„Wo, bitte, geht’s zum Klo?“ Realistisches Dungeon-Design — Teil I

Jul 28

„Wo, bitte, geht’s zum Klo?“ Realistisches Dungeon-Design — Teil I

Mons­ter bewoh­nen sie, Hel­den fürch­ten sie: Dun­ge­ons. Über­all auf den ver­schie­dens­ten Wel­ten sind sie ange­legt wor­den, von den ver­schie­dens­ten Per­sön­lich­kei­ten, aus den ver­schie­dens­ten Beweg­grün­den. Doch eines haben sie lei­der fast alle gemein­sam: Sie wür­den so nicht funktionieren.

 

 

Prä­misse

Was ist ein Dungeon?

Ein Dun­geon (auf Deutsch auch manch­mal „Ver­lies“ oder „Gewölbe“) ist ein zusam­men­hän­gen­der und nach außen hin abge­schot­te­ter Bereich der Spiel­welt. Übli­cher­weise lie­gen sie unter der Erde, in Form von Gang­sys­te­men oder aus­ge­bau­ten Kel­ler­an­la­gen, dies ist jedoch nicht die ein­zige Form. Eine aus­ge­dehnte Palast­an­lage kann genauso ein Dun­geon sein wie auch bei­spiels­weise das Innere eines Öltankers.

Ein Gang­sys­tem allein ist aller­dings noch kein Dun­geon, dazu feh­len noch zwei wei­tere Kom­po­nen­ten: Das Inven­tar und die Handlung.

Als Inven­tar des Dun­ge­ons bezeichne ich alles, was sich inner­halb des Gang­sys­tems befin­den kann. Dies sind zum Bei­spiel NSCs, Mons­ter, Schätze, Fal­len, aber auch so schnöde Dinge wie Türen und Möbel.

Die Hand­lung eines Dun­ge­ons bestimmt, was in dem Dun­geon pas­siert bzw. pas­sie­ren soll. Hier gibt es die ver­schie­dens­ten Ansätze, jedoch haben die meis­ten Dungeon-Handlungen eines gemein­sam: Die Hel­den gehen in das Dun­geon hin­ein, erle­di­gen Ihre Auf­gabe und kom­men aus dem Dun­geon wie­der her­aus. Beliebte Varia­tio­nen sind der ver­schüt­tete Ein­gang, der die Hel­den zwingt, den Aus­gang am ande­ren Ende des Dun­ge­ons zu errei­chen, oder aber das Dun­geon als ein­zi­ger Weg, um von A aus B zu erreichen.

Die­ser Defi­ni­tion fol­gend kön­nen wir also die Minen von Moria getrost auch auf die Liste der Bei­spiele für Dun­ge­ons set­zen. Aller­dings sind die Minen von Moria anders. Und als mir klar wurde, warum sie anders sind, war das der Grund­stein für die Betrach­tun­gen die­ses Essays.

Was in einem Dun­geon so passiert

Die meis­ten Rol­len­spie­ler haben bereits min­des­tens einen „Dun­geon­crawl“ hin­ter sich. Die­ser läuft meist nach einem sim­plen Schema ab: Die Hel­den erkun­den einen Teil­be­reich des Dun­ge­ons, ent­schär­fen Fal­len, kämp­fen mit Mons­tern und sam­meln Schätze und/oder Infor­ma­tio­nen ein.

Viele Dungeon-Abenteuer, auch und gerade gekaufte für die ein­schlä­gi­gen Sys­teme, kon­zen­trie­ren sich allzu gerne auf diese Kern­kom­pe­ten­zen. Dadurch sind sie – Hand aufs Herz – Beschäf­ti­gungs­the­ra­pie für die Spie­ler und ABM-Maßnahme für die Helden.

Das klingt hart, aber wenn man es genau betrach­tet, läuft es genau dar­auf hin­aus: Schätze sind da, um gefun­den zu wer­den. Mons­ter sind da, um bekämpft zu wer­den. Fal­len sind da, um … Ihr könnt das sicher selbst erraten.

