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Mit Soul Wars bekommt Age of Sigmar nicht nur eine neue Grundbox, sondern wechselt auch in die zweite Edition. Neben neuen Regeln bietet diese direkt zum Einstieg mit der Nighthaunt eine neue Untotenfraktion. Hat sich das Warten gelohnt oder ist es am Ende nur die alte Edition im neuen Gewand?

Age of Sigmar (AoS) hat es nicht immer leicht gehabt. Das Fantasytabletop folgte vor drei Jahren auf das damals etwas in die Jahre gekommene Warhammer Fantasy. Games Workshop (GW) wagte mit dem Neustart viele Änderungen auf einmal, die der Community mehr oder minder gut gefielen. Die Armeen wurden auf runde Bases umgestellt, das Kampf- und Verwundungssystem grundlegend überarbeitet, am Anfang sogar ganz auf ein Punktesystem verzichtet. Alle Regeln passten zu Beginn auf vier Seiten. Auf aufflammende Kritik wurde in unterschiedlicher Weise reagiert, einerseits durch ausführliche FAQs, aber auch durch inzwischen zwei erschienene Handbücher des Generals, die nicht nur zusätzliche Optionen wie Armeefähigkeiten oder Artefakte enthielten, sondern auch die schmerzhaft vermissten Punktkosten zurückbrachten. Ende Juni 2018 erscheint nun mit Soul Wars die neue Starterbox. Hier soll es daher um den Inhalt der Box, die neuen Regeln und die neuen Miniaturen gehen.

Viel Material fürs Geld? – Der erste Eindruck

Von außen macht die Soul Wars Box einen sehr ordentlichen Eindruck. Ein gut gestaltetes Hochglanzartwork auf der Vorderseite, eine Auflistung des Inhalts, etwas Hintergrund und eine Schlachtszene auf der Rückseite. Auffällig ist das überraschend hohe Gewicht der Box von fast 3,5 kg, das schon auf den umfassenden Inhalt hinweist. Nach dem Öffnen finden sich dann die nachfolgenden Dinge in der Box:

  • 320-seitiges Grundbuch zu Age of Sigmar
  • Schlacht um die Glymmschmiede (Hintergrund zu den Armeen und Einheitenwerte)
  • Die Grundregeln nochmal separiert
  • Einstiegsbooklet mit Zusammenbau- und Anmaltips
  • 13 Truppenkarten
  • Würfelset
  • Entfernungsmesser aus Plastik
  • 19 Stormcast Eternals Modelle
  • 33 Nighthaunt Modelle

 

Das Innenleben der Box ist dabei sauber geordnet, die Inhalte angenehm in Bereiche verpackt. Schön ist auch, dass die unterteilenden Pappschuber ebenfalls gestaltet sind, einer zeigt beispielsweise die unterschiedlichen elementaren Ebenen. Das Auspacken macht somit schon viel Freude und Lust auf den Inhalt

Wer ist eigentlich dieser Sigmar? – Grundbuch und Hintergrund

Einen guten Teil des Gewichtes der Grundbox macht das 320 Seiten dicke Grundbuch aus. Dieses ist als Hardcover gebunden und in ausgezeichneter Qualität produziert. Der Druck der Seiten ist sauber, die Bilder und Karten hochauflösend gedruckt. Positiv hervorzuheben ist dabei, dass sich nicht nur alte Zeichnungen und Photographien in dem Buch befinden, sondern eine ganze Reihe neue Bilder von ausgezeichneter Qualität. Der Hintergrund wird dabei auf fast 200 Seiten des Grundbuchs behandelt und kann daher hier nur angerissen werden. Die Welt ist im Hintergrund von Age of Sigmar in unzählige Globulen zerfallen, wobei die acht Reiche die größten bilden.

In diesen Reichen führen die unterschiedlichen Allianzen und Verbündeten gegeneinander Krieg, im Hintergrund immer mit der Bedrohung des Chaos vor der Tür, das alles vernichten will, was andere errichtet haben. In der letzten AoS-Kampagne ist mit Nagash, dem Herrn der Untoten, ein weiterer Widersacher der Sterblichen wieder ins Rampenlicht zurückgekehrt. Dieser fühlte sich von anderen Göttern betrogen, stahlen diese doch die Seelen, die nach seiner Wahrnehmung ihm zustehen würden. Um dies zu unterbinden, errichtete Nagash in Shyish, dem Reich des Todes, eine riesige Pyramide, die die Seelen ihm wieder zuführen sollte. Doch der Plan des Meisternekromanten scheiterte katastrophal, nicht zuletzt durch ein paar Skaven, die Rattenmenschen des Warhammer- Universums, die einfach zur falschen Zeit am falschen Ort waren.

