Mit Degen und Handkanone bewaffnet ziehen die Spieler*innen in den Hundertjährigen Krieg und trotzen den vielfältigen Gefahren des europäischen Mittelalters. Im Tischrollenspiel Soudard werden die Spieler*innen zu Söldner*innen, die ihr Leben für die beste Bezahlung aufs Spiel setzen. Ob das Regelwerk von uns den Ritterschlag bekommt, erfahrt ihr im Test.
Das Setting von Soudard ist angenehm unverbraucht. Denn Soudard ist kein Science-Fiction- oder Fantasy-Rollenspiel, sondern spielt im historischen Mittelalter. Die Spieler*innen werden zu Söldner*innen während des Hundertjährigen Krieges, einer Reihe von kriegerischen Auseinandersetzungen zwischen England und Frankreich zwischen 1337 und 1453. Als Söldner*innen geraten sie in höfische Intrigen, kleinere Scharmützel oder große Schlachten und müssen außerdem ihre Compagnie bei Laune halten, indem sie sie bezahlen und ernähren.
Gewalt, Krieg, Gewalt gegen Frauen, religiöse Verfolgung
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt
In One-Shots oder einer längeren Kampagne erkunden die Spieler*innen Europa und insbesondere Frankreich zu einer verheerenden Zeit. Neben dem Krieg grassiert die Pest und dezimiert die Bevölkerung. Die katholische Kirche, die in Europa zu dem Zeitpunkt die vorherrschende Konfession ist, erlebt innere Spaltungen und mischt sich immer wieder in politische Belange ein.

Im Regelwerk ist ein Kapitel den historischen Hintergründen des Settings gewidmet. Hier werden verschiedene Aspekte wie Rechtsprechung, Religion oder die genauen chronologischen Abläufe des Hundertjährigen Kriegs übersichtlich dargestellt. Diverse Karten von Frankreich helfen dabei, den Überblick über die vielen verschiedenen Kriegsparteien zu behalten. Die historischen Hintergrundinformationen sind äußerst hilfreich, um zumindest einen kleinen Eindruck von der komplexen Welt des europäischen Mittelalters zu bekommen.
Das Regelwerk vermittelt den Eindruck, ein historisch so akkurat wie möglich gehaltenes Setting spielbar zu machen, was eine spannende Idee ist. Deshalb wird an einer Stelle davon abgeraten, weibliche Charaktere zu spielen, da diese im Mittelalter unter struktureller sowie zwischenmenschlicher Gewalt zu leiden hatten. Allerdings sollte das Streben nach historischer Authentizität nicht dem Spielspaß im Wege stehen. Das macht das Regelwerk leider nicht deutlich genug. Es liegt also im Ermessen der Spielleitung, auch weibliche Charaktere in das Geschehen rund um eine spätmittelalterliche Söldnertruppe einzubauen.
Die Regeln
Das Regelwerk von Soudard wartet mit einer ganzen Reihe an Spielmechaniken auf. Im klassischen Rollenspielmodus schlagen die Charaktere Schlachten, starten Intrigen und erleben Abenteuer. Dazu kommt ein Ressourcenmanagement-Spiel, in dem die Spieler*innen als Anführer*innen ihrer Compagnie versuchen, diese beisammenzuhalten. Das bedeutet, sie müssen ihre Truppen bezahlen und für Nahrung, sowie Luxusgüter sorgen. Gleichzeitig werten sie ihre Trupps auf und werben neue Rekrut*innen an.
Die Rollenspielmechaniken basieren auf Talentwürfen. Die Charaktere verfügen über Talente wie Etikette oder Heimlichkeit und eine bestimmte Anzahl an Talentpunkten darin. Die Anzahl der Talentpunkte bestimmt, wie viele W10 die Spieler*innen werfen dürfen. Der Würfel mit dem höchsten Ergebnis zählt. Dabei ist eine Zehn ein voller Erfolg, bei neun bis sechs tritt ein Teilerfolg ein und alles darunter zählt als Misserfolg. Ein Talentwurf wird durch Glück und Risiko modifiziert.
