Rezension: Malmsturm

Nov 04

Rezension: Malmsturm

Da halte ich es also nun in den Hän­den, das Regel­werk zu Malm­sturm. Bereits auf Face­book und auf der SPIEL inten­si­vie­rend, hatte ich Kon­takt mit einem der Auto­ren und Redak­teur, Domi­nik Dieß­lin, der mir einige Vorab­in­for­ma­tio­nen gege­ben hatte und mich vor allem mit den Regeln ange­kö­dert hat.

Erschei­nungs­bild

Das Erschei­nungs­bild ist grund­weg solide. 240 Sei­ten, gold­um­ran­de­tes Papier, 750 Gramm schwer und in einem grau­schwar­zen Ein­band kommt es daher. Trotz der nicht gerin­gen Sei­ten­an­zahl und dem Hard­co­ver ist das Gewicht sehr ange­nehm in der Hand zu hal­ten, so steht also einer abend­li­chen Lese­ses­sion im Bett nichts im Weg. Das Papier ist gestri­chen und erzeugt so ein ange­neh­mes Gefühl unter den Fin­gern beim Blät­tern. Das Cover wird von dem Logo von Malm­sturm geziert, wel­ches von nie­mand ande­rem als Chris­to­phe Szpa­j­del gezeich­net wurde, der bereits durch das Design vie­ler Logos von diver­sen Metal­bands bekannt ist. „Metal?“ fragt ihr Euch? Ja, Metal. Die Welt von Malm­sturm ist durch das Hören von Death Metal und ähn­li­chen Stil­rich­tun­gen maß­geb­lich beein­flusst. Aber dazu nach­her mehr!

  • Gebun­dene Aus­gabe: 240 Seiten 
  • Ver­lag: Uhr­werk Ver­lag; Auf­lage: 1., Aufl. (Mai 2011) 
  • Spra­che: Deutsch 
  • ISBN-10: 3942012170 
  • ISBN-13: 978–3942012171 
  • Preis: 29,95 EUR
  • Größe und/oder Gewicht: 24,4 x 17,4 x 2,4 cm, 750g 
  • Web­site: http://www.malmsturm.de/

Die Kapi­tel unter­tei­len sich in ein Vor­wort, die Cha­rak­ter­er­schaf­fung, die Regeln, Tips für den Spiel­lei­ter (diese für mei­nen Geschmack etwas zu wis­sen­schaft­lich, aber defi­ni­tiv lesens­wert mit guten Hin­wei­sen, wie man eine Geschichte bauen kann), detail­lierte Betrach­tung von Aspek­ten, Talen­ten & Gaben und Fer­tig­kei­ten (s.u.), ein Ein­stiegs­aben­teuer (recht strai­ght und ein­fach gehal­ten, aber nichts desto trotz wert­voll, um zu ver­ste­hen, wie Malmsturm/FATE funk­tio­niert) und ein Aus­blick auf die Spielwelt.

Die Spiel­welt

Die Welt von Malm­sturm ist eine Sword&Sorcery Welt. In dem Grund­re­gel­werk wird auf knapp 30 Sei­ten die Welt in einer Vor­schau vor­ge­stellt, denn auf­bau­end zu dem mir vor­lie­gen­den Buch exis­tiert noch „Malm­sturm – die Welt“, wel­ches aus­gie­big die Land­stri­che, ihre Bewoh­ner, die Bedro­hun­gen und Plo­thooks vorstellt.

In die­ser Vor­schau wer­den drei inter­es­sante Zonen beleuch­tet, als da zum einen der Nor­den wäre – eine unwirk­li­che Eis­welt, die von Stäm­men bevöl­kert wird, wel­che wir am ehes­ten mit den mit­tel­al­ter­li­chen Skan­di­na­vi­ern und ihren Mythen ver­glei­chen kön­nen. Die Stämme sind gut von ein­an­der abge­setzt, bie­ten inter­es­sante Ethi­ken und Glau­bens­grund­sätze. Beson­ders gefal­len haben mit die Lad­choum, die ihre Dör­fer auf rie­si­gen Kufen im ewi­gen Win­ter über die Eis­seen segeln las­sen und so ewig mobil sind. Aber wir fin­den unter den Stäm­men auch bär­tige Axt­krie­ger, Run­en­le­ser, ehren­volle Sän­ger und aller­lei mehr.

