Andreas Butzkies ist Rollenspieler seit vielen Jahren und bevorzugt Aborea, Traveller und Dungeonslayers. Er hat Teilzeithelden seit Anfang an unterstützt, sich aber dann zurückgezogen. Er wollte mehr Zeit für seine anderen Hobbies haben.

 

Pen&Paper - Ideen & Gedanken
Februar 3, 2014 Geschrieben von Andreas Butzkies

Afterglow II – Der Aufbruch

Afterglow II – Der Aufbruch

Vor einer ganzen Weile haben wir begonnen, eine gemeinsame Sandbox zu bauen:  Afterglow. Die Idee einer postapokalyptischen Welt, die man bespielen kann, lässt mich immer noch nicht los und so möchte ich weiter an diesem Projekt werkeln. Natürlich mit euch und eurem Feedback!

Anstatt noch tiefer ins Detail zu gehen, was unser Tal angeht, möchte ich mir nun überlegen: Was liegt drum herum? Ihr erinnert euch, es gibt schon einige Besucher, die es vielleicht bis ins Tal geschafft haben, und wenn ihr es bespielt habt, hat es eure Runde vielleicht auch eine Weile gefesselt. Doch die Spieler wären nicht die Spieler, wenn sie nicht los ziehen und die Außenwelt erkunden würden. Vielleicht passiert es, weil jemand eine Medizin braucht, vielleicht wird die Runde verstoßen oder muss aus anderen Gründen fliehen. Im Prinzip ist in einer Sandbox alles möglich.

Doch was nun ist neben dem Tal, was wird da kommen? Ich möchte euch als Spielleiter entlasten und dem Zufall die Chance geben, das mit wenigen Würfen zu bestimmen!

Die Einteilung

Natürlich müssen wir uns von Anfang an Gedanken machen: Wie groß ist denn ein Gebiet? Wie groß ist dieses Tal, aus dem wir kommen? Wie groß wird das nächste Gebiet? Wieder einmal muss man versuchen, nicht zu tief ins Detail zu gehen, um noch genügend Platz für eigene Räume und Ideen zu haben. Gleichzeitig soll man sich so viel von dem Gebiet vorstellen können, dass es spielbar ist. Deswegen habe ich mich für einen Durchmesser von fünfzehn Kilometern für ein Hex-Feld entschieden. Das sollte reichen, um genug Platz für weitere Details zu bieten und gleichzeitig nicht überladen zu wirken. Gehen wir also davon aus, dass unser Tal in ein Hex-Feld passt, und damit einen Durchmesser von 15 Kilometern misst.

Die Darstellung

Wie stellen wir unsere neue Welt nun auf der Karte dar? Zuerst brauchen wir ein Raster, in das wir alles eintragen können. Was ist alles? Nun, vor allem meine ich hiermit Symbole, die ich unten näher beschreibe. Welchen Typs ist das Terrain, das betreten wird? Ist es bewohnt oder nicht?  Ich entscheide mich bei meiner Karte für das klassische Hex-System, allein schon wegen der sechsseitigen Würfel, die wir bisher des Zufallsprinzips wegen benutzt haben. Dieses Hexkarten-Fundstück  hilft beim Aufzeichnen der eigenen Karte.

In welcher Größe ihr die Hexfelder im Ausdruck benötigt, hängt davon ab, wie viele Details ihr eintragen wollt. Das überlasse ich euch gerne selber.

Die Symbole

Wir müssen nun entweder zeichnen können oder wir beginnen in jedes Hex-Feld einzutragen, was wir dort vorfinden werden. In unser Tal z.B. würden wir als Symbol einen Berg eintragen, da es in einem Gebirge liegt. Dann gibt es dort eine Siedlung/Ortschaft. Hier leben Menschen. Also malen wir ein Haus hinein. Darüber hinaus haben wir hier Wasser, eben in Form eines Sees. Also malen wir einen Tropfen hinein. Wir könnten uns überlegen wie weit wir noch in die Tiefe gehen. Sollen wir Ackerbau und Viehzucht mit eintragen? Wollen wir die Minen eintragen? Nun, das bleibt jedem selbst überlassen. Ihr könnt aber auch die Informationen auf ein zweites Blatt schreiben. Dann ist das Hex-Feld vielleicht nicht mit den ganzen Informationen überfüllt.

