Rezension: Contact — Das taktische UFO Rollenspiel

Aug 13

Rezension: Contact — Das taktische UFO Rollenspiel

Auf der RPC 2012 hatte ich die Chance, ein paar Worte mit dem Auto­ren Robert Ham­ber­ger, Erschaf­fer eines durch­weg inter­es­san­ten Rol­len­spiels, Con­tact RPG, zu wech­seln, sein Pro­dukt zu sich­ten und auch eine kurze Test­runde zu spie­len. Ange­kö­dert durch den Inhalt und das Set­ting erbat ich ein Rezen­si­ons­ex­em­plar. UFOs, Ali­ens, eine mul­ti­na­tio­nale Spe­zi­al­ein­heit, ein W%-System und das Ganze in einer cyber­pun­ki­gen Welt? Klingt nach einem inter­es­san­ten und reiz­vol­len Spiel. Oder?

Erschei­nungs­bild

Der erste Blick offen­bart ein gut in der Hand lie­gen­des Buch mit Hard­co­ver, ver­se­hen mit einem schwar­zen Lese­bänd­chen, einem Inhalts­ver­zeich­nis und einem Index. Das Front­co­ver ähnelt einer Col­lage aus ver­schie­de­nen opti­schen Ein­drü­cken der Spiel­welt. Ein Söld­ner mit klas­si­scher Zigarre im Mund, schwe­rer Pan­ze­rung und Waffe steht im Vor­der­grund, unter ihm sehen wir bereits einige der außer­ir­di­schen Spe­zies, um die sich das Spiel dreht. Neben dem Söld­ner sehen wir eine elfen– oder auch kat­zen­ar­tige junge Frau mit vio­let­ter Haut. Die „Kin­der von Mu“ sind im direk­ten Sinne keine Ali­ens, son­dern vor Urzei­ten gene­tisch ver­än­derte Men­schen. Spä­ter dazu mehr. Über dem Söld­ner sehen wir unse­ren gelieb­ten blauen Pla­ne­ten und einige unter­tas­sen­för­mige Raum­schiffe. Das Logo ist unge­wohnt dezent in der obe­ren rech­ten Ecke platziert.

Zuge­ge­ben, man muss den Zei­chen­stil mögen, es ist etwas comic-haft und lebt vor allem durch harte Schat­ten und kräf­tige, nicht zwin­gend bunte, Far­ben. Erwäh­nens­wert finde ich, dass der Autor nicht nur schrei­be­risch und kon­zep­tio­nell tätig war, son­dern auch zeich­ne­risch und viele der Illus­tra­tio­nen des Grund­re­gel­werks auch aus sei­ner Feder stam­men. Wer ihm einen Besuch abstat­ten möchte, schaut bei BioMetal79 auf Devi­ant­Art vorbei.

Das sei­den­matt­glän­zende Papier des Buches gefällt dem Tast­sinn — nicht zu dünn, nicht zu dick, weder zu glatt noch zu stumpf. Auch der Auf­bau der Sei­ten macht einen guten Ein­druck. Man hat sogar daran gedacht, die Schrift­farbe durch einen Schlag­schat­ten anzu­pas­sen, wenn der Hin­ter­grund zu dun­kel ist. Zier­rah­men und Hin­ter­grund der Sei­ten erin­nern etwas an Shado­wrun, das ist aber durch­aus pas­send zu der Cyberpunk-Welt, die Ham­ber­ger erdacht hat.

Ange­nehm finde ich, dass lange Text­wände mit üppi­gen Regel­pas­sa­gen durch kleine Gra­fi­ken auf­ge­bro­chen wer­den und so dem suchen­den Auge immer wie­der etwas zum kur­zen Ver­wei­len gelie­fert wird. Um Spie­ler– von SL-Inhalten abzu­gren­zen, bringt das Buch LEDs mit (natür­lich gedruckt). Diese sind jeweils oben auf den Sei­ten abge­bil­det und unter­schei­den in den Far­ben Grün, Blau und Rot. Grün ist für Spie­ler, Blau ver­tieft die grü­nen Infor­ma­tio­nen, ist haupt­säch­lich für SLs gedacht und darf auch von Spie­lern gele­sen wer­den und Rot sind reine SL-Informationen.

An sich eine gute Idee, doch sind die LEDs a) zu klein und b) unter­schei­den sich zumin­dest bei mir Blau und Grün kaum. Knal­li­gere Far­ben wären besser.