Als nächs­tes wird uns das Impe­rium (gerüch­te­weise auch nur eine ver­ges­sene Kolo­nie des ech­ten Impe­ri­ums, wel­ches auf der ande­ren Seite des Pla­ne­ten ein gigan­ti­sches Macht­mo­no­pol hat) vor­ge­stellt. Das Impe­rium domi­niert durch einen stark ori­en­ta­li­schen Touch. Hier fin­den wir kon­kur­rie­rende Adels­häu­ser und Händ­ler­fürs­ten. Kor­rup­tion ist all­ge­gen­wär­tig und hin­ter hohen Mau­ern trei­ben Dämo­no­lo­gen ihr Unwe­sen. Assas­si­nen und Gift­mi­scher wer­den hier ebenso zu fin­den sein wie lust­volle Kon­ku­bi­nen. Inzest, Dro­gen­miss­brauch und medi­zi­ni­sche Kor­rek­tu­ren haben eine Atmo­sphäre von Unmensch­lich­keit und selbst erwünsch­tem Eli­te­den­ken erzeugt.

Als letz­tes lesen wir von der Wais­mark. Hier­bei han­delt es sich um einen stark von Wild­nis gepräg­ten Land­strich, der zudem von vie­len zer­split­ter­ten Baro­nien und Herr­schafts­be­rei­chen gelenkt wird. Raub­rit­ter und andere Bedro­hun­gen domi­nie­ren die Gegend und so haben sich die dort leben­den Men­schen zurück­ge­zo­gen und auf einen ein­heit­li­chen Glau­ben fixiert. Mythi­sche Krea­tu­ren und Urein­woh­ner sind aus­ge­rot­tet oder in die Wäl­der zurück­ge­drängt wor­den und so man­cher glaubt nicht mehr an sie – was nicht heißt, dass sie nicht mehr existieren.…

In den kur­zen Kapi­teln fin­den wir immer wie­der Plo­thooks mit dem Titel „Stim­men aus…“ — ohne bereits das Wel­ten­buch gele­sen zu haben, kön­nen sich hier viele Ideen for­men und garan­tie­ren span­nende Spiel­abende. Denn Malm­sturm ist vor allem eines – sehr offen und sehr frei für Ideen. Das aber fin­den wir nicht nur im Hin­ter­grund, son­dern auch in den Regel.

Die Regeln

Malm­sturm basiert auf FATE, einem Regel­werk, wel­ches in der jüngs­ten Zeit für Furore in der Szene gesorgt hat und zu den Inde­pen­dent Sys­te­men gehört. Ich selbst hatte noch kei­nen Kon­takt zu den Regeln vor der Lek­türe des Regel­wer­kes und ich denke, ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fens­ter, wenn ich sage, dass es eine Offen­ba­rung und Inno­va­tion ist. Wer meine Arti­kel liest, weiß, dass ich aus der nar­ra­ti­ven Ecke des Rol­len­spiels komme und Tabel­len und mathe­ma­ti­schen Wahr­schein­lich­kei­ten nicht allzu viel abge­win­nen kann. FATE ist ein­fach anders.

FATE hat kein Balan­cing, die Cha­rak­ter­klas­sen sind nicht in sich aus­ge­wo­gen und noch wei­ter – es gibt gar keine Cha­rak­ter­klas­sen. In FATE kann man spie­len, was man möchte. Möchte man den unbe­sieg­ba­ren Krie­ger, mit magi­scher Voll­rüs­tung und in Dra­chen­feuer geschmie­de­tem Schwert spie­len, dann kann man das. Möchte man die Spio­nin und Kon­ku­bine spie­len, die über­all am Leib jedes Schmuck­stück in eine Waffe ver­wan­deln kann, kann man das. Und will man nur den Bäcker aus dem Dorf nebenan spie­len, geht auch das. Letz­te­res soll aber nicht gespielt wer­den, denn Cha­rak­tere in Malm­sturm sind bereits echte Heroen, ein­zig­ar­tig und sehr erfah­ren für ihre Klasse.

