Geschätzte Lesezeit: 8 Minuten

1150 Gramm, 530 Seiten inklusive Kartenmaterial – diese Schwarte ist das Weltenbuch zum FATE basierten Malmsturm. Was ein Brecher! Ob er was taugt? Na, schauen wir mal rein und pflücken ihn auseinander.

Erscheinungsbild

Wie bereits eingangs erwähnt, ist das Buch ein echter Brecher. Mit knapp über einem Kilo liegt es schwer in der Hand, aber gerade eben so, dass man dadurch beim Lesen nicht gestört wird. Das Papier ist wiederum wie beim Grundregelwerk gestrichen und hat eine angenehme Oberfläche. Fairerweise muss man betonen, dass das Buch mächtiger aussieht, als es ist.

Durch den dunklen, fast schwarzen, Einband bekommt der Wälzer eine edle Note, die durch die goldene Berandung der Seiten, den sogenannten Seitenschnitt, noch verstärkt wird. Das Frontcover wird durch das bekannte Logo des Spiels geziert, welches vom Alt-Metal-Künstler Christophe Szpajdel stammt, der unter anderem auch durch das Logo von Venom bekannt ist.

Das Innere des Buches ist in schwarz/weiß gehalten, immer wieder wird der Text von guten und stilvollen Illustrationen aufgebrochen. Meiner Meinung nach besticht dieser schlichte Stil durch eine Eleganz, die so manches Hochglanzprodukt nicht vorweisen kann.

Die harten Fakten:

  • Gebundene Ausgabe: 528 Seiten
  • Verlag: Uhrwerk Verlag; Auflage: 1., Aufl. (September 2011)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3942012243
  • ISBN-13: 978-3942012249
  • Bezugsquelle: Amazon 

Inhalt

Worum geht es in dem Buch? Der Titel lässt es erahnen – genau, um die Welt von Malmsturm.

Vorweg sei gesagt, dass derjenige, der eine detailreiche Beschreibung wie bei einem aventurischen Landstrich erwartet, hier enttäuscht werden wird. Das Buch gibt grobe Beschreibungen, Ansätze und Ideen, aber es gibt uns eines nicht: detailreiche genaue Beleuchtungen. Eigenleistung ist also zwingend notwendig, will man dieses Buch gewinnbringend für sich und seine Runde nutzen.

Halten wir im Hinterkopf, dass FATE das zugrundeliegende Regelsystem ist, wird auch klar, weshalb nicht alles bis ins Letzte ausdefiniert ist. FATE gibt den Spielern eine ungeheure Erzählmacht, die in anderen, eher klassischen Systemen, in der Hand des Spielleiters ruhte. Würden wir nun eine Weltenbeschreibung bekommen, die ausgeklügelt und haargenau ist, würden die Spieler in dieser Erzählmacht beschränkt werden. Es gäbe keinen Platz zur Eigengestaltung.

Gehen wir doch einmal in medias res und sehen in das Inhaltverzeichnis. Bereits auf den ersten Seiten lesen wir von den Maßeinheiten wie Zeit, Länge, aber auch die Bezeichnung der Monate. Sehr lesenswert sind die Ausführungen zu den namensgebenden magischen Stürmen, den „Malmstürmen“.

Bereits jetzt fällt auf, dass keine endgültigen Spielleiterweisheiten genannt werden, sondern nur Zitate und Auszüge aus fiktiven, in der Spielwelt existenten, Schriftstücken. Dieses bleibt im gesamten Buch bestehen.

Im Folgenden wird der Leser durch die drei Hauptregionen der Welt geführt: Angefangen im hohen Norden, werden uns die Volksstämme vorgestellt. Wir erhalten beispielhafte Aspekte zu jedem dieser Stämme und auch wie diese z.B. eingesetzt werden könnten. Zusätzlich werden uns Archetypen für Charaktere, wie sie im Norden vorkommen könnten, vorgestellt.