Die har­ten Fakten:

  • Gebun­dene Aus­gabe: 320 Seiten
  • Ver­lag: Uhr­werk; 1. Auf­lage  (Mai 2012)
  • Spra­che: Deutsch
  • ISBN-10: 3942012405
  • ISBN-13: 978–3942012409
  • Preis: 49,95 EUR
  • Bezugs­quelle: Ama­zon (Klick)

Die Spiel­welt

Worum geht es in „Con­tact – Das tak­ti­sche UFO-Rollenspiel“? Stel­len wir uns eine düs­tere, von Kata­stro­phen ver­än­derte Welt vor, in der Mega­kon­zerne die Macht inne­ha­ben und die eigent­li­che Regie­rung eines Staa­tes eine eher unter­ge­ord­nete Bedeu­tung dar­stellt. Eine Welt, in der die Men­schen zu sehr damit beschäf­tigt sind, sich gegen­sei­tig zu scha­den, als dass die immer häu­fi­ger wer­den­den UFO-Sichtungen als Bedro­hung wahr­ge­nom­men werden.

Als Folge die­ser Sich­tun­gen wurde eine mul­ti­na­tio­nale Geheim­or­ga­ni­sa­tion gegrün­det, OMEGA. Die Auf­gabe die­ser Orga­ni­sa­tion lässt sich recht ein­fach dar­stel­len: Erfor­schung, Sicher­stel­lung und Eli­mi­nie­rung der außer­ir­di­schen Bedrohung.

Die Welt gestal­tet sich, wie beschrie­ben, als wirk­lich düs­ter, ich emp­finde sie sogar ein Stück weit der­ber als sie es in Shado­wrun ist. Ver­mut­lich haben die vie­len nicht erklär­ten Kata­stro­phen einen Anteil daran, wie auch die Selbst­süch­tig­keit der Men­schen. OMEGA wirkt dadurch wie ein Fanal der Hoff­nung, sozu­sa­gen die letzte Ver­tei­di­gungs­li­nie gegen die Bedro­hung, die kei­ner wahr­ha­ben will.

Inter­es­sant finde ich, dass echte Künst­li­che Intel­li­gen­zen (KI) bereits vor­han­den sind. In ande­ren Near-SciFi Sys­te­men fin­det man oft SI (Suf­fi­ci­ent Intel­li­gence, „zurei­chende Intel­li­genz“). Natür­lich wer­den auch hier die ethi­schen Fra­gen auf­ge­wor­fen, inwie­weit jene Daseins­for­men als „leben­dig“ begrif­fen wer­den dür­fen. Ich mag diese Hom­mage an Asi­mov. Das Kapi­tel, wel­ches uns über die Spiel­welt infor­miert, greift auch The­men wie Life­style, Ver­kehrs­we­sen und Phar­ma­zeu­tika auf. Auch die wich­tigs­ten Kon­zerne wer­den vor­ge­stellt, wie auch diverse para-religiöse Kulte, die sich oft­mals um UFOs zen­trie­ren. Natür­lich erhal­ten wir auch einen Über­blick über die Funk­ti­ons­weise und interne Struk­tur von OMEGA.

In einem spä­te­ren Kapi­tel wer­den die ver­schie­de­nen außer­ir­di­schen Ras­sen vor­ge­stellt, inkl. Beweg­grün­den und Moti­va­tio­nen, sozia­ler Struk­tur, Schwä­chen und Stär­ken, wie auch Vor­schläge zur mög­li­chen Bekämp­fung. Es han­delt sich hier um SL-Informationen, die sich Spie­ler­cha­rak­tere hart erar­bei­ten müssen.

Spie­ler kön­nen im gewis­sen Maße ein Stück weit mehr als in ande­ren, übli­chen Rol­len­spie­len an der sie direkt umge­ben­den Spiel­welt mit­wir­ken, ins­be­son­dere betrifft das die Basis des Spie­ler­teams. Mit der soge­nann­ten BMS, der Basis-Management Simu­la­tion, kön­nen Spie­ler­cha­rak­tere aktiv bestim­men, wie ihre Basis aus­se­hen wird. Meh­rere Gebäude kön­nen in ver­schie­de­nen Aus­bau­stu­fen errich­tet wer­den, jede Stufe bringt wei­tere Vor­teile. Glei­cher­ma­ßen ver­hält es sich mit der Erfor­schung bestimm­ter Tech­no­lo­gien, die jedoch wie­derum Vor­aus­set­zun­gen wie z.B. bestimmte Mate­ria­lien oder auch Basis-Erweiterung in bestimm­ter Aus­bau­stufe benö­ti­gen kön­nen. In der Tat haben wir hier eine optio­nale Rege­ler­wei­te­rung, die aber in mei­nen Augen dem Spiel viel Spaß bringt. Stelle ich mir vor, dass das neue junge Team zwi­schen Zel­ten und Bar­ra­cken abge­setzt wird und von da an nur noch Geld von der Orga­ni­sa­tion erhält, aber alles andere steu­ern kann, erin­nert mich das sehr an den Basen­bau in Computerspielen.