FATE basiert haupt­säch­lich auf soge­nannte Aspekte. Aspekte sind (im bes­ten Fall) poe­tisch beschrie­bene spe­zi­elle Merk­male eines Charakters.

Ein Bei­spiel: „Stark“ wäre eine Beschrei­bung eines Merk­mals. Diese wäre aber recht lang­wei­lig, denn sie sagt ein­fach nur aus, dass der Cha­rak­ter stark ist. Aspekte sol­len inter­es­sant sein und im bes­ten Fall auch nega­tive Teil­wir­kung haben. Nen­nen wir den Aspekt doch „Der Blut­bulle von Burg Grei­fen­hort“ — aha, wir wis­sen also, dass der Cha­rak­ter stark ist („Bulle“), wir wis­sen, dass er die­sen Namen offen­bar von viel Blut bekam („Blut“), also bru­tal ist. Dann muss irgend­was bei Burg Grei­fen­hort dafür gesorgt haben, dass er die­sen Ruf­na­men bekam – das hieße, dass er zu gewis­sen Zügen berüch­tigt ist, viel­leicht gehasst bei den Fein­den, geliebt von den Alli­ier­ten. Wir kön­nen also sehr viele Wesen­züge in einen die­ser Aspekte legen.

Aber nicht nur Cha­rak­tere haben Aspekte, auch Sze­nen, viel­leicht gar ganze Uni­ver­sen. Eine bren­nende Scheune hat zum Bei­spiel die Aspekte „Es brennt!“ und „Hier bricht gleich alles zusam­men!“ — und ab nun wird es inter­es­sant. Spie­ler wie Mit­spie­ler kön­nen diese Aspekte akti­vie­ren, man spricht auch von „Ausnutzen“.

Bei einem Gefecht in die­ser Scheune kann zB ein Spie­ler sagen, dass er den Aspekt des Zusam­men­bre­chens akti­viert, als ein Geg­ner auf Ihn zustürmt. Die­ses würde in her­ge­brach­ten Rol­len­spie­len in das Metier des Spiel­lei­ters fal­len. Hier kann der Spie­ler aktiv selbst die Geschichte mitgestalten.

Wenn Mit­spie­ler die nega­ti­ven Sei­ten eines ande­ren Cha­rak­ters aus­nut­zen wol­len, gilt immer die Prä­misse, dass die Geschichte damit inter­es­san­ter gemacht wer­den soll und nicht dem Mit­spie­ler „an den Kar­ren“ gefah­ren wer­den soll. Wenn also ein Mit­spie­ler die nega­tive Seite des Blut­bul­len von Burg Grei­fen­hort akti­viert, kann der Spiel­lei­ter zB alte Erz­feinde wie­der auf­tau­chen las­sen. All diese Aspekte wer­den durch Punkte akti­viert und noch mehr, man kann sogar mit die­sen handeln!

Den­ken wir an einen Dieb mit dem Aspekt „Meine Hand ist schnel­ler als dein Auge“ — also offen­bar ein sehr guter Dieb. Nun steht die­ser Dieb auf einem Emp­fang und über­all ste­hen wert­volle Gegen­stände herum. Da er nun mal ein Dieb ist, wird die nega­tive Seite des Aspek­tes eine gewisse Klep­to­ma­nie sein. Der Spiel­lei­ter kann dem Spie­ler nun einen die­ser Punkte zum Akti­vie­ren anbie­ten, damit der Dieb den wert­vol­len Gegen­stand mit­ge­hen lässt. Der Spie­ler des Die­bes kann das ableh­nen. Nun kann der Spiel­lei­ter aber einen zwei­ten Punkt anbie­ten und führt den Dieb somit in Versuchung.

