Abschlussbericht Malmsturm & Spielerfazit

Okt 01

Abschlussbericht Malmsturm & Spielerfazit

Gute 25 Abende haben wir nun Malm­sturm getes­tet. Der fins­tere Fleischformer-Magus ist getö­tet, das Schild der zwölf Son­nen gefun­den, der dro­hende Malm­sturm über Viri­din wurde abgewendet.

Meine Spie­ler hat­ten viel Spaß bei die­ser ein­fach ande­ren Art des gemein­sa­men Rol­len­spiels (wenn man vor­her nur „klas­si­sche“ Sys­teme kannte) und da ich bereits zwei Spiel­be­richte und auch zwei Rezen­sio­nen ver­fasst habe, möchte ich nicht mehr viel schrei­ben, son­dern ein­fach meine Spie­ler zu Wort kom­men las­sen. Ich habe sie um abschlie­ßende Worte gebe­ten. Diese gebe ich Euch hier zur eige­nen Bewer­tung und Meinungsbildung.

Fazit Annika:  Malm­sturm (oder sollte ich an die­ser Stelle sagen FATE?)  ist für mich wohl das bis­her frei­este Rol­len­spiel, was ich ken­nen­ge­lernt habe. Die Aspekte bie­ten mir als Spie­le­rin viel Hand­lungs­spiel­raum und wäh­rend unse­res Spiel­tests hat­ten wir einige gute Sze­nen, wo diese Aspekte zum Tra­gen kamen.

Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung fand ich sehr gut, das Kon­zept mit den Ver­knüp­fun­gen der Spie­ler­cha­rak­tere ist in mei­nen Augen gut gelun­gen und so hat man gleich bei der Erschaf­fung das rich­tige „Fee­ling“ um loszulegen.

Wir haben jetzt nur einen klei­nen Teil der Welt von Malm­sturm bespielt (das Impe­rium), aber was ich „gese­hen“ habe, hat mir gut gefal­len. Was ich aller­dings so wei­ter­füh­rend gele­sen und auch erfah­ren habe, ist mir per­sön­lich an man­cher Stelle dann doch ein wenig zu abge­fah­ren – aber das ist Geschmackssache.

Im Grunde ist mir eigent­lich nichts nega­tiv auf­ge­fal­len oder sauer auf­ge­sto­ßen, ich hatte viel Spaß in der Runde und das wird sicher­lich nicht das letzte Mal sein, dass ich Malm­sturm gespielt habe.

Fazit Jan: Im ers­ten Moment denkt man:  „Ach, das ist ja nur sowas wie Prince of Per­sia, gemischt mit ein wenig  Dune“ — dann wird der Blick für die Details geschärft und man denkt sich nur „Abgefahren!“.

Das Kon­zept der Cha­rak­te­r­er­stel­lung ist bis­her am Tisch, eines der bes­ten die ich gespielt bzw. gese­hen habe, gerade wenn es darum geht, sei­nem Cha­rak­ter wirk­lich Leben ein­zu­hau­chen und vor allem auch, ihn auch real und begreif­lich zu machen.

Klar dau­ert es län­ger und locker geht der erste Spiel­abend dafür drauf, nur die Cha­rak­tere und deren Ver­knüp­fun­gen zu erstel­len, aber dafür fällt es einem leich­ter, sowohl in seine Rolle als auch in die Gruppe zu kommen.

Es gibt eine Geschichte, auf die man auf­set­zen kann, wenn das Spiel beginnt und so ist das eigent­li­che Spiel weit weni­ger holp­rig als in den meis­ten Run­den, die mit neuen Cha­rak­te­ren in einem neuen Sys­tem beginnt.

Die Welt ist ver­traut und doch anders, hier hängt sicher­lich viel davon was man als Spie­ler schon gele­sen hat, bzw. was einem der Spiel­lei­ter mit­gibt. Aber auch vom ‚WTF’[1] Fak­tor im Spiel. Hier braucht der Spiel­lei­ter Erfah­rung und Fin­ger­spit­zen­ge­fühl, damit die Spie­ler nicht zwi­schen den Ses­si­ons anfan­gen das Wel­ten­buch zu lesen, um zu ver­ste­hen, was da gekom­men ist bzw. was noch kom­men könnte. Aber genau dadurch wür­den Sie sich ja auch den Spaß nehmen.

