Spielbericht Malmsturm –Teil II und inoffizielle FATE Alchimie Regeln

Feb 20

Spielbericht Malmsturm –Teil II und inoffizielle FATE Alchimie Regeln

Bereits ges­tern haben wir Euch von unse­rer Malmsturm-Testrunde berich­tet. Heute spre­chen wir von unse­ren Erfah­run­gen mit dem Regel­werk. Abschlies­send bie­ten wir Euch unsere FATE Alchi­mie Regeln, die viel­leicht auch so zum Ein­satz kom­men können.

 

 

 

Das FATE Regel­werk im Einsatz

Das Regel­werk an sich war schnell erklärt, letzt­end­lich ist die Wür­fel­me­cha­nik sehr ein­fach. Es war anfangs für uns etwas schwe­rer, mit den Aspek­ten umzu­ge­hen. Ich habe mir ange­wöhnt, nach jeder Sze­nen­be­schrei­bung (also haupt­säch­lich Örtlich­kei­ten) die bei­den domi­nie­ren­den Aspekte der Szene zu nen­nen und meine Spie­ler haben mich daran immer erinnert.

Ein schö­nes Goo­die der Malm­sturm Seite wären her­un­ter­lad­bare und selbst aus­füll­bare Aspekt­kar­ten, die man vor­be­rei­ten kann als Spielleiter/Moderator und auf den Tisch legen kann, so dass sie jedem immer im Auge sind.

Das Akti­vie­ren der eige­nen Aspekte der Spie­ler ging schnell und intui­tiv und auch das Aus­nut­zen von Aspek­ten der Spie­ler durch mich als Mode­ra­tor berei­tete viel Spaß, auch wenn man sich daran erst ein­mal gewöh­nen musste. Manch­mal geschah es, dass ich den Aspekt aus­nut­zen wollte, den die Spie­ler selbst bereits zu ihrem Nach­teil akti­vie­ren woll­ten. Wie hand­habt ihr das in FATE, wenn ein Spie­ler sei­nen eige­nen Aspekt zum Nach­teil für ihn akti­viert? Bekommt er dann auto­ma­tisch einen Schicksalspunkt?

Sehr wit­zig ist auch das Scha­chern – á la „Wie, Du machst das nicht für einen? Komm, ich geb‘ Dir noch einen!“ Die Spie­ler mit ihrer eige­nen Gier zum nega­ti­ven Han­deln ihres Cha­rak­ters zu locken hat etwas per­fi­des, aber sehr schö­nes. Meine Spie­ler moch­ten das sofort.

Zu Kampf– oder Wett­streit­si­tua­tio­nen kam es nur ein­mal, als die Echse durch einen Gift­pfeil von Nela betäubt wurde. Hier habe ich ihren Angriffs­wurf (der Echse) durch einen Ent­schlos­sen­heits­wurf beant­wor­ten las­sen, immer­hin hatte sie unglaub­li­chen Hun­ger. Ich denke, das Sys­tem der Kon­se­quen­zen ist sehr reiz­voll, muss sich aber erst ein­spie­len. Gerade Mas­sen­kämpfe werde ich aus­tes­ten, da ich etwas an der Funk­tio­na­li­tät zweifle, wie sie in den Regeln nie­der­ge­schrie­ben ist.

Eine Sache, die wir geän­dert haben, ist das Bestim­men der Initia­tive. Nor­ma­ler­weise ist die Initia­tive nur abhän­gig von Scharf­sinn und dabei auch nur dem sta­ti­schen Wert der Fer­tig­keit. Ich hin­ge­gen lasse dar­auf tes­ten, da ich den Zufalls­fak­tor mag.

Wir haben Stück für Stück mehr Regeln rein­ge­bracht, zuerst nur das Akti­vie­ren der eige­nen Aspekte, dann das Aus­nut­zen der Sze­nen­as­pekte, letzt­lich das Aus­nut­zen von SC-Aspekten und am ver­gan­ge­nen Abend das Eska­lie­ren von Aspekten.

Fazit der Spieler

Jan sagt: Malm­sturm ist ein Rol­len­spiel für Erwach­sene, die lie­ber eine Geschichte erzäh­len, als sich mit kom­ple­xen Regeln zu prü­geln. Gleich bei der Cha­rak­ter Erschaf­fung wird klar, es geht nicht pri­mär darum den Cha­rak­ter­bo­gen mög­lichst mit hohen Zah­len und vie­len Punk­ten voll zu bekom­men, son­dern es geht darum, die Geschichte des Cha­rak­ters zu erfin­den. Das Ganze nicht für sich alleine im stil­len Käm­mer­lein, son­dern gemein­sam als Gruppe.

