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Zehn Jahre hat Pathfinder nun auf dem Buckel. Zeit für ein Update auf eine neuere, modernere Regelbasis. Und wie schon für die erste Version ist auch für die zweite ein Playtest angekündigt, an dem jeder teilnehmen kann. Was es dazu bisher zu wissen gibt, haben wir hier für euch zusammengefasst.

Wann, wie und wer

Die Playtest-Phase wird Anfang August 2018 beginnen, also vermutlich auf dem GenCon, einem der größten Rollenspielcons der USA. Das endgültige Regelwerk erscheint ebenfalls im August – jedoch ein Jahr später, also 2019. Wie lange genau die Anregungen der Community eingebracht werden können, ist nicht bekannt. Am Playtest kann jeder teilnehmen, der Interesse daran hat. Sowohl das Playtest-Regelwerk als auch das dafür geschriebene Abenteuer werden kostenlos online als PDF erhältlich sein. Alternativ kann man sich die beiden Werke sowie einen Satz Karten, der im Abenteuer verwendet wird, auch in gedruckter Form bestellen. Entweder auf Englisch, direkt bei Paizo oder bei Amazon (Regelwerk, Abenteuer), oder auf Deutsch bei Ulisses.

© Wayne Reynolds

Eine Vorbestellung ist bis zum 01.05. möglich. Ob die gedruckten Bücher danach in den normalen Handel gelangen, ist fraglich.

  • Bis zum Ende der aktuellen ersten Edition ist es noch über ein Jahr hin, und auch, wenn davon auszugehen ist, dass weniger neue Regelwerke erscheinen werden, als es bisher der Fall war, so gehen die Abenteuer wie gewohnt weiter.
    • Als nächster Abenteuerpfad wird ab August diesen Jahres Return of the Runelords Dieser schreibt die Geschichte um die Runenherrscher weiter, die bereits in Das Erwachen der Runenherrscher begonnen und mit Shattered Star fortgesetzt wurde.
    • Überraschenderweise ist dies aber nicht der letzte Abenteuerpfad für Pathfinder 1. Diese Ehre wird ein anderer Pfad haben, über den bisher nur bekannt ist, dass der erste Band im Februar 2019 erscheinen wird. Ob hier die Chance genutzt wird, auch grundlegende Veränderungen in der Kampagnenwelt einzuführen, ist derzeit noch offen, aber eine bessere Möglichkeit wird sich wohl in den nächsten Jahren kaum ergeben.

 

Es soll Richtlinien geben, wie man die Abenteuer der ersten Edition an die zweite anpassen kann. Regeln für die Übertragung von Charakteren hingegen sind vorerst nicht geplant. Vor allem auch, da viele der Klassen und Archetypen zum Beginn noch gar nicht zur Verfügung stehen werden.

Was?

Abstammung

Statt wie bisher Völker wird es in Pathfinder 2 die Ancestry, also die Abstammung, als grundlegende Eigenschaft geben. Sie entspricht in vielen Dingen dem Volk, aber es wird mehr Dinge geben, die sich darauf beziehen (siehe auch unter Talente). Im Grundbuch werden neben den Klassikern auch Goblins enthalten sein. Sie steigen damit endgültig vom Maskottchen zum zentralen Spielelement auf. Um sie spielbarer zu machen als die destruktiven Monster, die sie bisher meist waren, wurde den Goblins dazu der Beginn einer kulturellen Entwicklung spendiert, so dass die meisten Spielercharaktere, die Goblins sind, gruppenkompatibel sein können.  Attributsmodifikatoren sind nun nicht mehr als Bonus oder Malus von 2 (oder mehr) Punkten angegeben, sondern als Boost oder Flaw auf ein Attribut. Diese Boosts sollen auf Stufe eins genauso funktionieren wie die Attributserhöhungen, die man alle fünf Stufen erhält. Regeltechnisch sind diese Boons und Flaws jedoch identisch zu einem +2 beziehungsweise -2 auf ein Attribut.

© Wayne Reynolds

Die bisher vorgestellten Abstammungen bieten allesamt neben der Übersetzung der bisherigen Boni und Mali ins neue System einen weiteren Boost auf ein Attribut nach Wahl, das noch keinen der festgelegten Boosts erhalten hat. Wohl ist es aber möglich, mit diesem Boost den Flaw der Abstammung auszugleichen.