Was so salopp for­mu­liert ist, stellt aller­dings einen der Haupt-Unterschiede zwi­schen „Standard-Dungeons“ und den Minen von Moria dar. Dazu muss ich das nur etwas anders for­mu­lie­ren: Schätze sind nur da, um gefun­den zu wer­den. Mons­ter sind nur da, um bekämpft zu wer­den. Fal­len sind nur da, um …

So gese­hen drängt sich eine Frage förm­lich auf:

Die Frage der Fragen

„Was pas­siert eigent­lich im Dun­geon, wenn die Hel­den nicht hineingehen?“

An die­ser Stelle wie­der ein kur­zes Bei­spiel, um die Frage zu ver­deut­li­chen. Es ent­stammt einem Com­pu­ter­spiel, passt aber auf­grund sei­ner Über­spitzt­heit prima hierhin.

In dem Spiel betritt der Spie­ler einen Raum und über­schrei­tet dabei eine Trigger-Line. Diese Trigger-Line gibt für 10 Sekun­den einen Schal­ter im Neben­raum frei. Der Spie­ler muss, um den Schal­ter zu errei­chen, über die Trigger-Line ren­nen und danach genau wis­sen, wohin er ren­nen muss, um den Schal­ter zu errei­chen und zu drü­cken. Schafft er das, öff­net sich eine Geheim­tür. Wenn der Spie­ler in den Geheim­gang geht, löst er nach eini­gen Metern eine wei­tere Trigger-Line aus, die ent­lang der Gang­wände wei­tere Geheim­tü­ren öff­net. Hin­ter die­sen Türen befin­den sich Nischen, und in den Nischen befin­den sich Mons­ter, die den Spie­ler umge­hend angreifen.

Wie gesagt: Das Bei­spiel ist über­spitzt, aber zeigt deut­lich, worum es geht: Wenn der Spie­ler den Schal­ter am Anfang nicht kennt, also die Geheim­tür über­haupt nicht erst geöff­net bekommt – wie lange hal­ten es die Mons­ter in den Nischen aus, ohne zu ver­hun­gern? Und, um das ad absur­dum zu trei­ben: Sollte eine Hel­den­gruppe nach Ent­de­ckung eines Dun­ge­ons für einen Monat im Gast­haus ein­keh­ren, bis alle Mons­ter in den Nischen tot sind?

Und was hat das alles mit Moria zu tun?

In Moria wäre so etwas nicht pas­siert. Doch warum?

Weil Tol­kien Moria anders ent­wor­fen hat. Moria ist eine ver­las­sene Zwer­gen­stadt, die sich als Mine mit zwei Aus­gän­gen auf je einer Seite des Gebir­ges dar­stellt. Die Zwerge sind lange weg, statt­des­sen leben in den Minen aller­lei andere Geschöpfe, die sich hier ange­sie­delt haben.

Diese kurze Erklä­rung birgt impli­zit einen der Haupt­un­ter­schiede: Die Frage „Warum sind diese Krea­tu­ren in Moria“ lässt sich ratio­nal beant­wor­ten. Die Frage „Warum zum Hen­ker sind da Krea­tu­ren in Wand­ni­schen, die wie­derum im Nor­mal­be­trieb über­haupt nicht geöff­net wer­den“ eher nicht.

Wie kann uns diese Erkennt­nis jetzt weiterhelfen?

Alles Designfrage(n)

Mit Dun­ge­ons ist es wie mit Cha­rak­te­ren: Je mehr Fra­gen man sich schon bei der Erschaf­fung gestellt hat, und je mehr Ant­wor­ten man sich dafür über­legt hat, desto weni­ger Lücken fin­det man spä­ter im „lau­fen­den Betrieb“. Und vor allem: desto mehr Fra­gen der Spie­ler kann man schnell und prä­zise beantworten.

Wir soll­ten uns daran gewöh­nen, auch ein selbst­ent­wor­fe­nes Dun­geon nicht als gege­ben hin­zu­neh­men, son­dern die­ses statt­des­sen kri­tisch unter die Lupe neh­men und dabei auch durch­aus das eine oder andere Detail hinterfragen.

Dabei leis­ten uns die im Jour­na­lis­mus übli­chen „6 Ws“ gute Dienste – und lie­fern uns durch die Ant­wor­ten die Hand­lung des Dun­ge­ons auch gleich auf dem Silbertablett.

