*innen gegeben. Das reicht von alternativen Konzepten für Kampagnen, generelle Ratschläge zum Leiten bis zu Ideen für schnelle Runs. Besonders gelungen ist der Teil mit vorgeschlagenen Nichtspieler*innencharakteren, Speisekarten der sechsten Welt, Freizeitbeschäftigungen und dem Tascheninhalt von NSC.

Hervorzuheben ist, dass das Buch voll und ganz aus der Feder der deutschen Shadowrun-Redaktion stammt, die in den Jahrzehnten ihres Bestehens immer wieder gute Bücher herausgebracht hat. Das Buch ist auch ein ganz hervorragendes Geschenk für Mitspieler*innen, die noch nie die Spielleitung innehatten und einen wohlmeinenden Anstoß brauchen könnten.

In diesem Sinne, Chummer: Nach dem Run ist vor dem Run!

Artikelbild_Apocthulhu
© Cthulhu Reborn

Luise empfiehlt: Apocthulhu – nach dem Weltuntergang ist vor dem Weltuntergang

Zum ersten Mal seit Langem habe ich mal wieder ein Rollenspielsystem rezensiert, das mich ehrlich überrascht hat: Apocthulhu, das Spiel zum Leben nach dem mythosbedingten Weltuntergang. Eigentlich hatte ich nicht damit gerechnet, dass mich das System so faszinieren würde. Postapokalyptische Überlebensszenarien stehen sonst nicht besonders hoch auf der Liste meiner liebsten Spielsettings. Apocthulhu ist aber so vielfältig und intelligent aufgebaut, dass sich bei aller Trostlosigkeit leicht viele interessante Abenteuer stricken lassen. Regelwerk und Charaktererschaffung sind vielen anderen auf W100 basierenden Cthulhu-Systemen sehr ähnlich.

Die Spielwelt ist anpassungsfähig: Gleich acht verschiedene Postapokalypsen schlägt das Grundregelwerk vor, dazu zwei weitere in Abenteuersettings.

© Cthulhu Reborn

Wem das immer noch nicht genug ist, der kann im Buch Regeln finden, eine postapokalyptische Welt zu gestalten, die etwa aus dem Versagen der eigenen Cthulhu-Gruppe resultieren könnte. Dies ist vielleicht sogar einer der größten Vorzüge von Apocthulhu: Selbst, wer die Regeln nicht mag, oder nicht vom gewohnten Regelsystem abweichen möchte, kann das Werk immer noch als eine Art Handbuch für Worst-Case-Szenarios verwenden. Die SC schaffen es nicht, Nyarlathoteps Kult von ihrem großen Ritual abzuhalten? Tja, fünfzig Jahre später bricht das Chaos aus. Ältere Kreaturen, die unter dem ewigen Eis der Antarktis gefangen waren, werden von arglosen Forscher*innen befreit? So ein Pech. Nächste Woche findet ihr heraus, wie das die Welt verändert. Als Ideengeber eignet sich Apocthulhu gut als Geschenk für Cthulhu-Spielleiter*innen, die gerne den Weltuntergang als reale Möglichkeit mit einbeziehen und nicht davor zurückschrecken, diesen auch konsequent durchzuspielen.

Darüber hinaus kann das System auch Neulingen gefallen, die noch keine großen Erfahrungen in cthulhoiden Welten haben. Beim Spielen haben wir festgestellt: Die Regeln sind nicht übermäßig kompliziert und erfordern keine ständigen Würfelorgien. Das System ist aber auch nicht darauf ausgelegt, dass die Charaktere zu Held*innen stilisiert werden, sondern bleibt seinen Wurzeln im Cthulhu-Mythos verbunden. Das Grundregelwerk gab es zwar lange nur auf DriveThruRPG, doch seit neuestem (pünktlich zur Vorweihnachtszeit) wird es auch als Printversion in Hard- oder Softcover verkauft.