Das Team muss mit Res­sour­cen haus­hal­ten, diese gewinn­brin­gend ein­set­zen und so Stück für Stück seine Mög­lich­kei­ten erwei­tern. Com­pu­ter­spiele ist ein wich­ti­ges Stich­wort, denn die Haupt­in­spi­ra­tion für das Spiel ent­stammt der X-Com Serie.

In den X-Com Spie­len hat der Spie­ler ein Team run­den­ba­siert über Kar­ten gesteu­ert und ist gegen Außer­ir­di­sche ange­tre­ten und musste dabei glo­bale Ziele errei­chen. Diese Idee umge­setzt auf ein Cyber­punk RPG fin­den wir in Contact.

Zu Cyber­punk gehö­ren auch Waf­fen, natür­lich! Das Waf­fen– und Aus­rüs­tungs­ka­pi­tel ist eines der umfang­reichs­ten, wel­ches ich in den letz­ten Jah­ren aus der Rol­len­spiel­welt kenne. Unter der Berück­sich­ti­gung der Erfor­schungs­mög­lich­keit wird jedem Schieß­ei­sen ein Tech­le­vel gege­ben, das mit den Tech­le­veln der Basis kor­re­spon­diert. Waf­fen kann man auch auf dem Schwarz­markt kau­fen oder erbeu­ten, aber wo bliebe da der Spaß, Stück für Stück bes­ser zu wer­den. Schön fand ich das Art­work der Waf­fen, hier kann man wirk­lich jeder Wumme die zugrun­de­lie­gende Tech­no­lo­gie ansehen.

„Waf­fen“ führt uns zu Kampf­re­geln und damit sind wir auch schon bei dem Teil, der den üppigs­ten Teil der Regeln, nicht aber des Regel­werks einnimmt.

Die Regeln

Das Regel­werk von Con­tact lässt sich ganz ein­fach auf einen Punkt brin­gen. Es han­delt sich um ein W%-System. Alles klei­ner gleich 5% ist ein kri­ti­scher Erfolg, alles grö­ßer gleich 95% ein kri­ti­scher Patzer.

Soweit klingt es ein­fach, nicht? Ist es an sich auch, aber dann kommt die Fülle an situa­ti­ven Modi­fi­ka­to­ren, die man in mei­nen Augen alle benut­zen muss, wenn man den Slo­gan „Das tak­ti­sche UFO-Rollenspiel“ erfül­len will. Ziel in Deckung, selbst im defen­si­ven Modus, Ziel grö­ßer als jemand, selbst ver­letzt, Dis­tanz zum Ziel, Feuer– oder Angriffs­mo­dus – all das ist nur ein Aus­schnitt der vie­len Mindestwurfmodifikatoren.

Diese alle im Kopf zu behal­ten, ist schwer und sicher­lich sehr holp­rig zu Spiel­start. Die Infor­ma­tio­nen und Regeln sind teils optio­nal und daher auch weit über das Regel­werk frag­men­tiert, daher muss man viel blät­tern. Für mei­nen eige­nen bevor­zug­ten Spiel­stil ist das nicht das Rich­tige, tak­ti­sche Spie­ler mit einem Fai­ble für Mathe­ma­tik, hin­ge­gen wer­den sich wohl­füh­len. Ich rate daher an, wenn man sich ent­schließt, eine Kam­pa­gne zu spie­len, die Regeln Stück für Stück modu­lar ein­zu­füh­ren und so den Kom­ple­xi­täts­le­vel immer wei­ter anzuheben.

Aber: Ich habe eine Vor­schau auf den Spielleiter-Schirm erhal­ten und die­ser behebt das große Manko. Alle wich­ti­gen Modi­fi­ka­to­ren fin­den sich auf einen Blick. Und die, die nicht drauf­ste­hen, sind so sel­ten, dass man ohne sie spie­len kann. Oder sie sind optio­nal, was uns aber wie­der auf den Slo­gan, des­sen Anspruch und die Erfül­lung des­sen bringt.