Wer – „Wer hat das Dun­geon gebaut“, „Wer nutzt es gerade“?

Das klingt erst­mal banal, ist aber eine sehr wich­tige Frage. Sie erklärt, warum das Dun­geon über­haupt existiert.

Die meis­ten Dun­ge­ons wur­den von irgend­wem gebaut oder aus dem Stein gehauen. Es gibt auch natür­li­che Dun­ge­ons, wie Höh­len­sys­teme, aber selbst diese sind weit­ge­hend unin­ter­es­sant, wenn dort nichts vor­geht, was die Hel­den inter­es­siert. Damit dort aber etwas Inter­es­san­tes pas­siert, muss irgend­je­mand dort etwas pas­sie­ren lassen.

Also wer?

In Frage kom­men natür­lich die übli­chen Ver­däch­ti­gen: Erz­schur­ken, die ein Ver­steck brau­chen. Hor­den von Mons­tern, die irgendwo woh­nen wol­len. Zwerge, die dort im Berg leben. Schmugg­ler, die unter­ir­di­sche Gänge unter den Stadt­mau­ern brau­chen. Oder, im Fall des Ein­gangs erwähn­ten Öltan­kers: Eine Werft hat ihn im Auf­trag einer Ree­de­rei gebaut, und Ter­ro­ris­ten haben ihn geka­pert und umgebaut.

Das bringt uns zum zwei­ten Wer: Der ursprüng­li­che Erbauer muss nicht der­je­nige sein, der den Kom­plex gerade nutzt. Die Gob­lins könn­ten in den Ver­lie­sen unter der Burg woh­nen, sehr zum Miss­fal­len des Burg­her­ren, der diese gerne selbst nut­zen würde. Die Schmugg­ler benut­zen für Ihre Boten­gänge das alte Kanal­sys­tem der Stadt.

Das Wer bestimmt auch, wie Teile des Dun­ge­ons auf­ge­baut sein müs­sen. Der Titel des Arti­kels deu­tet es schon an: Wenn jemand vier Eta­gen unter der Erde wohnt, hat der­je­nige sicher­lich keine Lust, nachts auf­zu­ste­hen und vier Eta­gen hoch­zu­lau­fen, um sich irgendwo drau­ßen einen Busch zu suchen. Abge­se­hen davon, dass der­je­nige auch unter­wegs noch Fal­len deak­ti­vie­ren und wie­der akti­vie­ren muss, allen mög­li­chen Ein­woh­nern begeg­net (was nicht immer wün­schens­wert ist) – und abge­se­hen davon, dass es hin­ter dem Busch auf Dauer recht unschön wird, wenn das jeder so macht. Also: Wenn da jemand wohnt, dann muss der­je­nige auch irgendwo eine Art Klo haben. Und wenn’s eine Ecke mit einem Eimer ist, den ein Gob­lin jeden Mor­gen raus­brin­gen darf.

Wer das Dun­geon der­zeit nutzt, bestimmt auch recht direkt, wen (oder wes­sen Scher­gen) die Hel­den darin antref­fen wer­den. Und das wie­derum ist die Grund­lage für die Ant­wor­ten auf die wei­te­ren Fragen.

Warum – „Warum ist das so und nicht anders?“

Der Auf­bau eines Dun­ge­ons ist eine arbeits– und zeit­in­ten­sive Sache, von den Kos­ten mal ganz abge­se­hen. Wer immer das getan hat, hat sich dabei also meis­tens irgend­et­was gedacht.

Im Falle der Schmugg­ler bei­spiels­weise lohnt der Auf­wand, die alte Kana­li­sa­tion zu öff­nen und als Schmug­gel­pfad zu ver­wen­den, weil dadurch ein Gewinn erzielt wer­den kann.

Die Stadt hat wohl irgend­wann ein­mal geglaubt, dass der Bau der Kana­li­sa­tion vor­teil­haft ist. Ent­we­der war das nicht so, oder aber der Vor­teil ist im Laufe der Jahre ver­lo­ren­ge­gan­gen, bei­spiels­weise weil man eine bes­sere Kana­li­sa­tion an ande­rer Stelle errich­tet hat. Das wie­derum hatte zur Folge, dass es vor­teil­haft war, diese Kana­li­sa­tion über­haupt erst stillzulegen.