Hier zeigt sich natür­lich schon, dass die Spie­ler zwi­schen dem Wis­sen als Spie­ler und dem Wis­sen des Cha­rak­ters unter­schei­den wer­den ‚müs­sen‘. Es wird durch das Erzäh­len der Geschichte der Cha­rak­tere und deren Ver­knüp­fung bereits in jün­ge­ren Jah­ren dafür gesorgt, dass ein ers­ter Auf­hän­ger für die Zusam­men­ar­beit der Gruppe gelegt ist. Aber natür­lich auch ggf. eine gewisse Feind­schaft. Der Ein­stieg in ‚das Aben­teuer‘ ist rela­tiv leicht zu fin­den und durch die sehr aus­ge­ar­bei­te­ten Hin­ter­gründe der Cha­rak­tere auch von Anfang stim­mungs­voll. Vor allem aber auch für einen selbst recht einfach.

Das Wür­feln nimmt auch in Kampf­si­tua­tio­nen nicht über­hand und kann (aus Spie­ler­sicht) leicht in den Erzähl­fluss ein­ge­bun­den wer­den und es ent­steht keine lange (stim­mung­s­tö­tende) Pause. Aspekte, sobald deren Bestim­mung und Nut­zung sicher ‚sit­zen‘, rei­chern das Spiel zusätz­lich an und sor­gen für ein stim­mungs­vol­le­res Spiel und füh­ren weg vom rei­nen Fak­ten beschrei­ben. Für mich selbst eine wirk­li­che Bereicherung.

Die Welt bie­tet viel Poten­tial, durch die Mischung ver­schie­de­ner Ele­mente und wird in mei­nem Kopf durch Jahre lan­gen Kon­sum von Com­pu­ter­spie­len, Sci-Fi und Fan­tasy Büchern, Fil­men und Rol­len­spie­len geprägt. Aber der Grund­te­nor liegt bei uns auf ‚1000 und eine Nacht‘. Ein Set­ting, dem ich mehr abge­win­nen kann, als der x-ten Mit­tel­erde Adap­tion. Malm­sturm ist aber auch für Rol­len­spiel Anfän­ger geeig­net, wobei hier dann gezielt Grup­pen zusam­men­ge­stellt wer­den soll­ten und nicht wie von erfah­re­nen Spie­lern viel­leicht bevor­zugt, eher Cha­rak­tere die zufäl­lig Berüh­rungs­punkte in ihrer Geschichte haben. Also das Wis­sen von Spie­ler und Cha­rak­ter sollte bei Anfän­gern eher nahezu gleich sein. Gerade durch das erzäh­lende Ele­ment kön­nen Neu­linge leicht begeis­tert werden.

 

Annika sagt: Die Idee, die Cha­rak­tere gleich von Anfang an zumin­dest lose mit­ein­an­der zu ver­knüp­fen, finde ich klasse. Kein lan­ges Rum­ge­ham­pel mehr, bis die Gruppe Spie­ler für Spie­ler zusam­men­ge­fun­den hat. Die Frei­hei­ten, die man als Spie­ler in die­sem Sys­tem hat, schätze ich sehr, auch wenn ich zuge­ben muss, dass ich momen­tan manch­mal noch ver­gesse meine Aspekte zu akti­vie­ren (wenn es gerade sinn­voll wäre) oder mir die Sze­nen­as­pekte zu Nutze zu machen. Ich denke auch, dass wir noch freier spie­len könn­ten, momen­tan sind wir noch ein wenig im „alten Rollenspielmodus“. 

Die Wür­fel­pro­ben sind schön ein­fach gehal­ten, man braucht nur eine Art von Wür­fel und immer die glei­che Anzahl — fer­tig. Somit ent­fällt etwai­ges nach­rech­nen, wie­viele Wür­fel man nun für wel­che Probe braucht. Somit hat man zumin­dest den Teil der Regeln schnell gelernt. Das find ich gut, ich sel­ber bin kein Freund von kom­pli­zier­ten Würfelwürfen. 

Man hat gleich von Anfang an viel Ein­fluss auf den Cha­rak­ter und kann steu­ern, wie er sich ent­wi­ckelt, was er kann, wel­che Erfah­run­gen er gemacht hat. Der Cha­rak­ter ist also, wenn man fer­tig mit der „Erschaf­fung“ ist, schon mit aller­hand Ecken und Kan­ten aus­ge­stat­tet und mir fiel es dadurch recht leicht, mich in die Rol­len reinzuversetzen.