Natürlich hat das an sich erstmal wenig mit Afterglow zu tun, aber es kann helfen, eine Hexfeld-Landkarte zu entwerfen.

Das Nachbarfeld

Eine zentrale Frage ist, bereitet man als Spielleiter die Karte bereits vor? Grundsätzlich spricht nichts dagegen. Ich würde das nicht tun, sondern die Spieler selbst während des laufenden Spiels auswürfeln lassen, was sich im nächsten Feld befindet. Zumindest beim Terrain. Da die anderen Punkte mitunter „Überraschungen“ beinhalten, würde ich diese als Spielleiter auswürfeln, bzw. die Spieler mit einem Würfelbecher würfeln lassen, den nur der Spielleiter anhebt und prüft, welcher Wert darunter liegt (s.u.). Meine Erfahrung zeigt, dass dies richtig viel Spannung am Tisch erzeugt.

Kommen wir nun also zu den Nachbarfeldern. Grundsätzlich können die Charaktere, wenn sie  ein neues Feld betreten, bereits die Nachbarfelder sehen. Somit wird schon jetzt gewürfelt, was sich angrenzend für ein Geländetyp befindet. Hier gilt als einzige Ausnahme nur, dass man in einem Gebirge oder in einem Wald nicht würfelt. Die Sicht ist nicht ausreichend, um das nächste Feld zu sehen. Hier würfeln wir erst beim Verlassen des Feldes. Natürlich würde ich Ausnahmen erlauben oder die Spieler mit Ideen dieses Problem umgehen lassen.

Da nicht alle fünfzehn Kilometer, also jedes neue Hex-Feld, ein neues Terrain anfängt, gibt es eine gewisse Chance, dass sich das aktuelle Terrain wiederholt. Deshalb schaut ihr, aus wie vielen Hex-Feldern das Terrain in gerader Linie besteht. Wir berücksichtigen nur erforschte Felder. Diesen Wert zieht ihr von einer gewürfelten 6 ab. Würfelt ihr nun kleiner/ gleich dem Zielwert, wiederholt sich das Gelände. Würfelt ihr darüber, ändert sich das Gelände. Nur bei einer gewürfelten 1 bleibt das Terrain immer gleich.

Als Beispiel: Ihr kommt aus dem Gebirge und auch das Feld hinter eurem Herkunftsfeld ist ein Gebirge. Also habt ihr zwei Gebirge-Felder aus der Richtung, aus der ihr kommt. 6 minus 2 ist 4. Bei einer 1 bis 4 bleibt das Terrain gleich.
Ein einfaches Beispiel einer sich langsam aufdeckenden Karte.

Ein einfaches Beispiel einer sich langsam aufdeckenden Karte.

Das Terrain

Die Felder bestehen aus folgenden sechs Terraintypen. Ihr würfelt mit einem W6 für jedes freie Feld neben dem eigenen.

Wurf auf W6

Terrain

Symbol

1

Gebirge

Berg

2

Hügel

Hügel

3

Wald

Baum

4

Ebene

Waagerechter  Strich

5

Urbane Ruinen

Hochhaus

6

Wasser

Welle

Die Bewohner

Jedes Gebiet hat eine Chance bewohnt zu sein, auch das Wasser. Die Menschen leben hier vielleicht auf Booten oder Flößen. Irgendwas werden sich die Menschen schon haben einfallen lassen, um überleben zu können.

Auch hier richtet sich der Würfelwurf nach der Tabelle.

Wurf auf W6

Bewohner

Bemerkung

1

Toxin-Gefahr

Hier ist es einfach zu giftig, als dass Bewohner dauerhaft ansässig sein könnten. Weiter auf der Toxin-Tabelle.

