Rezension: Malmsturm — Die Welt

Mai 21

Rezension: Malmsturm — Die Welt

1150 Gramm, 530 Sei­ten inklu­sive Kar­ten­ma­te­rial – diese Schwarte ist das Wel­ten­buch zum FATE basier­ten Malm­sturm. Was ein Bre­cher! Ob er was taugt? Na, schauen wir mal rein und pflü­cken ihn auseinander.

Erschei­nungs­bild

Wie bereits ein­gangs erwähnt, ist das Buch ein ech­ter Bre­cher. Mit knapp über einem Kilo liegt es schwer in der Hand, aber gerade eben so, dass man dadurch beim Lesen nicht gestört wird. Das Papier ist wie­derum wie beim Grund­re­gel­werk gestri­chen und hat eine ange­nehme Ober­flä­che. Fai­rer­weise muss man beto­nen, dass das Buch mäch­ti­ger aus­sieht, als es ist.

Durch den dunk­len, fast schwar­zen, Ein­band bekommt der Wäl­zer eine edle Note, die durch die gol­dene Ber­an­dung der Sei­ten, den soge­nann­ten Sei­ten­schnitt, noch ver­stärkt wird. Das Front­co­ver wird durch das bekannte Logo des Spiels geziert, wel­ches vom Alt-Metal-Künstler Chris­to­phe Szpa­j­del stammt, der unter ande­rem auch durch das Logo von Venom bekannt ist.

Das Innere des Buches ist in schwarz/weiß gehal­ten, immer wie­der wird der Text von guten und stil­vol­len Illus­tra­tio­nen auf­ge­bro­chen. Mei­ner Mei­nung nach besticht die­ser schlichte Stil durch eine Ele­ganz, die so man­ches Hoch­glanz­pro­dukt nicht vor­wei­sen kann.

Die har­ten Fakten:

  • Gebun­dene Aus­gabe: 528 Seiten
  • Ver­lag: Uhr­werk Ver­lag; Auf­lage: 1., Aufl. (Sep­tem­ber 2011)
  • Spra­che: Deutsch
  • ISBN-10: 3942012243
  • ISBN-13: 978–3942012249
  • Bezugs­quelle: Ama­zon 

Inhalt

Worum geht es in dem Buch? Der Titel lässt es erah­nen – genau, um die Welt von Malmsturm.

Vor­weg sei gesagt, dass der­je­nige, der eine detail­rei­che Beschrei­bung wie bei einem aven­tu­ri­schen Land­strich erwar­tet, hier ent­täuscht wer­den wird. Das Buch gibt grobe Beschrei­bun­gen, Ansätze und Ideen, aber es gibt uns eines nicht: detail­rei­che genaue Beleuch­tun­gen. Eigen­leis­tung ist also zwin­gend not­wen­dig, will man die­ses Buch gewinn­brin­gend für sich und seine Runde nutzen.

Hal­ten wir im Hin­ter­kopf, dass FATE das zugrun­de­lie­gende Regel­sys­tem ist, wird auch klar, wes­halb nicht alles bis ins Letzte aus­de­fi­niert ist. FATE gibt den Spie­lern eine unge­heure Erzähl­macht, die in ande­ren, eher klas­si­schen Sys­te­men, in der Hand des Spiel­lei­ters ruhte. Wür­den wir nun eine Wel­ten­be­schrei­bung bekom­men, die aus­ge­klü­gelt und haar­ge­nau ist, wür­den die Spie­ler in die­ser Erzähl­macht beschränkt wer­den. Es gäbe kei­nen Platz zur Eigengestaltung.

Gehen wir doch ein­mal in medias res und sehen in das Inhalt­ver­zeich­nis. Bereits auf den ers­ten Sei­ten lesen wir von den Maß­ein­hei­ten wie Zeit, Länge, aber auch die Bezeich­nung der Monate. Sehr lesens­wert sind die Aus­füh­run­gen zu den namens­ge­ben­den magi­schen Stür­men, den „Malmstürmen“.