Durch Behaup­tun­gen kann der Spie­ler die Rea­li­tät der Cha­rak­tere ver­än­dern, sei es aktiv in einer Situa­tion durch Aus­spre­chen, das nut­zen eines Aspek­tes oder auch unbe­wuss­tes behaup­ten und immer wie­der aussprechen.

Es gibt einen Bett­ler­jun­gen, der von einem Cha­rak­ter als Infor­mant und Spion ein­ge­setzt wird,  um vor den ande­ren (ins­be­son­dere der Frau in der Gruppe) ein wenig bes­ser da zu ste­hen,  spricht er selbst­ver­ständ­lich davon, dass „Der Herr der Kat­zen“ ihm diese Infor­ma­tion gege­ben hat.  Auch das die „Armee der Kat­zen“ ein Auge auf das Ziel der Gruppe hat.  So wurde aus dem Bett­ler­jun­gen ein Dämon,  der als klei­ner Junge oder als Katze auf­tritt und der Gruppe zwar hilft, aber dafür natür­lich auch eine Gegen­leis­tung erzwingt.

Sicher­lich kann ein guter Spiel­lei­ter so etwas in jedes Spiel ein­bauen, dass es aber vor­ge­se­hen ist, auch im klei­ne­ren,  finde ich toll. Man kann immer behaup­ten, dass „eine Deckung“ da ist, einen Aspekt aus­nut­zen. „Mit­tags­sonne“ führt zu einem Flir­ren der Luft und Gesich­ter sind nicht zu erken­nen oder ähnliches.

Malm­sturm ist ein Spiel, bei dem sich die Gruppe einen gan­zen Abend in einer ein­zi­gen Szene befin­det oder aber eine mehr­wö­chige Reise macht. Dies wird geför­dert durch den erzäh­le­ri­schen Ansatz, der für mich per­sön­lich Rol­len­spiel bedeu­tet. Auch Kämpfe wer­den erzählt und durch die Wür­fel wird bestimmt, was genau pas­siert, aber wich­tig auch hier das erzäh­len, damit alle in der Runde vor ihrem geis­ti­gen Auge einen Film ablau­fen haben.

Es muss sich noch zei­gen, wie der lang­fris­tige Bin­dungs­fak­tor ist, gerade weil die Cha­rak­tere zu Beginn schon ‚jemand sind‘. Wie abge­dreht muss der Plot wer­den, wenn man ohne zu wür­feln, nur durch Boni, Aktio­nen ‚Gott gleich‘ macht oder durch Boni und Aspekte und Wür­fel­ge­schick 16 Erfolge erzielt, in einem Sys­tem des­sen Beschrei­bung bei 10 endet.

Wir haben uns eng an das Regel­werke gehal­ten und ich sehe hier für lang­fris­ti­gen Spiel­spaß (wobei lang abhän­gig davon ist wie oft und wie lange man spielt) Ver­bes­se­rungs­mög­lich­kei­ten. Ent­we­der sollte das was ein Cha­rak­ter bei Erschaf­fung ist und kann ver­rin­gert wer­den oder es sollte bewuss­ter damit gespielt wer­den, dass es episch wird. Wobei natür­lich durch Haus­re­geln für das ein oder andere gesorgt wer­den könnte.

Grund­sätz­lich eig­net sich FATE und Malm­sturm im Beson­de­ren, dazu mit erfah­re­nen Spie­lern Spaß zu haben, Anfän­ger könn­ten sich schnell ver­lie­ren, auch (und vor allem) wenn,  dem Spiel­lei­ter das Maß fehlt.

   [1] Hier ist wirk­lich ‚What the Fuck‘ gemeint und ver­steht sich ganz im Sinne des Aus­spruchs in der Abwei­chung, von dem was man kennt bzw. erwar­tet.  

Fazit Sebas­tian:  Also, nach dem (vor­läu­fi­gen) Ende unse­rer Teilzeithelden-Testrunde lau­tet mein Fazit, als jemand, der Regeln eher als Leit­fa­den betrach­tet und sehr viel Wert auf cine­as­ti­sches Spiel und schöne, atmo­sphä­ri­sche Beschrei­bun­gen legt: Super!

Mir hat die Runde sehr viel Spaß gemacht, das Sys­tem eig­net sich her­vor­ra­gend für meine Art zu spie­len. Es ist meist flüs­sig und ohne große Unter­bre­chun­gen des Spiel­flus­ses einsetzbar.