2

Gefahr

Hier gibt es eine Gefahr, die alles und jeden töten will. Hier will man nicht leben.

3

Einsiedler

Hier lebt ein Einsiedler. Weiter auf der Einsiedlertabelle.

4

Familie

Hier wohnt eine kleine Gruppe von Menschen. Weiter auf der Familientabelle.

5

Nomaden

Hier hat sich eine Gruppe Nomaden niedergelassen. Weiter auf der Nomadentabelle.

6

Feste Siedlung

Hier gibt es eine dauerhafte Siedlung.  Weiter auf der Siedlungstabelle.

Toxin-Tabelle (Umweltgefahren)

Natürlich wissen die Spieler nicht, was sie erwartet. Jedoch solltet ihr die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass sie bereits im Vorfeld von diesen Gefahren gehört haben. In diesem Fall sind die Gefahren drei Hex-Felder vorher bekannt und die Gruppe kann sich vorbereiten. Hier muss der Spielleiter entweder im Vorfeld die Karte erwürfeln, bzw. die Gruppe blind erwürfeln lassen.

Wurf auf W6

Toxinart

Bemerkung

1

Sumpf

Ein Sumpf aus seltsamen Chemikalien. Schon der Geruch ist betäubend. Und wo bitte soll ich nun hin treten?

2

Pflanzen

Seltsame Pflanzen, die wie Efeu aussehen. Die Berührung zersetzt alles. Moment, haben sich die Dinger gerade bewegt?

3

Gas

Hier hängt ein seltsamer giftiger Nebel. Man kann keine fünf Meter weit schauen.

4

Radioaktivität

Hier wird man mit Sicherheit verstrahlt! Party für einen Geiger-Zähler…wenn ihr einen habt.

5

Eine seltsame Masse

Diese Masse bewegt sich, fast wie der Blob…das Ding aus dem All. Das kennt ihr sicher?!

6

Blumenfeld

Ein wunderschönes Feld aus Blumen. Doch wenn man es betritt, explodieren sie und hinterlassen Sporen!

Gefahrentabelle „andere ‚Wesen'“

Hier haben einer oder mehrere Jäger sein Revier. Ihr könnt dies entweder ein Wenig an die Gruppenstärke anpassen oder sie mit der knallharten Realität konfrontieren. Sie können nicht alles töten. Und wenn sie sich zum Kampf stellen, wird es immer gefährlich sein. Es gibt nicht ohne Grund keine Ponyhöfe in einer postapokalyptischen Welt.

Wurf auf W6

Gefahrenart

Bemerkung

1

Plünderer

Eine Gruppe Räuber!

2

Ein fleischfressendes Wesen

Dies ist sein Revier! Ein großes böses Ding… und meist hungrig.

3

Mutantenzombies

Hier liegen sie in den Schatten und warten nur darauf, ihren unendlichen Hunger zu stillen.

4

Die einsame Hütte

Hier lebt eine Frau die von den Eingeborenen Hexe genannt wird. Man sagt ihr übersinnlichen Kräfte nach. Sie will erst Sex und dann ihr Opfer fressen!

5

Käfer

In der Erde leben sie. Käfer. Abertausende. Und auch sie sind hungrig.

6

Tötungsmaschine Alpha 7

Ein Roboter. Er ist da, um dieses Gebiet zu säubern und sein Algorithmus ist noch immer aktiv. Töten – Wachen – Töten – Wachen …

Einsiedlertabelle

Einsiedler wohnen sicher an vielen Orten und jeder hat seine eigene Daseinsberechtigung.

Wurf auf W6

Einsiedlerart

Bemerkung

1

Bader / Arzt

Er hat sich auf die Heilkunst spezialisiert… wenn ihr zahlen könnt!

2

Schrotter / Händler

Dieser Mann hat einiges an alten Gegenständen, von denen er nicht versteht, was sie machen.

3

Medium

Dieser Mann sieht Dinge, die passieren werden! Glaubt ihr ihm?

4

Kannibale

Der freundliche Mann ist ein rechter Gourmet. Vor allem wenn es um Menschenfleisch geht.