Neben der Modifikation der Attribute und anderen Dingen hängen die Trefferpunkte nun auch direkt von der Abstammung ab. Viele der bisherigen Eigenschaften der Völker sind zu Abstammungstalenten geworden. Ein paar davon sind die sogenannten Heritage Feats und stellen Dinge dar, die physiologischer Natur sind und nur auf Stufe eins genommen werden können. Die Geschwindigkeit der meisten Abstammungen ist nicht mehr neun Meter, sondern nun nur noch siebeneinhalb Meter. Die Bewegung der langsameren Abstammungen ist hingegen bei sechs Metern geblieben.

  • Abseits der Goblins wurden auch Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome näher betrachtet:
    • Zwerge haben mit 10 Trefferpunkten auf Stufe eins den höchsten Modifikator aller Spielerabstammungen. Ansonsten gibt es nicht viel Überraschendes oder Neues für dieses kleine und harte Volk zu berichten.
    • Elfen sind die einzige Abstammung, die weiterhin eine Bewegung von neun Metern hat. Diese lässt sich mit einem entsprechenden Talent sogar noch auf zehneinhalb Meter erweitern, was dann zugleich auch erlaubt, ein Feld schwieriges Gelände zu ignorieren. Diese Mobilität wird jedoch auch benötigt, da die Elfen mit sechs Trefferpunkten die niedrigste Basis haben.
    • Ein neues Talent für Elfen erlaubt es, jeden Tag eine Fertigkeit auszuwählen, in der sie dann für den Tag als trainiert zählen (siehe unten). Dies stellt die mannigfaltigen Erfahrungen dieser langlebigen Spezies dar – Erinnerungen an Erlebtes von vor Jahrzehnten oder Jahrhunderten, die wieder an die Oberfläche geholt werden.
    • Halblinge und Gnome erhalten jeweils acht Lebenspunkte auf der ersten Stufe, haben eine Bewegungsrate von 20 Fuß, einen Boost auf Charisma und einen Flaw auf Stärke. Dazu kommt bei Halblingen ein Boost auf Geschicklichkeit und bei Gnomen einer auf Konstitution, sowie jeweils ein freier Boost.
    • Halblinge sind weiterhin geübte Schleicher und verfügen über großes Glück. Als Abstammungstalente haben sie Möglichkeiten wie größere Kreaturen als Deckung zum Verstecken zu verwenden, mehr Schaden mit ihren Schleudern gegen große Kreaturen zu verursachen, oder einmal am Tag einen Fertigkeits- oder Rettungswurf zu wiederholen. Dazu wurden Schleudern insgesamt aufgewertet.
    • Gnome hingegen können ihre Verbindung zur Feenwelt mit ihren Talenten stärken und dadurch auf die bereits bekannten zauberähnlichen Fähigkeiten zurückgreifen, oder ihre außergewöhnliche Nase dazu benutzen zu lernen, unsichtbare Gegner aufzuspüren oder mehr Informationen über Leute in ihrer Nähe zu erhalten. Außerdem können sie bei Dämmerung deutlich besser sehen als andere Wesen.

 

Aufstiege und Klassen

© Wayne Reynolds

Im Grundbuch werden zehn verschiedene Klassen enthalten sein. Mit dabei ist neben den Klassikern auch der Alchemist. Jeder Aufstieg benötigt nun, unabhängig von der Stufe, 1000 XP.

Es wird weiterhin möglich sein, Charaktere mit mehreren Klassen zu spielen. Wie das funktioniert, soll aber grundlegend geändert werden. Die Klassen selbst scheinen einen Einfluss auf die anfänglichen Attribute der Charaktere zu haben. Attribute steigen nun nicht mehr um einen Punkt alle vier Stufen. Stattdessen wird es Boni für jeweils fünf Stufen geben. Es gibt Andeutungen, dass das System an der Stelle ähnlich wie Starfinder funktionieren wird, also jeweils mehrere Attribute gesteigert werden. Jede Klasse wird nun bei den Aufstiegen verschiedene Optionen zur Auswahl haben. Dies wird in Teilen die Archetypen der ersten Edition obsolet machen.

  • Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels gibt es genauere Informationen zum Schurken, Krieger und Alchemisten:
    • Der Krieger ist ein Meister der Waffen und Rüstungen und kann deutlich früher als alle anderen Klassen die Meisterschaft oder Legendären Status in seinen Waffen erlangen und damit unglaubliche Dinge mit diesen anstellen. Anders als bisher ist er auch ein Meister der Wahrnehmung. Das verwundert kaum, wenn man bedenkt, dass Wahrnehmung in Pathfinder 2 zugleich auch die Initiative darstellt.
    • Eines der vorgestellten Talente für Krieger ist der heftige Angriff (Power Attack), der nun keinen Abzug mehr auf den Angriffswurf geben wird, sondern für zwei Aktionen einen einzigen Angriff erlaubt, der dann einen zusätzlichen Würfel Schaden verursacht. Das klingt für mich eher nach Vital Strike als nach Power Attack und erfüllt genau den gegenteiligen Zweck zu vorher. Das neue Power Attack ergibt bei schwer zu treffenden Gegnern Sinn, nicht wie bisher bei leicht zu treffenden. Wie es sich am Ende aber tatsächlich auswirkt, kann man erst nach Kenntnis des restlichen Systems abschätzen.
    • Der Schurke ist der Meister der Fertigkeiten und steigt in diesen erheblich schneller auf als jede andere Klasse. Außerdem ist er ein mobiler und gewandter Kämpfer, der natürlich auch weiterhin über hinterhältige Angriffe verfügt.
    • Der Alchemist wird sowohl ein Meister darin sein, normale alchemistische Gegenstände herzustellen, als auch auf die Schnelle Dinge zu basteln, die dann nur für kurze Zeit einen Effekt haben. Zu diesen Effekten zählen unter anderem auch Gifte, die dadurch erstmalig ohne hohe Kosten nutzbar werden. Aber auch Bomben werden weiter verwendet. Statt wie bisher aber einen festen Schaden pro Bombe zu haben, multipliziert diese Fähigkeit nun den Grundschaden der verwendeten alchemistischen Gegenstände. Damit wird die Verwendung von Alchemistenfeuer oder Säureflaschen auch auf höheren Stufen noch attraktiv bleiben. Das Mutagen ist jetzt erst ab Stufe fünf verfügbar. Die Fähigkeit, Extrakte herzustellen, die die Effekte magischer Tränke haben, ist nun ein optionales Talent ab Stufe 18, so dass der neue Alchemist sich nun weitestgehend auf die mundanen Aspekte der Alchemie wird verlassen müssen.

 

Talente

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Feats, also Talente, werden weiterhin einer der Stützpfeiler von Pathfinder. Statt wie bisher auf jeder ungeraden Stufe ein Talent zu erhalten, bekommen Charaktere nun auf jeder Stufe mindestens ein solches. Dabei sind die Talente in verschiedene Kategorien unterteilt, und je nach Stufe bekommt man unterschiedliche Kategorien. Auf jeder geraden Stufe erhält ein Charakter ein Klassentalent. Diese verleihen oftmals neue Aktionsmöglichkeiten oder Reaktionen. Auf ungeraden Stufen erhalten die Charaktere Talente für Fertigkeiten oder auf Grund ihrer Abstammung oder ein allgemeines Talent.

Fertigkeiten

Es wird nicht mehr wie bisher möglich oder notwendig sein, einzelne Ränge auf Fertigkeiten zu verteilen.  Stattdessen haben Fertigkeiten nun einen Grundwert auf Höhe der Charakterstufe. Dazu kommen weitere Modifikatoren, zum Beispiel über die Attribute.

Die wichtigste Neuerung stellen die Geübtheiten/Befähigungen (Proficiencies) dar, die nun jeder in den Fertigkeiten haben kann. Diese unterteilen sich in fünf Stufen: Untrainiert, Trainiert, Experte, Meister, Legendär. Neben einem eher geringen Modifikator (zwischen -2 und +3) auf die Fertigkeitswürfe gibt dieser Wert vor, was man überhaupt mit der Fertigkeit anstellen kann. Untrainiert wird man nur die absolut grundlegendsten Dinge anstellen können, während legendär befähigte Charaktere Taten vollbringen können, die von Magie kaum noch zu unterscheiden sind. Angegebene Beispiele sind, dass ein Schurke der Wache die Rüstung vom Leib stiehlt oder ein legendärer Überlebenskünstler ohne Luft, Nahrung und Wasser in den Tiefen des Nichts überleben kann.