Bereits jetzt fällt auf, dass keine end­gül­ti­gen Spiel­lei­ter­weis­hei­ten genannt wer­den, son­dern nur Zitate und Aus­züge aus fik­ti­ven, in der Spiel­welt exis­ten­ten, Schrift­stü­cken. Die­ses bleibt im gesam­ten Buch bestehen.

Im Fol­gen­den wird der Leser durch die drei Haupt­re­gio­nen der Welt geführt: Ange­fan­gen im hohen Nor­den, wer­den uns die Volks­stämme vor­ge­stellt. Wir erhal­ten bei­spiel­hafte Aspekte zu jedem die­ser Stämme und auch wie diese z.B. ein­ge­setzt wer­den könn­ten. Zusätz­lich wer­den uns Arche­ty­pen für Cha­rak­tere, wie sie im Nor­den vor­kom­men könn­ten, vorgestellt.

All das Wis­sen, wel­ches wir über den Nor­den ver­mit­telt bekom­men, drängt das Bild einer lebens­feind­li­chen Umwelt aus Eis, Stein, Stahl und Blut auf, die von star­ken und wil­den Krie­gern, aber auch Wei­sen, bewohnt wird, deren größ­tes Ansin­nen ist, nie wie­der unter­drückt und beherrscht zu wer­den — deren größ­tes Gut die Frei­heit und Selbst­be­stim­mung ist. Das Recht des Stär­ke­ren beherrscht den Nor­den und jener, der schwach ist, wird vom Eis ver­schlun­gen – und von den Din­gen, die im Eis hau­sen, die kei­ner es wagt, zu beschreiben.

Ober­fläch­lich ange­ris­sene Beschrei­bun­gen der Regio­nen und Städte des Nor­dens run­den das Bild ab. Es schlie­ßen sich Abrisse über Geschichte, Reli­gion, Dro­gen und Werk­stoffe des Nor­dens an. Immer wie­der fin­den sich Aus­züge aus Schrif­ten, sowie Sprich­worte im Text ver­baut, die die Infor­ma­tio­nen aus dem Fließ­text ver­tie­fen und Plo­tha­ken geben.

Exakt in der glei­chen Art schließt sich die Beschrei­bung der Wais­mark an, jenes Land­stri­ches, der von einer mono­li­thi­schen Kir­che beherrscht wird, in viele kleine Adels­le­hen zer­fal­len ist und am ehes­ten dem klas­si­schen Fantasy-Setting ent­spricht. Die Urein­woh­ner der Wais­mark waren im wei­tes­ten Sinn Wald­geis­ter, die von der Kir­che in die Urwäl­der zurück­ge­trie­ben wur­den, von denen nun zwei als unbe­tret­bar gelten.

Im direk­ten Ver­gleich zu dem sehr star­ken Abschnitt über den Nor­den wirkt die Wais­mark etwas gesichts­los und schwach, ich kann aber ver­ste­hen, dass ein Sword&Sorcery-Setting nicht ohne ein fast klas­si­sches Fantasy-Szenario auskommt.

In dem Kapi­tel zur letz­ten gro­ßen Zone der Spiel­welt zieht das Buch noch ein­mal rich­tig an. Das Impe­rium, eine Mischung aus dem kor­rup­ten alten Rom, dem vor­de­ren Ori­ent und dem, was man sich unter Baby­lon vor­stellt, besticht als ein ver­dor­be­ner Sün­den­pfuhl unend­li­cher Hin­gabe. Die Bewoh­ner des Impe­ri­ums ver­brin­gen ihr Leben fast in einer gewis­sen Zeit­lo­sig­keit der All­macht und Unan­greif­bar­keit ihres Rei­ches. Die Intri­gen zwi­schen den Adels­häu­sern, der Sinn für Ästhe­tik, der gera­dezu krank ist, das Seh­nen nach immer neuen Erfah­run­gen und Eksta­sen, ver­bun­den mit der Macht des Mili­tärs und der Posi­tion der Magier– und Pries­ter­kas­ten, zeich­nen ein leben­di­ges Bild. Dämo­no­lo­gie, sexu­elle Prak­ti­ken, die man kaum wagt aus­zu­spre­chen und das Buh­len um die Macht des Ande­ren sind nahezu an der Tages­ord­nung. Viel­göt­te­rei, Per­ver­sion und Neid ver­gif­ten die Luft und den Geist der Ein­woh­ner. Das Impe­rium ist deut­lich der „Ab 18“ Bereich des Rol­len­spiels. Auch die­ser Teil ist in der glei­chen Struk­tur wie die bei­den vor­he­ri­gen Teile beschrie­ben und erhält die glei­che Menge an Infor­ma­tio­nen, glänzt jedoch im Gegen­satz zur Wais­mark durch beste­chen­den Charme.