Nicht vor­teil­haft, weil zu teuer, war es wohl, die Kana­li­sa­tion kom­plett wie­der zu zer­stö­ren, bzw. mit Geröll zu ver­fül­len. Das erklärt, warum man wohl nur die Enden ver­füllt hat, so dass die Schmugg­ler die Tun­nel wie­der in Betrieb neh­men konnten.

Das wich­tigste Wort in den vor­an­ge­gan­ge­nen Absät­zen ist „vor­teil­haft“. NSCs nei­gen, wie die meis­ten Men­schen, dazu, Dinge zu tun, die für sie vor­teil­haft sind. Und zwar unab­hän­gig von Ihrer Gesin­nung – die bestimmt nur, was sie als vor­teil­haft ansehen.

Wir brau­chen also eine Moti­va­tion. Wenn wir die Moti­va­tion hin­ter dem Auf­bau und der Inbe­trieb­nahme eines Dun­ge­ons bestim­men kön­nen, dann macht das Dun­geon, ein­fach gespro­chen, Sinn. Fin­den wir kei­nen ver­nünf­ti­gen Grund, warum jemand die­ses Dun­geon gebaut haben sollte, dann macht es eben kei­nen Sinn.

Dies ist der Unter­schied zwi­schen den Minen von Moria und einem Standard-Dungeon aus Kaufaben­teu­ern: Die Minen von Moria exis­tie­ren, weil dort einst ein Zwer­gen­volk lebte, wel­ches sich Jahr­hun­derte lang durch den Berg gegra­ben und sich dort ein­ge­rich­tet hat.  Zum Dun­geon wur­den sie, als sich nach dem Ver­schwin­den der Zwerge dort aller­lei Unge­heuer einnisteten.

Ein bei­spiel­haf­tes Kaufaben­teuer prä­sen­tiert einen Hügel, in dem ein Ein­gang zu einem Kom­plex mit 3 Eta­gen unter der Erde beschrie­ben wird. Auf allen Eta­gen lau­ern Mons­ter, und ganz unten erwar­tet die Hel­den ein magi­sches Schwert. Der gesamte Weg bis zum Schwert scheint dar­auf aus­ge­rich­tet zu sein, dass der bunt gewür­felte Hau­fen Mons­ter die Hel­den ver­speist. Es gibt keine Hin­weise auf irgend­eine andere Nut­zung die­ses Kom­ple­xes, und das Schwert liegt alleine in sei­nem Raum – da ist noch nicht mal ein Hel­den­grab oder ähn­li­ches zu fin­den. Hier drängt sich die Frage auf: Wer zum Hen­ker baut so etwas, und warum tut er das? Und diese Frage bleibt als fader Nach­ge­schmack im Raum stehen.

Die Ant­wort „Ein Ver­rück­ter hat die­ses Dun­geon gebaut und des­halb macht es wenig Sinn!“ funk­tio­niert übri­gens nicht allzu oft, es sei denn, alle Ver­rück­ten kom­men trotz Ihrer Ver­rückt­heit und offen­sicht­lich selt­sa­men Pla­nungs­vor­stel­lung trotz­dem irgend­wie an die Res­sour­cen, die man braucht, um ein Dun­geon am Lau­fen zu hal­ten ;-)

Was – „Was genau ist hier gebaut worden?“

„Na, ein Dun­geon eben!“ … Halt. So ein­fach kön­nen wir uns das nicht machen.

Wie oben bei der Hand­lung schon ange­spro­chen, sollte ein Dun­geon sollte einem Zweck dienen.

Ein legi­ti­mer Grund, meter­lange Gänge in einen Hügel zu hauen und diese mit Fal­len zu ver­se­hen wäre bei­spiels­weise, ein wür­di­ges Grab für einen Hel­den zu erschaf­fen, in dem man ihn mit sei­nen Grab­bei­ga­ben bestat­ten kann, ohne dass der nächste Aben­teu­rer die gleich wie­der mitnimmt.

