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Anfang des Monats haben wir uns bereits die Grundbox des Deckbau-Kartenspiels Hero Realms Dort versucht man, sich gegenseitig mit generischen Helden den Garaus zu machen. Wer das Spiel mag, es aber etwas weniger generisch mag, für den gibt es die Heldenpacks. Und mehr zu diesen lest ihr hier.

Spielablauf

Zum vollen Verständnis dieses Artikels empfiehlt es sich, entweder die Regeln von Hero Realms oder Star Realms bereits zu kennen, oder aber in unser Review über Hero Realms reinzuschauen, denn die grundlegenden Regeln des Spiels sind nicht Fokus dieses Artikels und sollen hier daher nicht noch einmal betrachtet werden.

Die verfügbaren Helden starten mit einer unterschiedlichen Anzahl an Lebenspunkten (zwischen 50 und 60, je nach Held), sowie einem individuellen Startdeck. Dieses unterscheidet sich in drei bis vier Karten von den Decks der generischen Helden aus dem Grundspiel.

Dazu verfügt jeder Held noch über zwei besondere Karten, die zu Beginn ausliegen. Eine davon ist eine Fähigkeit, die für jeweils zwei Gold jede Runde verwendet werden kann, die andere eine, die einmal pro Partie verwendet werden kann, wonach sie abgelegt wird.

Abgesehen davon gelten alle normalen Regeln auch für die speziellen Helden.

Schauen wir uns die einzelnen Helden doch einmal im Detail an:

Der Krieger (Fighter)

Die speziellen Karten des Kriegers. Nicht im Bild: Das schwarze Schild mit 3 Lebenspunkten des Shield Bearer
Die speziellen Karten des Kriegers. Nicht im Bild: Das schwarze Schild mit 3 Lebenspunkten des Shield Bearer

Der Krieger ist sicherlich der einfachste der neuen Helden. Er startet mit 60 Lebenspunkten und seine Spezialkarten sind denkbar simpel: Im Startdeck steckt ein Langschwert, das einen Angriffswert von drei bietet, sowie eine Wurfaxt, die zwei Angriff liefert. Sollte dadurch der Krieger auf Sieben oder mehr Angriff kommen, so darf er eine Karte ziehen. Die dritte spezielle Karte ist ein Schildknappe – ein Wächter ohne besondere Funktion, der jedoch über drei Lebenspunkte verfügt und den Krieger damit insbesondere am Anfang gut vor Angriffen schützt.

Auch seine beiden Fähigkeiten schlagen in die gleiche Kerbe: Jede Runde kann der Krieger für zwei Gold zwei weitere Angriffspunkte erwerben, und einmal pro Partie erhält er gar acht weitere Punkte für seinen Angriff.

So simpel der Krieger auch erscheint, so effektiv ist er doch auch. Er spielt sich extrem simpel, erfordert kein großes Nachdenken abseits der bekannten Pfade, da er über keinerlei besondere Synergieeffekte mit anderen Karten verfügt. Er kann vor allem eines: Den Gegner sehr schnell um seine Lebenspunkte bringen.

Der Waldläufer (Ranger)

 

Die besonderen Karten des Waldläufers
Die besonderen Karten des Waldläufers

Mit 58 Lebenspunkten hat der Waldläufer die zweite Position inne, wenn es reine Lebenskraft geht. Seine besonderen Karten sind ein Horn, mit dem er ein Gold erhält und einen Streiter für ein Gold weniger kaufen kann, zwei schwarze Pfeile, die jeweils einen Punkt Angriff liefern und das Ziehen einer Karte erlauben, sollte der Waldläufer einen Bogen im Spiel haben, sowie ein Jagdbogen, der über zwei Punkte Angriff verfügt und natürlich die Sonderfähigkeit der Pfeile aktiviert. Die ausliegenden Fähigkeiten sind der einmalige Kopfschuss, mit dem der Waldläufer eine Karte ziehen und einen beliebigen Schergen direkt ausschalten kann, sowie die Spurensuche, mit deren Hilfe er sich jede Runde für zwei Gold die obersten drei Karten seines Decks betrachten, dann bis zu zwei davon ablegen und den Rest in beliebiger Reihenfolge auf das Deck zurücklegen darf.

Dem Waldläufer fehlt sowohl die rohe Gewalt als auch der schützende Schildknappe des Kriegers. Dafür hat er mehrere Fähigkeiten, die ihn Karten ziehen lassen und dafür sorgen können, dass eben diese eine gezogene Karte mit höherer Wahrscheinlichkeit nützlich ist. Insofern hat er zu Beginn des Spiels Nachteile dem Krieger gegenüber, ist aber in längeren Partien durchaus im Vorteil.