Nach­dem wir nun einen greif­ba­ren Ein­druck der Spiel­zo­nen haben, geht das Buch auf den Rest der Welt ein. Immer­hin gibt es noch min­des­tens ein gro­ßes Inselatoll und zwei Kon­ti­nente zu beschrei­ben. Dhely­rien, die Insel der Tau­send Trä­nen, Gom­garka – das Reich der Bes­tien und ähn­lich klang­volle Namen ste­chen uns ins Auge und über­zeu­gen durch ganz eigene Sze­na­rien, die so in den ande­ren drei gro­ßen Zonen nicht zu fin­den sind. Ver­ra­ten will ich nichts, daher gibt es hier auch keine wei­te­ren Informationen.

Danach…nun ja. Danach kommt die Wahr­heit über die Spiel­welt und die drei gro­ßen Zonen. Was wir dort lesen, über­rascht und ist ein­deu­tig aus einer wil­den Inspi­ra­ti­ons­welle ent­stan­den. Gut, ich möchte wie­derum nichts ver­ra­ten, an sich ist die Idee auch nicht so neu, aber es ist …krank.

Gut, dass das Wel­ten­buch als Sand­box gedacht ist, denn so kann ich die­sen Teil, der mir an sich nicht unsym­pa­thisch ist, den­noch getrost igno­rie­ren. Soweit sei gesagt: Es wird ange­deu­tet, was vor lan­ger Zeit war, wo die Wur­zeln des Impe­ri­ums sind, was zum Zeit­punkt des soge­nann­ten „Krieg der fünf Monde“ geschah, was das „Ritual von Asca­li­ons Ret­tung“ in Wirk­lich­keit ist – und .. ach ja… was „Malm­stürme“ wirk­lich sind. Biep…Biep…Biep – ich muss mein Gehirn her­un­ter­fah­ren, sonst ver­baue ich irgend­eine die­ser abge­fah­re­nen (und groß­ar­ti­gen!) Ideen in meine eigene Malmsturm-Runde.

Abschlie­ßend wird uns ein wasch­ech­tes Bes­tia­rium ser­viert, das nicht nur Zah­len in sich birgt, son­dern auch Infor­ma­tio­nen zu Lebens­raum und –weise der Krea­tu­ren. Dort fin­den wir nicht nur „nor­male“ Bes­tien, nein, auch ein Bei­spiel für einen gro­ßen Dämo­nen, der über sie­ben Inkar­na­tio­nen ver­fügt und bei jeder immer mäch­ti­ger wird.

Preis-/Leistungsverhältnis

Machen wir uns nichts vor, mit knapp 50 EUR ist der Preis direkt an der Schmerz­grenze. Dazu ver­langt das Buch auch noch Eigen­leis­tung, nichts kann unver­daut und, ohne dar­über nach­ge­dacht zu haben, direkt benutzt wer­den. Aber: Es sind so viele Ideen und Ide­en­an­stöße in die­sem Quel­len­buch, dass es ein wah­res Fest ist, die nächste Seite auf­zu­blät­tern und gespannt auf die nächste Idee zu warten.