Das Ergebnis war eine Sache, die niemand geplant hatte, das Nekrobeben. Dies riss in allen acht Reichen die Toten aus den Gräbern und schuf unüberschaubare Massen an Rachegeistern. Zusätzlich sorgte das Beben für eine Kräftigung aller Zauberer, egal in welchem Reich, wodurch einige Zaubersprüche einen eigenen Willen entwickelten und nun wie Monstrositäten durch die Länder streifen. Dies alles schafft die Grundlage des neuen Hintergrundes, des namensgebenden Geisterkrieges. Die Geschichten hier sind, wie viele Teile des Warhammer-Hintergrundes, recht megalomanisch, aber eigentlich nie unangenehm zu lesen. Man fühlt sich hier eher an ein Heldenepos erinnert, was wohl auch das Ziel ist. Zum ersten Mal finden sich hiernach auch explizite Beschreibungen und Karten einiger der unterschiedlichen Reiche, beispielsweise von Aqshy, dem Reich des Feuers.

Diese beinhalten wieder interessante Einzelheiten, die man natürlich in den eigenen Kampagnenspielen unterbringen kann. Den Abschluss des erzählerischen Teils bilden die Vorstellungen der unterschiedlichen Armeen, die sowohl mit ihrem Hintergrund, als auch einer kleinen Modellauswahl vorgestellt werden. Die letzten 100 Seiten des Buches sind dann der Regelteil, wobei nur die ersten 20 Seiten die Grundregeln umfassen. Den Rest machen weiterführende Regeln aus, so beispielsweise auch Kampfmodifikationen für Gefechte in den unterschiedlichen Reichen. Hier können Zauberer nicht nur spezielle Zauber wirken, sondern das Gelände hat auch Auswirkungen auf beide Kombattanten. Insgesamt ist der Eindruck des Grundbuches hervorragend. Man bekommt alle Regeln, die man für eine erste Runde braucht, erweitert um einen gewaltigen Ausblick, wohin die spielerische Reise noch gehen könnte. 

Ein Kampf zwischen Leben und Tod – Die Figuren

Eine neue Starterbox wartet ja auch immer mit neuen Miniaturen auf und Soul Wars macht hier keine Ausnahme. Diese werden im beiliegenden Heft „Schlacht um die Glymmschmiede“ nicht nur wertetechnisch, sondern auch von ihrem Hintergrund her vorgestellt. De facto finden sich zwei neue Fraktionen in der Box, wobei die vorliegenden Stormcast Eternals den bestehenden Modellen auf den ersten Blick sehr ähnlich sehen. Die aufkommende kritische Frage, ob es wirklich noch einen Typ Stormcast Eternals braucht hat GW schon vor Veröffentlichung selbstironisch im Ankündigungstrailer beantwortet. In der Box finden sich 19 Modelle dieser neuen Fraktion, der Sacrosanct Chamber, die stark auf Zauberei ausgelegt ist.

Die Armee bildet eine solide Mischung unterschiedlicher Truppentypen, sei es der Anführer auf seinem monströsen Reittier, einem Geschütz und etwas gemischte Linieninfanterie aus Zauberern, Schützen und Nahkämpfern. Neu im Stil sind bei diesen Modellen, im Vergleich zu früheren Stormcast Eternals, Roben hinzugekommen, die die sonst oft etwas plane Optik der geschlossenen Plattenrüstungen angenehm aufbrechen. Weiterhin positiv anzumerken ist die Anwesenheit von weiblichen Stormcast Eternals, hier deutlich vertreten durch den Knight-Incantor, die Zauberin der Armee.

Die Nighthaunt besteht ebenfalls komplett aus neuen Modellen und ist optisch wahrscheinlich der spektakulärere Teil der Box. Alle Einheiten dieser Untotenfraktion sind ätherisch, wabern eher über den Bases, statt mit festen Beinen darauf zu stehen. Die Armee bietet hierbei 33 Modelle, bestehend aus vier verschiedenen Charaktermodelle und 29 Infanteriemodellen. Diese sind durch die Bank hübsch gestaltet, daher aber auch der maltechnisch deutlich anspruchsvollere Teil der Box. Sehr angenehm ist, dass sich trotz Easy To Build Modellen, die nur eine Pose zulassen, kaum  Modelle wiederholen. Selbst in der Einheit Chainrasp Horde, die aus 20 Modellen bestellt, gibt es nur maximal zwei gleiche Modelle.

Die Gussqualität ist in gewohnter Weise ausgezeichnet. Die Modelle passen sehr gut ineinander und lassen sich problemlos auf den Bases befestigen. Auch kleinste Details an den Modellen sind gut erkennbar. Betont werden sollte noch, dass man in der Grundbox viele Punkte fürs Geld bekommt. Beide Armeen bewegen sich jeweils zwischen 800 und 850 Punkten. Die Ausgeglichenheit der Punkte führt ebenfalls dazu, dass die beiden Armeen gut dafür geeignet sind, gegeneinander ins Feld geführt zu werden.