Die Schmugg­ler haben sich einen Durch­gang­s­tun­nel gebaut, das heißt: sie haben min­des­tens zwei Aus­gänge und die Gänge sind dafür aus­ge­baut wor­den, hier Kis­ten und Fäs­ser durchzuschleppen.

Andere bauen sich Dun­ge­ons als klas­si­sche Ver­liese, also als große Gefäng­nisse, in denen man unlieb­same Zeit­ge­nos­sen „eine Zeit lang unter­brin­gen“ und ver­ges­sen kann.

Einige Dun­ge­ons sind sogar als Souterrain-Wohnstäten mit impo­san­ten Ver­tei­di­gungs­an­la­gen ent­wor­fen. Hier sollte man dann tat­säch­lich dar­auf ach­ten, nicht nur eine Ver­tei­di­gungs­li­nie nach der nächs­ten zu ent­wer­fen, son­dern halt auch eine ange­mes­sene Wohnstatt.

In moder­nen Wel­ten wer­den angeb­lich auch immer mehr Dun­ge­ons ent­wor­fen, um dort an das Geld ahnungs­lo­ser Bür­ger zu kom­men, wäh­rend man sie mit bun­ten Gegen­stän­den ablenkt. Diese hei­ßen dann „Einkaufszentrum“.

Wo – „Wo wurde gebaut?“

Auch diese Frage ist inter­es­sant. Ein Dun­geon muss in die geo­gra­phi­sche Region pas­sen. (Dazu gibt es noch­mal einen Extra-Artikel). Ein Höh­len­sys­tem bei­spiels­weise ist inner­halb eines Ber­ges wesent­lich wahr­schein­li­cher als in der Wüste. Ein Öltan­ker wie­derum wäre in den Ber­gen sehr unwahrscheinlich.

Nor­ma­ler Erd­bo­den hat die dumme Ange­wohn­heit, bei zuneh­men­der Unter­tun­ne­lung insta­bil zu wer­den. Da Fantasy-Settings in der Regel ohne Beton und Stahl­trä­ger aus­kom­men müs­sen, ist eine Kana­li­sa­tion unter der Stadt durch­aus mach­bar. Mehr als ein Gang­sys­tem aller­dings braucht schon fes­ten Boden, oder aber grö­ßere Tiefe, wie bei­spiels­weise bei Berg­wer­ken. Die in moder­nen Städ­ten übli­che Ver­schach­te­lung von Kana­li­sa­tion, Ver­sor­gungs­lei­tun­gen, U-Bahn-Tunnels, Stra­ßen­tun­nels etc. ist in einer Fan­tasy­welt ohne wei­te­res nicht mach­bar. Wenn man also ein Dun­geon mit 3 Eta­gen unter den Haupt­platz der Stadt bauen möchte, muss man sich schon Mühe geben, damit der Platz auf dem Dun­geon bleibt und nicht ein­fach irgend­wann hineinrutscht.

Je fel­si­ger der Boden, desto gewag­tere Kon­struk­tio­nen kann man darin wagen – aller­dings wer­den diese mit zuneh­men­der Sta­bi­li­tät auch schwie­ri­ger durch­zu­füh­ren. Einen Meter Gang­sys­tem in einen Fels zu hauen dau­ert wesent­lich län­ger, als einen Meter durch Erd­bo­den zu gra­ben. Heut­zu­tage wer­den Tun­nels gesprengt, aber diese Option steht gerade im Fan­tasy­be­reich nicht jedem zur Verfügung.

All diese Betrach­tun­gen wer­den natür­lich durch Magie rela­ti­viert. Magie ver­än­dert alles: Sta­bi­li­tät, Bau­me­tho­den, sogar die Bau­zeit. Hier ist es die Auf­gabe des Spiel­lei­ters, das Augen­maß zu behal­ten, wel­che Form magi­scher Unter­stüt­zung in der Welt mög­lich und sinn­voll ist – und wel­che nicht.

Wich­tig ist aber auch, wel­che Aus­wir­kun­gen die Anwe­sen­heit des Dun­ge­ons auf die Region hat. Ein Dun­geon, von dem aus täg­lich Gob­lins zu Raub­zü­gen star­ten, wird auf Dauer nicht neben einer Flo­rie­ren­den Han­dels­route koexis­tie­ren. Ent­we­der das Dun­geon wird aus­ge­ho­ben, oder aber die Händ­ler suchen sich einen ande­ren Weg.