All das Wissen, welches wir über den Norden vermittelt bekommen, drängt das Bild einer lebensfeindlichen Umwelt aus Eis, Stein, Stahl und Blut auf, die von starken und wilden Kriegern, aber auch Weisen, bewohnt wird, deren größtes Ansinnen ist, nie wieder unterdrückt und beherrscht zu werden – deren größtes Gut die Freiheit und Selbstbestimmung ist. Das Recht des Stärkeren beherrscht den Norden und jener, der schwach ist, wird vom Eis verschlungen – und von den Dingen, die im Eis hausen, die keiner es wagt, zu beschreiben.

Oberflächlich angerissene Beschreibungen der Regionen und Städte des Nordens runden das Bild ab. Es schließen sich Abrisse über Geschichte, Religion, Drogen und Werkstoffe des Nordens an. Immer wieder finden sich Auszüge aus Schriften, sowie Sprichworte im Text verbaut, die die Informationen aus dem Fließtext vertiefen und Plothaken geben.

Exakt in der gleichen Art schließt sich die Beschreibung der Waismark an, jenes Landstriches, der von einer monolithischen Kirche beherrscht wird, in viele kleine Adelslehen zerfallen ist und am ehesten dem klassischen Fantasy-Setting entspricht. Die Ureinwohner der Waismark waren im weitesten Sinn Waldgeister, die von der Kirche in die Urwälder zurückgetrieben wurden, von denen nun zwei als unbetretbar gelten.

Im direkten Vergleich zu dem sehr starken Abschnitt über den Norden wirkt die Waismark etwas gesichtslos und schwach, ich kann aber verstehen, dass ein Sword&Sorcery-Setting nicht ohne ein fast klassisches Fantasy-Szenario auskommt.

In dem Kapitel zur letzten großen Zone der Spielwelt zieht das Buch noch einmal richtig an. Das Imperium, eine Mischung aus dem korrupten alten Rom, dem vorderen Orient und dem, was man sich unter Babylon vorstellt, besticht als ein verdorbener Sündenpfuhl unendlicher Hingabe. Die Bewohner des Imperiums verbringen ihr Leben fast in einer gewissen Zeitlosigkeit der Allmacht und Unangreifbarkeit ihres Reiches. Die Intrigen zwischen den Adelshäusern, der Sinn für Ästhetik, der geradezu krank ist, das Sehnen nach immer neuen Erfahrungen und Ekstasen, verbunden mit der Macht des Militärs und der Position der Magier- und Priesterkasten, zeichnen ein lebendiges Bild. Dämonologie, sexuelle Praktiken, die man kaum wagt auszusprechen und das Buhlen um die Macht des Anderen sind nahezu an der Tagesordnung. Vielgötterei, Perversion und Neid vergiften die Luft und den Geist der Einwohner. Das Imperium ist deutlich der „Ab 18“ Bereich des Rollenspiels. Auch dieser Teil ist in der gleichen Struktur wie die beiden vorherigen Teile beschrieben und erhält die gleiche Menge an Informationen, glänzt jedoch im Gegensatz zur Waismark durch bestechenden Charme.

Nachdem wir nun einen greifbaren Eindruck der Spielzonen haben, geht das Buch auf den Rest der Welt ein. Immerhin gibt es noch mindestens ein großes Inselatoll und zwei Kontinente zu beschreiben. Dhelyrien, die Insel der Tausend Tränen, Gomgarka – das Reich der Bestien und ähnlich klangvolle Namen stechen uns ins Auge und überzeugen durch ganz eigene Szenarien, die so in den anderen drei großen Zonen nicht zu finden sind. Verraten will ich nichts, daher gibt es hier auch keine weiteren Informationen.

Danach…nun ja. Danach kommt die Wahrheit über die Spielwelt und die drei großen Zonen. Was wir dort lesen, überrascht und ist eindeutig aus einer wilden Inspirationswelle entstanden. Gut, ich möchte wiederum nichts verraten, an sich ist die Idee auch nicht so neu, aber es ist …krank.