Ein­zig die Über­sicht über die rela­tiv vie­len ver­schie­de­nen Boni, von Waf­fen, Aspek­ten und ande­ren Ein­flüs­sen zu wah­ren, fiel mir manch­mal schwer.

Was mich dann über­raschte war, nach­dem ich end­lich alle Werte kor­rekt im Kampf ein­set­zen konnte, wurde mein Cha­rak­ter tat­säch­lich bei­nah zum „Super­hel­den“. Ein gelun­ge­ner Wurf und schon stie­gen die Werte in unge­ahnte Höhen, die zwar wahr­haft epi­sche Sze­nen her­vor­rie­fen, doch man­ches Mal schon arg an der Glaub­wür­dig­keit der Sze­ne­rie nagten.

Okay, „Glaub­wür­dig­keit“ ist in einem High-Fantasy RPG so eine Sache und wenn man sich Filme wie Prince of Per­sia, oder Games wie Assas­sins Creed anschaut sind irr­wit­zige kör­per­li­che  Höchst­leis­tun­gen schon bei­nah normal.

Die Welt, in die man Dinge sozu­sa­gen „hin­ein wün­schen“ kann, gefiel mir eben­falls sehr gut.

Der Ein­satz der Schick­salspunkte ermög­lichte es die Geschichte wirk­lich mit zu gestal­ten, noch mehr als in einem tra­di­tio­nel­len Rol­len­spiel. Man wird sozu­sa­gen zum direk­ten Hel­fer des Spiel­lei­ters, das Spiel und die Welt wird somit von Bei­den Par­teien mit­ein­an­der gestal­tet, was mir per­sön­lich wirk­lich viel Spaß bereitete.

Zum Ende fas­sen wir noch­mal alle Arti­kel über Malm­sturm der leich­te­ren Auf­find­bar­keit zusammen:

Was die Teilzeithelden-Testrunde als nächs­tes spielt? Fins­ter­land, ein öster­rei­chi­sches Steampunk/Steamfantasy-Rollenspiel. Auch hier wer­den wir Euch in gewohn­ter Qua­li­tät und Menge auf dem Lau­fen­den halten.

 

 

 

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6 Kommentare

  1. Adrian Bongarts via Facebook /

    Ist schon abseh­bar, wann die Arti­kel­reihe zu Fins­ter­land erscheint?

  2. Das wird noch etwas dau­ern — wir haben grade Cha­rak­tere gemacht, mor­gen ist der erste Spiel­abend. Even­tu­ell wird es einen Zwi­schen­be­richt geben. ^Annika

  3. Ich erin­nere mich noch, wie wir hier vor einer gefühl­ten Ewig­keit über FATE spra­chen, als es darum ging eine Alter­na­tive zum Wür­fel­dre­hen aus dra­ma­tur­gi­schen Grün­den bei DSA zu fin­den. Wie ist es damit? Gab es gefühlt mehr oder weni­ger Sze­nen, wo Wür­fel­dre­hen nötig gewe­sen wäre? Inter­es­siert mich sowohl aus Sicht der Spie­ler als auch des all SL und weil ich mal wis­sen möchte, ob meine Ein­schät­zung als nicht Nicht-Dreher der Rea­li­tät entspricht.

  4. Als SL habe ich nicht gedreht. Sah ich kei­nen Grund zu. Die Geschichte ent­wi­ckelt sich, wie sie sich ent­wi­ckelt. Gerade das ist doch das span­nende beim Mit­ein­an­der Erzäh­len einer Geschichte ;)

  5. Aber hat sich das Sys­tem auch so ange­fühlt, dass Szene durch das Sys­tem nicht so „falsch“ lau­fen wie sonst, wo man Wür­fel gedreht hat? Also ent­wi­ckel­ten sich Sze­nen passender?

  6. Sagen wir es so — ich hatte keine Vor­gabe, wohin es sich ent­wi­ckelt. Ich hatte anfangs nur ein Grund­kon­strukt ent­wi­ckelt, wel­che Frak­tio­nen exis­tie­ren, was wol­len und wel­che Ver­bin­dun­gen unter­ein­an­der haben. Der Rest war Impro­vi­sa­tion und Rea­gie­ren auf Erwar­tun­gen und Anmer­kun­gen der Cha­rak­tere und Spie­ler. Einen fes­ten Plot gab es nicht. Daher konnte sich auch nichts „falsch“ entwickeln

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