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Viele Jahre sind vergangen, nachdem der Einsame Wolf sich der Dunklen Herrscher und der verfluchten Stadt Helgedad entledigen konnte. Er hat den Orden der Kai neu aufgebaut und es werden neue Rekruten ausgebildet. Fast scheint es, als ob endlich Frieden Magnamund erreicht hätte. Es wäre jedoch langweilig, würde die Solospielbuch-Sage damit enden.

Unser Protagonist verfeinert seine besonderen Fähigkeiten und kann sogar Magie erlernen – denn für ihn heißt es nun, auf dem Pfad des Großmeisters zu wandeln – solange, bis er sich Kai-Supremmeister nennen darf. Wen wundert es, dass das noch einige Bücher lang dauern wird.

Teil 13 der Saga ist der erste, der nie zuvor vorher übersetzt wurde und stellt somit einen Meilenstein für den Mantikore-Verlag dar.

Handlung

Wie im Vorwort erklärt wird, sind einige Jahre vergangen. Die viele Seiten umfassende Aufarbeitung der Geschichte zwischen Band 12 und Band 13 ermöglicht es theoretisch also auch Neueinsteigern, mit der Serie zu beginnen. Was hierfür jedoch letztendlich dann doch fehlt, ist eine Zusammenfassung aller vorherigen zwölf Teile.

Eine neue Bedrohung zeigt sich am Horizont – die Ceneri-Kultisten stehen im Verdacht, einen tödlichen Virus zu erzeugen, mit dem sie ganz Sommerlund überschwemmen wollen. Wer wäre also besser geeignet, hinter die feindlichen Linien durch einen tödlichen boshaften Wald zu schlüpfen und diese Bedrohung auszumerzen? Natürlich unser Protagonist, der ohnehin auf der Suche nach höherer Erleuchtung ist.

So geht es dann auch nach einer kurzen und eher unspektakulären Episode mit einem Begleiter in den verfluchten Wald, der durch die Mächte der Kultisten verändert wurde. Eine optionale Route führt durch ein Bergmassiv und in die Gewölbe von rattenähnlichen Humanoiden, die den Ceneri dienen und von ihnen gezüchtet wurden.

Beide Routen sind spannend zu spielen, lassen mich aber immer wieder kurz stocken. Mal ist der Wolf „zögerlich und erstarrt vor Angst“, mal „scheut sich der Wolf, dem dunklen Knurren zu folgen“. Wartet… Großmeister… oder? Der, der sich den übelsten Gefahren ohne ein Zögern entgegenstellt, der, der das (über)mächtige Sommerswerd führt? Nun gut, Alter scheint furchtsam zu machen.

Dichter in Sachen Atmosphäre und auch Erzähltempo wird es im Tempel des Feindes. Hier gibt es allerlei zu erkunden und zu erfahren, teils sogar in Verkleidung. Vielen Kämpfen kann man ausweichen. Wer will, kann sich natürlich auch dem Feind trotzig gegenüberstellen. Dieser Teil ist der deutlich interessantere des Spielbuchs.

Negativ stößt mir jedoch wieder die starke Bedeutung des Sommerswerds auf – und dabei gibt es doch viel mehr interessante Gegenstände, die man im Laufe der ersten zwölf Bücher bekommen hat.

Die Endkonfrontation ist spannend, aber nicht das Beste, was ich bislang in der Saga lesen durfte.

Im Anschluss an das Hauptabenteuer gibt es noch eine kleine weitere Geschichte, dieses Mal aus der Sicht eines Druiden von der guten Seite. Dieser kann Heiler oder Jäger/Krieger sein und deckt überhaupt erst das Virus-Komplott der Ceneri-Kultisten auf. Gelungene Kurzweil, mehr nicht.

Regeln

Das Regelwerk zu Einsamer Wolf ist schnell und einfach. Der Protagonist hat zwei führende Werte:

Zum einen die Ausdauer – sie drückt die Menge an möglichen Verletzungen und Erschöpfung aus –, zum anderen die Kampfstärke, die den Schaden definiert.

Im Kampf wird ein Wertevergleich benötigt. Aus der Kampfstärke des Wolfs und der des Gegners berechnet sich ein Kampfquotient. Auf eine Zufallszahl addiert, die mit dem W10 oder einer Tabelle ermittelt wird, leitet sich davon der Erfolg des Treffens und auch der Schaden ab. Die Regeln stellen einen flüssigen Ablauf sicher.