Fazit

Du bist ein Spie­ler, dem eine gute, gemein­sam erzählte, Geschichte wich­tig ist? Du willst dich nicht durch Quel­len­buch X, Seite 25, Absatz 3, Satz 4 ein­en­gen las­sen? Du möch­test deine eige­nen Ideen in ein defi­nier­tes, aber nicht korsett-enges Mate­rial ein­brin­gen? Dann ist Malm­sturm – Die Welt das rich­tige Buch für Dich.

Du erwar­test haar­klein defi­nierte Orte, willst detail­rei­che Kar­ten haben, möch­test genau wis­sen, wel­ches Kraut wo wächst und wel­che Krea­tur wo jagt, willst zudem Namen und Stamm­bäume jeder Adels­fa­mi­lie im Umkreis von 100 Mei­len haben? Lass die Fin­ger von die­sem Buch, denn diese Infor­ma­tio­nen wirst Du nur durch Eigen­leis­tung erzeu­gen kön­nen. Und ver­giss nicht, dass das hier FATE ist. Du könn­test deine Spiel­runde ein­en­gen durch so etwas.

Mir per­sön­lich gefällt das Buch außer­or­dent­lich gut, und wäh­rend ich darin las, form­ten sich bereits viele Ideen in mei­nem Kopf. Ich mag es, dass ich Anhalts­punkte und Inspi­ra­tio­nen bekomme, die ich benut­zen kann, aber auch igno­rie­ren, wenn mir danach ist.

Meine Malmsturm-Welt ist das Impe­rium, ich leite selbst eine Runde seit eini­gen Mona­ten in die­ser Zone. Bis­lang war sie mehr „1000 und eine Nacht“, nun wird sie Stück für Stück düs­te­rer und mehr vom die­sem Buch beein­flusst wer­den. Natür­lich bre­che ich das nicht übers Knie, aber ich denke, dass die Ideen aus Malm­sturm – Die Welt meine Runde her­vor­ra­gend anrei­chern werden.

Bonus/Downloadcontent

Wei­te­ren Con­tent gibt es nicht zu die­sem Buch, jedoch fin­den sich auf der Malmsturm-Website aller­lei andere wert­volle Hilfs­mit­tel wie Sto­ry­schnip­sel, die unter dem Begriff Frag­mente lau­fen. 


Unsere Bewer­tung

Erschei­nungs­bild ★★★★☆
Sehr edel, aber schlicht
Inhalt ★★★★★
Eine rie­sige Fülle an Ideen, ver­packt in ein nicht ein­en­gen­des Gewand
Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★☆
DIN A5, Gold­schnitt, tau­sende wert­vol­ler Ideen aber auf der Schmerz­grenze von 50 EUR  
Gesamt ★★★★½

 

 

Auch lesens­wert:

4 Kommentare

  1. Was mir bei die­ser Rezen­sion fehlt, ist die Beant­wor­tung oder auch nur das STEL­LEN der Frage „WER soll die­ses Buch WIE benutzen?“.

    Als SPIEL­LEI­TER kann und soll es ja nicht die einen „Wahr­heit ™“ über die Spiel­welt ent­hal­ten, denn dazu ist es — trotz des Volu­mens — zu knapp und ob der bei FATE übli­chen Player-Empowerment-Gestaltungsmöglichkeiten auch nie so „Kanon-definierend“ wie andere Spiel­welt­be­schrei­bun­gen. Es ist aber auch keine Sandbox-Kampagnenwelt, die Mate­ria­lien zum Selbst­ge­stal­ten bie­tet, indem sie die Geo­gra­phie, Phy­sik und Meta­phy­sik der Welt model­liert, denn für eine Sandbox-Kampagnenwelt ist Malm­sturm zu wenig „Bauelemente-Sammlung“.

    Die Welt wird „zum Lesen“ prä­sen­tiert und durch­aus auch „zum sich inspi­rie­ren Las­sen“, aber sie wird NICHT als Sandbox-Baukasten oder als kano­ni­sche FAKTEN-Sammlung über die Spiel­welt dargeboten.

    Drum die Frage: WIE soll man als Spiel­lei­ter die­ses Buch nun eigent­lich benutzen?