Inof­fi­zi­elle FATE RPG Alchi­mie Regeln

Eine beson­dere Rolle nahm die Alchi­mie von Nela ein, bei der ich mir nicht klar war, wie ich sie im Spiel ein­brin­gen sollte. Daher prä­sen­tie­ren wir nun unsere eige­nen Alchi­mie Regeln, die euch viel­leicht hel­fen, die Kunst des Brau­ens und Mixens in eure Run­den zu integrieren.

Alchi­mie läuft als Fer­tig­keit: Zau­bern. Diese Fer­tig­keit erschien mir als eheste passend.

Wie braue ich?

Braut ein Cha­rak­ter einen Trank, eine Tink­tur, ein Gift, bestimmt er selbst die Härte des Wir­kungs­gra­des. Die­ses geschieht dadurch, dass er/sie sich selbst eine Schwie­rig­keit vor­gibt. Will also ein Alchi­mist einen groß­ar­ti­gen Heil­trank brauen, sucht er nach der Ein­stu­fung „groß­ar­tig“ auf der Erfolgs­skala. Das wäre also ein Level von +5. Er muss nun also auf Alchi­mie tes­ten und die +5 schaf­fen. Wei­tere Erfolge ver­min­dern die Brauzeit.

Diese nöti­gen Erfolge bestim­men gleich meh­rere Dinge.

  • Die ange­peilte „Mäch­tig­keit“ des Tran­kes ist die eigene Würfelschwierigkeit
  • Die Mäch­tig­keit ist die Wirk­sam­keit des Tran­kes. Im Bei­spiel des Heil­tran­kes stellt er 5 Punkte kör­per­li­cher Belas­tung wie­der her. Wäre es ein Gift, würde es 5 Punkte Scha­den aus­rich­ten. Dazu gleich mehr
  • Die Mäch­tig­keit ist auch wie­derum der eigene men­tale Belas­tungs­scha­den. Ich möchte ver­hin­dern, dass Spie­ler sich Unmen­gen an Trän­ken brauen. Also führe ich Kos­ten dafür ein.

Kör­per­li­cher Belas­tungs­scha­den durch Mixturen

Kör­per­li­cher Belas­tungs­scha­den kann wider­stan­den wer­den durch einen geeig­ne­ten Wurf einer pas­sen­den Fer­tig­keit. Erfolge zie­hen Wir­kungs­er­folge her­un­ter. Man­che Mix­tu­ren kön­nen jedoch anders wir­ken und bedür­fen dann eines pas­sen­den Wur­fes. Bei­spiels­weise würde eine Mix­tur eines Fantasy-Molotov-Cocktails Rüs­tung igno­rie­ren. Hier gilt es je nach Situa­tion pas­send zu bewerten.

Da es schlicht unmög­lich ist, alle Situa­tio­nen, die einem begeg­nen kön­nen, nie­der­zu­schrei­ben, emp­fehle ich für jede Runde ihre jewei­li­gen Lösun­gen zu notie­ren und sich dann ent­spre­chend daran zu halten.

Men­ta­ler Belas­tungs­scha­den durch das Brauen

Die men­tale Anstren­gung, eine Tink­tur zu brauen, reprä­sen­tiert die Kon­zen­tra­tion, die dafür nötig ist. Sie kann jedoch durch einen Wurf auf Ent­schlos­sen­heit redu­ziert wer­den, wobei jeder Erfolg einen Belas­tungs­punkt negiert.

Was genau kön­nen Mixturen?

Ganz ein­fach – vie­les und nichts. Sprecht mit eurem Spie­ler, wie er in eurer Kam­pa­gne die Alchi­mie nut­zen möchte. Bei­spiele sind:

  • Ein Heil­trank: Erfolge stel­len kör­per­li­che Belas­tung wie­der her
  • Ein Wil­len­s­trank: Erfolge stel­len men­tale Belas­tung wie­der her, aber nicht jene, die durch Brauen ent­stan­den sind
  • Ein Gift: Ist es ein töd­li­ches Gift, gilt Erfolge gleich Scha­den. Ist es ein Läh­mungs­gift, gilt Erfolge gleich tem­po­räre Abzüge auf Athletik
  • Eine Nebel­bombe: Erfolge benö­ti­gen einen Gegen­wurf auf Scharf­sinn und erzeugt den Aspekt „Nebel!“.
  • Eine Brand­bombe: Die Mix­tur erzeugt den Aspekt „Ich brenne“ oder „Es brennt“, mit dem dann wie gewohnt ver­fah­ren wer­den kann. Natür­lich gibt es dann Scha­den, in Höhe der Mäch­tig­keit. Die­ser Scha­den fließt wei­ter, schwächt sich aber mit jeder Kampf­runde um zwei Punkte.