Der Kleriker (Cleric)

 

Die besonderen Karten des Klerikers
Die besonderen Karten des Klerikers

Mit 55 Lebenspunkten liegt der Kleriker genau im Mittelfeld. Seine speziellen Karten sind zwei Wächter mit je einem Punkt Angriff und einem Lebenspunkt sowie Gebetsperlen, mit denen der Kleriker entweder zwei Gold oder fünf Punkte Heilung erhält. Sollte er mindestens zwei Streiter im Spiel haben, bekommt er sogar beides. Die Spezialfähigkeiten unterstützen diesen Fokus auf Gefolgsleute und Heilung noch weiter: Mit dem jede Runde einsetzbaren Segen kann er einen Spieler um drei Punkte heilen und verleiht zugleich jeden Streiter dieses Spielers für eine Runde +1 Lebenspunkt. Und mit der einmaligen Auferstehung kann er einen Streiter, der seit seinem letzten Zug gefallen ist, ins Spiel zurückbringen.

Wo der Krieger voll auf Angriff und die schnelle Vernichtung setzt, ist der Kleriker das genaue Gegenteil. Mehrere Heileffekte, von Anfang an zwei, wenn auch sehr kleine, Wächter, sowie die Fähigkeit, seinen Streitern mehr Lebenspunkte zu verleihen sorgen dafür, dass es gar nicht einfach ist, einen Kleriker schnell zu vernichten. Von daher bietet er sich gerade für Spieler an, denen das Grundspiel vielleicht etwas zu schnell geht. Allerdings verfügt er über keinen einzigen eingebauten Kartenzieheffekt, was gerade den Start etwas zäh machen kann.

Der Dieb (Thief)

 

Die besonderen Karten des Diebes
Die besonderen Karten des Diebes

Mit 52 Lebenspunkten verfügt der Dieb nur über wenig mehr als der generische Held des Grundspiels. Seine Spezialkarten sind drei Wurfmesser, die jeweils einen Punkt Angriff liefern, sowie zwei weitere Punkte Angriff für jedes zuvor gespielte Wurfmesser. Außerdem hat er als einziger Held zwei Karten in seinem Startdeck, die jeweils zwei Gold liefern. Bei seinen Fähigkeiten finden sich der immer wieder einsetzbare Taschendiebstahl, mit dessen Hilfe der Dieb drei Punkte Heilung für sich selbst erhält und einen Gegner eine Karte abwerfen lässt, sowie der Raub, mit dem der Schurke einmalig eine Karte aus dem Ablagestapel eines Gegners herauskaufen darf. Diese muss über aufgedruckte Kosten verfügen, was die Karten aus den Startdecks ausschließt, und die Fähigkeit ist erst ab dem dritten Zug einsetzbar.

Die Einmalfähigkeit des Diebes ist die einzige, die dauerhaft eine Karte des Gegners aus dem Spiel nimmt. Und das sogar noch mit dem positiven Nebeneffekt, dass der Dieb sie selbst bekommt. Außerdem hat er bereits zu Beginn ein recht hohes Schadenspotenzial – ganze neun Punkte Schaden, sollte er alle Wurfmesser auf einmal haben. Abgesehen davon hat er eine weniger klare Linie als die anderen Helden. Der Taschendiebstahl verlangsamt den Gegner durch das Abwerfen der Karte und heilt ihn selbst, so dass er ein recht ordentliches Langzeitpotenzial hat. Er hat wie der Kleriker auch keine Kartenzieheffekte, aber dafür mehrere Karten mit zwei Gold direkt zu Beginn, so dass der Start ihm etwas besser gelingt.

Der Magier (Wizard)

 

Die besonderen Karten des Magiers
Die besonderen Karten des Magiers

Der Magier verfügt gerade einmal über 50 Lebenspunkte. Also genau so viel oder wenig wie die generischen Helden. Bei seinen speziellen Karten finden sich zwei Entzünden Zauber, die jeweils zwei Angriff bieten und ein Feuerstab, der einen Angriff bietet und den Magier eine Karte ziehen lässt falls mindestens zwei Aktionen gespielt wurden. Neben diesen Angriffskarten erhält er einen Vertrauten in Form einer Katze (ein Streiter mit zwei Lebenspunkten, der entweder einen Punkt Heilung, Angriff oder Gold bringt), sowie Zauberkomponenten, die ein Gold liefern und die nächste gekaufte Aktion um ein Gold günstiger machen. Außerdem ist der Magier der einzige Held, der über keine Karte verfügt, die ihm zwei Gold gibt. Bei den Fähigkeiten finden sich das Kanalisieren, mit dem der Magier für zwei Gold und einen Lebenspunkt eine Karte ziehen darf, sowie der Feuerball, der bei einem Gegner und allen seinen Streitern jeweils vier Schaden verursacht.