© Christian Vogt

Benjamin empfiehlt: Aces in Space und RPGs and the Declaration of Intents

Aces in Space – das Raumjäger-Gang-Social-Media-Star-Rollenspiel über coole Leute in noch cooleren Weltraum-Choppern fängt den Charme von Serien wie Battlestar Galactica, Sons of Anarchy oder auch Firefly exzellent ein. Das mitgelieferte Setting ist knapp und funktional beschrieben und dient als Erklärungsgrundlage für den angestrebten Spielstil: In einer Zukunft, in der die Erde unbewohnbar geworden ist, flüchtet sich die Menschheit in die engen Terraformingzonen auf Konzernplaneten mit ihren starren Regeln und Strukturen oder entsprechende Habitate im freien Raum.

Freiheitsliebende, die sich nicht unterordnen können oder wollen, leben dagegen in den sogenannten „Free Turfs“: Aufgegebene, wieder bewohnbar gemachte Raumstationen oder Schächte ehemaliger Minenasteroiden. Wenige entschließen sich zu einem Leben dazwischen, suchen sich eine Gang und nutzen die erste Gelegenheit, sich todesmutig im Zweikampf mit den hochgetunten Raumjägern zu beweisen, um vielleicht irgendwann als „Chopper Jockey“-Social-Media-Star aufzusteigen.

Aces in Space setzt auf dem Fate Core-Regelsystem auf. Dabei werden zum einen die Aspekte verändert: Statt Dilemma gibt es „Toxicity“, was die negativeren Seiten des Ganglebens umschreibt, und jeder Charakter hat einen Aspekt für seinen Chopper. Außerdem gibt es eine angepasste Fertigkeitenliste und zwei neue Regeln für Likes (anstatt Ressourcen) und Vibes (positiver/negativer Einfluss von Beziehungen zu anderen Personen).

Die komplexeste Neuerung ist der Regelaufsatz für Weltraum-Kurvenkämpfe, der auf dem bekannten Zonensystem aufsetzt und dieses um ein paar spannende und für das Setting passende Aspekte erweitert. Trotz dieser Erweiterung handelt es sich hier um eine regelleichtere Fate Core-Adaption, und auch für die Kurvenkämpfe wird mit der Chopper-Challenge eine schnellere Variante angeboten.

Wer Lust hat auf waghalsige 360°-Fassrollen in schnittigen Raumgleitern, dabei über vergangene Abschüsse prahlen und gleich noch mit dem Wingpal (oder der Konkurrentin?) flirten will, findet hier ein kleines Fate-Regelwerk, das es in sich hat: Kostenlos verfügbare Charakterplaybooks, Regeln für taktischen Raumkampf und aggressives Balzen um Online-Fame und zwei ausgearbeitete Szenarios bieten so schon genug Futter für frische Game-Queens.

Auf der Homepage gibt es neben dem Schnellstarter-PDF noch Soundtracks, Lego-Bauanleitungen für das eigene Choppermodell und eine Twitch-Aufzeichnung einer Runde mit den Autoren – was will man mehr!

Ein kleiner aber feiner Ratgeber

© Mana Project Studio

In den „interessanten Zeiten“, in denen wir aktuell leben und die uns echte Kontakte immer wieder schwer machen, werden auch digitale Geschenke als mögliche Alternative zum Versand interessant.

Die 18-seitige Spielhilfe RPGs and the Declaration of Intents ist nämlich nur als PDF erhältlich und bietet angehenden wie erfahrenen Spielleiter*innen Unterstützung in einem Bereich, dem bislang wenig Betrachtung entgegengebracht wurde: dem Aufbau einer neuen Spielrunde.

Viele Spielleiter*innen können ein Lied davon singen, vor welchen Problemen man stehen kann, wenn neue Spieler*innen, die sich untereinander noch nicht kennen, mit ganz unterschiedlichen Erwartungen und Vorstellungen vom gemeinsamen Spiel zum ersten Mal aufeinandertreffen. Und auch wenn man für diese Probleme mit ansteigender Erfahrung Lösungen oder Umwege findet: Wissen wir wirklich, was wir da tun?