Über die Figuren gibt es daher nichts zu mäkeln, man bekommt in der Box wirklich viele tolle Modelle fürs Geld. Selbst wenn man nur eine der beiden Fraktionen für sich selbst braucht kann, ist es im Augenblick ohne Probleme möglich, die zweite Hälfte gut weiterzuverkaufen.

Gut gemessen ist halb gezogen – Die Spielregeln

Age of Sigmar ist ein taktisches Tabletopspiel, bei dem Armeen unterschiedlichster Fraktionen gegeneinander antreten können. Normalerweise einigt man sich vor dem Spiel auf eine Punktgröße, ein Szenario und dementsprechend auch spezielle Regeln. Die Spielzüge heißen bei Age of Sigmar Schlachtrunden und bestehen aus zwei Zügen, einem pro Spieler, die jeweils komplett abgehandelt werden bevor der andere dran ist. Wer zuerst mit dem Aufstellen seiner Armee fertig ist, hat in der ersten Schlachtrunde den ersten Zug. Der Zug besteht jeweils aus sechs Phasen: Helden-, Bewegungs-, Fernkampf-, Angriffs-, Nahkampf- und Kampfschockphase.

In der Heldenphase können einzelne Charaktermodelle spezielle Fähigkeiten benutzen, die meistens eigene Einheiten stärken. Beispielsweise ermöglichen diese weitere Bewegungen oder sorgen dafür, dass Einheiten in diesem Zug nicht weglaufen. Weiterhin werden alle Zaubersprüche in dieser Phase abgehandelt. Zauberer würfeln dabei gegen die Schwierigkeit der jeweiligen Kraft, die sie manifestieren wollen. Die Gegenseite kann direkt versuchen, den Zauber zu bannen, wenn sie einen eigenen Magier in Reichweite hat. In der Bewegungsphase werden, welch Überraschung, alle Bewegungen abgehandelt. Jede Einheit hat dabei ein eigenes Bewegungsprofil, bei dem die Bewegungsweite in Zoll angegeben wird. Wenn die Einheit einmal nicht in der richtigen Position ist, kann man sich auch entscheiden, die jeweiligen Truppen rennen zu lassen.

In dem Fall addiert man einen W6 zur Bewegungsweite, kann aber in diesem Zug weder schießen noch angreifen. In der Schussphase werden die verschiedensten Arten von Fernkampfattacken abgehandelt, vom kleinen Blasrohr bis zum großen Geschütz. In der Angriffsphase versucht man mit einer möglichen zusätzlichen Bewegung in den Nahkampf zu kommen. Im Fernkampf wie im Nahkampf finden an sich die gleichen Regeln Anwendung. Jede Einheit besitzt für ihre jeweiligen Ausrüstungsgegenstände ein Profil mit einer Attackenanzahl, einem Trefferwurf, einem Schadenswurf, einem Rüstungsmodifikator und einer Schadensmenge.

Die Abfolge ist dabei recht simpel. Man versucht, mit den Attacken der Einheit zu treffen, um danach zu verwunden. Nach einem möglichen misslungenen Schutzwurf der Gegenseite zieht man den entsprechenden Schaden von den Lebenspunkten des Modells ab, bzw. entfernt Modelle. Im Nahkampf kann die gegnerische Einheit dann auch zurückschlagen, wenn dann noch Modelle dazu in der Lage sind. Zur Verdeutlichung der Regeln finden sich im Bilderblock hier auch zwei Beispiele von Einheitenprofilen. Am Ende des Zuges folgt noch die Kampfschockphase, in der Modelle, demoralisiert durch die Verluste in ihrer Einheit, potentiell vom Feld entfernt werden, da sie fliehen.

Nachdem beide Spieler an der Reihe waren, wird für den nächsten Zug gewürfelt, wer dann den ersten Zug hat.

Die Basisregeln sind recht einfach zu verstehen und gehen gut ins Blut über, nicht zuletzt weil man zu jeder Einheit alle Sonderregeln unter dem Profil hat, im Fall der Truppen aus der Grundbox nochmals zusätzlich auf einzelnen Karten zusammengefasst. Die Komplexität bekommt Age of Sigmar dann, wie alle Tabletopspiele von GW, durch eine Vielzahl von Sonderregeln. Einheiten geben sich gegenseitig Boni, bekommen durch Auren der Feinde Mali, etc.. Die taktische Tiefe bleibt so gewahrt, wirklich unübersichtlich wird es aber äußerst selten. Wer sich die Regeln so anschauen möchte ohne das Grundbuch zu kaufen, hat die Möglichkeit, diese auch kostenlos über GW zu beziehen. Eine nette Möglichkeit, um einen ersten Blick zu wagen, ob einem das System überhaupt zusagt.