Gut, dass das Weltenbuch als Sandbox gedacht ist, denn so kann ich diesen Teil, der mir an sich nicht unsympathisch ist, dennoch getrost ignorieren. Soweit sei gesagt: Es wird angedeutet, was vor langer Zeit war, wo die Wurzeln des Imperiums sind, was zum Zeitpunkt des sogenannten „Krieg der fünf Monde“ geschah, was das „Ritual von Ascalions Rettung“ in Wirklichkeit ist – und .. ach ja… was „Malmstürme“ wirklich sind. Biep…Biep…Biep – ich muss mein Gehirn herunterfahren, sonst verbaue ich irgendeine dieser abgefahrenen (und großartigen!) Ideen in meine eigene Malmsturm-Runde.

Abschließend wird uns ein waschechtes Bestiarium serviert, das nicht nur Zahlen in sich birgt, sondern auch Informationen zu Lebensraum und -weise der Kreaturen. Dort finden wir nicht nur „normale“ Bestien, nein, auch ein Beispiel für einen großen Dämonen, der über sieben Inkarnationen verfügt und bei jeder immer mächtiger wird.

Preis-/Leistungsverhältnis

Machen wir uns nichts vor, mit knapp 50 EUR ist der Preis direkt an der Schmerzgrenze. Dazu verlangt das Buch auch noch Eigenleistung, nichts kann unverdaut und, ohne darüber nachgedacht zu haben, direkt benutzt werden. Aber: Es sind so viele Ideen und Ideenanstöße in diesem Quellenbuch, dass es ein wahres Fest ist, die nächste Seite aufzublättern und gespannt auf die nächste Idee zu warten.

Bonus/Downloadcontent

Weiteren Content gibt es nicht zu diesem Buch, jedoch finden sich auf der Malmsturm-Website allerlei andere wertvolle Hilfsmittel wie Storyschnipsel, die unter dem Begriff Fragmente laufen. 

Fazit

Du bist ein Spieler, dem eine gute, gemeinsam erzählte, Geschichte wichtig ist? Du willst dich nicht durch Quellenbuch X, Seite 25, Absatz 3, Satz 4 einengen lassen? Du möchtest deine eigenen Ideen in ein definiertes, aber nicht korsett-enges Material einbringen? Dann ist Malmsturm – Die Welt das richtige Buch für Dich.

Du erwartest haarklein definierte Orte, willst detailreiche Karten haben, möchtest genau wissen, welches Kraut wo wächst und welche Kreatur wo jagt, willst zudem Namen und Stammbäume jeder Adelsfamilie im Umkreis von 100 Meilen haben? Lass die Finger von diesem Buch, denn diese Informationen wirst Du nur durch Eigenleistung erzeugen können. Und vergiss nicht, dass das hier FATE ist. Du könntest deine Spielrunde einengen durch so etwas.

Mir persönlich gefällt das Buch außerordentlich gut, und während ich darin las, formten sich bereits viele Ideen in meinem Kopf. Ich mag es, dass ich Anhaltspunkte und Inspirationen bekomme, die ich benutzen kann, aber auch ignorieren, wenn mir danach ist.

Meine Malmsturm-Welt ist das Imperium, ich leite selbst eine Runde seit einigen Monaten in dieser Zone. Bislang war sie mehr „1000 und eine Nacht“, nun wird sie Stück für Stück düsterer und mehr vom diesem Buch beeinflusst werden. Natürlich breche ich das nicht übers Knie, aber ich denke, dass die Ideen aus Malmsturm – Die Welt meine Runde hervorragend anreichern werden.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: © Uhrwerk Verlag 

8 Kommentare

  1. Was mir bei dieser Rezension fehlt, ist die Beantwortung oder auch nur das STELLEN der Frage „WER soll dieses Buch WIE benutzen?“.