Neben dem Krieger ist der Magier sicherlich der explosivste Charakter. Er kann schneller Karten ziehen, was ihn aber noch mehr der ohnehin schon wenigen Lebenspunkte kostet, hat solide Angriffskarten im Startdeck, und das Geld über das er verfügt sowie der Feuerstab verleiten zum Kauf von Aktionen, die eher in kurzen Spielen gut funktionieren. In Längeren wären Streiter die bessere Wahl, aber diese zu kaufen fällt dem Magier zu Beginn schwerer als allen anderen.

Ausstattung

Jedes der fünf Heldenpacks besteht aus Fünfzehn Karten. Zehn Karten bilden das Startdeck, zwei Karten zeigen die Fähigkeiten des Helden, eine die Startlebenspunkte und ein Bild, und zwei sind Lebenspunktemarker, die ebenfalls Bilder des Helden tragen. Optisch passen die Karten sich alle gut in den Eindruck des Grundspiels ein: Solides, wenn auch etwas generisches, Fantasy-Artwork.

Und auch qualitativ stechen die Karten weder positiv noch negativ hervor. Fester Karton und griffige Struktur.

Die harten Fakten:

  • Verlag: White Wizard Games
  • Autor(en): Robert Dougherty, Darwin Kastle
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Englisch
  • Format: 9 x 6,5 x 0,5 cm
  • ISBN/EAN: nicht vorhanden
  • Preis: 5 EUR pro Heldenpack (Messepreis Spiel 2016)
  • Bezugsquelle: aktuell nur über den Webshop des Herstellers

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite des Herstellers gibt es das Regelheft zum Download.

Über die auf der Rückseite der Fähigkeitenkarten angegebene Adresse kommt man auf eine Webseite, auf der irgendwann in der Zukunft auf weitere Details zum kooperativen Modus von Hero Realms zu finden sein werden. Zur Zeit der Veröffentlichung dieses Artikels findet sich dort aber leider nur ein „Coming Soon“. Klickt man jedoch oben auf jener Seite auf Tibus, so gelangt man zu den Regeln eines ersten kooperativ zu bekämpfenden Gegners. Für diesen braucht man lediglich das Grundspiel sowie eine beliebige Anzahl an Helden.

Fazit

Die Heldenpacks verändern die Grundregeln von Hero Realms kaum, bieten jedoch Spielern die Möglichkeit, von Anfang an ein wenig eine Richtung festzulegen, wie sie das Spiel spielen wollen. Eher aggressive Spieler, die ein schnelles Spiel wollen, greifen zu Krieger oder Magier, Spieler, die ein längeres Spiel bevorzugen zum Dieb oder Kleriker. Und wer ein wenig mehr Kontrolle über das haben will, was er zieht, spielt den Waldläufer. Jeder der Helden ist für sich genommen interessant. Leider sind sie jedoch allesamt erheblich besser als die generischen Basishelden, so dass auch jeder Gegner eines der Heldenpacks benötigt. Und ob diese dann wirklich ausgeglichen sind, ist schwer zu sagen, denn der Glückfaktor des Spiels ist einfach zu hoch, um nach den gespielten Partien sagen zu können, dass die Siege oder Niederlagen am Kartenglück oder den Heldenfähigkeiten lagen. Aber eben jener Glücksfaktor sorgt auf jeden Fall dafür, dass jeder der Helden gegen jeden anderen eine Chance zu gewinnen hat.

Ohne den kooperativen Modus, für den diese Helden eigentlich gemacht sind, lässt sich ein abschließendes Urteil aber nur schwer bilden. Auch der erste kooperative Gegner hilft da wenig bei, denn es fehlt der Kampagnenmodus, durch den man das eigene Deck noch weiter in die gewünschte Richtung entwickeln kann. Was sich aber schon jetzt sagen lässt ist, dass man durch die Wahl der Helden von Anfang an besser wählen kann, wie man Hero Realms spielen will. Alleine dadurch machen sie das Spiel etwas weniger zufällig und damit besser.

Artikelbild: White Wizard Games
Fotografien: Holger Christiansen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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