Eine spielmechanische Konsequenz von Miss- und Teilerfolgen ist unter anderem Stress. Diesen markieren die Spieler*innen auf diversen Stressuhren, über die ein Charakter verfügt. Wenn ein Charakter zu viel Stress angesammelt hat, kann er Erschöpfungspunkte erhalten, bei sechs Erschöpfungspunkten verstirbt der Charaktere. Stress sammelt sich schnell an und es ist nicht einfach, ihn wieder loszuwerden. Das Mittelalter ist schließlich kein Zuckerschlecken!
Sobald die Charaktere in ein Gefecht geraten, wechselt Soudard in den Gefechtsmodus, der sich von anderen Kampfsystemen stark unterscheidet. Unter Gefechten versteht das Regelwerk Kämpfe gegen einzelne Gegner*innen, große Schlachten und ebenfalls Intrigen. Sobald ein Gefecht beginnt, startet die Spielleitung eine Gefechtsuhr, die die Spieler*innen füllen müssen, um ein Gefecht zu gewinnen. Dazu müssen sie kleinere Ziele erfüllen, die ebenfalls als Uhren aufgezeichnet werden.

In Schlachten sind zum Beispiel gegnerische Truppen Unterziele. Durch erfolgreiche Talentwürfe können die Uhren der Unterziele gefüllt werden. Ist eine dieser kleineren Uhren gefüllt, wird in der großen Gefechtsuhr ein Abschnitt ausgefüllt. Wenn es schlecht für die Charaktere läuft, können Abschnitte der Uhr wieder geleert werden, da auch die Gegner*innen nicht tatenlos bleiben. Allerdings kommen die Gegner*innen nur in Intrigen tatsächlich zum Zug. In Kämpfen und Schlachten handeln nur die Spieler*innen mit immer drei Aktionen pro Runde. Diese Aktionen müssen strategisch eingesetzt werden, denn die meisten Unterziele verfallen nach einer bestimmten Rundenanzahl, was dazu führt, dass Abschnitte an der Gefechtsuhr geleert werden.
Spielercharaktere besitzen neben ihren Talenten noch sogenannte Qualitäten. Das sind zum Beispiel die Herkunft des Charakters, seine Ambitionen oder Charakterzüge, aber auch Ressourcen, wie bestimmte Waffen. Diese Qualitäten haben eigene Regeln und können im Charakter verankert oder unverankert sein. Nur verankerte Qualitäten haben Vorteile für die Spieler*innen, unverankerte hingegen nicht. Jede Qualität hat eine eigene Uhr, auf der Stress markiert wird. Dadurch kann man Qualitäten einerseits verankern, andererseits können Qualitäten durch zu viel Stress ihren Anker auch wieder verlieren. Im schlimmsten Fall verliert der Charakter die Qualität vollständig.
Neben dem Rollenspiel hat Soudard ein robustes Management-System für die Compagnie, der die Charaktere angehören. Das Spiel ist ausgelegt auf längere Kampagnen, in denen die Spieler*innen ihre Truppen zusammenhalten müssen. Dabei managen sie Geld, Nahrungsmittel sowie Luxusgüter. Außerdem können sie Trupps entlassen oder anwerben. Wenn sie sich zu ungeschickt dabei anstellen oder viel Pech bei ihren Würfen haben, kommt es im schlimmsten Fall zu einer Meuterei in der Compagnie.

Soudards Regeln sind spannend und bieten in der Theorie vor allem in den Gefechten einiges an Spieltiefe. Durch die verschiedenen Uhren, die gefüllt werden müssen, hat man vor allem in den Schlachten die Vogelperspektive auf das Geschehen.
Während die Regeln also ein spannendes Spielerlebnis versprechen, ist die Präsentation etwas schwierig. So gibt es mehrere Abschnitte im Buch zum Thema Stress. Eventuell wäre es einfacher gewesen, das alles in einem Abschnitt zusammenzufassen. Außerdem wird nicht klar, wie viel Stress ein Charakter wann erleidet. Auch andere Fragen bleiben nach dem Lesen offen. Wann werden in Gefechten neue Ereignisse eingeführt? Wie entscheide ich, wie viele Runden ein Gefecht andauert? Denn nicht jedes Gefecht endet mit Sieg oder Niederlage; es kann auch zu einem Unentschieden kommen. Zur Veranschaulichung der Regeln gibt es am Ende des Regelwerks ein Spielbeispiel. Das Beispiel ist allerdings etwas ausufernd, da es nicht nur einzelne Aspekte kurz veranschaulicht, sondern eine ganze Spielrunde einschließlich der Gespräche der Spieler*innen vor dem Spiel abbildet. Das ist zwar unterhaltsam, doch mehrere kurze und pointierte Beispiele wären hilfreicher. Die Darstellung der Regeln ist damit leider weniger gut gelungen und in Teilen verwirrend.