    Als SPIELLEITER kann und soll es ja nicht die einen „Wahrheit ™“ über die Spielwelt enthalten, denn dazu ist es – trotz des Volumens – zu knapp und ob der bei FATE üblichen Player-Empowerment-Gestaltungsmöglichkeiten auch nie so „Kanon-definierend“ wie andere Spielweltbeschreibungen. Es ist aber auch keine Sandbox-Kampagnenwelt, die Materialien zum Selbstgestalten bietet, indem sie die Geographie, Physik und Metaphysik der Welt modelliert, denn für eine Sandbox-Kampagnenwelt ist Malmsturm zu wenig „Bauelemente-Sammlung“.

    Die Welt wird „zum Lesen“ präsentiert und durchaus auch „zum sich inspirieren Lassen“, aber sie wird NICHT als Sandbox-Baukasten oder als kanonische FAKTEN-Sammlung über die Spielwelt dargeboten.

    Drum die Frage: WIE soll man als Spielleiter dieses Buch nun eigentlich benutzen?

    Und mehr noch die Frage für die SPIELER!

    Denn da FATE ja das Mitgestalten durch die Spieler vorsieht, kann man sich ganz grundsätzlich die Frage stellen, wie man denn bitteschön in einem FATE-basierten Rollenspiel ÜBERHAUPT mit einer vorgefertigten Spielwelt umgehen können soll. – Legends of Anglerre oder Starblazer Adventures bieten ja z.B. KEINE Spielwelt, sondern einen BAUKASTEN, aus dem sich jede Spielgruppe erst einmal die eigene Spielwelt zusammenbauen muß. Das ist für FATE das Übliche.

    Muß man jetzt als SPIELER das dicke Weltbeschreibungsbuch durchlesen, nur um einen stimmigen Charakter aus einer der drei Regionen erschaffen zu können?

    Eigentlich gehörte das ja dann ins Regelwerk oder Regelteile ins Weltbeschreibungsbuch – auf jeden Fall gehört solch eine Information ZUSAMMEN an einen Ort.

    Wenn man nun als Spieler Malmsturm spielen möchte, bleibt einem dann wohl kaum etwas anderes übrig, als BEIDE Bücher hier erst einmal KOMPLETT zu lesen, bevor man auch nur den ersten Charakter erschafft, der in dieser Welt agieren soll.

    Das ist schon eine dicke Einstiegshürde. 500+ Seiten Weltbeschreibung wollen ja auch erst einmal verdaut werden, bevor man als Spieler von seinem GESTALTUNGSRECHT, das einem FATE ja einräumt, wirklich informiert Gebrauch machen kann.

    Oder das Gestalten durch die Spieler ENTWERTET alles im Weltbuch beschriebene Material sofort wieder! – Wie, wenn in der gemeinsamen Charaktererschaffung die Spieler alle grob skizzierten Kulturen und Regionen wirklich komplett anders mit ihren eigenen Ideen bestücken?

    Daran ist erst einmal nichts Schlechtes. Im Gegenteil! – Aber für genau solche Eigenbestückungen bieten eben FATE-Rollenspiele normalerweise eben KEINE vorgefertigte Spielwelt, sondern nur Baukästen an, deren Bauelemente man nehmen, ändern oder durch eigene ersetzen kann, so daß wirklich JEDE Spielwelt absolut gruppenindividuell ist.

    Darum die Frage nach dem SINN einer für FATE-Verhältnisse eigentlich ZU festgelegten und ZU festlegenden Weltbeschreibung.

    WER – Spieler bzw. Spielleiter – soll dieses Weltbeschreibungsbuch WIE benutzen?

    Was meinen denn die Rezensenten?

  2. Hallo Zornhau,

    danke für dein Feedback. Deine Frage ist berechtigt, denn, wie Du schon korrekt schreibst, sollte sich die Spielwelt rund um die Charaktererschaffung aufbauen.