Das Sys­tem eröff­net sehr viele Mög­lich­kei­ten und ist in mei­nen Augen die erste rich­tige Mög­lich­keit, gemein­sam eine Geschichte zu schrei­ben mit der Spiel­runde. Ich bin hin und weg! Wir fin­den also ein gene­ri­sches Sys­tem á la Bau­kas­ten, wel­ches sich mit etwas Mühe auf viele Spiel­wel­ten zuschnei­den lässt. Neben den Aspek­ten fin­den wir „Talente & Gaben“ — Son­der­fä­hig­kei­ten, beson­dere Gegen­stände etc und Fer­tig­kei­ten – das übli­che wie Rei­ten, Zau­bern und Fin­ger­fer­tig­keit etc.

Etwas schwe­rer in mei­nen Augen umzu­set­zen ist Magie, denn dafür schlägt das Regel­werk zwar etwas vor, das ist aber in mei­nen Augen noch nicht ganz reif und bedarf etwas eige­nen Gedan­ken­schmal­zes. Gewür­felt wird mit immer 4 Fudge Wür­fel – diese Wür­fel haben je 2 Plus Sei­ten, 2 Minus Sei­ten und 2 Sei­ten mit einer Null. Schwie­rig­kei­ten defi­nie­ren sich je nach Auf­wand der Auf­gabe und wer­den mit dem Fer­tig­keits­le­vel ver­rech­net. Soll zB ein Spie­ler eine +5 Probe schaf­fen und hat die Fer­tig­keit bereits auf +4, benö­tigt er min­des­tens ein wei­te­res Plus und keine nega­ti­ven Ver­än­de­run­gen. Er hätte also zB die Probe mit ++00 oder ++-0 geschafft.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Cha­rak­tere wer­den in Malm­sturm nicht alleine mit dem Spiel­lei­ter zusam­men erschaf­fen oder gar im Ein­zel­stüb­chen, son­dern koope­ra­tiv mit der gan­zen Runde und ver­spre­chen auch hier ein Novum. Natür­lich hat der eine oder andere Spiel­lei­ter die­ses bereits in diver­sen Sys­te­men berück­sich­tigt, doch der Weg hier ist etwas anders. Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung ist zugleich auch die Vor­ge­schichte und das Ver­knüp­fen der Charaktere.

In 5 Kapi­tel geglie­dert, wer­den die Kind­heit, das Auf­wach­sen und die ers­ten drei Aben­teuer durch­wan­dert. In jedem Kapi­tel formt sich ein Aspekt. Ab dem drit­ten Kapi­tel wer­den Quer­ver­knüp­fun­gen erzeugt der Cha­rak­tere in Form von soge­nann­ten Gast­rol­len und Auf­trit­ten in der jewei­li­gen Geschichte der ande­ren Charaktere.

Cha­rak­tere in Malm­sturm sind somit mehr Roman­fi­gu­ren als klas­si­sche Rol­len­spiel­cha­rak­tere. Neben der Vor­ge­schichte inkl Aspek­ten ver­tei­len die Spie­ler an fol­gend Punkte auf Fer­tig­kei­ten und errech­nen andere Werte.

Ich glaube, dass bereits die nötige Vor­ar­beit einen Hei­den­spaß allen Betei­lig­ten brin­gen wird.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Ich denke, dass das Sys­tem schlicht durch die Anders­ar­tig­keit am Anfang etwas schwe­rer zu ver­ste­hen sein wird und sich daher an ent­we­der totale Neu­linge im Rol­len­spiel, die noch nicht durch Tabel­len und Wür­fel­or­gien „ver­saut“ sind, rich­tet oder an sehr erfah­rene Spie­ler, die strikt zwi­schen Rolle und Spie­ler unter­schei­den können.

