Oliver Korpilla ist rein auf Tischrollenspiel ausgerichtet. Regeln sollen überschaubar und leicht zu handhaben sein. Zu seinen Lieblingssystemen gehören einige d20-Varianten und Savage Worlds, auch in den Themen Horror und OSR fühlt er sich daheim. Mehr über Oliver erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Ideen & Gedanken
November 23, 2013 Geschrieben von Oliver Korpilla

Wildnis – Jenseits der Zufallstabelle

Wildnis – Jenseits der Zufallstabelle

Die Wildnis und die Zufallstabelle, das scheint irgendwie zusammenzugehören. Manche Spielgruppen sind mit diesem Spielstil sehr glücklich. Gerade im Rahmen der Old School Renaissance lässt man ja die alten Spielmechaniken hochleben, und da gehört eine Hexkarte und eine Zufallstabelle oft zum Gesamtkonzept.

Andere Spielgruppen betrachten das Reisen in der Wildnis hingegen als lästige Pflichtübung. Für den SL stellt sich zusätzlich das Problem, dass er ein zufällig ermitteltes Ergebnis glaubwürdig in die Handlung hineinfriemeln muss. Die Spieler könnten sich außerdem noch entscheiden, das Banditenlager oder den Koboldbau auszuräuchern, anstatt nach pflichtgemäßem Gemetzel einfach weiterzuziehen. Mehr noch, manche Systeme belohnen das reine Schnetzeln von beliebigen Gegnern eher nicht, da die Vergabe der Erfahrungspunkte an Ziele oder an die Session gebunden ist, nicht aber unmittelbar an die Anzahl der Kämpfe oder die Stärke der Gegner.

Es ist daher nicht unüblich, dass sich die interessanteren Teile eines Abenteuers am Bösewichtversteck, im Dungeon oder in einer Stadt abspielen. Das Reisen fällt gerne mal unter den Tisch. Kann man die Wildnis auch anders in die Gesamtdramaturgie einbinden?

Sich der Herausforderung stellen

Was ist denn nun interessant? Was ist spannend? Rollenspiel lebt von Herausforderungen. Hindernisse müssen überwunden werden. Zeitdruck und knappe Ressourcen können Spannung erzeugen. Wichtig ist hierbei das Gefühl, dass scheitern oder ausweichen Folgen haben. Spannung muss man wollen. Es ist ja durchaus legitim, eine nicht so wirklich relevante Reise gleich ganz dem Vorspulknopf zum Opfer fallen zu lassen. Daher ist die erste Frage, ob die Reise zum Abenteuer passt oder ob sie eher die Luft aus der Geschichte lässt.

Hat man seinen Spannungsbogen erst mal aufgebaut, dann lohnt es sich von meiner Warte aus auch, Zeit in eine spannendere Reise zu investieren. Das Gefühl, dass es jetzt mehr und mehr ans Eingemachte geht, rechtfertigt die Herausforderungen. Man verknappt gezielt Zeit, Ressourcen und Handlungsspielraum und schafft somit Herausforderungen.

Das Wichtige ist hierbei, dass den Herausforderungen nicht ohne weiteres ausgewichen werden kann – knappe Zeit und Ressourcen sind ja nur Wege, den Handlungsspielraum zu beschneiden. Proviant oder Kalenderblätter zu zählen ist nicht so wirklich interessant. Systeme wie Torchbearer und Dungeon World erlauben es ja gezielt, bei Teil- oder Misserfolgen Komplikationen zu erzeugen. In der Wildnis sind das Verzögerungen und der Verlust von Ausrüstung und Lebensmitteln. Das Ziel hierbei ist nicht, die Gruppe gemäß Unterregel XY verhungern zu lassen, sondern bei sich häufenden Komplikationen die Schwierigkeit der finalen Konfrontation in die Höhe zu treiben oder die Gruppe zu unangenehmen Entscheidungen zu zwingen.