Charaktererschaffung
Die Charaktere in Soudard zeichnen sich durch zwei verschiedene Wertkategorien aus: Ihre Talente und ihre Qualitäten. Talente sind Fähigkeiten wie Heimlichkeit oder Klingenwaffen. Qualitäten hingegen sind vielfältiger: Sie sind verschiedene Eigenschaften des Charakters, unter anderem seine Herkunft, seine Persönlichkeit und eine Ambition. Diese drei Qualitäten sucht man sich bei der Charaktererschaffung aus verschiedenen Qualitäten aus. Weitere Qualitäten können Charaktere im Spiel durch das Ausgeben von Erfahrungspunkten erwerben.
Bei der Herkunft geht es um den Geburtsort des Charakters. Im Regelwerk sind in erster Linie Regionen in Frankreich aufgelistet. Allerdings kann der Charakter auch von außerhalb stammen: So kann auch ein schottischer Haudegen zur Compagnie dazustoßen. Mit der Herkunft gehen Talentpunkte einher, die die Spieler*innen auf bestimmte Talente verteilen dürfen. Von den Persönlichkeitsqualitäten gibt es insgesamt elf, die nach den mittelalterlichen Tierkreiszeichen benannt sind und deshalb Namen tragen wie Bär, Grille, Krähe oder Eule. Mit den verschiedenen Persönlichkeiten gehen weitere Talentpunkte einher.
Die Ambitionsqualitäten beschreiben das, wonach der Charakter strebt. Das kann Reichtum oder Bekanntheit ebenso wie Rache oder Rehabilitation sein. Ambitionen geben keine Talentpunkte, dafür aber teils sehr spezifische Boni für das Rollenspiel.
Schließlich können die Spieler*innen fünf weitere Talentpunkte auf die Talente verteilen und weitere Daten notieren. So gibt es ein Ehrsystem, das das Ansehen jeweils in Frankreich, England und anderen Staaten festhält in Form von Honneur, Glory und Ruhm. Alle diese Werte sind anfangs auf 0. Das gleiche gilt für das Seelenheil des Charakters, es sei denn, man hat zuvor eine Qualität gewählt, die das Seelenheil verschlechtert. Ein ehemaliger Templer startet beispielweise mit negativem Seelenheil, weil die Templer nach ihrer Auflösung keinen guten Stand mehr in Frankreich hatten.
Die Charaktererschaffung ist übersichtlich und geht schnell. Anfangs haben Charaktere keine besonders große spielmechanische Tiefe. Das ändert sich allerdings, wenn man im Laufe des Spiels neue Qualitäten erwirbt und weitere Talentpunkte vergeben kann.

Neben der Charaktererschaffung kann man in Soudard eine Compagnie erstellen, in der die Spieler*innen Positionen wie Kommandeur oder Schatzmeister bekleiden können. Das bedeutet, dass sie dafür verantwortlich sind, die Compagnie zusammenzuhalten, sie also zu bezahlen und für den Proviant aufzukommen. Die Compagnie wird ähnlich wie ein Charakter erstellt. Eine Compagnie kann Qualitäten besitzen, die allerdings nicht Ambitionen oder ähnliches sind, sondern stattdessen verschiedene Trupps. Bis zu drei Trupps kann eine Compagnie gleichzeitig unterhalten, bei der Erstellung wählen die Spieler*innen einen Trupp aus. Während die Charaktere unabhängig voneinander erschaffen werden können, sollte die Compagnie von den Spieler*innen gemeinsam gestaltet werden, damit alle mit dem Ergebnis zufrieden sind.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Für die Spielleitung ist Soudard anspruchsvoll. Das Setting ist ungewöhnlich und es bedarf ein wenig Zeit, um sich in die historischen Hintergründe einzuarbeiten. Dafür ist das entsprechende Kapitel im Regelwerk aber auf jeden Fall ausreichend. Zudem gibt es einen hilfreichen Abenteuergenerator, der viele spannende Ideen für One-Shots liefert.