    Bereits im GRW findet man Hinweise zur Spielwelt, die an sich vollkommen zureichend sind. Diese haben wir uns zu Herzen genommen bei der Erschaffung der Charaktere für unsere Testrunde.

    Ich glaube, dass das Weltenbuch dem Spielleiter und vielleicht auch den Spielern ein Stück weit Arbeit abnehmen kann und Ideen liefern KANN. Denn, wie ich oben bereits geschrieben habe, kann ich die Ideen nehmen oder auch ignorieren. Das ist genau die Art, wie ich das Buch verstehe, dass es genutzt werden kann.

    Keine Runde wird eine vollständige Welt erfinden, sondern nur die Teile definieren, die am Anfang für diese Runde wichtig sind. Was darüber hinaus geht – davon kann man sich inspirieren lassen. Nicht jeder hat sofort wilde Ideen, der eine oder andere mag einen Anschubser benötigen.

    Wer das Buch benutzt? Der Spielleiter. Einem Spieler würde ich diese Schwarte nicht ohne weiteres zumuten wollen. Vor allem kann es ja sein, dass eine Runde durch die für FATE urtypische Dynamik was ganz anderes aus der Welt macht, als an sich vorgesehen wäre durch das Buch.

    Also zusammenfassend:

    WER – der Moderator/Spielleiter
    WIE – als offene Ideensammlung, was geht und wie die Welt gedacht ist.

    Zugegeben. 50 EUR für 500+ Seiten, nur um eine Ideensammlung zu haben, die man vielleicht gar nicht benutzt? Fragwürdig, definitiv.

    Das bringt mich jedoch auf eine andere mögliche Anwendungsweise: Der DSA Spielleiter, der mal was anderes spielen möchte und kreativ werden will, der jedoch gewohnt ist, alles haarklein definiert zu bekommen.

    Vielleicht ist das Buch am Besten in der Hand des FATE Einsteigers, der lernen will, wirklich frei zu spielen.

  3. Ich hätte mir ja eher einen Baukasten erwartet.

    So etwas ähnliches wie die City Creation Rules als „Minispiel“ für die gesamte Gruppe bei DFRPG.

    Da wäre enormes Potential gewesen, vermutlich aber nicht für 500 Seiten Umfang.

    Ein „Bau Dir Deine eigene Malmsturm-Welt“-Baukasten, das wäre meine Erwartung gewesen. Mehr MÖGLICHES und so gut wie nichts im „So ist es“-Stil Festgelegtes.

    Eben eine Art „Anti-Aventurien“. Statt Kanon in Form normativer Dokumente festzuschreiben, eine Anleitung zum Selberbauen.

    Gerade bei solchen stark Spieler-Einfluß betonenden Spielen wie FATE erwarte ich eigentlich, daß solch ein Spielereinfluß nicht nur ein Lippenbekenntnis der Entwickler ist, sondern daß sie den Spielern die WERKZEUGE zum bequemen Selbst-Schöpferisch-Werden an die Hand geben.

    Eventuell wäre das tatsächlich eine Idee für ein DRITTES Malmsturm-Buch: Malmsturm – Der Baukasten.

  4. Es ist ja nicht so, als wäre das das einzige Weltenbuch zu einem FATE System. Auch Dresden Files hat ein Weltenbuch „Our World“. Ich denke, dass diese Bücher deswegen geschrieben wurden, weil die Autoren in ihren Augen „geile“ Ideen hatten, die sie an die Menschheit weiterreichen wollten.

    Ein durchaus berechtigter Gedanke in meinen Augen. Nutzen muss man es dennoch nicht. Und genau da ist in meinen Augen der Unterschied. Will man kanonisch spielen, muss man bei DSA (et al) die Bücher nutzen.

    Bei FATE Systemen ist man immer noch kanonisch, auch wenn man auf die Bücher pfeift. Sie helfen einem, aber zwängen einen nicht ein.

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