Die gleichen Regeln wie für Fertigkeiten werden auch für die Verwendung von Waffen gelten. Lediglich die benötigten Talente sind andere. Der Unterschied von fünf Punkten zwischen der höchsten und der niedrigsten Befähigungsstufe der Fertigkeiten mag auf den ersten Blick recht gering erscheinen, aber zusammen mit passenden bzw. unpassenden Attributsmodifikatoren wird schnell ein Unterschied von ungefähr zehn Punkten daraus. Und schaut man sich die Regeln für kritische Erfolge und Patzer an (siehe unten), ist das genau der Unterschied zwischen einem normalen und einem kritischen (Miss-)Erfolg.

Zeitabläufe

© Wayne Reynolds

In Pathfinder 2 wird es drei verschiedene Zeitmodelle geben: Begegnung, Entdeckung und Freizeit (Encounter, Exploration, Downtime – wie Ulisses die Begriffe am Ende übersetzen wird, ist mir aktuell nicht bekannt).

  • In Begegnungen (Encounter Mode), also meist Kämpfen, ist die Zeit wie gehabt in Kampfrunden unterteilt, von denen jede sechs Sekunden gespielter Zeit darstellt.
    • Anders als bisher gibt es dabei aber nicht mehr Standard-, Bewegungs-, schnelle, freie oder augenblickliche Aktionen, sondern jeder, der an der Reihe ist, hat drei Aktionen. Diese können relativ frei aus eine Liste gewählt werden und umfassen Bewegung, Angriffe, das Wirken von Zaubern (was meist mehr als eine Aktion kostet), das Ziehen von Waffen, etc.
    • Dieses System ähnelt nach den aktuellen Informationen sehr dem System Revised Action Economy aus den Alternativregeln, das vor einigen Jahren erschienen ist.

 

Dazu wird jeder Charakter außerhalb seiner Runde eine Reaktion haben. Jede Klasse hat dabei eine Standard-Reaktionsmöglichkeit. Beim Krieger ist dies zum Beispiel der bekannte Gelegenheitsangriff. Im Entdeckungsmodus (Exploration Mode) vergeht die Zeit in Minuten und Stunden. Die meiste Zeit innerhalb eines Abenteuers wird in diesem Modus gespielt werden. Hierzu gehören sowohl Dinge wie Nachforschungen in Bibliotheken als auch das Erforschen von ganzen Landstrichen, das Suchen eines passenden Händlers in der Stadt, oder was einem sonst noch so einfällt. Der Freizeitmodus (Downtime Mode) stellt die Zeit zwischen den Abenteuern dar. Hierzu gehören sowohl Regeln zum Retraining, also dem nachträglichen Ändern von Entscheidungen des Charakterbaus und -aufstiegs, als auch Dinge, mit denen man ein Einkommen generieren oder Gegenstände bauen kann.

Kritische Erfolge und Patzer

Die Regeln für kritische Erfolge und Patzer wurden vereinheitlicht und funktionieren nun für alle Würfe (Fertigkeiten, Angriffe, Rettungswürfe, etc.) gleich.

  • Es wird vier Erfolgsstufen geben:
    • Kritischer Erfolg: Der Wurf liegt mindestens zehn Punkte über dem Zielwert ODER es ist eine natürliche 20 und erreicht oder übersteigt den Zielwert.
    • Normaler Erfolg: Der Wurf ist mindestens so hoch wie der Zielwert ODER eine natürliche 20 und nicht hoch genug, um den Zielwert zu erreichen.
    • Normaler Misserfolg: Der Wurf liegt unter dem Zielwert ODER eine natürliche Eins und dennoch hoch genug, um den Zielwert zu erreichen.
    • Kritischer Misserfolg/Patzer: Der Wurf liegt um zehn oder mehr Punkte unter dem Zielwert ODER ist eine natürliche Eins und liegt unter dem Zielwert.

 

© Wayne Reynolds

Die Auswirkungen der verschiedenen Erfolgsstufen sind je nach Wurf unterschiedlich. Bei Zaubern wie dem Feuerball kann ein kritischer Erfolg oder Misserfolg beim Rettungswurf den Schaden komplett negieren oder verdoppeln. Bei Angriffen bleibt der Bestätigungswurf aus und ein kritischer Treffer verursacht einfach doppelten Schaden. Nicht jede Aktion hat besondere Auswirkungen bei kritischen Erfolgen oder Misserfolgen.