Als Kai-Lord beherrscht der Charakter sehr viele spezielle Fähigkeiten, die sogenannten Disziplinen. Als Großmeister verfügt er noch über einige mehr – diese heben vorherige Fähigkeiten auf eine neue bessere Stufe oder sind gänzlich neu, wie z.B. Magie

Die Fähigkeiten werden entweder interaktiv im Kampf eingesetzt oder werden als Schlüsselwort benutzt: „Wenn Du die Fähigkeit Groß-Nexus hast, dann lies weiter bei Seite XXX“

Ausrüstung ist nun auf zehn Gegenstände beschränkt und wird im Rucksack getragen. Dazu kommen zwei Waffen, Geld und spezielle Gegenstände. Spielt man bereits seit mehreren Büchern, kann man seinen Charakter mit neuen Fähigkeiten erweitern und Werte verbessern. Einige Gegenstände kann man aus vorherigen Abenteuern mitnehmen, ist jedoch nach wie vor auf zwei Waffen beschränkt. Ich empfehle hier einen Bogen und das Sommerswerd – ohne geht es wohl leider nicht.

Beginnt man mit diesem Buch, wird einem leider keine Synopsis der Handlung der ersten zwölf Bücher mitgegeben. In diesem Fall erhält man Anweisungen, einen erfahrenen Charakter zu bauen. Dieser verfügt dann aber nicht über einzigartige Gegenstände wie zum Beispiel das Sommerswerd. Diese muss man sich durch das Spielen der vorherigen Bücher verdienen.

Für das erfolgreiche Bestehen des Abenteuers sind solche Gegenstände nicht zwingend nötig, vereinfachen aber den Ablauf deutlich.

Schreibstil

Bemängelte ich an den vorherigen Bänden die vielen Eigennamen, die oft an die 80er Jahre erinnerten, und den manchmal etwas drögen Schreibstil, macht die neue Erstübersetzung wahre Freude, gelesen zu werden.

Eigennamen wirken nach wie vor veraltet – was wohl an der Historie als selbst entwickelte Welt für D&D liegt – aber sie fügen sich besser in das Gesamtbild ein.

Auch in Band 13 ist es wiederum gelungen, eine dichte und plastische Atmosphäre zu erzeugen, die gut an den Leser transportiert wird.

Preis-/Leistungsverhältnis

426 Seiten, zwei Geschichten á 350 und 150 Abschnitten, das erzeugt viel Spielzeit. Durch die zwei verschiedenen Wege zum Tempel besteht zudem ein wiederholter Anspielreiz. Die Story-Abzweigungen sind zahlreich und geben dem Spielbuch daher das Gefühl, nicht ganz so linear zu sein. Das ist zwar eine Illusion, aber diese ist geschickt erzeugt.

In Summe habe ich weit über fünfzehn Stunden mit diesem Buch verbracht. In dieser Zeit habe ich mich gut unterhalten gefühlt. Der Preis von 14,95 EUR ist vollkommen gerechtfertigt.

Erscheinungsbild

EW13 Druiden von Ruel CoverMit seinen 426 Seiten ist das Buch schon ein kleines Schwergewicht. Die Haptik des Papiers ist gut, was dem häufigen Hin- und Herblättern entgegenkommt. Ein Leseband fehlt leider vollständig. Wie gewohnt, erhält der Leser eine Karte der zu bespielenden Region und auf den abschließenden Seiten eine Zufallszahlen-Tabelle.

Die stimmige Coverillustration sorgt für die richtige Einstimmung. Auch die Illustrationen im Inneren sind stilvoll und haben im Vergleich zu den Vorgängern einen Stilwechsel erlebt. Nun bestimmen kontrastreiche Schraffuren das Bild. Optisch sind diese in jedem Fall ansprechend.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Mantikore Verlag
  • Autor(en): Joe Dever
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Sprache: deutsch
  • Format: broschiert
  • Seitenanzahl: 426
  • ISBN: 978-3939212331
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon (Druck)

 

Bonus/Downloadcontent

In der Downloadkategorie der Seite des Mantikore-Verlages kann man den Charakterbogen, wie auch das Aktionsblatt herunterladen. Ebenso findet man dort auch die Karte. Auch das Zusatzabenteuer zähle ich zu den Bonusinhalten.

Fazit

Der erste Band der Großmeister-Saga hat mir in Summe gefallen, auch wenn er leichte Schwächen meines Empfindens nach gerade in der Darstellung des Einsamen Wolfes hat. Den Helden menschlicher und verletzlicher in Summe wirken lassen zu wollen, ist ein guter Ansatz, wird aber durch die Stärke und Furchtlosigkeit in Band 1 bis Band 12 zunichte gemacht.

Die Geschichte selbst ist in den meisten Fällen interessant aufgebaut. Sie birgt überraschende Momente. Gut gefiel mir der Aufbau, der oftmals die geschickt inszenierte Illusion der Nichtlinearität in sich barg. Mit gefiel nicht, dass so mancher Kampf wieder einmal durch das (über)mächtige Sommerswerd schnell aufgelöst werden konnte. In Band 14 werde ich es vermutlich nicht mitnehmen, denn so langsam wird es langweilig.

Die erste Übersetzung von Band 13 ist handwerklich gut gelungen und das Buch wirkt optisch ansprechend. Für Neueinsteiger ist jetzt der richtige Zeitpunkt gekommen. Der Rest findet gewohnte, noch ein Stück epischere, Solokost.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Mantikore Verlag

 

 

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