    Und mehr noch die Frage für die SPIELER!

    Denn da FATE ja das Mit­ge­stal­ten durch die Spie­ler vor­sieht, kann man sich ganz grund­sätz­lich die Frage stel­len, wie man denn bit­te­schön in einem FATE-basierten Rol­len­spiel ÜBER­HAUPT mit einer vor­ge­fer­tig­ten Spiel­welt umge­hen kön­nen soll. — Legends of Ang­lerre oder Star­b­la­zer Adven­tures bie­ten ja z.B. KEINE Spiel­welt, son­dern einen BAU­KAS­TEN, aus dem sich jede Spiel­gruppe erst ein­mal die eigene Spiel­welt zusam­men­bauen muß. Das ist für FATE das Übliche.

    Muß man jetzt als SPIE­LER das dicke Welt­be­schrei­bungs­buch durch­le­sen, nur um einen stim­mi­gen Cha­rak­ter aus einer der drei Regio­nen erschaf­fen zu können?

    Eigent­lich gehörte das ja dann ins Regel­werk oder Regel­teile ins Welt­be­schrei­bungs­buch — auf jeden Fall gehört solch eine Infor­ma­tion ZUSAM­MEN an einen Ort.

    Wenn man nun als Spie­ler Malm­sturm spie­len möchte, bleibt einem dann wohl kaum etwas ande­res übrig, als BEIDE Bücher hier erst ein­mal KOM­PLETT zu lesen, bevor man auch nur den ers­ten Cha­rak­ter erschafft, der in die­ser Welt agie­ren soll.

    Das ist schon eine dicke Ein­stiegs­hürde. 500+ Sei­ten Welt­be­schrei­bung wol­len ja auch erst ein­mal ver­daut wer­den, bevor man als Spie­ler von sei­nem GESTAL­TUNGS­RECHT, das einem FATE ja ein­räumt, wirk­lich infor­miert Gebrauch machen kann.

    Oder das Gestal­ten durch die Spie­ler ENT­WER­TET alles im Welt­buch beschrie­bene Mate­rial sofort wie­der! — Wie, wenn in der gemein­sa­men Cha­rak­ter­er­schaf­fung die Spie­ler alle grob skiz­zier­ten Kul­tu­ren und Regio­nen wirk­lich kom­plett anders mit ihren eige­nen Ideen bestücken?

    Daran ist erst ein­mal nichts Schlech­tes. Im Gegen­teil! — Aber für genau sol­che Eigen­be­stü­ckun­gen bie­ten eben FATE-Rollenspiele nor­ma­ler­weise eben KEINE vor­ge­fer­tigte Spiel­welt, son­dern nur Bau­käs­ten an, deren Bau­ele­mente man neh­men, ändern oder durch eigene erset­zen kann, so daß wirk­lich JEDE Spiel­welt abso­lut grup­pen­in­di­vi­du­ell ist.

    Darum die Frage nach dem SINN einer für FATE-Verhältnisse eigent­lich ZU fest­ge­leg­ten und ZU fest­le­gen­den Weltbeschreibung.

    WER — Spie­ler bzw. Spiel­lei­ter — soll die­ses Welt­be­schrei­bungs­buch WIE benutzen?

    Was mei­nen denn die Rezensenten?

  2. Hallo Zorn­hau,

    danke für dein Feed­back. Deine Frage ist berech­tigt, denn, wie Du schon kor­rekt schreibst, sollte sich die Spiel­welt rund um die Cha­rak­ter­er­schaf­fung aufbauen.

    Bereits im GRW fin­det man Hin­weise zur Spiel­welt, die an sich voll­kom­men zurei­chend sind. Diese haben wir uns zu Her­zen genom­men bei der Erschaf­fung der Cha­rak­tere für unsere Testrunde.

    Ich glaube, dass das Wel­ten­buch dem Spiel­lei­ter und viel­leicht auch den Spie­lern ein Stück weit Arbeit abneh­men kann und Ideen lie­fern KANN. Denn, wie ich oben bereits geschrie­ben habe, kann ich die Ideen neh­men oder auch igno­rie­ren. Das ist genau die Art, wie ich das Buch ver­stehe, dass es genutzt wer­den kann.