Es gibt Talente, die es erlauben, die Auswirkungen der Erfolgsstufen zu verändern. Zum Beispiel können Krieger unter gewissen Voraussetzungen bei fehgeschlagenen Angriffen, nicht aber bei kritisch fehlgeschlagenen Angriffen, den Minimalschaden des Angriffes anrichten. Oder Charaktere mit Entrinnen werten jeden Erfolg bei Reflexrettungswürfen als kritischen Erfolg. Die Chance auf kritische (Miss-)Erfolge ist nun also nicht mehr maßgeblich von der Ausrüstung abhängig, sondern von den Fähigkeiten des Charakters, verglichen mit der Schwierigkeit dessen, was er zu tun gedenkt.

Magische Gegenstände

Magische Waffen und Rüstungen werden ein fester Bestandteil des Systems bleiben. Zugleich werden sie aber wesentlich „cooler“ werden als nur +X auf Angriff, Rüstungsklasse oder Schaden zu geben. Was andere magische Gegenstände angeht, wurde viel Wert darauf gelegt, dass interessante und einzigartige Gegenstände genommen werden können, statt auf die Gegenstände zu setzen, die jeder hat, um Rettungswürfe, Attribute oder andere Werte zu optimieren.

Auch wenn es nur in einem Nebensatz erwähnt wurde, so scheint es, dass die Erschaffung magischer Gegenstände durch Spieler weiterhin Teil des Systems bleiben wird. Aus verschiedenen Quellen ist zu hören, dass gerade Zauberstäbe, also die Dinger, die 50 Ladungen eines Grad 0-3 Zaubers enthalten, völlig überarbeitet werden. Gerüchteweise wird es einen Pool an Punkten geben, der vom Charisma des Charakters abhängt, und von dem die Aktivierungen dieser Stäbe abgerechnet werden. Der Zauberstab: Leichte Wunden heilen wird also nicht mehr der bessere Heiler sein als der Kleriker auf Stufe eins.

Pathfinder Society

Das organisierte Spiel wird auch mit der zweiten Edition fortgeführt werden. Und auch im Playtest wird es schon Abenteuer geben. Die kommende Season 10 der PFS wird mehr hochstufe Abenteuer enthalten als die bisherigen, damit die Geschichten der Charaktere und Fraktionen zu einem besseren Abschluss gebracht werden können.

Eine Übertragung der Charaktere aus der ersten in die zweite Edition wird es nicht geben. Vielleicht aber eine Möglichkeit, einzelne Charaktere auf höheren Stufen beginnen zu lassen. Die Charaktere für den Playtest erhalten eigene Charakternummern, so dass davon auszugehen ist, dass auch diese nicht in die zweite Edition übertragbar sein werden. Auch SL Sterne und spezielle Boons werden nicht 1:1 übertragbar sein in die neue Pathfinder Society. Ob und wie es einen Bonus für die bisher erarbeiteten Dinge gibt, ist noch offen und Paizo diskutiert verschiedene Ansätze in dieser Richtung.

Um das ständige Blättern in den Chronicle Sheets der Charaktere zu verhindern, werden die Boon Slots aus der Starfinder Society übernommen. Natürlich nach einer Anpassung an das Fantasy-Setting. Das heißt, dass nach dem Missionsbriefing jeder Spieler einen Boon in jedem der sechs verfügbaren Slots wird aktivieren können und nur diese Boons stehen dann für dieses Abenteuer zur Verfügung. Ebenfalls aus der Starfinder Society übernommen wird die Tatsache, dass Charaktere nun Ansehen bei mehr als einer der internen Fraktionen der Pathfinder Society erlangen können. Abenteuer werden nun nicht mehr für eine Spanne von fünf Stufen ausgelegt sein, sondern stattdessen für vier. Das eliminiert die sonderbare Stufe in der Mitte, in der man immer zwischen den beiden Tiers steckte.

Fazit

Viele Neuerungen stehen ins Haus. Aber die Grundstruktur des Systems scheint zu bleiben. Neben einer Verschlankung und damit einer erheblich besseren Zugänglichkeit für neue Spieler werden dabei auch einige der größten Probleme und Mankos, die sich in zehn Jahren Pathfinder herauskristallisiert haben, angegangen.

Ob das neue System am Ende besser ist und sich ebenfalls zehn Jahre so stark am Markt wird behaupten können, steht noch in den Sternen. Auf der einen Seite ist da die stärkere Konkurrenz durch D&D 5D&D 4 war seinerzeit eher wenig erfolgreich. Auf der anderen Seite ist die Startposition aber nicht mehr die eines Newcomers wie bei der ersten Edition, sondern die eines Platzhirsches.