Wann – „Wann ist das pas­siert?“ und Wie – „Wie ist das passiert?“

Diese bei­den Fra­gen sind im Zusam­men­hang mit Dun­ge­ons nicht ganz so wich­tig wie die ers­ten vier. Es scha­det aller­dings nicht, dar­über nach­zu­den­ken, wie sich das Dun­geon ent­wi­ckelt hat, und vor allem auch wann.

Wenn bei­spiels­weise der Dorf-Bürgermeister die Hel­den in ein vier Eta­gen tie­fes Dun­geon schickt, um da einen Erz­schur­ken zu erle­di­gen, der seit neus­tem die Gegend tyran­ni­siert, dann stellt sich schon die Frage, wie das pas­sie­ren konnte.

Also … hat der Schurke das Dun­geon ein­fach in einer Nacht– und Nebel­ak­tion besie­delt und dann in der Woche nach dem Umzug seine Raub­züge gestar­tet? Oder ist er ein­fach mit sei­nen Bautrupp-Monstern ange­rückt und hat, unter den kri­ti­schen Augen der Dorf­be­woh­ner, ange­fan­gen, den Dun­geon zu bauen? Und wenn ja, warum haben sie ihn dann nicht ver­jagt, bevor er sich fer­tig ein­ge­gra­ben hat? 


 

Soweit zum ers­ten Teil mei­nes Exkur­ses über die innere Logik von Dun­ge­ons. Teil 2 wird sich mit Bewoh­nern, Mons­tern und Fal­len beschäf­ti­gen und auch hier in mei­nen Augen wich­tige Fra­gen aufwerfen.

Die­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs „Die Öko­lo­gie der Spiel­um­ge­bung [Juli 2012]“, der von Bjørn Jagnow orga­ni­siert wird. Sei­nen eröff­nen­den Bei­trag zum Umzug fin­det man hier: Klick

 

 

Arti­kel­bild: gabriel77 

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4 Kommentare

  1. Schö­ner Blog­post! Werde ich ihn Zukunft an alles Dun­geon­mas­ter wei­ter­lei­ten, wenn ich nicht zufrie­den war :)

  2. Eine gute Anre­gung, die manch einem Dun­geon gehol­fen hätte bes­ser zu wer­den. Aller­dings sollte man dass nicht zu weit trei­ben, so dass in jeden Dun­geon in der unters­ten Etage ein Otyug als Müll­ab­fuhr wohnt. Es kommt auch drauf an, wel­che Gruppe man hat. Die typi­sche Hack&Slay-Runde wird den unter­schied wohl nicht ein­mal bemer­ken. Die meis­ten Grup­pen wer­den es aber sicher hono­rie­ren, wenn man sich ein paar Gedan­ken über diese Fra­gen macht.

  3. schö­ner arti­kel, danke dafür — sowas hilft auch wäh­rend des pro­zes­ses, wenn man den sel­ber spiele ent­wi­ckelt, immer wie­der mal zurück zu schauen und zu über­prü­fen wie nah man noch an der aus­gangs­idee ist und wie gut sie sich umset­zen ließ. …und natür­lich bei der pla­nung ;) … spie­lern zeigt es wie kom­plex es eigent­lich ist ein spiel zu ent­wi­ckeln, dass schlüs­sig und authen­tisch ist.

  4. Hmm, mir gefällt der arti­kel nicht, sehr von oben herab. Auch wirkt es, als hät­test du noch nie einen Dun­geon Crawl gespielt. warum die Minen von Moria bei­spiel? Jedes Modul der, Ach­tung, Dun­geon Crawl Classics-Reihe erfüllt das hier gewünschte — und noch deut­lich mehr. Ich rate drin­gend zum­Kauf. Und Spiel. (Und zum Titel: Mons­ter brau­chen keine Klos. Im Mit­tel­al­ter gab es kein Spül­k­lo­sett. Man ver­rich­tet sein geschäft ein­fach in der Ecke. frag mal deine Haustiere.)

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