Die „Declaration of Intents“ (dt.: Absichtserklärung) gibt diesem bisher eher intuitiv erfassten Bereich eine klare, übersichtliche Struktur vom ersten Treffen bis zur ersten gemeinsamen Spielrunde. Ich halte es für ein wertvolles kleines Werk darüber, wie man eine gute Einigung über das gemeinsame Spiel mit seiner Gruppe schafft. Tatsächlich werden die Länge und Ausführlichkeit im Text selbst auch reflektiert. Die übersichtlichen Abschnitte werden mit kleinen Comics aufgelockert. Auch wenn manches darin für langjährige Rollenspieler*innen „kalter Kaffee“ sein wird, finde ich die Bündelung sehr hilfreich und den Preis dafür mehr als fair.

© System Matters

Marc empfiehlt: English Eerie und das Hörbuch zu Das Heldenbrevier der Noioniten

Einleitend war viel von Geselligkeit die Rede. Doch nicht alle Menschen verbringen die Feiertage in Gesellschaft. Manche freuen sich auch über die Gelegenheit, endlich mal für sich zu sein und dabei zur Ruhe zu kommen. Warum also nicht Weihnachtsgeschenke machen, die auch allein genossen werden können? Der Verlag System Matters hat bereits die deutsche Version des Solo-Brief-Rollenspiels Quill aus der Feder von Scott Malthouse veröffentlicht und legte in diesem Jahr mit English Eerie nach, das vom selben Autoren stammt.

Dabei schlüpft der*die Spieler*in in die Rolle einer Figur, die im alten England schaurige Dinge erlebt und diese in einem Tagebuch festhält. Die Handlung entsteht dabei in der eigenen Fantasie. Impulse geben zufällig gezogene Karten, die angeben, ob als nächstes ein Hinweis, eine Verletzung oder ein Hindernis durch Personen oder die Umgebung erfolgt. Würfel entscheiden, wie gut die Situation bewältigt wird und ob sich der Zustand der Spielfigur verschlimmert.

Diese grundlegende, sehr schmale Regelbasis lässt viel Raum für eigene Ideen, verlangt diese sogar von den Spieler*innen. Denn wer keine Lust am kreativen Schreiben hat, wird English Eerie bald ermüdend finden. Wer aber gerne in zwei bis drei Stunden eine eigene Schauergeschichte gestalten möchte, wird hier fündig und hat mit fünf Szenariovorschlägen ausreichend Material zur Hand, um über die Feiertage zu kommen.

Ein Hörbuch zum Gruseln

© Ulisses Spiele

Wer ganz abschalten, aber sich trotzdem gruseln möchte, wird beim Hörbuch zu Das Heldenbrevier der Noioniten fündig. Zum Crossover zwischen dem Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge und dem Cthulhu-Mythos veröffentlichte der Verlag Ulisses Spiele einen kleinen Band, in dem ein Boron-Geweihter und ein Magier einem fremdartigen Schrecken begegnen, der weder Dämon noch Gott ist.

Yellow King Productions hat das Büchlein nun äußerst ansprechend unter der Regie von Sascha Schiemann vertont. Gregor Schweitzer und Toni Michael Sattler sprechen die Hauptrollen, die sich gegenseitig in Briefen von ihren Recherchen berichten oder in Tagebucheinträgen die zunehmend verstörenden Erlebnisse festhalten. Gut drei Stunden dauert die Hörversion von Das Heldenbrevier der Noioniten und bietet einen ansprechenden, sowie reizvollen Mix aus Fantasy und lovecraftschem Horror. Einziges Manko: Das Hörbuch erscheint erst zum 24.12., fällt also eher unter die verspäteten Weihnachtsgeschenke.

Artikelbilder: © wie gekennzeichnet
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Saskia Harendt

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