Gerade das Aus­nut­zen der Aspekte ande­rer Spie­ler kann gefähr­lich für den Frie­den am Tisch sein und benö­tigt daher sanf­tes Tes­ten und Ver­su­chen am Anfang. Ebenso ist es sicher anfangs schwer, fest­zu­stel­len, was nun Aspekte sind, sowohl beim Schrei­ben der Geschichte bezo­gen auf NSCs oder im Laufe eines Abends bezo­gen auf Szenen.

Die totale Offen­heit des Sys­tems, sowohl für Spiel­welt als auch für Regeln indes ver­än­dern die Rolle des Spiel­lei­ters total. Der Spiel­lei­ter ist kein alles umschrei­ben­der und die Plot­line defi­nie­ren­der Moloch mehr, nein, er wird hier mehr zum Mode­ra­tor. Denn eben durch die beschrie­bene Funk­ti­ons­weise der Aspekte wir­ken Spie­ler aktiv mit an der Geschichte, ver­än­dern sie und brin­gen neue Merk­male hin­ein. Eben daher pos­tu­liere ich, dass hier eine echte Inno­va­tion des Rol­len­spiels daher­kommt. Sicher mit etwas Ein­ge­wöh­nung, aber die brauch­ten wir bei White Wolfs World of Dar­k­ness auch.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Spie­ler haben durch oben beschrie­bene Mecha­nis­men vor allem zwei Ver­ant­wor­tungs­be­rei­che – die Geschichte inter­es­sant zu hal­ten und den gemein­sa­men Spaß im Vor­der­grund zu hal­ten, dazu noch beim Aus­nut­zen der Aspekte ande­rer Cha­rak­tere die gerade genann­ten Prä­mis­sen zu bewah­ren. Immer gut für Spie­ler ist, wenn die Regeln ein­fach zu bewah­ren sind und ich denke, dass sie das sind.

Alles kommt immer wie­der zurück auf die Aspekte, die Dreh– und Angel­punkt des Spiels sind und ein­mal ver­in­ner­licht, das gesamte Regel­ver­ständ­nis dar­stel­len. Natür­lich gibt es einige wenige Spe­zi­al­re­geln, die im Kampf zB zur Gel­tung kom­men oder bei Magie, aber auch die sind eher knapp und gerade durch die sehr offene For­mu­lie­rung ist viel Platz für eige­nes Regel­ver­ständ­nis, wel­ches in Koope­ra­tion mit dem Spiel­lei­ter fest­ge­macht wer­den sollte.

Rei­zend ist die Frei­heit, wirk­lich alles spie­len zu kön­nen und nicht in bekannte Klas­sen, Ras­sen, Clans, etc zu ver­fal­len zu müs­sen. Wel­cher Spie­ler mag das nicht?

Fazit

Ich denke, dass hier wirk­lich ein ech­ter Bre­cher auf den Markt kommt, denn wie gesagt – wer die Malm­sturm Welt nicht mag und den­noch nar­ra­ti­ves Spiel bevor­zugt, fin­det in der deut­schen Über­set­zung des FATE Regel­wer­kes einen gene­ri­schen Bau­kas­ten für die Anpas­sung auf jede andere Welt.

Den­noch denke ich, dass bekannte Spiel­wel­ten wie Earth­dawn oder Legend of the Five Rings sich mit FATE nicht mehr anfüh­len wie vor­her, aber auf andere Art und Weise gewin­nen. Schreib­stil und Auf­ma­chung sind sehr anspre­chend, der gewählte Wort­schatz unter– noch über­for­dert den Leser, die Ideen sind ein­fach gut und es ver­bleibt im Geist.

Wir wer­den noch eine Test­runde zu Malm­sturm machen und dazu das Impe­rium als Ort der Hand­lung aus­wäh­len. Dazu set­zen wir einen Abend gemein­same Cha­rak­ter­er­schaf­fung an und zwei Abende des Spiels.

Natür­lich wer­den wir Euch hier wie­der infor­mie­ren und auf die Rezen­sion ver­wei­sen. Schon Feuer gefan­gen? Malm­sturm gibt es unter ande­rem hier!