Was am Ende aus Pathfinder 2 wird, wird sich zeigen müssen. Aber in den kommenden Monaten haben wir alle die Chance, kostenlos einen ersten Blick auf die neuen Regeln zu werfen. Und auch die Möglichkeit, Einfluss zu nehmen auf diese zweite Edition.


Was haltet ihr von den bisher bekannt gewordenen Änderungen, oder überhaupt von der Tatsache, dass eine zweite Edition erscheinen wird?

Wir werden euch auf jeden Fall auf dem Laufenden halten über weitere Entwicklungen und die Playtestphase.

Wenn ihr euch selbst die Informationen ansehen wollt, findet ihr die Quellen dazu im Blog von Paizo.

Artikelbilder Paizo LLC, Wayne Reynolds

 

7 Kommentare

  1. Wird es gar keine Änderungen an der SL-Seite geben oder ist dazu bisher einfach nur nichts bekannt? Die genannten Änderungen find ich nämlich für mich persönlich recht uninteressant, aber wenn der SL-Teil etwas moderner und vor allem deutlich einfacher werden würde, wäre PF vielleicht wieder eine Option.

    • Hallo Jan,

      Ich verstehe nicht ganz, was du mit „der SL Seite“ meinst. Die neuen Regeln, insbesondere was das Kampfsystem angeht, gelten ja auch für den Spielleiter und vereinfachen hoffentlich die Kämpfe auch für diesen enorm.
      Welche Dinge am SL Teil stören dich denn so?

    • Die Änderungen im Kampfsystem finde ich oben nicht. Grundsätzlich finde ich die Monster als SL zu kompliziert, solange sie SC-Regeln benutzen (v.a. Zauber, Talente, etc.). Auch die Encounter-Building-Regeln fand ich etwas zu komplex. Das Kampfsystem insgesamt mit seinen 1001 Sonderregeln war sicher auch etwas komplizierter als nötig, ja. Da kann man sicher auch was tun.

    • Die angesprochene Änderung findest du unter Zeitabläufe.
      Ich glaube kaum, dass die Monster so weit verändert werden, dass sie nicht mehr dieselben Zauber wie die Helden verwenden. Aber was die Talente, etc. angeht kann ich mir durchaus denken, dass das nicht mehr so strikt an die Regeln der Helden gebunden sein wird. Was das Monsterdesign angeht gibt es auch schon ein paar kleine Hinweise, dass dieses stark vereinfacht werden wird. Diese fehlen im Artikel oben tatsächlich, da sie bisher noch zu unspezifisch waren. Den genauen Text findest du hier: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkl9?First-Look-at-the-Pathfinder-Playtest (unter Monsters and Treasure).

      Kurz zusammengefasst: Es geht weg von einer strikten Regelung über Stufen und Trefferwürfel. Stattdessen wird einfach entschieden, welche Rolle das Monster haben soll und in etwa in welchem Stufenbereich es angesiedelt ist, und an Hand dieser Punkte erhält es dann festgelegte Grundwerte, die danach noch angepasst werden können.

    • Hm, die Generierung zu vereinfachen ist auch nicht schlecht. Man könnte den Monstern ja auch durchaus dieselben Zauber geben, aber die Beschreibung direkt dranschrieben bzw vielleicht einfach etwas vereinfachen oder so. Gibt viele Möglichkeiten. Aber wenn sie das nicht gurndsätzlich angehen, bleibt es für mich nicht leitbar. Mal abwarten, ob noch was kommt bzw wie es am Ende aussieht. Die Zeitsache wird es jedenfalls nicht wesentlich vereinfachen – für mich zumindest. Ich hatte gehofft, wenn sie das anpacken, dass PF2 vielleicht irgendwo in die Lücke zwischen D&D 4e und 5e springt: taktische Möglichkeiten, aber gut leitbar. Sieht bisher nicht so aus.

  2. Für mich ist das größte Manko aus Spielersicht das fehlen eines gesonderten Abwehrwurfes. Die Kämpfe fühlen sich komplett willkürlich an und das gegenüber muss einfach hinnehmen was kommt. Mich frustriert das Regelwerk mehr, als das es Spaß macht.

    • Hmm, ok, das war bei D&D und seinen Derivaten aber schon immer so. Die Verteidigung ist ein passiver Wert, der durch Ausrüstung und Fähigkeiten definiert wird.
      Mich stören eher Systeme, wo jede Attack pariert werden kann, da hierdurch weitere Würfe erforderlich werden, was Kämpfe in die Länge zieht.

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