Etwas Beson­de­res und damit des Her­vor­he­bens wert ist das Initiative-System. Aus diver­sen Wer­ten wird ein Sequenz­wert errech­net, zu Beginn des Kamp­fes kommt noch das Ergeb­nis eines W10 im Nor­mal­fall dazu. Jede Aktion, ob Lau­fen, Schie­ßen, Ren­nen (etc.) kos­tet ein gewis­ses Maß an Akti­ons­punk­ten. Ist man nach Abzug die­ser Punkte vom eige­nen Sequenz­wert immer noch der Cha­rak­ter mit dem höchs­ten Sequenz­wert, ist man wei­ter am Zug. Dies gilt solange, bis ein ande­rer Cha­rak­ter den nun höchs­ten Sequenz­wert hat.

Das kann unter ande­rem hei­ßen, dass der rasend schnelle Infil­tra­ti­ons­spe­zia­list drei Mal han­deln kann, bevor der schmäch­tige Wis­sen­schaft­ler über­haupt rea­li­siert hat, dass etwas los ist. Ich ver­stehe den Anspruch, der hier hin­ter steht – die Umset­zung von ähn­li­chen Sys­te­men aus Com­pu­ter­spie­len wie eben X-Com oder Final Fantasy, frage mich aber, in wie weit das dem Spiel an sich gut tut. Ich per­sön­lich finde es prak­ti­ka­bler (aus Grün­den der Spie­l­er­zu­frie­den­heit) jeden Cha­rak­ter und NSC erst ein Mal han­deln zu las­sen, bevor wei­tere Aktio­nen dazu kommen.

Die­ses Spiel ver­folgt einen ande­ren Ansatz, den ich zu hono­rie­ren weiß, an wel­chen ich mich aber erst gewöh­nen muss. Hat man sich aber damit ein­ge­hend beschäf­tigt, spürt man das naht­lose Inein­an­der­grei­fen der Spielkonzepte.

In der Test­runde auf der RPC habe ich einen lang­sa­men, aber nahezu unbe­sieg­ba­ren Koloss gespielt. Bis ich end­lich im Gefecht dran war, wurde mir schon lang­wei­lig, auch wenn ich auf­merk­sam den Aktio­nen der ande­ren Spie­ler gefolgt bin. Gut, ich habe dann doch den Tag geret­tet, aber das ist eine andere Geschichte. Die­ses hier bringt mich aber direkt auf Schadensarten.

Con­tact unter­schei­det zwi­schen einer Viel­zahl von Scha­dens­ar­ten, ob nun bal­lis­tisch, explo­siv, Stich­scha­den, toxisch und wei­te­ren. Gegen jede Art gibt es Reduk­tion. Aus­dauer, Masse und Ent­schlos­sen­heit (das sind Attri­bute) steu­ern die Lebens­punkte, hier Vita­li­täts­punkte genannt. In der Test­runde erfuhr der Cha­rak­ter einer Mit­spie­le­rin einen kri­ti­schen Tref­fer gegen ein Bein, wel­ches abge­trennt wurde. Mein Cha­rak­ter hin­ge­gen hatte eine Deto­na­tion einer Hand­gra­nate direkt vor der Brust und kam damp­fend und nur seicht ver­letzt davon. Hier scheint mir noch etwas Balance zu fehlen.

Bezo­gen auf Scha­den kennt das Spiel nicht nur kör­per­li­chen Scha­den, son­dern auch Erschöp­fung und Eska­la­ti­ons­zu­stände, die kri­ti­sche Wun­den erzeu­gen können.

Die Viel­zahl der Modi­fi­ka­to­ren ist zwar nicht unüber­schau­bar, aber doch grö­ße­rer Natur und könnte sich anfangs spiel­fluss­hem­mend aus­wir­ken. Modu­lar, lang­sam Stück für Stück ein­ge­führt und immer mit dem Vor­satz, dass SL wie auch Spie­ler die Regeln ken­nen müs­sen, um den Anspruch des tak­ti­schen Spie­les gerecht zu wer­den, wird es jedoch ein durch­aus gang­ba­rer Weg sein. Cheatsheets oder besag­ter SL Schirm, den ich sehen durfte, sind ein Muss (und heben damit die Anschaffungskosten).

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung basiert auf einem Punktekauf-System. Es wird unter­schie­den zwi­schen Attri­bu­ten, Fer­tig­kei­ten, Merk­ma­len und Aus­rüs­tung, für wel­che Punkte inves­tiert wer­den kön­nen. Bereits die Aus­punk­tung der Attri­bute offen­bar den simu­la­ti­ven Grad des Spie­les. Zwi­schen ver­schie­de­nen Attri­bu­ten herr­schen Quer­ver­bin­dun­gen, die z.B. ver­hin­dern sol­len, dass unrea­lis­ti­sche Kör­per erschaf­fen wer­den. Masse ist z.B. an Stärke gekop­pelt. Aus den Attri­buts­wer­ten wer­den ver­schie­dene Werte errech­net, wie der Basis-Sequenzwert, die Vita­li­täts­punkte, die Schmerz­to­le­ranz und anderes.