Mix­tu­ren kön­nen also direkte Punkt­wir­kung haben oder Aspekte erzeu­gen, viel­leicht gar negieren.

Wel­che Mix­tu­ren beherrscht mein Charakter?

Einigt euch hier­bei mit eurem Moderator/Spielleiter. Ich selbst werde begin­nen, eine Liste von Mix­tu­ren zu füh­ren, die ich in einem zwei­ten Spiel­be­richt publi­zie­ren werde.

Ich selbst benutze, um die Anzahl der Mix­tu­ren bei Spiel­start fest­zu­le­gen, die Höhe der Zaubern/Alchimie-Fertigkeit mal zwei. Ein­fa­che Mix­tu­ren „kos­ten“ nur einen Punkt der zu ver­tei­len­den Punkte, mäch­ti­gere schon zwei, sehr hef­tige auch gern drei und mehr.

Ein Eli­xier der Jugend würde ich spon­tan auf 10 Punkte fest­set­zen und eher nicht in Spie­ler­hände geben. So mäch­tige Tränke sind Teil von gan­zen Kam­pa­gnen und kön­nen unter Umstän­den die Mys­tik zerstören,wenn sie in Spie­ler­hän­den sind.


 So weit unser ers­ter Spiel­be­richt, ich würde mich freuen, eure Anmer­kun­gen zu lesen, sowohl zu Spiel als auch zu Regeln.

 Art­work: Malm­sturm — die Welt, Malm­sturm — die Regeln

5 Kommentare

  1. Deckt sich mit mei­nen Erfah­run­gen mit FATE/Malmsturm, auch wenn wir keine so guten Geschich­ten­er­zäh­ler sind, dem­ent­spre­chend nicht so tief ein­tau­chen konn­ten und auch einen etwas ande­ren Fokus hat­ten. Aber lus­tig war es alle­mal und man bekommt wirk­lich das, was drauf steht: ein Erzähl­spiel mit leich­ten Regeln. Die Zusam­men­füh­rung in der Cha­rer­schaf­fung fand ich auch echt klasse.

    Wie ist jetzt Eure Bewer­tung, ver­gli­chen mit den Sys­te­men die Ihr sonst spielt, gemes­sen an Eurem Spiel­stil? Wir hat­ten hier ja schon ein­mal die Dis­kus­sion, dass FATE sich da bes­ser eig­nen könnte und man muss eben nicht mehr die Regeln oder Wür­fel­er­geb­nisse verbiegen.

  2. Deine Frage ist nicht so ein­fach zu beant­wor­ten. Übli­cher­weise ist mein Ansatz, eine Welt toll zu fin­den und mit den Regeln mehr oder weni­ger (ggf. inklu­sive Haus­re­geln) zu leben.

    Der Ansatz Malm­sturm ist ja ein ande­rer. Hier kriege ich im GRW 95% Regeln und 5% Welt. Sol­che Regel­werke lan­den bei mir nor­ma­ler­weise unge­le­sen wie­der ins Händ­ler­re­gal. Daher war das schon mal auch für mich ein Experiment.

    Fas­sen wir mal zusammen…

    Was wir sonst spie­len: Aeon­ver­sum (Tri­nity, Aber­rant, Adven­ture!), Legend of the Five Rings, World of Dar­k­ness, Shadowrun

    Wie wir sonst spie­len: stark immer­siv, Atmo­sphäre und das gemein­same Erle­ben einer gemein­sam span­nend erzähl­ten Geschichte. Regeln kön­nen manch­mal bemän­gelt wer­den, es wird aber damit gelebt

    Mein Fazit: Vom Spiel­stil ändert sich nahezu nichts. Meine Spie­ler begrü­ßen, dass sie die Welt stark mit­ge­stal­ten kön­nen, müs­sen sich aber an das Erzeu­gen und Aus­nut­zen von Aspek­ten gewöh­nen. Letzt­end­lich also ist das ein­zige Novum der letzt­ge­nannte Punkt. Das ein­fa­che Regel­werk spielt natür­lich mit hin­ein, denn es ist leicht erlern­bar. Inter­pre­tier­bar hin­ge­gen ist es nicht leicht, denn ist ein „Legen­dä­rer“ Erfolg für jeden SL immer das Glei­che? Nein. Die mathe­ma­ti­sche Quan­ti­fi­zier­bar­keit ist also stark willkürlich.