    Keine Runde wird eine voll­stän­dige Welt erfin­den, son­dern nur die Teile defi­nie­ren, die am Anfang für diese Runde wich­tig sind. Was dar­über hin­aus geht — davon kann man sich inspi­rie­ren las­sen. Nicht jeder hat sofort wilde Ideen, der eine oder andere mag einen Anschub­ser benötigen.

    Wer das Buch benutzt? Der Spiel­lei­ter. Einem Spie­ler würde ich diese Schwarte nicht ohne wei­te­res zumu­ten wol­len. Vor allem kann es ja sein, dass eine Runde durch die für FATE urty­pi­sche Dyna­mik was ganz ande­res aus der Welt macht, als an sich vor­ge­se­hen wäre durch das Buch.

    Also zusam­men­fas­send:

    WER — der Moderator/Spielleiter
    WIE — als offene Ide­en­samm­lung, was geht und wie die Welt gedacht ist.

    Zuge­ge­ben. 50 EUR für 500+ Sei­ten, nur um eine Ide­en­samm­lung zu haben, die man viel­leicht gar nicht benutzt? Frag­wür­dig, definitiv.

    Das bringt mich jedoch auf eine andere mög­li­che Anwen­dungs­weise: Der DSA Spiel­lei­ter, der mal was ande­res spie­len möchte und krea­tiv wer­den will, der jedoch gewohnt ist, alles haar­klein defi­niert zu bekommen.

    Viel­leicht ist das Buch am Bes­ten in der Hand des FATE Ein­stei­gers, der ler­nen will, wirk­lich frei zu spielen.

  3. Ich hätte mir ja eher einen Bau­kas­ten erwartet.

    So etwas ähn­li­ches wie die City Crea­tion Rules als „Mini­spiel“ für die gesamte Gruppe bei DFRPG.

    Da wäre enor­mes Poten­tial gewe­sen, ver­mut­lich aber nicht für 500 Sei­ten Umfang.

    Ein „Bau Dir Deine eigene Malmsturm-Welt“-Baukasten, das wäre meine Erwar­tung gewe­sen. Mehr MÖG­LI­CHES und so gut wie nichts im „So ist es“-Stil Festgelegtes.

    Eben eine Art „Anti-Aventurien“. Statt Kanon in Form nor­ma­ti­ver Doku­mente fest­zu­schrei­ben, eine Anlei­tung zum Selberbauen.

    Gerade bei sol­chen stark Spieler-Einfluß beto­nen­den Spie­len wie FATE erwarte ich eigent­lich, daß solch ein Spie­ler­ein­fluß nicht nur ein Lip­pen­be­kennt­nis der Ent­wick­ler ist, son­dern daß sie den Spie­lern die WERK­ZEUGE zum beque­men Selbst-Schöpferisch-Werden an die Hand geben.

    Even­tu­ell wäre das tat­säch­lich eine Idee für ein DRIT­TES Malmsturm-Buch: Malm­sturm — Der Baukasten.

  4. Es ist ja nicht so, als wäre das das ein­zige Wel­ten­buch zu einem FATE Sys­tem. Auch Dres­den Files hat ein Wel­ten­buch „Our World“. Ich denke, dass diese Bücher des­we­gen geschrie­ben wur­den, weil die Auto­ren in ihren Augen „geile“ Ideen hat­ten, die sie an die Mensch­heit wei­ter­rei­chen wollten.

    Ein durch­aus berech­tig­ter Gedanke in mei­nen Augen. Nut­zen muss man es den­noch nicht. Und genau da ist in mei­nen Augen der Unter­schied. Will man kano­nisch spie­len, muss man bei DSA (et al) die Bücher nutzen.

    Bei FATE Sys­te­men ist man immer noch kano­nisch, auch wenn man auf die Bücher pfeift. Sie hel­fen einem, aber zwän­gen einen nicht ein.

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