Der Grund­wert einer Fer­tig­keit wird auf Basis der Attri­bute berech­net, dazu kön­nen wei­tere Punkte gekauft wer­den. Bestimmte Fer­tig­kei­ten kön­nen als Fokus-Fertigkeiten aus­ge­zeich­net wer­den. Diese kön­nen dann im Spiel­ver­lauf effi­zi­en­ter gestei­gert wer­den. Merk­male sind Vor– und Nach­teile mit direk­ter Spiel­aus­wir­kung, die hel­fen, das eigene Kon­zept des Cha­rak­ters zu realisieren.

Über die übli­cher­weise 240 Punkte kann auch Aus­rüs­tung gekauft wer­den. Dazu gehört mundane Aus­rüs­tung wie Waf­fen, aber auch soge­nannte Bio­Mods. Andere Spiele nen­nen diese Aus­rüs­tung Cyber– oder Bioware.

Neben „nor­ma­len“ Men­schen exis­tie­ren noch andere Aus­wahl­mög­lich­kei­ten für Cha­rak­tere. Es kön­nen Robo­ter gespielt wer­den, Cyborgs (also Maschi­nen mit mensch­li­chen Gehir­nen) und beschränkt auch Einsatzhunde.

Letz­tere sind jedoch eher aus­ge­punk­tete Beglei­ter, denn Spie­ler­cha­rak­tere. Das Regel­werk rät davon ab, einen Hund als ech­ten Cha­rak­ter zu spie­len. Für einen kur­zen Exkurs in die hün­di­sche Erleb­nis­welt mag es für den einen oder andere reiz­voll sein, ich halte es aber eben­falls nicht für zielführend.

Nicht zu ver­ges­sen sind die Kin­der von Mu. Ich erwähnte oben die vio­lette Kat­zen­el­fen­frau. Ich will nicht zu viel ver­ra­ten, da diese Infor­ma­tio­nen direkt in Rich­tung des Metaplots gehen, aber es han­delt sich hier­bei um gene­tisch gezüch­tete und ver­än­derte Men­schen, die geschaf­fen wur­den, um zu kämp­fen. Ihre naive, aber sehr wilde Natur macht sie zu her­vor­ra­gen­den Krie­gern. Mehr wird nicht ver­ra­ten, aber jede gute Runde sollte in mei­nen Augen viel­leicht 3 Men­schen, einen Robo­ter und ein Kind von Mu haben.…

Ist alles aus­ge­punk­tet, kann man prü­fen, ob man den Vor­aus­set­zun­gen für einen bestimm­ten Wer­de­gang inner­halb von OMEGA erfüllt hat. Aus die­sem „Beruf“ dann resul­tie­ren Gehalt, Aus­rüs­tung, Start­ka­pi­tal und vor allem die Sicher­heits­frei­gabe. Letz­tere wie­derum schränkt den Grad an Infor­ma­tio­nen ein, den man hat und die Zugriffs­mög­lich­kei­ten auf Ein­rich­tun­gen und andere Mög­lich­kei­ten der Organisation.

Ich begrüße die Viel­falt der Erschaf­fungs­mög­lich­kei­ten, bin aber durch die vie­len mathe­ma­ti­schen Abhän­gig­kei­ten etwas erschro­cken. Sogar das Grund­re­gel­werk emp­fiehlt die Nut­zung eines Cha­rak­ter­ge­ne­ra­tors und das will was hei­ßen! Es exis­tiert ein ent­spre­chen­des offi­zi­el­les Pro­gramm zum Down­load auf Basis von MS Excel. (s.u.)

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Die Welt von Con­tact ist toll. Sie ist in genü­gen­der Tiefe beschrie­ben, hat viele offene Win­kel und Ecken, in denen man sich als SL breit­ma­chen kann, um seine eige­nen Ein­fälle zu realisieren.

Der Metaplot ist deut­lich genug offen­ge­legt, um eigene Ideen zu ent­wi­ckeln und durch die optio­nale BMS haben Spie­ler auch genug Mög­lich­kei­ten, sich aus­zu­to­ben und so bei­spiels­weise neue Ansatz­punkte für Mis­sio­nen zu fin­den. Viel­leicht benö­ti­gen sie ja ein bestimm­tes Iso­top und müs­sen es vom Schwarz­markt kau­fen oder gar steh­len, weil ihnen das Geld fehlt?