5

Mechaniker

Viele Kunden kommen von weit her, damit er ihre Gegenstände repariert. Können auch die Spieler davon profitieren?

6

Auftragsjäger

Wenn ihr zahlt, jagt er es für euch. Mensch, Maschine, Mutant. Es ist alles eine Frage des Preises.

Natürlich kann man hier weiter in die Tiefe gehen und die Nomaden auswürfeln, wie im ersten Artikel beschrieben.

Familientabelle

Wurf auf W6

Familienart

Bemerkung

1

Ackerbauern

Sie pflanzen hier irgendetwas an, das wächst und das man essen kann. Natürlich kann man es erwerben.

2

Viehwirte

Sie züchten Vieh, das man schlachten kann. Natürlich kann man es erwerben.

3

Werkstatt

Die ganze Familie repariert Zeug und handelt mit Technik

4

Hospital

Hier werden Menschen behandelt.

5

Abenteurer

Sie ziehen aus, um zu jagen und dann mit dem was sie finden, zu handeln.

6

Finstere Gesellen

Diese Familie macht alles, um schnell und leicht an Dinge zu kommen. Es besteht Gefahr.

Natürlich kann man hier weiter in die Tiefe gehen und die Familienmitglieder auswürfeln, wie im ersten Artikel beschrieben.

Nomadentabelle

Wurf auf W6

Nomadenart

Bemerkung

1

Einfache Nomaden

Sie ziehen umher, um zu überleben, ohne jemandem Böses zu wollen.

2

Söldner

Sie ziehen umher und verkaufen ihre Kampfkraft.

3

Fanatiker

Sie ziehen umher im Namen irgendeines Gottes.  Freund oder Feind? Sehr gute Frage. Das weiß man bei diesen Göttern nie so genau.

4

Mutanten

Nicht ohne Hirn und Verstand, aber auf jeden Fall Ausgestoßene, die kein Ziel und keine Heimat kennen.

5

Wehrtrupp

Diese Gruppe ist stark gerüstet und will die Gegend befrieden! Mit Gewalt natürlich!

6

Plünderer / Banditen

Ein großer Stamm an Plünderern. Man sollte ihnen vielleicht nicht zu nahe kommen.

Feste Siedlungstabelle

Wurf auf W6

Siedlungsart

Bemerkung

1

Befestigter Ort

Diese Ortschaft ist nach außen befestigt. Grundsätzlich neutral. Sie wollen aber natürlich ihre Hoheit behalten.

2

Einfacher Ort

Eine Ansammlung von Hütten und Zelten.

3

Minendorf

Die Bewohner leben unter der Erde.

4

Burg

Hier steht diese Konstruktion, die eindeutig einem militärischen Zweck dient.

5

Ort der Sünde

Dies ist ein Ort, an dem niemand das Sagen hat und das Faustrecht regiert.

6

Befestigte Plündererhochburg

Hier sammeln sich die Plünderer unter einem Führer. Und sie versuchen natürlich, die Gegend von hier zu beherrschen.

Abschluss

An dieser Stelle will ich es erst einmal wieder belassen. Meine Frage an euch: Was machen wir beim nächsten Mal? Wollen wir ein Regelgerüst für dieses Spiel schaffen? Ich wäre spontan dafür, Savage Worlds zu nutzen, lasse mich aber auch auf andere Vorschläge ein.  Worauf wollen wir das nächste Mal eingehen? Auf Gruppierungen und Motivationen? Wollen wir uns weiter der Orte annehmen und dort in die Tiefe gehen? Ihr habt die Wahl. Sagt es mir!

Arti­kel­bild: moruska auf sxc.hu

  Logo_RSPKarneval_500pxDie­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs und –web­sites „Zufallstabellen“, der von Greifenklaue orga­ni­siert wird. Den eröff­nen­den Bei­trag zum Umzug fin­det man hier. Die Koor­di­na­tion fin­det aus dem RSP-Blogs-Forum her­aus statt.

 

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