Wenn ich hierbei Handlungsspielraum sage, meine ich übrigens nicht, ihn vollständig zu begrenzen. Das wäre ja schnödes Railroading. Aber so eine Wildnisreise gewinnt ja nicht an Spielrelevanz, wenn die Spieler völlig frei herumflanieren können, ohne irgendwelchen Zwängen zu unterliegen. Wer Sandbox-Enthusiasten am Spieltisch hat, wird so natürlich punkten können. Befindet man sich hingegen mitten in einem plotgetriebenen Abenteuer, sieht die Sache anders aus. Also müssen Herausforderungen her.

Ort, Gegner und Zeit als Werkzeuge

Sieht man sich Fiktion – sei es Buch oder Film – mal genauer an, fällt einem vielleicht auf, dass man mindestens ein besonderes Element braucht, um eine fordernde Szene zu konstruieren.

Es ergeben sich spontan Zwänge durch das Gelände: Man durchreitet einen Canyon. Aus Zeitgründen muss man über den Pass oder durch den Berg. Es gibt nur einen Pfad in ein isoliertes Tal. Ein Steinrutsch schneidet einem den Rückzugsweg ab. Ein Buschfeuer treibt die Reisenden in den Sumpf. Wenn das Gelände das besondere Element ist, dann erzeugt man oft Enge, um den Druck zu erhöhen. Enge schränkt die Handlungsoptionen ein. Durch diese hohle Gasse müssen sie kommen.

Ebenso eignen sich aber auch Begegnungen mit Gegnern, vor allem übermächtigen Gegnern. Bedrohungen aus der Luft können hierbei sowohl im Wald als auch im offenen Gelände eine besondere Herausforderung sein. Erst durch die Überlegenheit in der Luft wird der Drache richtig dramatisch. Fliegende Gegner bringen ihre Stärken unter freiem Himmel hervorragend ins Spiel, und Reiter im offenen Gelände. Deckung spielt eine Rolle. Flucht führt zu einer Verfolgungsjagd, was man vor allem in Filmen immer und immer wieder sieht. Hier kann es entscheidend sein, wohin die Fliehenden rennen. Treibt die Koboldhorde ihre Gegner in einen gefährlichen Sumpf oder in die Arme einer noch schlimmeren Bestie?

Muss ein bestimmter Ort zu einer bestimmten Zeit erreicht werden, kann man damit auch unangenehme Entscheidungen erzwingen. Gefährliche Abkürzungen können jetzt das einzige Mittel sein, um zum Ziel zu gelangen – durch Feindesland, von Untoten heimgesuchte Landstriche oder mitten durch den verwunschenen Wald. Ähnliches erreicht man, wenn jede Verzögerung die finale Konfrontation erschwert. In dem Fall sollte man das die Spieler auch in irgendeiner Form wissen lassen, damit diese reagieren und diese Entscheidungen selbst auf sich nehmen können.

Selbst ein mysteriöser Ort kann eine Reise aufwerten – wenn man einfach keine Möglichkeit hat, ihn zu umgehen. Statt wie eine Nebenquest zu wirken wird er stattdessen zum Hindernis auf dem Weg zum Ziel. Auch hier können „Umwelteinflüsse“ helfen, dramaturgische Zwänge zu erzeugen. Auf der Flucht geht es in die verwunschene Ruine oder das Feental. Im Grunde kann man alle hier genannten Elemente kombinieren.

Wahrscheinlich sind Dungeons und Städte deswegen als Orte der Handlung so reizvoll. Es lassen sich leicht Herausforderungen konstruieren, die nicht so ohne weiteres zu umgehen sind. Streunt die Gruppe hingegen durch die Landschaft, muss man die Zwänge gezielt erzeugen. Gutes Rollenspiel und gut geplante Aktionen sollte man hierbei belohnen. Der Unterschied zum Railroading ist, dass man Spielerinitiative belohnt. Überwinden oder umgehen die Spieler die Herausforderung durch eine List, durch besonderen Einsatz von Magie oder durch eine Lücke in der Herausforderung selbst, ist es besser, die Herausforderung für ein anderes Abenteuer wieder in die Kiste zu stopfen. Solche Abenteuerbauteile werden ja nicht schlecht.