Der Regelkanon ist gewohnt gut zu lesen und verständlich, man hat auf unnötige Aufteilungen auf mehrere Seiten verzichtet, sondern die Regelblöcke angenehm kompakt und überschaubar gehalten.

Eine kleine Warnung sei nur ausgesprochen, falls man vorher Warhammer 40k gespielt hat. Die Regeln erscheinen sehr ähnlich, sind es an vielen Stellen im Detail aber nicht. Hier lohnt sich das genaue Lesen, auch wenn man das Gefühl hat, das alles schon mal gehört zu haben.

Alles neu in der Zweiten? –  Die Regelunterschiede zur ersten Edition

GW hat mit der zweiten Edition Age of Sigmar das Rad nicht neu erfunden und stattdessen die Zeit genutzt, einige Feinjustierungen vorzunehmen und neue Ideen hineinzubringen. Neu hinzugekommen sind beispielsweise Befehlspunkte. Grundsätzlich startet jeder Spieler mit 0, erhält aber für jeden Spielzug und jede aufgestellte Truppenschriftrolle einen weiteren. Für jeweils einen Befehlspunkt kann man eine der Heldenfähigkeiten aktivieren, statt wie in der ersten Edition die des Generals und einiger Charaktermodelle jeden Zug nutzen zu können.

Dies fordert nun viel mehr taktische Entscheidungen. Nutze ich meine Punkte schon im ersten Zug und unterstütze meine Armee oder ich spare ich Punkte auf, um in einem Spielzug mehrere Fähigkeiten auf einmal zu aktivieren? Ebenfalls neu sind die sogenannten endlosen Zaubersprüche. Diese haben nun das erste Mal in der Geschichte von Warhammer Modelle, um die Zauber auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Wenn ein Zauber einmal beschworen ist, kann er jeden Zug agieren bis er wieder gebannt wird. Auch dies bringt zusätzliche taktische Tiefe, denn mit der Auswahl der zu bewegenden Zauber beginnt die Spielerin oder der Spieler, der als zweites in dieser Schlachtrunde am Zug ist.

Entschied man sich früher so oft man konnte für den gefürchteten Doppelzug – man war am Ende der letzten Runde dran und am Anfang der nächsten – ist die Entscheidung nun schwieriger. Will man wirklich riskieren, dass diese Monstrosität von einem Zauber, die man eigentlich selber beschworen hat, zurück in die eigenen Reihen schlingert? Die Zaubersprüche kann dabei jede Armee einsetzen, werden sie doch wie Einheiten für Punkte gekauft. Entsprechende Modelle erscheinen schon zu Beginn der neuen Edition in der Erweiterungsbox Unheilvolle Zauberei. Über die Neuheiten hinaus hat die zweite Edition einige Regeln modifiziert, die an vielen Stellen auch schon vorher so als Hausregeln gespielt wurden.

Entfernungen zwischen Einheiten werden jetzt offiziell zwischen den Bases gemessen, nicht mehr zwischen den Waffen. Vorbei sind die Zeiten, in denen der Reiter auf der Kampfechse seine Gegner im Nahkampf nicht treffen konnte, saß er doch zu weit oben. Auch kann eine im Nahkampf gebundene Fernkampfeinheit jetzt nur noch auf ihre Angreifer schießen, nicht auf beliebige Einheiten auf dem Schlachtfeld. Viele weitere Detailänderungen werden ihre ganze Tragweite erst in den nächsten Monaten zeigen. Gefühlt ist der gesamte Regelblock aber runder geworden und bietet weniger Interpretationsspielraum als dies die Regeln der ersten Edition noch taten.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Grundbox
  • EAN: 5 011921 099429
  • Preis: 125€
  • Bezugsquelle: Games Workshop

 

Endlich daheim im Zeitalter des Sigmar? – Ein Resümee

Ich muss ehrlich eingestehen: Die erste Edition Age of Sigmar hatte mich, obwohl ich früher jahrelang Warhammer Fantasy gespielt hatte, gar nicht angesprochen. Zu gehetzt erschien der Umstieg, zu unausgereift viele Mechanismen und Ideen. Mit der zweiten Edition hat das Fantasy Tabletop eine mehr als würdige Fortsetzung erhalten, die viele Fehler ausmerzt und gleichzeitig interessante neue Mechaniken einführt. Wer grundsätzlich Fantasy Settings mag und bisher keinen Blick gewagt hat, sollte das nun ernsthaft in Erwägung ziehen, nicht zuletzt weil Age of Sigmar eine exzellente Grundbox bekommen hat.

Artikelbild: © Games Workshop, Bearbeitet von Verena Bach, Fotografien: Markus Kastell
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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