Auf­ma­chung:  ★★★★☆
Regeln:  ★★★★★
Cha­rak­ter­er­schaf­fung:  ★★★★★
Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht:  ★★★★☆ (wegen der Magie)
Spiel­bar­keit aus Spiellersicht:  ★★★★☆
Gesamt­ein­druck:  ★★★★½

 

Zuletzt ein paar Bil­der des Regelwerkes:

Arti­kel­bild: Uhr­werk Verlag

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11 Kommentare

  1. wenn du test­spie­ler suchst … *hand­heb* hört sich inter­es­sant an!

  2. Wir wer­den in 3 Wochen mal ein wenig Malm­sturm tes­ten. Ich finde es auch sehr inter­es­sant, aller­dings ist der Metal-Faktor mir für die Ankün­di­gun­gen etwas zu gering und der Schreib­stil könnte noch etwas bes­ser sein, ist aber durch­aus gut genug. Bin super gespannt wie sich so ein Erzähl­spiel spielt.

  3. Sebastian (MaDSaM) /

    *hand­heb* Hier auch!
    Klingt ja wirk­lich traum­haft! :D

  4. Sebastian (MaDSaM) /

    Mir kam da grad noch ein Gedanke:
    „Vom ‚Meta-Gameing‘ zum ‚Metal-Gameing‘“ ;) :D
    Hehehe.

  5. Ich lese mir ganz gerne jede Rezi zu Malm­sturm durch und habe mich auch in die­ser hier bestä­tigt gefühlt, dass das Magie­sys­tem ziem­lich beschei­den ist. Für mich ein abso­lu­tes KO-Kriterium, da ich ein Fan von umfang­rei­chen Spruch­lis­ten bin.
    Hab zwar noch nie zuvor FATE gespielt, aber der Umgang mit Aspek­ten hört sich wirk­lich groß­ar­tig an, auch wenn ich manch­mal aus Spiel­lei­ter­sicht Angst hätte, dass die Spie­ler sich selbst von der Geschichte „wegerzählen“.

  6. Ich stell mir ein Magie­sys­tem für ein gene­ri­sches Regel­werk aber auch echt schwer vor. Was ich so gele­sen habe ist ein ver­nünf­ti­ger Baukasten.

  7. @Sebastian und jd: Alles klar, ver­mut­lich wochen­tags (Mitt­wochs). Passt das bei Euch zeitlich?

    @Jan: Dann laß doch mal bei Euch im Blog lesen, wie es lief

    @W20Held: Ich denke, wenn man eine Spruch­liste möchte, muss man diese sich selbst erzeu­gen. Malm­sturm klappt ver­mut­lich am Bes­ten mit Zau­ber­schu­len, wie Heil­ma­gie, Feu­er­an­griffs­zau­ber, etc

    @frank: Stimme zu. Ich habe mal ver­sucht Mage the Ascen­sion oder Earth­dawn auf FATE umzu­den­ken. Das klappt eigent­lich ganz gut, würde das am bes­ten mit der Runde gemein­sam machen (wenn die Zeit und Lust dazu haben)

  8. mitt­woch is super … aber erst ab 19:30/20:00 ..

  9. Eh nicht vor­her, Madame Chef­re­dak­teu­resse ist auch nicht viel frü­her daheim. So 20:00 — 23:00 dachte ich mir, alles wei­tere per Mail

  10. Da hier ja eine Dis­kus­sion über Magie in FATE tobt, möchte ich ein­mal kurz hin­weise auf http://www.ukroleplayers.com/downloads/free-fate-magic/ — ein eng­lisch sprachi­ger Down­load zur alter­na­ti­ven Nut­zung von Magie in FATE

  11. Klingt wirk­lich sehr inter­es­sant. Das werde ich mir defi­ni­tiv mal genauer anschauen. Danke für die Rezen­sion. Bin schon sehr gespannt auf die Testergebnisse.

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