Das Abhandeln von normalen Talentwürfen, sowie die Glücks- und Risikomechaniken sind intuitiv, vor allem da die Spielleitung keine Schwellenwerte für die Würfe festlegen muss. Bei Gefechten jedoch muss die Spielleitung einiges im Blick behalten: Wer befindet sich wo und welche Ziele verfallen nach wie vielen Runden? Dazu kommt, dass die Spielleitung immer wieder neue Ereignisse in die Gefechte mit einbringen und dafür jeweils die Rundenanzahl und Größe der Gefechtsuhr bestimmen muss. Vor allem das Einführen neuer Schlachtereignisse kann Schwierigkeiten bereiten. Zwar liefert das Regelwerk einige Vorschläge, wie Flankenmanöver oder Hinterhalt. Jedoch gibt es dazu keine genaueren Erläuterungen. Die Spielleitung sollte also zumindest eine Ahnung haben, wie militärische Manöver ablaufen.
Zudem ist das Regelwerk nicht übersichtlich genug aufgebaut, um schnell Regeln nachzuschlagen. Während des Spieltests führte dies zu einigen Pausen im Spielfluss.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Die Charaktererstellung ist für die Spieler*innen einfach, wenn man sich vertraut gemacht hat mit den verschiedenen Arten von Qualitäten. Besonders bei den Herkünften, Persönlichkeiten und Charakterzügen gibt es eine große Auswahl, sodass die Charaktere gut personalisiert werden können.
Spieler*innen ohne Vorkenntnisse zum Mittelalter können bei Soudard mitspielen. Mit ein bisschen Vorwissen fällt es allerdings leichter, sich in das Setting einzufinden, vor allem wenn die Spieler*innengruppe Wert auf historische Korrektheit legt.
Spielbericht
Das Regelwerk enthält ein Tutorial-Modul, das alle Gefechtsarten abdeckt, eingebettet in eine kurze Geschichte. Die Charaktere spinnen zunächst eine Intrige, geraten in ein kleines Scharmützel und müssen schließlich das Dorf Preignan gegen marodierende Truppen verteidigen. Im Regelwerk sind auch vier vorgenerierte Charaktere enthalten, die die Spieler*innen für den Spieltest nutzten.
So stürzten sich Roger, der Landlose, Ser Thierry und Severin aus Brabant ins Abenteuer. Auch ein historisches Rollenspiel ist nicht ganz gefeit gegen ein paar Fantasy-Klischees: Denn das Abenteuer startete in einer Taverne. Dort wurden die Charaktere darüber informiert, dass ein ansässiger Adliger die Compagnie gerne unter Vertrag nehmen wolle. Aus dieser Ausgangssituation entstand bereits das erste Gefecht, nämlich eine Intrige, in der die Charaktere vor allem eine gute Bezahlung erreichen wollten. Durch einige gelungene Talentwürfe gelang es den Charakteren gut, den Adeligen von ihren Zielen zu überzeugen. Zwar sollen die einzelnen Interaktionen ausgespielt werden. Beim tatsächlichen Spiel jedoch lief die Intrige so ab, dass die Spieler*innen recht stumpf die verschiedenen Unterziele abarbeiteten, also durch Würfe versuchten, die Gefechtsuhren zu füllen. Die Uhrenmechanik wurde von den Spieler*innen im Nachhinein dahingehend kritisiert, dass man dadurch zu sehr losgelöst sei von den Aktionen der Charaktere.