Mög­lich­kei­ten zur Sto­ry­ent­wick­lung gibt es genug.

In Gefech­ten jedoch geht nichts ohne Batt­le­Map, voll­stän­dige Kennt­nis der Regel­last und auch ein gewis­ses Maß an Zeit. Ich halte Gefechte für recht träge, wenn man mit dem Spiel anfängt. Nach etwas Übung wer­den Kämpfe jedoch leicht abzu­han­deln sein.

Zwin­gend gehört zu jeder Mis­sion in mei­nen Augen ein Gefecht, denn sonst ver­fehlt der Fokus des Regel­werks auf Kampf sein Ziel. 

NSCs wer­den in den Stu­fen 1 bis 3 auf­ge­teilt. Stufe 1 NSCs sind quasi die unwich­ti­gen Sta­tis­ten, Stufe 2 sind bedeut­same NSCs für eine Mis­sion oder einen Hand­lungs­strang, Stufe 3 NSCs sind die Mover & Shaker einer gesam­ten Kam­pa­gne oder detail­rei­che Cha­rak­tere, die eine wich­tige Rolle ein­neh­men. Eine gute Über­sicht über die Werte aller mög­li­chen NSCs ist im Regel­werk beinhaltet.

Gut finde ich, dass die Tech­no­lo­gie der Frem­den beschrie­ben wird, denn so erhalte ich als SL eine gute Chance, die Ali­ens und deren Tech­no­lo­gie so dar­zu­stel­len, wie der Autor sie erdacht hat. Der Detail­grad ist hier­bei nur unwe­sent­lich gerin­ger als bei den Mög­lich­kei­ten, die Spie­lern gege­ben werden.

Eben­falls begrü­ßens­wert ist die Beinhal­tung einer Kam­pa­gne, die ein furio­ses Zwi­sche­n­ende nimmt. Übri­gens: Wer den Spruch „In die­sem Klo, da wohnt ein Geist, der jedem, der ….…“ kennt, wird an der Kam­pa­gne an einer Stelle sei­nen Spaß haben.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Cha­rak­ter­er­schaf­fung ohne Gene­ra­tor: 1,5 Stun­den. Ers­ter Kampf mit vie­len Rück­fra­gen: 1,5 Stun­den. Das erschafft eine Hürde, die es erst mal zu über­win­den gilt. Hat ein Spie­ler sich aber davon nicht beir­ren las­sen, wird er eine Spiel­welt vor­fin­den, in der er nahezu unend­li­che Mög­lich­kei­ten hat.

Für Spie­ler, die Akte X, Star­ship Tro­o­pers und Cyber­punk mögen, fin­det sich hier genau die rich­tige Welt. Dass ein Spie­ler selbst, in Abspra­che mit sei­nem Team, die unmit­tel­bare Spiel­welt for­men und so steu­ern kann, wel­che Tech­no­lo­gien und Infor­ma­tio­nen das Team durch die BMS hat, finde ich grandios.

Das Spiel ist deut­lich auf Team­zu­sam­men­ar­beit gerich­tet. Selbst ein eigen­bröt­le­ri­scher Ein­zel­gän­ger muss für das Team funk­tio­nie­ren, denn – die Töd­lich­keit ist extrem hoch. Zum Glück bringt das Sys­tem Punkte mit, die aus­ge­ge­ben wer­den kön­nen, um die Sterb­lich­keits­rate etwas zu sen­ken: Die soge­nann­ten SLP („Stirb-langsam-Punkte“) oder auch McCla­nes. Inspi­riert von Namen des Prot­ago­nis­ten aus den „Stirb lang­sam“-Fil­men han­delt es sich hier um Punkte, die aus­ge­ge­ben wer­den kön­nen, um z.B. beson­ders töd­li­che Tref­fer abzu­wen­den. Den­noch würde ich mich dar­auf ein­stel­len als Spie­ler und ggf. direkt zwei Cha­rak­tere erschaf­fen (für den Fall der Fälle).

Der Cha­rak­ter­bo­gen ist ange­sichts der Fülle der Werte sehr über­sicht­lich gelun­gen und erleich­tert den Einstieg.

Wem die Cha­rak­ter­er­schaf­fung zu lang dau­ert oder wer Lust hat, ein­fach mal rein­zu­schauen, kann die bei­spiel­haf­ten Spie­ler­cha­rak­tere aus dem Regel­werk beleuch­ten. Diese haben kom­plette Cha­rak­ter­bö­gen, Hin­ter­gründe und sehr schi­cke Ausweiskarten.