Hintergründe

Geht es von A nach B, dann ist es auch wichtig zu fragen, warum die Gruppe reist. Verfolgt man einen Feind? Erwartet man, am Ziel auf den Oberschurken zu treffen? Wenn es auch nur irgendeine Möglichkeit gibt, dass ein solches Ekelpaket von der Gruppe erfährt, ist es legitim, den Protagonisten Knüppel zwischen die Beine zu werfen. Dann werden sogar Elemente interessant, die in einer normalen Reise etwas sinnfrei im luftleeren Raum schweben würden, wie z.B. Fallen.

Man bedient sich einfach der oben genannten Werkzeuge, um Zwänge zu erzeugen. Für die Party kommt aber noch erschwerend hinzu, dass es eine steuernde Intelligenz hinter den Vorgängen gibt. Darauf kann man sogar gezielt mit einem gefundenen Steckbrief hinweisen. Ironischerweise kann eine Gefangennahme der Gruppe die Reise sogar gezielt verkürzen. Sie landet zwar unfehlbar auf der Türschwelle des Bösewichts, aber sie wird halt wichtiger Vorteile beraubt.

Auch jenseits direkter Bedrohung kann man ein Gefühl der Verfolgung und Spannung erzeugen. Man wird beobachtet und über längere Strecken verfolgt. Scheinbar zufällige Begegnungen erweisen sich als gar nicht so zufällig. Vielleicht schafft es der SL sogar, der Gruppe einen NSC als Laus in den Pelz zu setzen, der die Komplikationen erst erzeugt.

Umgekehrt sollten auch Herausforderungen, hinter denen keine planende Intelligenz in der Spielwelt steht, einen Hintergrund haben. Man muss das Jagdrevier eines Drachen erst mal definieren, damit die Gruppe überhaupt eine Chance hat, der Bestie zu entgehen. Dem Hintergrund entsprechend kann man Hinweise streuen und die Stimmung anheizen, bevor irgendetwas passiert. Ein verkohlter Fleck macht die Handelsstraße zum Tatort, den die Reisenden enträtseln müssen. Was ist hier passiert? Was bedeutet das für mich? Warum liegen hier angeknabberte Leichen rum?

Damit es einen Weg hinein, daran vorbei oder hindurch gibt, braucht man solch einen Hintergrund und etwas Ausarbeitung. Man variiert Begegnungen zwischen harmlos, schaffbar und übermächtig, und schon wird die Reise zum nicht so einfach kalkulierbaren Wagnis.

Selbst wenn man nicht mit den Zufallstabellen oder erwürfelten Ereignissen arbeitet, kann man sich von älteren D&D-Ausgaben etwas abgucken: Es wird durch Regeln sinnvoll begrenzt, wie Monster reagieren und ob und wie weit sie ihr Ziel verfolgen. Ähnliche Maßstäbe kann man auch für die eigenen Begegnungen anlegen und in die Vorbereitung miteinbeziehen.

Anderer Weg, anderes Erlebnis

Bieten sich mehrere Pfade zum Ziel an, sollten sich die Herausforderungen an die Spieler auch mit den getroffenen Entscheidungen ändern. Vielleicht kommt es sowohl im Gebirge als auch im offenen Gelände zur Begegnung mit einer Patrouille, aber im offenen Gelände sieht man sich gegenseitig frühzeitig, im Gebirge kann man sich hingegen verstecken oder in einen Hinterhalt geraten.