    Aber: Das Erzeu­gen von Din­gen in der Spiel­welt ken­nen wir bereits durch Adven­ture! Da heißt es „Dra­ma­tic Edit­ing“ und wird auch durch Punkte gemacht. Es ist nur etwas star­rer als in FATE. Die ver­schie­de­nen Erfolgs­stu­fen ken­nen wir abge­wan­delt aus Earth­dawn. Auch hier wis­sen wir, ab WANN etwas ein beson­ders guter Erfolg ist, wir müs­sen aber als SL immer noch will­kür­lich ver­fah­ren, wenn wir sagen, WAS das eigent­lich heisst.

    End­gül­ti­ges Fazit: Das Kampf/Schadenssystem ist mir tat­säch­lich zu weich, denn jeder hat zwei Chan­cen, sich nur mit min­de­ren Fol­gen aus dem Kampf zurück­zu­zie­hen. Die Aspekte sind neu und sehr reiz­voll. Die Regeln sind leicht. Ich mag FATE wirk­lich sehr und denke, dass es jeder­zeit zu einer selbst defi­nier­ten Spiel­welt passt.

    Was in mei­nen Augen nicht funk­tio­nie­ren wird, ist FATE auf ein exis­ten­tes Sys­tem anzu­wen­den. Exis­tente Sys­teme beste­chen durch den Mix aus Spiel­welt und Regel­werk. Ein L5R auf der Basis von FATE kann nett sein, fühlt sich aber nicht so an wie L5R, son­dern wie ein­fa­che Japano­fan­tasy mit zufäl­lig glei­chen Bezeich­nun­gen wie in L5R.

  3. Puh, ja. Ich finde Malm­sturm in sei­ner Frei­heit fas­zi­nie­rend, in kei­nem ande­ren Spiel (was ich bis­her gespielt habe), wird mir als Spie­ler soviel Frei­heit gewährt. Ich habe aber auch für mich fest­ge­stellt, dass diese Frei­heit ein wenig ist wie die Angst vor einem lee­ren Blatt Papier: man hat soviele Mög­lich­kei­ten, weiss aber nicht so recht, was man damit anfan­gen soll :) Ich muss erst noch ler­nen, soviel Frei­heit sinn­voll zu nut­zen.
    Ich habe die ande­ren Sys­teme aber ehr­lich gesagt auch nie als so ein­en­gend wahr­ge­nom­men, da wir schon immer das Sys­tem ein wenig an unsere Bedürf­nisse ange­passt haben — ich habe aber auch nicht den Anspruch, dass ein Regel­werk zu 100% passt und bin bereit Kom­pro­misse ein­zu­ge­hen. Ich denke auch nicht, dass wir Malm­sturm so ganz ohne die ein oder andere kleine Modi­fi­ka­tion spie­len wer­den. FATE passt schon sehr zu unse­rer Art zu spie­len, ich habe es jetzt aber auch nicht als die Offen­ba­rung wahr­ge­nom­men. Es spielt sich anders, aber bes­ser würde ich nicht sagen.

  4. Hm okay, danke. Die Frei­heit ist schon beängs­ti­gend irgend­wie, ja. Lus­tig war es bei uns als der Trap­per meinte „Ich hole mal eben ne Stange Dyna­mit aus dem Laden nebenan.“ „Okay, kos­tet einen FATE-Punkt, dass der Laden da ist.“ (spricht: ER muss es behaup­ten) und dann ging es wei­ter. War irgend­wie rich­tig cool.

  5. Stimmt, sol­che Aktio­nen find ich auch cool. Das blöde war bis­her nur, wir Spie­ler haben zu sel­ten dran gedacht, dass wir sol­che Behaup­tun­gen auf­stel­len kön­nen. Wir haben es uns teil­weise also sehr schwie­rig gemacht, bis dann einer die Erleuch­tung hatte und meinte „Wir kön­nen auch ein­fach behaup­ten dass xyz.“. Da haben wir uns dann kol­lek­tiv vor die Stirn gehauen :) Aber ich denke, dass kommt mit der Zeit.

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