Wel­chen Spie­ler­ty­pus spricht das Spiel an? Ich ver­mute, es wer­den haupt­säch­lich die Spie­ler sein, die ihr Kon­zept genau auf die Anfor­de­run­gen, die sie spie­len möch­ten, anpas­sen. Tak­ti­sche Spie­ler, die gerne effek­tiv spie­len und ein Fai­ble für mathe­ma­ti­sche Zusam­men­hänge haben, wer­den sich hier pudel­wohl füh­len. Eher story-orientierte Spie­ler wer­den auch ihren Spaß haben, wer­den aber ver­mut­lich die wirk­li­che Finesse der Kampf­si­mu­la­tion nicht genie­ßen können.

Preis-/Leistungsverhältnis

50 EUR sind mitt­ler­weile üblich für viele Regel­werke, ange­sichts der erschwer­ten Zugäng­lich­keit durch Regel­kom­ple­xi­tät ist das ein hoher Preis, der aber von Spie­lern, die diese Spiel­art mögen, gern gezahlt wer­den wird. Als Manko emp­finde ich, dass die Anschaf­fung des SL Schirms (so er denn kom­men wird), fast zwin­gend nötig ist. Aber gut, mit etwas Arbeit kann man diese so nöti­gen Über­sich­ten über die mög­li­chen Ver­wick­lun­gen im Gefecht auch selbst erstellen.

Art­work, Qua­li­tät des Papiers, Lay­out und Design recht­fer­ti­gen den Preis.

Ich finde durch­aus gut, was ich in den Hän­den halte und werde auch min­des­tens eine kleine Test­kam­pa­gne spie­len, weiß aber, dass die Nische der Spie­ler, die es wirk­lich mögen wer­den, klein ist.

Fazit

Con­tact macht einige Sachen anders. In Zei­ten der ein­fa­chen Rol­len­spiele mit mini­ma­len Regeln prä­sen­tiert es sich in einem Schwer­ge­wicht von Zusam­men­hän­gen und Modi­fi­ka­to­ren, zudem ist es noch im SciFi ange­sie­delt, einer Bran­che die tra­di­tio­nell in Deutsch­land eher schwer­gän­gig ist.

Da ich ein gro­ßer und lang­jäh­ri­ger SciFi Fan bin, begrüße ich die Ver­öf­fent­li­chung außer­or­dent­lich. Die erdachte Spiel­welt ist wirk­lich gut, für mei­nen Geschmack könn­ten es jedoch ein oder zwei Ali­en­spe­zies weni­ger sein. 4 Jahre Ent­wick­lungs­zeit gin­gen  ins Land, um die­ses schon ziem­lich aus­ge­reifte Pro­dukt auf den Markt wer­fen zu kön­nen. Man merkt die inves­tierte Zeit stark an dem Tuning der Regeln und der Detail­liebe der Spielweltbeschreibung.

Auch wenn ich selbst eher ein story-orientierter Spie­ler bin, werde ich Con­tact eine Chance geben und die mit­ge­lie­ferte Kam­pa­gne lei­ten in unse­rer Teilzeithelden-Testrunde.

Ich glaube, dass die tak­ti­schen Gefechte, die BMS und die Mög­lich­kei­ten zur Cha­rak­ter­ge­stal­tung eine Weile brau­chen, um auch men­tal rich­tig ver­ar­bei­tet zu wer­den. Die­sen Selbst­test möchte ich ein­ge­hen. Für den Spie­ler­ty­pus Tak­ti­scher Twea­ker ist die­ses Regel­werk genau das Richtige.

Bonus/Downloadcontent

Im Bereich der zusätz­li­chen Unter­stüt­zung über das Web punk­tet Con­tact wirk­lich. Neben dem erwähn­ten Cha­rak­ter­ge­ne­ra­tor fin­den wir hier eine schi­cke Zäh­ler­scheibe für den Sequenz­wert, Erra­tas zum Regel­werk und auch Aben­teuer unter dem Arbeits­ti­tel CONTACT2GO.