Ähnliches galt auch für den Kampf, der die zweite Szene des Tutorial-Moduls bildet. Ihr Dienstherr trug den Charakteren auf, einigen Banditen an einer Wegstation das Handwerk zu legen. Auf dem Weg zu ihrem Ziel diskutierten die Charaktere unter anderem darüber, einen neuen Kreuzzug auszurufen und sie sprachen ebenfalls über ihr Seelenheil. Die Seelenheilmechanik löste bei den Spieler*innen ein wenig Verwirrung aus. Der Seelenheilwert eines Charakters beschreibt laut Regeln das wahrgenommene Seelenheil eines Charakters. Je niedriger das Seelenheil, desto verschriener ist er. Der ehemalige Templer der Gruppe startete mit negativem Seelenheil, allerdings wusste zu Beginn des Tutorials nur er von seiner düsteren Vergangenheit. Dementsprechend hätte er im Ansehen anderer eigentlich nicht an Seelenheil verlieren dürfen.
Zum Schluss durften die Charaktere eine große Schlacht schlagen und das Dorf, in dem sie angeheuert worden waren vor marodierenden Truppen schützen. Dazu setzten sie ihre Truppe ein, heizten den Kämpfenden mit religiösen Parolen ein und konnten die Schlacht schließlich für sich entscheiden. In der Schlacht funktionierte die Uhrenmechanik besser als in Kämpfen oder Intrigen. Dadurch hatten die Spieler*innen eine gewisse Distanz zum Geschehen und hatten einen guten Überblick darüber, wann, was passieren sollte. Der Spielleitung fiel es allerdings schwer, rechtzeitig neue Ereignisse und Ziele in das Geschehen einzuführen, sodass die Schlacht im Endeffekt nicht zu schwierig für die Charaktere war.

Die Spieler*innen waren am Ende geteilter Meinung über das Spiel. Während eine Spielerin hervorhob, dass das Uhrensystem vor allem in der Schlacht gut funktioniere, waren sich alle darin einig, dass eben dieses System für soziale Interaktionen wie Intrigen restriktiv ist.
Erscheinungsbild
Das PDF des Regelwerks sieht vernünftig aus. Ab und zu ist das Layout nicht ganz einheitlich gestaltet, zum Beispiel gibt es manchmal Unterschiede im Zeilenabstand. Ein paar Rechtschreibfehler haben sich ebenfalls in den Text eingeschlichen.
Es gibt am Anfang ein Inhaltverzeichnis, das in der PDF auch mit den entsprechenden Seiten verlinkt ist. Einen Index zum schnellen Nachschlagen gibt es jedoch nicht. Außerdem sind die Charakter- und Compagniebögen nicht bearbeitbar. Das macht zumindest das Online-Spielen schwierig.
Die harten Fakten:
- Verlag: /
- Autor*in(nen): Alexander Lenz
- Illustrator*innen: Alexander Lenz, game-icons.net, Albertina Vienna, Wikimedia Commons, the Lore Observer, VectorStock, Fat Goblin Games, Dean Spencer
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Format: Hardcover/PDF
- Seitenanzahl: 239
- ISBN: 978-3-9822670-9-8
- Preis: 50-55 EUR/ 25 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG
Fazit
Soudard hat ein wirklich spannendes mittelalterliches Setting, das es so nicht oft im Tischrollenspiel gibt. Das Spiel ist ausgelegt für längere Kampagnen, in denen die Spieler*innen ihre Charaktere weiterentwickeln können sowie ihre eigene Compagnie aufbauen. Besonders letzteres bietet spannende Regeln, einschließlich der Möglichkeit einer Meuterei. Die Regeln für das klassische Rollenspiel, vor allem für die drei verschiedenen Gefechtssituationen Intrige, Kampf und Schlacht, bieten zwar ebenfalls strategische Tiefe. Allerdings kommt vor allem bei Intrigen das Rollenspiel etwas kurz, da die Regeln eine gewisse Distanz von der Action schaffen. Zudem ist das Regelwerk ein wenig unübersichtlich und manche Fragen bleiben unbeantwortet. Das macht das Spielen vor allem für die Spielleitung anspruchsvoll.

- spannendes historisches Setting
- Robustes Regelwerk für Compagnie-Aufbau
- Unübersichtliches Regelwerk
- Gefechtsuhren wirken in Intrigen wenig organisch
- Manche Mechaniken werden nicht gut genug erklärt
Artikelbilder: © Alexander Lenz, depositphotos ©justinasv775
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
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