Es ist auf jeden Fall anzuraten, verschiedenen Reiserouten verschiedene Bedrohungen und Herausforderungen zuzuordnen. Dies wird sich vor allem dann bemerkbar machen, wenn die Gruppe erst einen Weg beschreitet, diesen letztendlich aber als zu gefährlich bewertet, kehrt macht und die andere Route bereist. Sind die Bedrohungen hingegen von der gewählten Route und dem Gelände völlig entkoppelt, kann bei den Spielern ein Gefühl der Beliebigkeit entstehen.

Darin liegt ja auch der Reiz verschiedener Wege ans Ziel zu gelangen. Wenn man also nicht die Auswahl von vornherein „künstlich“ verengt, sollten Entscheidungen auch zu einem anderen Spielerlebnis führen. Man kann sich hierbei durchaus von Zufallstabellen und einer Sandbox inspirieren lassen. Viele der Listen und Generatoren sind herrliche Ideensammlungen. Man wähle eine oder mehrere aus und arbeite sie gezielt aus, und schon hat man seine Wildnisreise aufgepeppt.

Die Tome of Adventure Design von Matthew Finch (Swords & Wizardry) enthält 18 Seiten Tabellen nur für Wildnisabenteuer. Das ganze Buch eignet sich gut als Ideen-Steinbruch für das Gestalten eigener Abenteuer.

Der Weg ist das Ziel

Wenn Reisen nur als Pflichtübung wahrgenommen wird, dann ist es nur ein Zwischenspiel für das, was als das eigentliche Abenteuer wahrgenommen wird. Vielleicht ergibt das auch Sinn. Man muss seine Kampagnenwelt kennen, um hier zu guten Antworten zu kommen: Ist reisen gefährlich? Wie gefährlich ist es? Gilt das unverändert für alle Regionen meiner Welt?

Ist das Reisen in der gegenwärtigen Region ungefährlich oder meistens eine harmlose Affäre, dann sollte man gezielt kurz vor eine Actionszene springen. Die Spieler werden es einem mit Aufmerksamkeit danken. Am besten gibt es noch genug Zeit und Spielraum, um verschiedene Handlungsoptionen zu haben. Das ist besser als ein Kampf, dem man nicht ausweichen kann und für den man auch keine weiteren taktischen Optionen zur Verfügung hat.

Wird aber das Reisen selbst zur Herausforderung, kann man auch jede Reise als Abenteuer für sich abhandeln. Man muss sich sogar fragen, ob Abenteuer, in denen zu viel gereist wird, in solchen Welten überhaupt Sinn ergeben. Vielleicht kann man die Spielwelt ja bewusst klein halten, wie es unter anderem in Dungeon Crawl Classics empfohlen wird – gefährliches Reisen bedeutet kurze Horizonte und voneinander abgeschottete Kulturen. Das rechtfertigt wiederum, auch das Durchqueren von Wildnis als vollständiges Abenteuer auszugestalten, weil es schlicht nichts Alltägliches ist.

Hat man sich erst mal durch die Wildnis geschlagen, ohne Möglichkeit, sich neue Ausrüstung zu kaufen, den nächsten Tempel zu besuchen oder die kaputte Rüstung zum Schmied zu bringen, dann wertet das wiederum den Besuch einer Stadt auf. Bietet man seinen Spielern auf einer Reise das, was sie auch in anderen Teilen des Spiels schätzen, wird es als integraler Teil des Ganzen wahrgenommen. Wer ein Gefühl für seine Spieler entwickelt hat, kann diesen auch eine Querung der Wildnis schmackhaft machen.

Artikelbild: sined  auf sxc.hu

 


 Logo_RSPKarneval_500pxDie­ser Arti­kel ent­stand im Rah­men des Kar­ne­vals der Rol­len­spiel­blogs und –web­sites „Über Stock und über Stein — Rei­sen und die Wild­nis“, der von uns orga­ni­siert wird. Den eröff­nen­den Bei­trag zum Umzug fin­det man hier. Die Koor­di­na­tion fin­det aus dem RSP-Blogs-Forum her­aus statt.

 

 


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