Ohne geht es nicht mehr im Infor­ma­ti­ons­zeit­al­ter und ich freue mich, eine so reich­hal­tige Unter­stüt­zung auf der Web­site zu fin­den. Schaut doch mal selbst vor­bei, was es dort gibt: Down­loads Con­tact RPG


Unsere Bewer­tung 

Erschei­nungs­bild ★★★★½
Man muss den Zei­chen­stil mögen, aber ich finde das Gesamt­pa­ket optisch sehr ansprechend
Spiel­welt ★★★★☆
Durch­dacht, logisch, abwechs­lungs­reich, etwas zu viele Ali­en­ras­sen jedoch mei­ner Mei­nung nach
Regeln ★★★½☆
Logi­sches, in sich stim­mi­ges Pro­zent­sys­tem mit klei­nen Logik­feh­lern, aber sehr umfangreich
Cha­rak­ter­er­schaf­fung ★★★½☆
Punktekauf-System mit vie­len Mög­lich­kei­ten, Men­schen, Roboter/Cyborgs und gene­tisch gezüch­tete Halb­men­schen als mög­li­che Cha­rak­tere. Starke Abhän­gig­keit der Werte untereinander.
Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht ★★★★☆
Offe­nes Uni­ver­sum, viele Infor­ma­tio­nen zu Ras­sen, Welt, Hin­ter­gründe. Genug offene Ecken, die man selbst fül­len kann. Umfang­rei­ches Regel­werk, SL-Schirm drin­gend nötig
Spiel­bar­keit aus Spielersicht ★★★½☆
Mas­sive Mög­lich­kei­ten zur Ent­wick­lung nicht nur des Cha­rak­ters, son­dern auch der gege­be­nen Mög­lich­kei­ten (Tech, Basis, Waf­fen). Durch das tak­ti­sche Ele­ment muss man viele Werte im Kopf hal­ten. Der Start wird holprig
Preis-/Leistungsverhältnis ★★★½☆
50 EUR sind die Schmerz­grenze für ein GRW, aber dafür stimmt Inhalt und Erschei­nung. Sen­kung um einen hal­ben Punkt, weil SL-Schirm oder Über­sichts­ta­bel­len drin­gend nötig sind 
Gesamt ★★★★☆
 

 

 

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3 Kommentare

  1. Schöne Rezi und sie gibt fast zu 100% meine eigene Mei­nung wie­der. Die Auf­ma­chung, das Lay­out etc. finde ich abso­lut genial und man erhält wirk­lich ein soli­des Werk für sein Geld. Ich fand die Tat­sa­che, dass es etwas mathe­ma­ti­scher zugeht in die­sem Regel­werk durch­aus reiz­voll und nach den ers­ten Cha­rak­ter­er­schaf­fun­gen und Kämp­fen muss ich sagen: es funk­tio­niert, aber es ist schon kom­plex und man sitzt da auch ne ganze Weile dran, das könnte weni­ger aus­dau­ernde Spie­ler frus­trie­ren. Ich hoffe sehr, dass der von Dir ange­spro­chene Spiel­leit­er­schirm raus­kommt, wir muss­ten oft hin– und her­blät­tern, was den Spiel­fluss teil­weise gehemmt hat.

  2. Muss sagen, deine Rezi deckt sich in wei­ten Tei­len mit mei­nen Erfah­rung bzw. mei­ner Rezi. Aller­dings muss ich sagen, dass CON­TACT weder Akte-X noch Cyberpunk-like ist, son­dern doch eher ein tak­ti­sches Brett­spiel (ohne kann man kaum Kämpfe abwi­ckeln) mit Rollenspiel-Elementen aka. Charakterentwicklung.

    Gerade Cyber­punk lebt von einer ganz ande­ren Atmo­sphäre wurde ich behaup­ten und die Cyber­ware machte aus­ser­halb der Kampf­mis­sio­nen kaum Sinn (kaum nicht gar keinen).

    Was ich schwer zugäng­lich fand, war unter ande­rem der Umstand, dass man fast in jeder Runde die Werte neu berech­nen kann durch Erschöp­fung oder Schaden.

    Den Cha­rak­teredi­tor hab ich übri­gens noch wei­ter auf­ge­bohrt:
    http://www.bass-blogger.de/2012/07/03/forschungsbericht-contact-ii-%E2%80%93-charaktere/

  3. Heyho ihr Teilzeithelden!

    Sehr schöne Rezen­sion! Gefällt! Bezüg­lich des Spiel­leit­er­schirms muss ich Dir recht geben. Ich bin selbst zwar ein SL, der kaum Wert auf Sicht­schirme legt, aber eine ent­spre­chende Zusam­men­fas­sung der kampf­re­le­van­ten Tabel­len ist gerade bei einem solch detail­ver­lieb­ten Regel­werk wie CON­TACT extrem sinnvoll!

    Bin gespannt, ‚was noch so an Ver­öf­fent­li­chun­gen erschei­nen wird. Das offi­zi­elle Aben­teuer „Zug um Zug“ hört sich ja schon ein­mal gut an. Muss mal bei Gele­gen­heit reinschnuppern…

    Grüße,
    Durro

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